Блендер вылетает при рендере

Обновлено: 12.05.2024

Белые точки или Fireflies (Светлячки) – это те самые злополучные белые пиксели, которые испортят любой замечательный рендер в Blender Cycles.

Как же от них избавиться? Есть несколько способов, которые я собрал за последние годы…

1. Используйте большие источники света

Это, пожалуй, причина номер один возникновения Fireflies.

С маленьким источником света Cycles приходиться работать очень тяжело, чтобы проецировать свет и тени от него. Поскольку размер источника очень маленький, есть большая склонность к ошибками в просчетах рендеринга, собственно появляются Fireflies.

Итак, решение здесь очень простое – увеличиваем размер ламп!

2. Используйте большие размеры теней

Это особенно актуально для визуализации преломляющих материалов, таких как стекло или жидкость.

Резкие тени могут вызывать большие проблемы в преломлении. Поэтому, как и предыдущем случае, используем больший размер источника света, чтобы Cycles не приходилось с таким трудом проецировать свет.

Настройки здесь:


3. Используйте Multiple Importance Sampling для HDRs

HDRI становятся все более распространенными для освещения сцен. Но если не отметить Multiple Importance Sampling вы получите огромное количество белого шума!

Multiple Importance Sampling указывает Cycles обращаться с HDRI картой как с лампой и применять больше сэмплов к более ярким участками изображения. Данная настройка в последних версиях Блендера уже отмечена по умолчанию, однако не помешает убедиться, что она включена.


4. Используйте Filter Glossy

Эта часто игнорируемая функция сглаживает полосы преломленного света. Особенно полезно для сцен, в которых много блестящих, стеклянных и преломляющих материалов.

Настройки здесь:


5. Отключите Caustics

Если Filter Glossy не помогает, попробуйте также отключить Caustics вместе сним.

Находиться здесь:


Примечание: Используйте это умеренно. Caustics – важная часть реалистичного освещения вашей сцены. Когда яркий солнечный свет падает на блестящий объект, он должен отскакивать. Вы можете видеть это на гифке выше. Когда каустика отключена, можно заметить, что значительная часть отскоков света пропала (Под Сюзанной и на задней стене).

Поэтому, если особой необходимости нет, лучше оставить Caustics включенным.

6. Используйте Clamping

Опция Clamp очень эффективно борется с Fireflies. Но её следует использовать как крайнюю меру, поскольку она имеет побочный эффект – уменьшается яркость других частей вашей сцены.

Clamping работает как ограничитель и указывает программе какая максимальная яркость допустима в сцене и уничтожает всё, что выше этих значений. Таким образом великолепно устраняя белый шум.

Настройки здесь:


Clamp Direct влияет на белые пиксели вызванные прямым светом (используется редко). Clamp Indirect влияет на более распространенные Fireflies вызванные отскоками света (соответственно начинать следует с них).

Поскольку мы не хотим терять яркость других частей сцены, лучше начать с больших значений, например 10, и снижать значение до тех пор пока картинка не станет чистой.

7. Больше сэмплов

Да-да, я знаю, это очевидно для многих, однако я вижу множество примеров в онлайне, где это было бы уместно.

Иногда всё, что нужно вашей сцене – это просто более долгий рендеринг. Вам ведь всё ровно спать часов 8, пускай ренедерится! 🙂

Думал сделать видео для наглядности. В силу того, что гласа у меня нет, то было бы очень нудно. Ещё нуднее, чем 3 подземелья во Взертосе!
Потом было подумал, что вариант со пробной статьёй был бы не так уж и плох, учитывая, что в чате Гамина мне посоветовали тоже самое.

Сразу в бой

Нет времени объяснять! Скачивай Блендер со Стима(например), открывай Блендер и настраивай сцену! Вернее это покажу я, используя магию заморозки времени и застывших пикселей. (скриншотов)

Т.к. это тест-статья, то я сначала покажу небольшую часть, потом, возможно, обновлю этот пост. Часть эта собственно и называется .

Настройка сцены

Стандартная сцена Блендера выглядит примерно вот так:

screen_1.jpg

Обычно я всегда удаляю сразу всё т.к. в самом начале оно всё мешает. Особенно эта лампа, которая светит прямо в глаза! (нет)

screen_2.jpg

Камерамэн

Вот так это выглядит.

screen_3.jpg

Так же очень важен момент, что камера должна иметь ортогональную проекцию и верный ортогональный размер. Вот мои настройки:

screen_cam.jpg

Для удобства оперирования объектами, рендером и вообще порядка в сцене используются (мной) слои.

screen_layers.jpg

Но есть ещё один слой .

Солнце светит. Или не солнце. Или не светит.

Установки рендера

Собственно в этом и заключается часть настроек: снижаем размер итогового изображения (конкретно в этом примере это 38% от 256х256), убираем сглаживание anti-aliasing, во вкладке Shading ставим Alpha: Transparent (по стандарту там Sky).

screen_4.jpg

screen_5.jpg

(на самом деле не очень)

То, к чему я пришёл уже почти после первых версий игры. Когда-то эта идея забылась, но вспоминалась, когда я хотел было сделать свою ДДНТ (где кстати тоже есть Взертос), в том проекте я ориентировался на графику Доты2 и тут сидела подсказка, суть которой в том, что.

Всё что ниже, ближе к полу — темнее, всё что выше — светлее. Используй умный градиент, дубина!

Следующей мыслью было то, чтобы взять координату по Z и уже на основе этой координаты считать градиенты. И собственно это помогло. Далее нужно было ещё придумать как же так на каждый материал это ставить. НА КАЖДЫЙ ?! ЧТО?! ДА У МЕНЯ 100500 МОДЕЛЕЙ УЖЕ ГОТОВО.

screen_6.jpg

Добавлено:

Структура материала для получения Z-градиента, который в Height_Layer и matHeightMetr:

screen_znode.jpg

Не работает рендер в Вlender Blender, 3D графика, Анимация, Рендер, Рендеринг - это тяжко

битый час бьюсь, ну совершенно не могу понять в чем дело.

Не работает тиндр в биндр.

Осваивайте Cycles, по нему даже книжка есть на русском. Я свои работы рендерю в нём, можете у меня в профиле посмотреть. На одном популярном сайте даже думали что это реальные фото.

Так есть решение или нет?

О ребят, если тут есть спецы по "Максу" могу подкинуть заказы

Попробуй сменить на суслика. И в блендере есть консоль, можно посмотреть ошибку

У вас похоже рендинг подвис. (прогресс рендинга 0%).Возможно в настройках какие то не те параметры.

Попробуйте сбросить настройки блендера на дефолтные/перезапустить.

В главном меню File-Load Factory Settings.

Если у вас на дефолтных настройках не захочет работать то дело в чем то совершенно другом.

Всё у тебя работает. Материалы добавь.


Ну погоди!

Ну погоди!


Моя первая работа в Blender

Сделал небольшой рендер по гайду, не знаю правильно ли ставить в таком случае тег моё, но поставлю. Работал впервые, не судите строго

Моя первая работа в Blender Blender, Рендер

Проект мультфильма по произведениям Ивана Ефремова

Проект мультфильма по произведениям Ивана Ефремова Мультфильмы, Проект, Анимация, Научная фантастика, Космос, Красота, Художник, Арт, 3D графика, Будущее, Интервью, Искусство, Рисунок, Длиннопост

Тайна Дан, биохимик

Глаза моих собеседников, художников излучают доброту и горят энтузиазмом. Интервью с ними оказалось одним из самых приятных в моей жизни.

Проект мультфильма по произведениям Ивана Ефремова Мультфильмы, Проект, Анимация, Научная фантастика, Космос, Красота, Художник, Арт, 3D графика, Будущее, Интервью, Искусство, Рисунок, Длиннопост

– Слава, что представляет из себя ваш проект 37-я звёздная?

– Спасибо, что наш проект так заинтересовал вас и вызывает внимание у любителей и не только любителей научной фантастики.

Как уже вы сказали ранее, наш проект задумался как художественно-анимационное воплощение мира и образов творчества Ивана Ефремова. Анимация как жанр и форма выражения очень схожа с научно-фантастической литературой в том, что и там, и тут художник (писатель) или группа авторов, сами конструируют и фантазируют мир, который хотят открыть человеку, своему современнику. Также анимация (в отличие от игрового кино), как и написанная книга для читателя, оставляет зрителю свободу для своего личного воображения, для дальнейшей фантазии увиденного, что важно для продолжения жизни образов, героев произведения в мыслях и чувствах каждого неравнодушного зрителя. Поэтому мы выбрали подобную форму выражения. Фильм или сериал (об этом мы также ещё размышляем) будет совмещать сложившиеся традиции классической анимации с уже давно современными трехмерными цифровыми технологиями.

Проект мультфильма по произведениям Ивана Ефремова Мультфильмы, Проект, Анимация, Научная фантастика, Космос, Красота, Художник, Арт, 3D графика, Будущее, Интервью, Искусство, Рисунок, Длиннопост

– На какой стадии разработки находится проект в настоящее время?

Проект мультфильма по произведениям Ивана Ефремова Мультфильмы, Проект, Анимация, Научная фантастика, Космос, Красота, Художник, Арт, 3D графика, Будущее, Интервью, Искусство, Рисунок, Длиннопост

Ингрид Дитра, астронавигатор

Проект мультфильма по произведениям Ивана Ефремова Мультфильмы, Проект, Анимация, Научная фантастика, Космос, Красота, Художник, Арт, 3D графика, Будущее, Интервью, Искусство, Рисунок, Длиннопост

Афра Дэви, биолог

Проект мультфильма по произведениям Ивана Ефремова Мультфильмы, Проект, Анимация, Научная фантастика, Космос, Красота, Художник, Арт, 3D графика, Будущее, Интервью, Искусство, Рисунок, Длиннопост

Свет Сим, врач

Проект мультфильма по произведениям Ивана Ефремова Мультфильмы, Проект, Анимация, Научная фантастика, Космос, Красота, Художник, Арт, 3D графика, Будущее, Интервью, Искусство, Рисунок, Длиннопост

Кей Бэр, бортинженер

Проект мультфильма по произведениям Ивана Ефремова Мультфильмы, Проект, Анимация, Научная фантастика, Космос, Красота, Художник, Арт, 3D графика, Будущее, Интервью, Искусство, Рисунок, Длиннопост

Эрг Ноор, командир экспедиции

Проект мультфильма по произведениям Ивана Ефремова Мультфильмы, Проект, Анимация, Научная фантастика, Космос, Красота, Художник, Арт, 3D графика, Будущее, Интервью, Искусство, Рисунок, Длиннопост

Проект мультфильма по произведениям Ивана Ефремова Мультфильмы, Проект, Анимация, Научная фантастика, Космос, Красота, Художник, Арт, 3D графика, Будущее, Интервью, Искусство, Рисунок, Длиннопост

Фауна Железной звезды

Проект мультфильма по произведениям Ивана Ефремова Мультфильмы, Проект, Анимация, Научная фантастика, Космос, Красота, Художник, Арт, 3D графика, Будущее, Интервью, Искусство, Рисунок, Длиннопост

Разработка флоры железной звезды

Проект мультфильма по произведениям Ивана Ефремова Мультфильмы, Проект, Анимация, Научная фантастика, Космос, Красота, Художник, Арт, 3D графика, Будущее, Интервью, Искусство, Рисунок, Длиннопост

Звездолёт со фторовой планеты

Проект мультфильма по произведениям Ивана Ефремова Мультфильмы, Проект, Анимация, Научная фантастика, Космос, Красота, Художник, Арт, 3D графика, Будущее, Интервью, Искусство, Рисунок, Длиннопост

– Саша, как у вас родилась идея создать мультфильм по произведениям Ефремова?

– Иван Ефремов – один из важных и любимых мне писателей. В дружеском кругу с близкими для меня по духу людьми мы не раз с большим увлечением обсуждали мир и образы героев Ефремова и делились мыслями и впечатлениями о построенных им гранях будущего нашего человечества. В одной из таких встреч с друзьями у меня и у друзей родилась идея создать художественно-анимационное произведение.

– Как и полагается, надо начать со сценария. :) Автором идеи сценария выступил историк археолог Олег Двуреченский, именно он предложил обьединить отдельно выбранные сюжетные и смысловые линии из двух произведений Ивана Ефремова в один стройный сценарий. Разработку и написание художественного сценария взяла на себя режиссёр Александра Фидарова.

Параллельно я и Вячеслав взялись вплотную за поиски, разработки и воплощение в рисунке образов героев, экипажа землян и экипажа внеземной цивилизации.

А за строительство космических кораблей, да именно строительство, так как всё должно быть научно и инженерно продумано, взялся скульптор Александр Горохов.

– Сейчас стало ясно, что технологии развиваются несколько иным путём, чем предполагалось в 60-е годы. Будет ли технологический антураж модернизирован в соответствии с новейшими достижениями прогресса?

Проект мультфильма по произведениям Ивана Ефремова Мультфильмы, Проект, Анимация, Научная фантастика, Космос, Красота, Художник, Арт, 3D графика, Будущее, Интервью, Искусство, Рисунок, Длиннопост

Звездолёт Тантра

Проект мультфильма по произведениям Ивана Ефремова Мультфильмы, Проект, Анимация, Научная фантастика, Космос, Красота, Художник, Арт, 3D графика, Будущее, Интервью, Искусство, Рисунок, Длиннопост

– Об этом у нас шли и идут обсуждения с изучением как технологического уровня прошлого столетия, так и современного. Да, конечно будет модернизирован, а также у нас есть все возможности придумать технологию будущего.

– С какими сложностями столкнулся проект на настоящем этапе?

– Сложностей, как это ни банально звучит, много. :) Так как, углубляясь в проект, ты открываешь всё более новые плоскости художественно- визуального воплощения, неразрывно связанного с изучением научного материала. А вот одна из главных сложностей – это добиться убедительности образов для зрителя. Добиться того, чтобы зритель почувствовал и восхитился людьми будущего, их особенным отношением друг к другу, к человечеству, ко вселенной. Это самое сложное, что стоит перед нами, как это показать художественно-пластическим языком.

– Расскажите немного о себе.

– Я и Вячеслав – художники, работаем жанре социального реализма, как в графике, так и в живописи.

– Что, по-вашему мнению, реализация обсуждаемого проекта принесёт людям?

Думаю и считаю, что это даст вдохновение и понимание, что будущее рукотворно, как мы будем его представлять и какое устройство общества и человеческие взаимоотношения мы строим сейчас, к такому будущему мы и придём. И, конечно, восхищение красотой человека во всех его гранях.

– Что бы вы хотели сообщить нашим читателям напоследок?

– Мечтайте, создавайте и воплощайте в жизнь то, что продвинет человека и человечество в целом.

Будем рады всем, кто желает помочь проекту творческими, научными, техническими знаниями и силами.


Когда я первый раз столкнулся с этой проблемой я отнёс её к побочным эффектам применения текстуры с нодой Mapping и совместно с использованием карты нормалей. Поэтому много времени я потратил, копая не в том направлении. Позже выяснилось, что это отдельная проблема, которая вообще не связана с материалами.

В англоязычных сообществах обсуждалась эта тема не раз. Говорят, что разработчики Tea Render вроде бы нашли решение для своего рендера. Разработчики Blender в курсе этого дефекта и тоже собираются найти решение.

Выход из ситуации


Пока есть несколько выходов из ситуации. Первый заключается в том, чтобы подобрать положение объекта и ракурс так, чтобы дефект был заметен как можно меньше. Согласитесь, это не всегда приемлемо. Второй способ – использовать рассеянное освещение. Это тоже не всегда подходит. Третий способ, на мой взгляд наиболее универсален, но может быть чуть более ресурсоёмким. Он заключается в увеличении итераций сабсёрф модификатора. В разделе Subdivisions в поле Render поставьте значение 2 (оно там по умолчанию уже стоит) или больше. Иногда хватает даже одной итерации. Если не хотите, чтобы модель замедляла работу вьюпорта, то значение поля View можете поставить на 0. Учтите, что при визуализации в реальном времени будет действовать значение View , так что если у вас там стоит 0, то это будет означать, что модификатор вообще не воздействует на модель. Зато работать со сценой будет быстрее. А вот при финальном рендеринге модель будет сглаживаться столько раз, сколько прописано в поле Render в модификаторе Subdivision Surface .

Это конечно костыль, но пока это единственный универсальный выход из положения. Рад буду узнать, если имеются другие решения этой проблемы. Ещё хочу отметить, что в Internal рендере такой проблемы не должно возникать, поскольку это условный рендер, а Cycles это непредвзятый рендер ( Biased и Unbiased соответственно).

Чтобы не перегружать сцену модификаторами сабсёрфа, можно наладить драйвер, который связывает расстояние от камеры до объекта. Т.е. если объект будет далеко, то значение сабсёрфа будет нулевое, но при приближении объекта значение будет увеличиваться. Таким образом, как бы мы сильно не приблизились к объекту, он всегда будет достаточно сглаженным и эффект Terminator problem заметен не будет.

Читайте также: