Как анимировать свет в блендере
Обновлено: 18.05.2024
Курсы
Как проходит обучение
Документы об окончании
КОНТАКТЫ
Основы 3d моделирования в программе Blender
Занятие 1. Установка программы Blender. Начало работы в Blender
В этом занятии мы разберём, как установить программу Blender (и где найти технические требования к компьютеру для комфортной работы в Blender). Разберём, как управлять отображением трёхмерной сцены в видовом окне. Как настраивать интерфейс программы и управлять окнами в нём. Узнаем, как копировать и группировать объекты.
Занятие 2. Структура трёхмерного объекта
В этом занятии мы познакомимся с тем, из чего состоит любой трёхмерный объект. Разберём, как можно выполнить выдавливание части объекта.
Занятие 3. Работа с кривыми в Blender. Работа со структурой трёхмерного объекта
В этом занятии мы разберём методы работы с кривыми: особенности построения, изменения, моделирования объёмных фигур на основе кривых.
Занятие 4. Моделирование с применением модификаторов Генерации
В этом занятии мы познакомимся с модификаторами Генерации - комплексными командами, которые являются основой для многих приёмов 3D-моделирования.
Занятие 5. Настройка материалов и текстур. Освещение сцены
В этом занятии мы будем учиться "оживлять" нашу трёхмерную сцену, настраивая материалы, текстуры объектов. Разберём тонкости настройки освещения трёхмерной сцены в Blender. Узнаем, как настроить качественную визуализацию.
Занятие 6. Скелетная оболочка и каркас объектов
В трехмерной графике объекты могут не только статично располагаться в сцене, но и двигаться. Если геометрия объекта сложная (например, это персонаж), то при его движении важно сохранить целостность поверхности. Использование модификатора скелетной оболочки позволяет программе сохранять поверхность вашего объекта без "повреждений". В этом занятии мы научимся использовать скелетную оболочку объекта для удобства дальнейшей анимационной работы с ним.
Занятие 7. Анимация в Blender
В этом занятии мы познакомимся с принципами ключевой анимации. Научимся анимировать объекты со скелетной оболочкой
На протяжении четырех глав вы постигали основы и премудрости моделирования, но вдохнуть жизнь в свое детище поможет именно эта часть книги.
Вспомните современные фильмы, где трехмерная графика органично переплетается с живыми актерами и реальными декорациями. Это и нашумевшая сага о Вампирах, и ставшие бестселлерами серии Матрицы, и. список можно продолжать до бесконечности. 3D буквально пронизывает все современное кинематографическое искусство. Конечно, многое зависит от качества моделей, но если они в сцене двигаются неестественно, то на реалистичности можно поставить крест.
Создание анимации в трехмерной программе заслуженно считается самой сложной темой для изучения начинающими пользователями. Обилие инструментов в Blender позволяет воплотить в реальность любые смелые идеи, вот только выбрать нужные — задача не из легких.
В этой главе вы узнаете о базовых принципах анимации объектов, научитесь использовать деформацию в движении и, конечно же, разберетесь со скелетной анимацией, которая применяется для сложных моделей.
5.1. Основы анимации в Blender
Начнем с того, что в Blender можно анимировать практически все, начиная от самих объектов и заканчивая текстурами. В большинстве случаев для этого используются одни и те же инструменты, что сильно облегчает работу. Всего имеется четыре вида анимации.
Анимация объектов в сцене. Под этим понимается, что любые манипуляции с объектами могут быть анимированы, такие как: масштабирование, перемещение, ротация.
Внутренняя анимация. Уникальная возможность запечатлеть в движении изменения внутренней структуры объекта.
Скелетная анимация. Использование вспомогательных объектов ("костей") для анимации частей сложных моделей.
Физика. Анимация выполняется с учетом законов физики (см. главу 6) .
Все типы анимации могут быть применены к одному и тому же объекту.
Краеугольным камнем любой анимации является использование "ключевого кадра". Ключ (key) — это способ фиксации текущих параметров объекта в определенный момент времени. Таким образом, для создания простейшей анимации в сцене достаточно установить начальный и конечный ключевые кадры, а программа дополнит недостающие фазы движения. Любые зафиксированные параметры объекта можно изменять, добавлять или удалять. В свою очередь и ключи поддаются редактированию — перемещению их по временной шкале.
Blender предлагает несколько встроенных редакторов для корректировки ключей, их значений и анимации в целом.
Timeline (Временная шкала). Удобное средство для управления просмотром анимации в целом. Представляет собой временную шкалу, отображающую ключи выделенного объекта и снабженную интерфейсными элементами для проигрывания анимации. Здесь нет возможности редактирования параметров ключей.
Graph Editor (Редактор кривых). Используется для просмотра и редактирования ключей выделенных объектов. Каждый зафиксированный параметр представлен в окне редактора в виде кривой. С помощью кривых можно точно настраивать поведение объекта.
Dope Sheet (Таблица ключей). Редактор, предлагающий несколько режимов для различных видов анимации, но с одинаковым интерфейсом и управлением:
Dope Sheet — режим управления ключами с параметрами всех объектов, участвующих в анимации. Используется для точной подгонки времени выполнения анимации конкретного объекта по отношению к сцене. Это уже редактор более высокого уровня и по сравнению с Graph Editor не имеет возможности корректировки параметров ключа;
Action Editor (Редактор действий) — аналогичный режим, но только для выделенного объекта. Позволяет создавать так называемые действия ( Action );
Shape Key Editor (Редактор ключей формы) — режим для управления внутренней анимацией объекта.
NLA Editor (Редактор NLA). Высокоуровневый редактор для окончательного монтажа сценической анимации. Вся анимация представлена в виде элементов (действий), которые можно перемещать (сдвигать во времени), изменять скорость, тиражировать.
5.2. Простое управление с Timeline
При запуске программы окно Timeline (рис. 5.1) отображается в нижней части экрана (по умолчанию). Сделано это вовсе не зря, т. к. оно позволяет с легкостью управлять просмотром всей анимации сцены и переходом по ключам конкретного
объекта. Но прежде чем осуществлять проигрывание анимации, ее нужно собственно создать.
Создание анимационных кадров осуществляется с помощью окон 3D View и Timeline . Возможно как автоматическое, так и ручное добавление ключей.
Ключ — это обобщающее название для зафиксированных в определенный момент параметров объекта. В одном ключевом кадре могут одновременно находиться координаты объекта, его размер, ротация. Их можно устанавливать и редактировать независимо друг от друга. В анимации Blender такие фиксированные параметры называются ключевыми каналами (key channels).
Рис. 5.1. Окно Timeline
Рассмотрим сначала вариант с автоматическим добавлением ключей. Смысл его заключается в том, что программа улавливает любые манипуляции, проводимые с объектом в окне 3D View , и создает ключ с нужным каналом для активного кадра.
Посмотрите на рис. 5.1. Большую часть окна Timeline занимает шкала, разбитая на области, подписанные цифрами. В данном случае цифры обозначают кадры, но могут выводиться значения в секундах. На заголовке окна имеются поля Start и End , которые позволяют устанавливать начало и конец для всей анимации сцены. Именно этот кусочек будет проигрываться и обрабатываться рендером программы. А вот соседнее с ними поле Current Frame (по умолчанию там стоит единица) указывает на активный кадр сцены. Таким образом, для установки нового ключа необходимо выбрать сначала активный кадр. Это можно сделать, изменив значение в поле Current Frame либо щелкнув левой кнопкой мыши по шкале. В любом случае Timeline визуально отобразит в указанном месте вертикальную зеленую полоску — курсор. Перемещая последний, можно просматривать анимацию в 3D View .
После выбора активного кадра нужно включить режим записи анимации. Для этого необходимо нажать кнопку с красным кружком на заголовке окна (рис. 5.2). Теперь при перемещении, ротации или масштабировании объекта будет установлен или обновлен ключевой кадр.
Рис. 5.2. Кнопка автоматической записи и ее настройки
Допустим, нужно сдвинуть объект от точки А до точки Б. Так как автоматическая запись работает только при каком-либо действии, то придется временно сдвинуть, а затем вернуть объект в прежнее положение — это первое, что может прийти в голову. На самом деле в этом нет надобности. Необходимо только воспользоваться
ручным способом установки ключа. Достаточно установить объект в нужном месте, нажать клавишу в окне 3D View и выбрать из появившегося меню Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр) пункт Location (Позиция). Эта команда создаст для активного кадра ключ с каналом позиции объекта. А вот дальше можно смело использовать автоматическую запись.
Итак, стандартный алгоритм создания анимации:
1. Подготовить объект для запоминания первой позиции.
2. Нажать клавишу в активном окне 3D View и выбрать из меню нужный канал. Наиболее используемые: Location (Перемещение), Rotation (Ротация), Scalling (Масштабирование). Остальные представляют собой возможные комбинации из этих трех.
3. Включить кнопку записи.
4. Выбрать другой активный кадр с помощью поля Current Frame или просто передвинуть зеленый курсор в окне Timeline .
5. Передвинуть объект на новое место.
6. Отключить кнопку записи.
7. В принципе автоматическую запись использовать не нужно, если необходимо проставить только два ключа, но в случае сложной, многоключевой анимации этот режим выручает.
В Timeline ключевой кадр отображается на шкале в виде вертикальной полоски, причем она может быть разного цвета. Каждый цвет обозначает определенную группу каналов: желтый — ключи манипуляции объекта; оранжевый — ключи, связанные с материалом; голубой — ключи скелетной анимации.
Рассмотрим другой пример. Допустим, имеется сложная анимация движения объекта. К ключевым кадрам нужно добавить еще изменение ротации. Если аккуратно устанавливать ротацию объекта от ключа к ключу, то проблем не возникнет. Но вполне вероятна ситуация, когда вместе с ротацией выполнилась ненужная манипуляция, например случайное перемещение. Естественно, Blender перезапишет канал и тем самым испортит анимацию.
Чтобы этого не случилось, в окне Timeline имеется возможность установки типа канала для автоматической записи. В итоге, какие бы манипуляции с объектом не выполнялись в ключевом кадре, перезаписанным будет только выбранный ранее канал.
Для использования этой функции необходимо из списка Keying Set выбрать нужный канал и включить кнопку маскирования (она расположена рядом с кнопкой записи). На рис. 5.3 как раз изображена настройка канала применительно к рассматриваемому примеру.
Взгляните опять на рис. 5.3. Рядом с меню Keying Set имеются еще две кнопочки. Нажатие на первую установит ключ в соответствии с выбранным каналом в меню
Keying Set , а вот вторая с изображением перечеркнутого ключа, наоборот, удалит из кадра ключ выбранного канала. Итак, эта часть панели Timeline позволит вам максимально осторожно работать с ключами анимации.
Осталось только рассмотреть элементы управления анимацией в Timeline
1. Перемотка в начало всей анимации в соответствии со значением в поле Start .
2. Переход на предыдущий ключевой кадр выделенного объекта.
3. Проигрывание инверсной анимации.
4. Проигрывание анимации вперед.
5. Переход на следующий кадр анимации.
6. Перемотка в конец анимации (параметр End ).
7. Меню Sync Mode .
Рис. 5.3. Меню выбора активного канала
Рис. 5.4. Кнопки управления анимацией
Особо стоит остановиться на меню Sync Mode , которое позволяет выбрать способ воспроизведения анимации:
No Sync (Без синхронизации) — стандартный режим, когда анимация в окне воспроизводится без звука и не в режиме реального времени;
AV-Sync (Синхронизация с видео) — если какой-то объект в сцене отображает видео со звуком, то эта опция позволяет просматривать анимацию и прослушивать звук;
Frame Dropping (Пропуск кадров) — этот вариант пригодится для просмотра в реальном времени анимации сложной сцены, когда стандартный No Sync не способен обеспечить нужную скорость. В этом режиме Blender будет пропускать некоторое количество кадров, которые позволят обеспечить нужную скорость проигрывания. Количество кадров для реального времени берется из настроек рендера программы.
Когда-то давно я открыл программу для 3д моделирования и. закрыл через 10 минут, а потом не возвращался к ней несколько лет. Она показалась мне тогда чем-то нереально сложным и непонятным.
Спустя время я увидел на ютюбе рекламу Яндекс GO. Я тогда и понятия не имел, как это сделано. Человечки, машины, здания, плавная анимация и всё это в 3д. Я обещал себе, что когда-нибудь сделаю такую же но конечно же не думал, что вообще научусь чему-то подобному. Настолько нереально сложным это мне казалось.
Шло время и я снова вернулся к 3д. Прогресс пошёл, а уже меньше, чем через пол года я мог создавать low poly модели и не очень сложную анимацию. Именно тогда я вспомнил о рекламе Яндекс, которой так восхищался. А чтобы было интереснее, я решил повторить её за 24 часа. Получится ли у меня хоть что-то, из того, что я задумал? Об этом вы узнаете уже в конце статьи.
Сразу оговорюсь, что я не учитывал время на сон и еду, так как во сне я могу лишь только мечтать о ещё более крутых проектах. Итак, время пошло.
Для моделирования я решил использовать бесплатную программу Blender. И это именно тот случай, когда бесплатная не означает плохая. В этой программе сделаны многие крутые мультфильмы, реклама, модели для игр и т.д.
Я решил начать с общей сцены, на которой отображаются дома, газоны и дороги. Уже потом я вспомнил, что можно было сразу добавить оригинальное видео на сцену, чтобы смотреть на него, а не вставлять скриншоты для каждого из ракурсов.
Я насчитал около десяти разных видов домов и быстро набросал их на плоскость. Мне нравится Blender тем, что в интернете огромное количество туториалов и примеров, на которые можно посмотреть, если появляются какие-то трудности. Трудностей при создании видео было много, поэтому я часто гуглил что-то вроде "Как быстро сделать звезду в Blender" или "Как стать про в анимации за 10 минут." Ютюб, Скорость 2x, вы знаете что делать.
Кроме обычных геометрических фигур, на сцене есть также две "спешл" фигуры. Слоёное здание с жёлтым центром и ларёк с табуретками. Со слоёным зданием проблем не возникло. А вот над ларьком нужно было подумать.
Принцип построения газонов такой же - плоскость со скруглёнными углами. Так как я пытаюсь повторить видео максимально близко к оригиналу, не буду забывать о мелких элементах, которые добавляют атмосферы сцене. Пару минут, и я добавил модные пешеходные переходы с отражением света и светофоры. Вода, дороги, мост. Основа карты готова. Даже странно, что пока всё идёт без проблем, но прошло уже 2 часа.
Чтобы всё выглядело более красочно, я решил покрасить уже созданные элементы карты. Судя по видео, у каждого дома есть сглаживание. Ещё 20 минут ушло на создание сглаживания и всё стало выглядить более-менее прилично.
Сначала я подумал, что в ролике используют несколько моделей машин. Поэтому начал с "первой" модели на скриншоте, но потом присмотрелся и понял, что моделлеры яндекс тоже не любят сильно запариваться и что они клонировали одну модель и по-разному её раскрасили. Уже после того, как я сделал финальный вариант машины, вспомнил, что можно было скачать фото, например, форда фокус и сделать модельку по нему. Но я же не ищу лёгких путей.
Спустя час и множество проклятий, у меня получилось более менее вменяемая моделька машины, на которую вы смотрите. Если сравнивать с машиной в ролике и машиной из Вспомнить всё, то мне кажется моя машина больше похожа на второй вариант.
Как хорошо, что в Blender можно просто скопировать объект и поменять в нём то, что нужно. Именно так я и сделал с машинами. А судя по оригиналу, они отличаются только краской корпуса.
В этом видео есть одна моделька, которую не так просто увидеть. Она появляется в кадре всего на 3 секунды. Как вы могли угадать - это автобус. 30 минут и моделька на 3 секунды готова.
Тележка. Хм, с виду выглядит просто. Почему-же тогда на YouTube десятки видео "Как сделать тележку для продуктов в Blender?". Оказывается есть свой способ, который сильно экономит время и нервы. Я взял куб, разделил его на полигоны, удалил ненужные грани и связал с кривой в виде круга. И конечно не забыл добавить колёса и ручку. Готово, не так и сложно. Но чтобы было поменьше полигонов, всё равно пришлось переделывать тележку заново.
А тем временем прошло уже целых 4 часа. В видео 9 человечков, 3 курьера на самокате, 1 курьер на велосипеде, 1 пассажир такси, 1 курьер с коробкой, 1 человечек, который получает коробку и 1 водитель, который садится в машину. Ах, да, ещё один человечек, который стоит на другом берегу реки, но похоже он хотел топиться, поэтому в видео участвовать не будет. Ещё 15 минут работы и человечек готов. Человечки в видео различаются только по цвету одежды. И забегая вперёд скажу, что придётся красить их ещё раз. Но сейчас я продолжаю наслаждаться покраской клонов.
Я не слежу за соотношением размеров домов и машин, но человечка всё таки нужно подогнать по размеру. Ведь если он будет слишком маленький - это будет выглядеть некрасиво, а если слишком большой, он просто не уберётся в машину.
Когда я расставил человечков по местам это выглядело, так будто бы они хотят обнять друг друга, пылая большой и сильной любовью.
Самое время приступить к созданию экипировки для курьеров. На спину курьеру я закрепил квадратную желтую сумку. А под ноги поставил самокат. Когда-нибудь яндекс захватит всё и по городу будут разъезжать курьеры такого размера, но пока этого не случилось продолжаем наводить порядок на сцене.
Я как мог долго откладывал создание курьера на велосипеде. Но без этого никуда. Хоть он и появляется в видео, как и автобус всего на несколько секунд, без таких мелочей, всё будет выглядеть совсем по-другому. Вообще создавая подобные low poly модельки можно было делать всё ещё проще и не тратить столько времени на их проработку. Но я ориентировался на оригинальное видео, а в нём модельки выглядят достаточно качественно. Ещё 30 минут и велосипед готов.
В реальной жизни такое видео можно было бы снять например с дрона. Но возможности blender позволяют сделать вообще какой угодно ракурс и перемещение камеры без всяких ваших дронов. Да, в Blender также используется камера, для которой можно настроить тип, глубину резкости, размер, апертуру и много чего ещё. Я выбрал ортографическую камеру и по кадрам анимировал её перещение так же, как в оригинальном видео.
Дело в том, что для создания изометрических сцен в Blender нужно выставлять определённые настройки камеры. Но почему-то с такими настройками я никак не мог получить нужный ракурс. Потратив ещё 40 минут, я всё таки настроил ракурс и перемещение камеры по сцене.
Прошло уже шесть с половиной часов с начала создания видео и впереди ждал самый трудный на мой взгляд этап, на который я потратил больше всего времени, а именно анимация объектов и персонажей.
Как вы уже могли заметить, в Blender есть много вещей из обычной жизни. Например своё солнце, камеры, ну а для перемещения персонажей проще всего использовать путь.
Для этого я создал кривые для каждого объекта, которые нужно перемещать не по прямой линии. Если посмотреть видео, можно заметить, что пути объектов могут пересекаться с другими, но построены они таким образом, чтобы всё выглядело гармонично и чтобы объекты не врезались друг в друга.
Для анимации большое количество моделлеров используют замечательный сервис Mixamo от Adobe. Если вкратце, то любой пользователь может загрузить в этот сервис свою 3д модельку человека, монстра или любого другого героя и анимировать её. А что ещё круче, для модельки будет автоматически создан скелет. Да-да, для движения моделек используется скелет, почти к у обычных людей.
Я загрузил уже готовую модельку курьера, выставил точки для подбородка, локтей, запястьев, паха, коленей и. из-за особенностей геометрии курьера, у него стали просвечивать бока. Я провёл ему несложную, но болезненную операцию и слегка увеличил их толщину. Ура, всё получилось.
В Mixamo огромное количество уже готовых анимаций, и мне нужно было выбрать только то, что подойдёт. Курьер передаёт коробку другой модельке, поэтому я искал анимацию по слову box - коробка. Но в mixamo была только анимация бокса. И я решил остановиться на анимации походки. Она подошла, так как в дальнейшем я её отредактировал.
При создании анимации, каждая кость может перемещаться отдельно. В моём случае курьер должен передвигаться с коробкой в руках. Я добавил коробку и поменял расположение рук. И получилось то что нужно. Оставалось добавить анимацию передачи коробки и поставить курьера на нужно место. Только сейчас я понял, что проще было взять уже готового курьера со скелетом, из Mixamo, а не загружать и настраивать нового человечка каждый раз. В этом случае нужно было просто перекрасить каждую модельку в нужный цвет.
Курьер должен вернуться обратно к машине, поэтому я добавил и это его перемещение.Вся эта небольшая анимация отняла целых три часа. Курьера с сумкой всё таки пришлось загрузить в Mixamo. И хорошо, что анимация поездки на скейте, считай на самокате, здесь уже была.
При перещениии кости в Blender, она действует на всю модельку. Для контроля этого поведения в программе существует возможность указать вес каждой кости.Если описать одним словом работу с весами в Blender, то для меня это слово будет боль. Это само по себе сложно, но как вы сможете узнать в конце статьи, этот опыт мне сильно помог. Несколько раз я перекрашивал веса для курьера и в итоге получилось, то, что меня устроило. Я в прямом смысле привязал ногу курьера к самокату и нарисовал для него свой путь, по которому он будет проезжать. Как хорошо, что для других курьеров не нужно будет настраивать веса.
В Mixamo я нашёл только анимацию упражнения велосипед, поэтому пришлось создавать анимацию езды с нуля. Я посадил курьера на велосипед, слегка изменил положение рук и тела и анимировал ноги, чтобы они двигались по пути следования педалей. Гораздо проще сначала анимировать поворот педалей, а уже потом подстраивать под их положение ноги, как я и сделал. И конечно же я не забыл анимировать движение колёс.
После добавления пути для велосипедиста, из-за смещённого центра он поворачивал с заносом. Это бы подошло для игры про велосипедистов дрифтеров, но не для моего видео.
Прошло уже целых 14 часов, но хорошо, что большая часть работы позади.
Следующий на очереди - пассажир такси. Его можно видеть в самом начале видео. Когда такси подъезжает, он открывает дверь, садится в такси и уезжает в нём. Вы же знаете что такое магия кино? Вот ей я и воспользовался.
Конечно нет никакого смысла в том, чтобы рисовать полную анимацию посадки пассажира, а потом ещё и перемещать его в машине. Для этой сцены будет достаточно того, чтобы пассажир открыл дверь,наклонился и сделал вид, что садится внутрь, а потом закрыть дверь такси, а отображение человечка выключить. Так я и сделал, предварительно разрезав кузов такси, чтобы была возможность открыть дверь. Да и куда, в конечном счёте он сядет, если в такси и пола то нет. С технической точки зрения он просто открыл дверь и спрятался за машиной, чтобы его не видела камера.
С водителем похожая ситуация, но здесь камера направленна точно на него, поэтому сесть в машину ему всё таки придётся. Аниматоры из яндекс решили, что человечку проше протянуть руку к рулю, чем наклонить тело вперёд. Ну ладно. Может никто и не заметил? А я просто запихнул водителя в машину.
Последняя моделька для анимации водитель-курьер. Так как в этом кадре камера находится высоко, то можно было ещё больше упростить анимацию, ведь зритель просто не увидит каких-то мелочей.
На красную метку наезжает камера и она переводит на себя внимание зрителя. Здесь ничего сложного. Для неё я изменил размер, положение и поворот в соответствии с движением камеры.
Если присмотреться, при приближении камеры, меняются некоторые элементы карты. Например исчезают дороги и появляются пешеходные зебры. Я изменил тип наложения и прозрачность материалов и анимировал их. С 3д частью закончено, ура.
Да, одним блендером тут не обойтись. Титры и кадры с телефоном в конце я сделал через программу After Effects. Тут всё по старой схеме. Кинул на сцену оригинал видео и ориентировался на него.
Основа заставки - это три анимированных прямоугольника со скруглёнными углами. Когда я думал, что всё будет проще простого, появилась новая проблема. У каждого объекта есть так называемая якорная точка, от которой афтер эффектс отсчитывает изменение размера. Проблемы нет, когда нужно изменить размер прямоугольника, но у меня никак не получалось уменьшить размер прямоугольника со скруглёнными углами, чтобы сохранить правильные пропорции. Провозившись битый час в поисках решения в гугле, и перепробовав несколько вариантов, я всё таки нашёл нужное решение. А именно - скрипт, который прописал для изменения точки. В After Effects можно использовать код для создания анимации и других полезных вещей. Для этого используется специальная версия языка JavaScript, созданная компанией Adobe.
Вот такая маленькая задача может вылиться в большую проблему. И я был очень рад, когда получилось её решить. Тем более, что время поджимало.
Всё что оставалось сделать - финальную заставку. Смартфон, лого и девиз. Я создал телефон из такого же прямоугольника со скруглёнными углами, а вместо иконок добавил разноцветные квадраты. Последний штрих - анимация наезда камеры и готово.Я закончил даже слегка раньше.
Это были тяжёлые 24 часа, но я справился и очень этому рад. И по-моему получилось близко к оригинальному видео. Я получил огромное количество нового опыта и ещё больше прокачал свой скилл в 3d и моушн графике.
Я всегда знал, что чем сложнее задача, тем больше прогресс. Лишний раз убеждаюсь, что если чего-то действительно захотеть, то всё обязательно получится.
Пишите комментарии, если эта статья и видео были вам интересны. И до встречи.
Blender - это бесплатное приложение с открытым исходным кодом в области создания компьютерной графики для игр, анимации и других системных графических визуальных эффектов. Программное обеспечение разрабатывается и поддерживается Blender Foundation с 1998 года. Все связанные с 3D визуальные работы и проекты, такие как 3D-анимация для игр и фильмов, 3D-печать, искусство, GIF, реклама, визуальные эффекты и многое другое, могут быть выполнены с помощью блендер. Многие студии используют инструмент для 3D-моделирования, текстурирования, разворачивания УФ-лучей, редактирования растровой графики, дыма, жидкости, волос, кожи, динамики, такелажа, рендеринга, создания мягкого тела, графики движения, создания и компостирования видео и для многих других эффектов.
Сегодня мы рассмотрим, как сделать трехмерный текст для рекламы и создания заголовков для фильмов и многих других целей в следующем разделе.
Как создать 3D текст в блендере?
Нажмите на значок Blender и удалите куб по умолчанию, который открывается с экраном проекта по умолчанию. Сохраните проект в определенном месте, а затем продолжайте работать, как описано ниже: -
Текст и курсор по умолчанию будут созданы blender после выбора. Клавиша Tab на клавиатуре, которая помогает при необходимости перевести текст в текстовый и сплошной режим, чтобы отредактировать текст, выбрать текстовую область и щелкнуть вкладку. Курсор сразу выделяется в углу как текст, как и слово окна, теперь мы можем щелкнуть клавишу Backspace или сразу выбрать полный текст и удалить его. Введите текст, который должен отображаться по мере необходимости.
Шаг 2: После заполнения требуемого текста в области нажмите TAB, текстовый режим переходит в режим объекта. Теперь нам нужно изучить несколько основ Blender, таких как
- Pan = Shift + средняя кнопка мыши
- Переместить = ось + щелчок правой кнопкой мыши для перемещения объектов
- Повернуть = Горячая клавиша R
- Размер шкалы = Горячая клавиша S
- Выделение = щелчок левой кнопкой мыши
- Поверните вид = центральную кнопку мыши и двигайте мышь.
Эти клавиши помогают создавать и перемещать объекты и просматривать их под разными углами.
Введите необходимый текст и удалите ненужные слова или буквы относительно того, как мы делаем в файле слов Windows.
Шаг 4: Исключение трехмерного текста может быть сделано, как показано ниже.
Выберите исключить и введите требуемое значение исключающей высоты для текста.
Мы даже можем максимизировать окно, подняв щелчок и выбрав параметр Максимизация или используя Ctrl Arrow Up и Arrow, чтобы увеличить или уменьшить значения.
Шаг 5: - Поворот текста
До сих пор наш текст был ровным на сетке, теперь давайте сделаем текст видимым из вида спереди (давайте разбудим его).
Перейдите к параметрам поворота и на оси X укажите значение в 90 градусов. Текст меняет свою ориентацию, как показано.
Шаг 6: Перейдите на слой Fronts на левой панели для всех текстовых атрибутов на панели.
Спереди -> нажмите Загрузить файл (символ папки)
Откроется браузер файлов Blender, а затем нажмет на диск C
C диск -> нажмите на папку Windows
C: - Windows -> выберите папку шрифтов
C: \ windows \ fonts все шрифты по умолчанию для доступа к установке blender будут доступны здесь.
Многие онлайн-плагины также доступны для использования в Blender, чтобы иметь уникальный стиль заголовка. Приложение содержит все большинство всех фронтов по умолчанию.
Шаг 7: После применения соответствующего фронта к тексту, затем на левой панели у нас есть 2 варианта Level и Bevel. Оба помогают в формировании углов текста, если есть слишком острые углы.
Шаг 8: Добавление разрешения добавляет изогнутость и плавный радиус к углу текста.
Шаг 9: Преобразование из текста в объект сетки
Здесь мы собираемся изменить текст на объект, указав атрибут сетки для всего текста.
Клавиши ALT + C на клавиатуре - это горячая клавиша для изменения содержимого на сетку.
Как только текст становится сеткой, он применяется с несколькими точками, линиями и гранью. Если мы изменим режим с объекта на режим редактирования
Режим редактирования -> Выделить текст -> W -> Удалить дубликаты.
Шаг 11: Легко добавить текстуру к тексту. Нажмите на символ Ламберта на левой панели.
Перейдите в диффузное окно и нажмите на опцию ниже диффузного и рядом с Ламбертом. Появится полное цветное окно, от которого можно выбрать точный цвет.
Если у нас есть текстурный файл .jpg.webp или .jpg.webp, доступный для текстуры, мы можем вставить его в объект, используя опцию + new в той же области.
Шаг 12: Нажмите на опцию рендеринга в верхнем правом углу экрана приложения, чтобы получить визуализированный вид текста.
Добавление и позиционирование Камера и освещение также играют ключевую роль, чтобы показать вид сделанного текста и детали его теней.
Вывод
Этот процесс создания трехмерного текста помогает создавать визуальные трехмерные имена для рекламы, просмотра заголовков фильмов и для многих других проектов. Большинство мультимедийных студий и новостных каналов используют для рекламных акций и прокрутки на экране. Непрерывная практика позволяет пользователям легко управлять интерфейсом и атрибуцией.
Рекомендуемые статьи
Это было руководство по 3D-тексту в Blender. Здесь мы обсуждаем Концепцию и пошаговое объяснение того, как создавать 3D текст в Blender. Вы также можете просмотреть наши другие предлагаемые статьи, чтобы узнать больше -
Rob Tuytel, художник по VFX, рассказывает о 10 фактах, знание которых улучшит окружение в Blender.
- При работе над экстерьером начните с составления плана и графика работы, поскольку создание сцены со зданиями и окружениями занимает много времени. При неорганизованном подходе вы можете зафейлить весь проект, оставшись с недомоделенной сценой.
- Моделирование окружения начинается снаружи, а не внутри, сидя за компьютером. Изучите и проанализируйте необходимые объекты, поскольку это первое, что нужно сделать при работе над новой сценой.
- Если вы работаете над сценой долгие недели, используете хорошие текстуры, добиваетесь эффектной детализации, но она все равно не выглядит реалистично, то попробуйте не использовать ровные объекты. В природе ничто не бывает идеально прямым или ровным.
- Очень важно использовать качественные текстуры. Созданная вами 3D-модель может выглядеть потрясающе, но при использовании неподходящих текстур реалистичной она не станет никогда. Если вы только начинаете, то купите себе для начала хороший фотоаппарат и начните создавать собственные текстуры. Они вам обязательно понадобятся, поскольку Интернет может легко подвести в нужный момент.
- Старайтесь использовать природные светильники, такие, как свет от солнца и неба (или 360° HDR-изображение). Благодаря рендереру Cycle при помощи них можно добиться весьма фотореалистичных сцен.
- С помощью VFX можно получить более убедительные интерьеры. Посмотрите на любую комнату. Что вы видите за стеной, полом и крышей? Дизайн интерьера – сложная область, поэтому перед моделированием изучайте окружающее пространство.
- Я часто вижу, как художники создают комнату, которую затем окружают со всех сторон стенами, даже на участках невидимых для камеры. Это повышает шум! Иногда я даже удаляю крышу, что неслабо так помогает.
-
В интерьерных шотах удаляйте оконные стекла, оставляя рамы в комнатах, удаленных от камеры, пустыми. Далее создавайте источники света за пределами комнаты. Это размоет границы сцены. Этого эффекта можно также добиться на композе.
Читайте в нашей предыдущей статье о том, как создать букет леденцов в Blender.
Читайте также: