Как анимировать свет в блендере

Обновлено: 18.05.2024

Курсы
Как проходит обучение
Документы об окончании
КОНТАКТЫ

Основы 3d моделирования в программе Blender

Занятие 1. Установка программы Blender. Начало работы в Blender

В этом занятии мы разберём, как установить программу Blender (и где найти технические требования к компьютеру для комфортной работы в Blender). Разберём, как управлять отображением трёхмерной сцены в видовом окне. Как настраивать интерфейс программы и управлять окнами в нём. Узнаем, как копировать и группировать объекты.

Занятие 2. Структура трёхмерного объекта

В этом занятии мы познакомимся с тем, из чего состоит любой трёхмерный объект. Разберём, как можно выполнить выдавливание части объекта.

Занятие 3. Работа с кривыми в Blender. Работа со структурой трёхмерного объекта

В этом занятии мы разберём методы работы с кривыми: особенности построения, изменения, моделирования объёмных фигур на основе кривых.

Занятие 4. Моделирование с применением модификаторов Генерации

В этом занятии мы познакомимся с модификаторами Генерации - комплексными командами, которые являются основой для многих приёмов 3D-моделирования.

Занятие 5. Настройка материалов и текстур. Освещение сцены

В этом занятии мы будем учиться "оживлять" нашу трёхмерную сцену, настраивая материалы, текстуры объектов. Разберём тонкости настройки освещения трёхмерной сцены в Blender. Узнаем, как настроить качественную визуализацию.

Занятие 6. Скелетная оболочка и каркас объектов

В трехмерной графике объекты могут не только статично располагаться в сцене, но и двигаться. Если геометрия объекта сложная (например, это персонаж), то при его движении важно сохранить целостность поверхности. Использование модификатора скелетной оболочки позволяет программе сохранять поверхность вашего объекта без "повреждений". В этом занятии мы научимся использовать скелетную оболочку объекта для удобства дальнейшей анимационной работы с ним.

Занятие 7. Анимация в Blender

В этом занятии мы познакомимся с принципами ключевой анимации. Научимся анимировать объекты со скелетной оболочкой

На протяжении четырех глав вы постигали основы и премудрости моделирования, но вдохнуть жизнь в свое детище поможет именно эта часть книги.

Вспомните современные фильмы, где трехмерная графика органично переплетается с живыми актерами и реальными декорациями. Это и нашумевшая сага о Вампирах, и ставшие бестселлерами серии Матрицы, и. список можно продолжать до бесконечности. 3D буквально пронизывает все современное кинематографическое искусство. Конечно, многое зависит от качества моделей, но если они в сцене двигаются неестественно, то на реалистичности можно поставить крест.

Создание анимации в трехмерной программе заслуженно считается самой сложной темой для изучения начинающими пользователями. Обилие инструментов в Blender позволяет воплотить в реальность любые смелые идеи, вот только выбрать нужные — задача не из легких.

В этой главе вы узнаете о базовых принципах анимации объектов, научитесь использовать деформацию в движении и, конечно же, разберетесь со скелетной анимацией, которая применяется для сложных моделей.

5.1. Основы анимации в Blender

Начнем с того, что в Blender можно анимировать практически все, начиная от самих объектов и заканчивая текстурами. В большинстве случаев для этого используются одни и те же инструменты, что сильно облегчает работу. Всего имеется четыре вида анимации.

 Анимация объектов в сцене. Под этим понимается, что любые манипуляции с объектами могут быть анимированы, такие как: масштабирование, перемещение, ротация.

 Внутренняя анимация. Уникальная возможность запечатлеть в движении изменения внутренней структуры объекта.

 Скелетная анимация. Использование вспомогательных объектов ("костей") для анимации частей сложных моделей.

 Физика. Анимация выполняется с учетом законов физики (см. главу 6) .

Все типы анимации могут быть применены к одному и тому же объекту.

Краеугольным камнем любой анимации является использование "ключевого кадра". Ключ (key) — это способ фиксации текущих параметров объекта в определенный момент времени. Таким образом, для создания простейшей анимации в сцене достаточно установить начальный и конечный ключевые кадры, а программа дополнит недостающие фазы движения. Любые зафиксированные параметры объекта можно изменять, добавлять или удалять. В свою очередь и ключи поддаются редактированию — перемещению их по временной шкале.

Blender предлагает несколько встроенных редакторов для корректировки ключей, их значений и анимации в целом.

 Timeline (Временная шкала). Удобное средство для управления просмотром анимации в целом. Представляет собой временную шкалу, отображающую ключи выделенного объекта и снабженную интерфейсными элементами для проигрывания анимации. Здесь нет возможности редактирования параметров ключей.

 Graph Editor (Редактор кривых). Используется для просмотра и редактирования ключей выделенных объектов. Каждый зафиксированный параметр представлен в окне редактора в виде кривой. С помощью кривых можно точно настраивать поведение объекта.

 Dope Sheet (Таблица ключей). Редактор, предлагающий несколько режимов для различных видов анимации, но с одинаковым интерфейсом и управлением:


Dope Sheet — режим управления ключами с параметрами всех объектов, участвующих в анимации. Используется для точной подгонки времени выполнения анимации конкретного объекта по отношению к сцене. Это уже редактор более высокого уровня и по сравнению с Graph Editor не имеет возможности корректировки параметров ключа;


Action Editor (Редактор действий) — аналогичный режим, но только для выделенного объекта. Позволяет создавать так называемые действия ( Action );


Shape Key Editor (Редактор ключей формы) — режим для управления внутренней анимацией объекта.

 NLA Editor (Редактор NLA). Высокоуровневый редактор для окончательного монтажа сценической анимации. Вся анимация представлена в виде элементов (действий), которые можно перемещать (сдвигать во времени), изменять скорость, тиражировать.

5.2. Простое управление с Timeline

При запуске программы окно Timeline (рис. 5.1) отображается в нижней части экрана (по умолчанию). Сделано это вовсе не зря, т. к. оно позволяет с легкостью управлять просмотром всей анимации сцены и переходом по ключам конкретного

объекта. Но прежде чем осуществлять проигрывание анимации, ее нужно собственно создать.

Создание анимационных кадров осуществляется с помощью окон 3D View и Timeline . Возможно как автоматическое, так и ручное добавление ключей.

Ключ — это обобщающее название для зафиксированных в определенный момент параметров объекта. В одном ключевом кадре могут одновременно находиться координаты объекта, его размер, ротация. Их можно устанавливать и редактировать независимо друг от друга. В анимации Blender такие фиксированные параметры называются ключевыми каналами (key channels).

Рис. 5.1. Окно Timeline

Рассмотрим сначала вариант с автоматическим добавлением ключей. Смысл его заключается в том, что программа улавливает любые манипуляции, проводимые с объектом в окне 3D View , и создает ключ с нужным каналом для активного кадра.

Посмотрите на рис. 5.1. Большую часть окна Timeline занимает шкала, разбитая на области, подписанные цифрами. В данном случае цифры обозначают кадры, но могут выводиться значения в секундах. На заголовке окна имеются поля Start и End , которые позволяют устанавливать начало и конец для всей анимации сцены. Именно этот кусочек будет проигрываться и обрабатываться рендером программы. А вот соседнее с ними поле Current Frame (по умолчанию там стоит единица) указывает на активный кадр сцены. Таким образом, для установки нового ключа необходимо выбрать сначала активный кадр. Это можно сделать, изменив значение в поле Current Frame либо щелкнув левой кнопкой мыши по шкале. В любом случае Timeline визуально отобразит в указанном месте вертикальную зеленую полоску — курсор. Перемещая последний, можно просматривать анимацию в 3D View .

После выбора активного кадра нужно включить режим записи анимации. Для этого необходимо нажать кнопку с красным кружком на заголовке окна (рис. 5.2). Теперь при перемещении, ротации или масштабировании объекта будет установлен или обновлен ключевой кадр.

Рис. 5.2. Кнопка автоматической записи и ее настройки

Допустим, нужно сдвинуть объект от точки А до точки Б. Так как автоматическая запись работает только при каком-либо действии, то придется временно сдвинуть, а затем вернуть объект в прежнее положение — это первое, что может прийти в голову. На самом деле в этом нет надобности. Необходимо только воспользоваться

ручным способом установки ключа. Достаточно установить объект в нужном месте, нажать клавишу в окне 3D View и выбрать из появившегося меню Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр) пункт Location (Позиция). Эта команда создаст для активного кадра ключ с каналом позиции объекта. А вот дальше можно смело использовать автоматическую запись.

Итак, стандартный алгоритм создания анимации:

1. Подготовить объект для запоминания первой позиции.

2. Нажать клавишу в активном окне 3D View и выбрать из меню нужный канал. Наиболее используемые: Location (Перемещение), Rotation (Ротация), Scalling (Масштабирование). Остальные представляют собой возможные комбинации из этих трех.

3. Включить кнопку записи.

4. Выбрать другой активный кадр с помощью поля Current Frame или просто передвинуть зеленый курсор в окне Timeline .

5. Передвинуть объект на новое место.

6. Отключить кнопку записи.

7. В принципе автоматическую запись использовать не нужно, если необходимо проставить только два ключа, но в случае сложной, многоключевой анимации этот режим выручает.

В Timeline ключевой кадр отображается на шкале в виде вертикальной полоски, причем она может быть разного цвета. Каждый цвет обозначает определенную группу каналов: желтый — ключи манипуляции объекта; оранжевый — ключи, связанные с материалом; голубой — ключи скелетной анимации.

Рассмотрим другой пример. Допустим, имеется сложная анимация движения объекта. К ключевым кадрам нужно добавить еще изменение ротации. Если аккуратно устанавливать ротацию объекта от ключа к ключу, то проблем не возникнет. Но вполне вероятна ситуация, когда вместе с ротацией выполнилась ненужная манипуляция, например случайное перемещение. Естественно, Blender перезапишет канал и тем самым испортит анимацию.

Чтобы этого не случилось, в окне Timeline имеется возможность установки типа канала для автоматической записи. В итоге, какие бы манипуляции с объектом не выполнялись в ключевом кадре, перезаписанным будет только выбранный ранее канал.

Для использования этой функции необходимо из списка Keying Set выбрать нужный канал и включить кнопку маскирования (она расположена рядом с кнопкой записи). На рис. 5.3 как раз изображена настройка канала применительно к рассматриваемому примеру.

Взгляните опять на рис. 5.3. Рядом с меню Keying Set имеются еще две кнопочки. Нажатие на первую установит ключ в соответствии с выбранным каналом в меню

Keying Set , а вот вторая с изображением перечеркнутого ключа, наоборот, удалит из кадра ключ выбранного канала. Итак, эта часть панели Timeline позволит вам максимально осторожно работать с ключами анимации.

Осталось только рассмотреть элементы управления анимацией в Timeline

1. Перемотка в начало всей анимации в соответствии со значением в поле Start .

2. Переход на предыдущий ключевой кадр выделенного объекта.

3. Проигрывание инверсной анимации.

4. Проигрывание анимации вперед.

5. Переход на следующий кадр анимации.

6. Перемотка в конец анимации (параметр End ).

7. Меню Sync Mode .

Рис. 5.3. Меню выбора активного канала

Рис. 5.4. Кнопки управления анимацией

Особо стоит остановиться на меню Sync Mode , которое позволяет выбрать способ воспроизведения анимации:

 No Sync (Без синхронизации) — стандартный режим, когда анимация в окне воспроизводится без звука и не в режиме реального времени;

 AV-Sync (Синхронизация с видео) — если какой-то объект в сцене отображает видео со звуком, то эта опция позволяет просматривать анимацию и прослушивать звук;

 Frame Dropping (Пропуск кадров) — этот вариант пригодится для просмотра в реальном времени анимации сложной сцены, когда стандартный No Sync не способен обеспечить нужную скорость. В этом режиме Blender будет пропускать некоторое количество кадров, которые позволят обеспечить нужную скорость проигрывания. Количество кадров для реального времени берется из настроек рендера программы.

Когда-то давно я открыл программу для 3д моделирования и. закрыл через 10 минут, а потом не возвращался к ней несколько лет. Она показалась мне тогда чем-то нереально сложным и непонятным.

Спустя время я увидел на ютюбе рекламу Яндекс GO. Я тогда и понятия не имел, как это сделано. Человечки, машины, здания, плавная анимация и всё это в 3д. Я обещал себе, что когда-нибудь сделаю такую же но конечно же не думал, что вообще научусь чему-то подобному. Настолько нереально сложным это мне казалось.

Шло время и я снова вернулся к 3д. Прогресс пошёл, а уже меньше, чем через пол года я мог создавать low poly модели и не очень сложную анимацию. Именно тогда я вспомнил о рекламе Яндекс, которой так восхищался. А чтобы было интереснее, я решил повторить её за 24 часа. Получится ли у меня хоть что-то, из того, что я задумал? Об этом вы узнаете уже в конце статьи.

Сразу оговорюсь, что я не учитывал время на сон и еду, так как во сне я могу лишь только мечтать о ещё более крутых проектах. Итак, время пошло.

Для моделирования я решил использовать бесплатную программу Blender. И это именно тот случай, когда бесплатная не означает плохая. В этой программе сделаны многие крутые мультфильмы, реклама, модели для игр и т.д.

Я решил начать с общей сцены, на которой отображаются дома, газоны и дороги. Уже потом я вспомнил, что можно было сразу добавить оригинальное видео на сцену, чтобы смотреть на него, а не вставлять скриншоты для каждого из ракурсов.

Я насчитал около десяти разных видов домов и быстро набросал их на плоскость. Мне нравится Blender тем, что в интернете огромное количество туториалов и примеров, на которые можно посмотреть, если появляются какие-то трудности. Трудностей при создании видео было много, поэтому я часто гуглил что-то вроде "Как быстро сделать звезду в Blender" или "Как стать про в анимации за 10 минут." Ютюб, Скорость 2x, вы знаете что делать.

Кроме обычных геометрических фигур, на сцене есть также две "спешл" фигуры. Слоёное здание с жёлтым центром и ларёк с табуретками. Со слоёным зданием проблем не возникло. А вот над ларьком нужно было подумать.

Принцип построения газонов такой же - плоскость со скруглёнными углами. Так как я пытаюсь повторить видео максимально близко к оригиналу, не буду забывать о мелких элементах, которые добавляют атмосферы сцене. Пару минут, и я добавил модные пешеходные переходы с отражением света и светофоры. Вода, дороги, мост. Основа карты готова. Даже странно, что пока всё идёт без проблем, но прошло уже 2 часа.

Чтобы всё выглядело более красочно, я решил покрасить уже созданные элементы карты. Судя по видео, у каждого дома есть сглаживание. Ещё 20 минут ушло на создание сглаживания и всё стало выглядить более-менее прилично.

Сначала я подумал, что в ролике используют несколько моделей машин. Поэтому начал с "первой" модели на скриншоте, но потом присмотрелся и понял, что моделлеры яндекс тоже не любят сильно запариваться и что они клонировали одну модель и по-разному её раскрасили. Уже после того, как я сделал финальный вариант машины, вспомнил, что можно было скачать фото, например, форда фокус и сделать модельку по нему. Но я же не ищу лёгких путей.

Спустя час и множество проклятий, у меня получилось более менее вменяемая моделька машины, на которую вы смотрите. Если сравнивать с машиной в ролике и машиной из Вспомнить всё, то мне кажется моя машина больше похожа на второй вариант.

Как хорошо, что в Blender можно просто скопировать объект и поменять в нём то, что нужно. Именно так я и сделал с машинами. А судя по оригиналу, они отличаются только краской корпуса.

В этом видео есть одна моделька, которую не так просто увидеть. Она появляется в кадре всего на 3 секунды. Как вы могли угадать - это автобус. 30 минут и моделька на 3 секунды готова.

Тележка. Хм, с виду выглядит просто. Почему-же тогда на YouTube десятки видео "Как сделать тележку для продуктов в Blender?". Оказывается есть свой способ, который сильно экономит время и нервы. Я взял куб, разделил его на полигоны, удалил ненужные грани и связал с кривой в виде круга. И конечно не забыл добавить колёса и ручку. Готово, не так и сложно. Но чтобы было поменьше полигонов, всё равно пришлось переделывать тележку заново.

А тем временем прошло уже целых 4 часа. В видео 9 человечков, 3 курьера на самокате, 1 курьер на велосипеде, 1 пассажир такси, 1 курьер с коробкой, 1 человечек, который получает коробку и 1 водитель, который садится в машину. Ах, да, ещё один человечек, который стоит на другом берегу реки, но похоже он хотел топиться, поэтому в видео участвовать не будет. Ещё 15 минут работы и человечек готов. Человечки в видео различаются только по цвету одежды. И забегая вперёд скажу, что придётся красить их ещё раз. Но сейчас я продолжаю наслаждаться покраской клонов.

Я не слежу за соотношением размеров домов и машин, но человечка всё таки нужно подогнать по размеру. Ведь если он будет слишком маленький - это будет выглядеть некрасиво, а если слишком большой, он просто не уберётся в машину.

Когда я расставил человечков по местам это выглядело, так будто бы они хотят обнять друг друга, пылая большой и сильной любовью.

Самое время приступить к созданию экипировки для курьеров. На спину курьеру я закрепил квадратную желтую сумку. А под ноги поставил самокат. Когда-нибудь яндекс захватит всё и по городу будут разъезжать курьеры такого размера, но пока этого не случилось продолжаем наводить порядок на сцене.

Я как мог долго откладывал создание курьера на велосипеде. Но без этого никуда. Хоть он и появляется в видео, как и автобус всего на несколько секунд, без таких мелочей, всё будет выглядеть совсем по-другому. Вообще создавая подобные low poly модельки можно было делать всё ещё проще и не тратить столько времени на их проработку. Но я ориентировался на оригинальное видео, а в нём модельки выглядят достаточно качественно. Ещё 30 минут и велосипед готов.

В реальной жизни такое видео можно было бы снять например с дрона. Но возможности blender позволяют сделать вообще какой угодно ракурс и перемещение камеры без всяких ваших дронов. Да, в Blender также используется камера, для которой можно настроить тип, глубину резкости, размер, апертуру и много чего ещё. Я выбрал ортографическую камеру и по кадрам анимировал её перещение так же, как в оригинальном видео.

Дело в том, что для создания изометрических сцен в Blender нужно выставлять определённые настройки камеры. Но почему-то с такими настройками я никак не мог получить нужный ракурс. Потратив ещё 40 минут, я всё таки настроил ракурс и перемещение камеры по сцене.

Прошло уже шесть с половиной часов с начала создания видео и впереди ждал самый трудный на мой взгляд этап, на который я потратил больше всего времени, а именно анимация объектов и персонажей.

Как вы уже могли заметить, в Blender есть много вещей из обычной жизни. Например своё солнце, камеры, ну а для перемещения персонажей проще всего использовать путь.

Для этого я создал кривые для каждого объекта, которые нужно перемещать не по прямой линии. Если посмотреть видео, можно заметить, что пути объектов могут пересекаться с другими, но построены они таким образом, чтобы всё выглядело гармонично и чтобы объекты не врезались друг в друга.

Для анимации большое количество моделлеров используют замечательный сервис Mixamo от Adobe. Если вкратце, то любой пользователь может загрузить в этот сервис свою 3д модельку человека, монстра или любого другого героя и анимировать её. А что ещё круче, для модельки будет автоматически создан скелет. Да-да, для движения моделек используется скелет, почти к у обычных людей.

Я загрузил уже готовую модельку курьера, выставил точки для подбородка, локтей, запястьев, паха, коленей и. из-за особенностей геометрии курьера, у него стали просвечивать бока. Я провёл ему несложную, но болезненную операцию и слегка увеличил их толщину. Ура, всё получилось.

В Mixamo огромное количество уже готовых анимаций, и мне нужно было выбрать только то, что подойдёт. Курьер передаёт коробку другой модельке, поэтому я искал анимацию по слову box - коробка. Но в mixamo была только анимация бокса. И я решил остановиться на анимации походки. Она подошла, так как в дальнейшем я её отредактировал.

При создании анимации, каждая кость может перемещаться отдельно. В моём случае курьер должен передвигаться с коробкой в руках. Я добавил коробку и поменял расположение рук. И получилось то что нужно. Оставалось добавить анимацию передачи коробки и поставить курьера на нужно место. Только сейчас я понял, что проще было взять уже готового курьера со скелетом, из Mixamo, а не загружать и настраивать нового человечка каждый раз. В этом случае нужно было просто перекрасить каждую модельку в нужный цвет.

Курьер должен вернуться обратно к машине, поэтому я добавил и это его перемещение.Вся эта небольшая анимация отняла целых три часа. Курьера с сумкой всё таки пришлось загрузить в Mixamo. И хорошо, что анимация поездки на скейте, считай на самокате, здесь уже была.

При перещениии кости в Blender, она действует на всю модельку. Для контроля этого поведения в программе существует возможность указать вес каждой кости.Если описать одним словом работу с весами в Blender, то для меня это слово будет боль. Это само по себе сложно, но как вы сможете узнать в конце статьи, этот опыт мне сильно помог. Несколько раз я перекрашивал веса для курьера и в итоге получилось, то, что меня устроило. Я в прямом смысле привязал ногу курьера к самокату и нарисовал для него свой путь, по которому он будет проезжать. Как хорошо, что для других курьеров не нужно будет настраивать веса.

В Mixamo я нашёл только анимацию упражнения велосипед, поэтому пришлось создавать анимацию езды с нуля. Я посадил курьера на велосипед, слегка изменил положение рук и тела и анимировал ноги, чтобы они двигались по пути следования педалей. Гораздо проще сначала анимировать поворот педалей, а уже потом подстраивать под их положение ноги, как я и сделал. И конечно же я не забыл анимировать движение колёс.

После добавления пути для велосипедиста, из-за смещённого центра он поворачивал с заносом. Это бы подошло для игры про велосипедистов дрифтеров, но не для моего видео.

Прошло уже целых 14 часов, но хорошо, что большая часть работы позади.

Следующий на очереди - пассажир такси. Его можно видеть в самом начале видео. Когда такси подъезжает, он открывает дверь, садится в такси и уезжает в нём. Вы же знаете что такое магия кино? Вот ей я и воспользовался.

Конечно нет никакого смысла в том, чтобы рисовать полную анимацию посадки пассажира, а потом ещё и перемещать его в машине. Для этой сцены будет достаточно того, чтобы пассажир открыл дверь,наклонился и сделал вид, что садится внутрь, а потом закрыть дверь такси, а отображение человечка выключить. Так я и сделал, предварительно разрезав кузов такси, чтобы была возможность открыть дверь. Да и куда, в конечном счёте он сядет, если в такси и пола то нет. С технической точки зрения он просто открыл дверь и спрятался за машиной, чтобы его не видела камера.

С водителем похожая ситуация, но здесь камера направленна точно на него, поэтому сесть в машину ему всё таки придётся. Аниматоры из яндекс решили, что человечку проше протянуть руку к рулю, чем наклонить тело вперёд. Ну ладно. Может никто и не заметил? А я просто запихнул водителя в машину.

Последняя моделька для анимации водитель-курьер. Так как в этом кадре камера находится высоко, то можно было ещё больше упростить анимацию, ведь зритель просто не увидит каких-то мелочей.

На красную метку наезжает камера и она переводит на себя внимание зрителя. Здесь ничего сложного. Для неё я изменил размер, положение и поворот в соответствии с движением камеры.

Если присмотреться, при приближении камеры, меняются некоторые элементы карты. Например исчезают дороги и появляются пешеходные зебры. Я изменил тип наложения и прозрачность материалов и анимировал их. С 3д частью закончено, ура.

Да, одним блендером тут не обойтись. Титры и кадры с телефоном в конце я сделал через программу After Effects. Тут всё по старой схеме. Кинул на сцену оригинал видео и ориентировался на него.

Основа заставки - это три анимированных прямоугольника со скруглёнными углами. Когда я думал, что всё будет проще простого, появилась новая проблема. У каждого объекта есть так называемая якорная точка, от которой афтер эффектс отсчитывает изменение размера. Проблемы нет, когда нужно изменить размер прямоугольника, но у меня никак не получалось уменьшить размер прямоугольника со скруглёнными углами, чтобы сохранить правильные пропорции. Провозившись битый час в поисках решения в гугле, и перепробовав несколько вариантов, я всё таки нашёл нужное решение. А именно - скрипт, который прописал для изменения точки. В After Effects можно использовать код для создания анимации и других полезных вещей. Для этого используется специальная версия языка JavaScript, созданная компанией Adobe.

Вот такая маленькая задача может вылиться в большую проблему. И я был очень рад, когда получилось её решить. Тем более, что время поджимало.

Всё что оставалось сделать - финальную заставку. Смартфон, лого и девиз. Я создал телефон из такого же прямоугольника со скруглёнными углами, а вместо иконок добавил разноцветные квадраты. Последний штрих - анимация наезда камеры и готово.Я закончил даже слегка раньше.

Это были тяжёлые 24 часа, но я справился и очень этому рад. И по-моему получилось близко к оригинальному видео. Я получил огромное количество нового опыта и ещё больше прокачал свой скилл в 3d и моушн графике.

Я всегда знал, что чем сложнее задача, тем больше прогресс. Лишний раз убеждаюсь, что если чего-то действительно захотеть, то всё обязательно получится.

Пишите комментарии, если эта статья и видео были вам интересны. И до встречи.


Blender - это бесплатное приложение с открытым исходным кодом в области создания компьютерной графики для игр, анимации и других системных графических визуальных эффектов. Программное обеспечение разрабатывается и поддерживается Blender Foundation с 1998 года. Все связанные с 3D визуальные работы и проекты, такие как 3D-анимация для игр и фильмов, 3D-печать, искусство, GIF, реклама, визуальные эффекты и многое другое, могут быть выполнены с помощью блендер. Многие студии используют инструмент для 3D-моделирования, текстурирования, разворачивания УФ-лучей, редактирования растровой графики, дыма, жидкости, волос, кожи, динамики, такелажа, рендеринга, создания мягкого тела, графики движения, создания и компостирования видео и для многих других эффектов.

Сегодня мы рассмотрим, как сделать трехмерный текст для рекламы и создания заголовков для фильмов и многих других целей в следующем разделе.

Как создать 3D текст в блендере?

Нажмите на значок Blender и удалите куб по умолчанию, который открывается с экраном проекта по умолчанию. Сохраните проект в определенном месте, а затем продолжайте работать, как описано ниже: -


Текст и курсор по умолчанию будут созданы blender после выбора. Клавиша Tab на клавиатуре, которая помогает при необходимости перевести текст в текстовый и сплошной режим, чтобы отредактировать текст, выбрать текстовую область и щелкнуть вкладку. Курсор сразу выделяется в углу как текст, как и слово окна, теперь мы можем щелкнуть клавишу Backspace или сразу выбрать полный текст и удалить его. Введите текст, который должен отображаться по мере необходимости.


Шаг 2: После заполнения требуемого текста в области нажмите TAB, текстовый режим переходит в режим объекта. Теперь нам нужно изучить несколько основ Blender, таких как

  • Pan = Shift + средняя кнопка мыши
  • Переместить = ось + щелчок правой кнопкой мыши для перемещения объектов
  • Повернуть = Горячая клавиша R
  • Размер шкалы = Горячая клавиша S
  • Выделение = щелчок левой кнопкой мыши
  • Поверните вид = центральную кнопку мыши и двигайте мышь.

Эти клавиши помогают создавать и перемещать объекты и просматривать их под разными углами.



Введите необходимый текст и удалите ненужные слова или буквы относительно того, как мы делаем в файле слов Windows.



Шаг 4: Исключение трехмерного текста может быть сделано, как показано ниже.


Выберите исключить и введите требуемое значение исключающей высоты для текста.

Мы даже можем максимизировать окно, подняв щелчок и выбрав параметр Максимизация или используя Ctrl Arrow Up и Arrow, чтобы увеличить или уменьшить значения.



Шаг 5: - Поворот текста

До сих пор наш текст был ровным на сетке, теперь давайте сделаем текст видимым из вида спереди (давайте разбудим его).

Перейдите к параметрам поворота и на оси X укажите значение в 90 градусов. Текст меняет свою ориентацию, как показано.


Шаг 6: Перейдите на слой Fronts на левой панели для всех текстовых атрибутов на панели.

Спереди -> нажмите Загрузить файл (символ папки)


Откроется браузер файлов Blender, а затем нажмет на диск C

C диск -> нажмите на папку Windows


C: - Windows -> выберите папку шрифтов


C: \ windows \ fonts все шрифты по умолчанию для доступа к установке blender будут доступны здесь.

Многие онлайн-плагины также доступны для использования в Blender, чтобы иметь уникальный стиль заголовка. Приложение содержит все большинство всех фронтов по умолчанию.


Шаг 7: После применения соответствующего фронта к тексту, затем на левой панели у нас есть 2 варианта Level и Bevel. Оба помогают в формировании углов текста, если есть слишком острые углы.


Шаг 8: Добавление разрешения добавляет изогнутость и плавный радиус к углу текста.


Шаг 9: Преобразование из текста в объект сетки

Здесь мы собираемся изменить текст на объект, указав атрибут сетки для всего текста.

Клавиши ALT + C на клавиатуре - это горячая клавиша для изменения содержимого на сетку.


Как только текст становится сеткой, он применяется с несколькими точками, линиями и гранью. Если мы изменим режим с объекта на режим редактирования


Режим редактирования -> Выделить текст -> W -> Удалить дубликаты.



Шаг 11: Легко добавить текстуру к тексту. Нажмите на символ Ламберта на левой панели.

Перейдите в диффузное окно и нажмите на опцию ниже диффузного и рядом с Ламбертом. Появится полное цветное окно, от которого можно выбрать точный цвет.


Если у нас есть текстурный файл .jpg.webp или .jpg.webp, доступный для текстуры, мы можем вставить его в объект, используя опцию + new в той же области.

Шаг 12: Нажмите на опцию рендеринга в верхнем правом углу экрана приложения, чтобы получить визуализированный вид текста.


Добавление и позиционирование Камера и освещение также играют ключевую роль, чтобы показать вид сделанного текста и детали его теней.

Вывод

Этот процесс создания трехмерного текста помогает создавать визуальные трехмерные имена для рекламы, просмотра заголовков фильмов и для многих других проектов. Большинство мультимедийных студий и новостных каналов используют для рекламных акций и прокрутки на экране. Непрерывная практика позволяет пользователям легко управлять интерфейсом и атрибуцией.

Рекомендуемые статьи

Это было руководство по 3D-тексту в Blender. Здесь мы обсуждаем Концепцию и пошаговое объяснение того, как создавать 3D текст в Blender. Вы также можете просмотреть наши другие предлагаемые статьи, чтобы узнать больше -

Rob Tuytel, художник по VFX, рассказывает о 10 фактах, знание которых улучшит окружение в Blender.

3D_papa_okruzhenie_v_Blender_01

  1. При работе над экстерьером начните с составления плана и графика работы, поскольку создание сцены со зданиями и окружениями занимает много времени. При неорганизованном подходе вы можете зафейлить весь проект, оставшись с недомоделенной сценой.
  2. Моделирование окружения начинается снаружи, а не внутри, сидя за компьютером. Изучите и проанализируйте необходимые объекты, поскольку это первое, что нужно сделать при работе над новой сценой.
  3. Если вы работаете над сценой долгие недели, используете хорошие текстуры, добиваетесь эффектной детализации, но она все равно не выглядит реалистично, то попробуйте не использовать ровные объекты. В природе ничто не бывает идеально прямым или ровным.
  4. Очень важно использовать качественные текстуры. Созданная вами 3D-модель может выглядеть потрясающе, но при использовании неподходящих текстур реалистичной она не станет никогда. Если вы только начинаете, то купите себе для начала хороший фотоаппарат и начните создавать собственные текстуры. Они вам обязательно понадобятся, поскольку Интернет может легко подвести в нужный момент.

3D_papa_okruzhenie_v_Blender_02

  1. Старайтесь использовать природные светильники, такие, как свет от солнца и неба (или 360° HDR-изображение). Благодаря рендереру Cycle при помощи них можно добиться весьма фотореалистичных сцен.
  2. С помощью VFX можно получить более убедительные интерьеры. Посмотрите на любую комнату. Что вы видите за стеной, полом и крышей? Дизайн интерьера – сложная область, поэтому перед моделированием изучайте окружающее пространство.
  3. Я часто вижу, как художники создают комнату, которую затем окружают со всех сторон стенами, даже на участках невидимых для камеры. Это повышает шум! Иногда я даже удаляю крышу, что неслабо так помогает.

3D_papa_okruzhenie_v_Blender_03

    В интерьерных шотах удаляйте оконные стекла, оставляя рамы в комнатах, удаленных от камеры, пустыми. Далее создавайте источники света за пределами комнаты. Это размоет границы сцены. Этого эффекта можно также добиться на композе.

3D_papa_okruzhenie_v_Blender_04

Читайте в нашей предыдущей статье о том, как создать букет леденцов в Blender.

Читайте также: