Как из хайполи сделать лоуполи в блендере

Обновлено: 05.05.2024

Спасибо! Разжевали! Долго не могла понять принципиальное отличие. Это получается, когда мы делаем ретопологию на многомиллионно-полигонный прорисованный объект, ретопология, с минимум полигонов - это и будет lowpoly которая пойдет в игру, а 3д объект прорисованный, с миллионом полигонов, это будет high poly которая будет запекаться в карте нормалей

Вопрос такой мучает. Вы сказали про запекание фасок на хай поли, когда на лоу поли этих фасок по сути нет. В игре же будет хорошо видно, что фасок на модели по факту нет, особенно если на месте фасок будут потертости разные. Просто у меня было такое, что на лоу поли модели не было фасок и я запек их с хай поли(а так же добавил изношенность на фаски), но на местах фасок на лоу поли после текстуринга было хорошо видно, что угол острый и потертости только во вред работали.

Скажите пожалуйста, почему нельзя сделать модель, сасжем меча с достаточной детадизацией и не делать lowpoly, а сразу с нее продолжить процесс или если lowpolly обязателен, то как быстро сделать ретопологию сложных объектов?

@Osman3d а то довольно сложный объект, хоть и полигонов мало, но из-за мелких объектов убьюсь делать lowpoly, поэтомк и спросил вас.

@Osman3d большое вам спасибо :)

Может быть имеется в виду сделать [lowpoly] модель меча с достаточной детализацией и не делать highpoly, а сразу с lowpoly продолжить процесс? В таком случае, да, можно не делать highpoly.

Если я просто хочу сделать модель для портфолио, но мне нужно сделать uv карту модели для импорта в substance painter.
Вопрос: можно ли текстурировать high poly модель в substance painter и затем перенести ее в UE4 для презентации?

@Osman3d дело в том что эта модель нужна только для портфолио. Я хочу сделать высоко-детализированный рендер. UW развертку на high poly модели я сделаю в любом случае для SP, но я бы не хотел делать отдельно low poly модель , т.к это не гейм ассет.
А анрил я выбрал просто чтобы использовать его возможности (рендер в реальном времени)
И по этому такой вопрос, примет ли substance painter и анрил мою high poly модель для синематика? Спасибо

Вообще можно, не понятно в чем вопрос. UV придется делать в любом случае для пейнтера. Для портфолио желательно делать работы примерно тем же способом и подходом, что и в реальной работе будет применятся, поэтому хайполи+пейнтер+анриал выглядит немного странно.

было все в голове, уже делал по таким сценариям модельки, но было интересно посмотреть наглядно как все работает с примерами и т.п. про мидполи вообще только слышал, спасибо за видео

Спасибо 🌺 очень понятный и информативный видос 👌🏻

Ты мне глаза приоткрыл с примерами сеток моделей, что идут в движок. Спасибо

я думаю стоит все же прояснить, что есть low poly как стиль 3D графики, и low poly как вид меша в моделлинге, а так очень правильные мысли. HighPoly модель еще может быть использована в кинематографии и архитектурной визуализации.

А вот если я замоделю текстуру, сделаю smooth, uv и запеку: это будет называться midpoly модель?

@Andredy Замоделю текстуру. мда. как я мог такое написать?

"замоделю текстуру" - звучит не понятно, что именно ты хочешь сделать?) Но если я правильно предполагаю, что ты будешь делать, то если кол-во полигонов будет достаточным для того, чтобы не делать normal map и при этом модель выглядит реалистично, то почему нет. Например какой-нить стол в стиле минимализма вполне может быть mid или авто как в примере

С играми понятно. А для анимации что важнее?

Спасибо 🙏. Очень легко и понятно

Крутой видос, отличная подача, спасибо

Low poly это не столько количество полигонов, сколько уровень детализации и оптимизация сетки. Например мы создаем модель небоскреба и у нас вышло 50к полигонов, но от этого он не становится High poly, у него же минимальная детализация, просто объект физически большой. Вот))

очень круто и понятно объясняешь, спасибо тебе

я ничего не понял) так и не обьяснил что означает лоу поли, и зачем он нужен сумбурно очень рассказал

Да куда уж более подробнее)

Лоу поли - это модель с низкой полигональностью, на которую запекут карты с хай поли, после чего уже отправят в игру.

Не могу понять, нужно ли булить объекты после блокинга, на стадии лоу(хай)поли?
Например, имеется модель - коробка с 4 винтами, которые вкручены в неё, как поступить?
1. Оставить как есть всё отдельными объектами
2. Закомбайнить (объединить)
3. Вшить буллингом (юнион)
4. Вырезать буллингом дырки и вставить туда винты
Модель делается просто, чтобы стояла как предмет интерьера
Что делать в данной ситуации?
Объясните кто-нибудь

позно кончено отвечаю, но раз это интерьер, ее не будут рассматривать вплотную и т.п. а некоторые даже не заметят, то смысла булить( делать доп. геометрию в виде отверстия, добавляя трисов/полигонов) думаю нет, но если это допустим оружие какое ни будь, можно было бы сделать то самое отверстие что бы под винтом была красивая фаска, которая идет под тот винт, и то, я бы допустим сделал отверстие не насквозь, а на чуть-чуть, что бы была фаска, и не было доп. ненужной геометрии с другой стороны.

Зачем её булить?

Привет. Подскажи пожалуйста, если бы тебе пришлось моделировать фотореалистичную модель мотоцикла по фотографии для движка, ты бы начал с low или с high?

@Osman3d Спасибо большое, я тоже посчитал это более удобным)

По большому счету, не так важно. Наверное, с хайполи (после блокинга).

все равно никак не пойму( и оптимизацию тоже. как, чего. меее, иногда кажется что 3д для избранных. или мои мозги совсем иссохли уже.

@Dmitry Kz я нрмально отношусь к английским видосам. но да тараторщина. но есть переводчики онлайн по голосу хд ломанный, но хоть какой то перевод. нормально. мне в 2д майка и зебра помогают. но нужно нормально научиться ими пользоваться. сабстейнс с мармозетом тоже нужны. в целом 3д в 2д сейчас сильно необходимо.

@Dmitry Kz я из тех людей, кто купил от них курс) еще и на наебалово наткнулась ( переносы дипломов, уходы топовых лекторов и тд) и да это мусор. в бесплатной версии все так бодро, а в платной. кароче диплом я не сдала . но это реально нудно и непонятно. жалею что ввязалась конечно.

@Norske Folkeeventyr главное xyz не качай, более нудной и бесполезной информации я не видел, там курс на пару дней растянули на пол года роликами по 1-3 часа и бесполезными советами которые повторяются каждый последующий стрим, жалко тех людей кто этот мусор покупает, ведь полезной инфы там почти нету, а пиздежа и обсуждения своих работ по горло.

@Dmitry Kz это да. ну я так пока 2д свое прокачиваю. вот все ищу инфу как 3д эффективнее применять в рисовании. и работу искать еще параллельно. по этому нужно и хард и органику изучать. наверное да, курсы нужно покачать разные

Загрузил лоу поли tool. Загрузил хай поли tool.
Добавил low poly (append) к hipoly.
Увеличил количество полигонов в лоу поли модели до уровня хай поли (Divide).
При активной лоуполи модели нажал Project All для переноса деталей с хай поли на новую топологию.

Через некоторое время получаю результат. Негативный.

Геометрия на пальцах перекорежена, артефакты на лице и… собственно детализация не передалась…

Project All работает в 2 этапа – сначала все просчитывает и демонстрирует как будет выглядить финальный результат, и, если все ОК, то нужно нажать еще раз Project All чтобы применить изменения.

Но у меня не все ОК, поэтому ничего применять пока не буду.

Экспортирую тул с новой топологией в OBJ и импортирую его в Blender.

Перехожу в режим редактирования (TAB) включаю на панеле свойств (N) отображение нормалей (Normals –Face)

Любуемся на ежика колючками вовнутрь….

Возможно Project All в ZBrush не сработал потому что у нас нормали направлены абы-куда.

Панель инструментов Normals – Flip Direction

Уменьшаю размер нормалей чтобы лучше оценить эффект:

Теперь должно быть нормально.

Экспортирую в новый OBJ файл. (top.obj)

И продолжаю упражнения в ZBrush.

Импортирую top.obj в ZBrush. Делаю к нему Append хайполи верхней половины персонажа.
Упс… 2 меша больше не совпадают один с другим. Совмещаю с помощью Move tool (Может быть проще было бы сделать с помощью меню Deformation – Offset).

Вообще то мне непонятно почему оно съехало…

Довожу количествово полигонов в лоу поли до хай поли.

Пробую Project ALL. Процесс занимает 3 минутки для переноса с детализации с одной хайполи подели с 3 млн points на другую такую же на моем ноуте.

Процесс закончился. Визуально ничего не изменилось, это внушает надежду. Попробовал повращать модель – не получилось… Ага – нужно переключеться в режим Q…. Не переключается. Переключился в E (Scale) -стала вращаться. Перключился снова в Q. Переключилась и стала вращабельной. Зебра брыкается =)

Отключаю в Subtools отображение старой хай поли модели. Оставляю только новую:

Вроде ничо так… Проверим пальчики:

И последняя проверка – посмотрим как выглядит топологическая сетка:

Сохраняю tool как top_hi_retopologized.ZTL

Поздравляю! Мы научились делать перенос деталей с высокодетализированной модели на модель с новой, правильной топологией.

Спасибо! Разжевали! Долго не могла понять принципиальное отличие. Это получается, когда мы делаем ретопологию на многомиллионно-полигонный прорисованный объект, ретопология, с минимум полигонов - это и будет lowpoly которая пойдет в игру, а 3д объект прорисованный, с миллионом полигонов, это будет high poly которая будет запекаться в карте нормалей

Вопрос такой мучает. Вы сказали про запекание фасок на хай поли, когда на лоу поли этих фасок по сути нет. В игре же будет хорошо видно, что фасок на модели по факту нет, особенно если на месте фасок будут потертости разные. Просто у меня было такое, что на лоу поли модели не было фасок и я запек их с хай поли(а так же добавил изношенность на фаски), но на местах фасок на лоу поли после текстуринга было хорошо видно, что угол острый и потертости только во вред работали.

Скажите пожалуйста, почему нельзя сделать модель, сасжем меча с достаточной детадизацией и не делать lowpoly, а сразу с нее продолжить процесс или если lowpolly обязателен, то как быстро сделать ретопологию сложных объектов?

@Osman3d а то довольно сложный объект, хоть и полигонов мало, но из-за мелких объектов убьюсь делать lowpoly, поэтомк и спросил вас.

@Osman3d большое вам спасибо :)

Может быть имеется в виду сделать [lowpoly] модель меча с достаточной детализацией и не делать highpoly, а сразу с lowpoly продолжить процесс? В таком случае, да, можно не делать highpoly.

Если я просто хочу сделать модель для портфолио, но мне нужно сделать uv карту модели для импорта в substance painter.
Вопрос: можно ли текстурировать high poly модель в substance painter и затем перенести ее в UE4 для презентации?

@Osman3d дело в том что эта модель нужна только для портфолио. Я хочу сделать высоко-детализированный рендер. UW развертку на high poly модели я сделаю в любом случае для SP, но я бы не хотел делать отдельно low poly модель , т.к это не гейм ассет.
А анрил я выбрал просто чтобы использовать его возможности (рендер в реальном времени)
И по этому такой вопрос, примет ли substance painter и анрил мою high poly модель для синематика? Спасибо

Вообще можно, не понятно в чем вопрос. UV придется делать в любом случае для пейнтера. Для портфолио желательно делать работы примерно тем же способом и подходом, что и в реальной работе будет применятся, поэтому хайполи+пейнтер+анриал выглядит немного странно.

было все в голове, уже делал по таким сценариям модельки, но было интересно посмотреть наглядно как все работает с примерами и т.п. про мидполи вообще только слышал, спасибо за видео

Спасибо 🌺 очень понятный и информативный видос 👌🏻

Ты мне глаза приоткрыл с примерами сеток моделей, что идут в движок. Спасибо

я думаю стоит все же прояснить, что есть low poly как стиль 3D графики, и low poly как вид меша в моделлинге, а так очень правильные мысли. HighPoly модель еще может быть использована в кинематографии и архитектурной визуализации.

А вот если я замоделю текстуру, сделаю smooth, uv и запеку: это будет называться midpoly модель?

@Andredy Замоделю текстуру. мда. как я мог такое написать?

"замоделю текстуру" - звучит не понятно, что именно ты хочешь сделать?) Но если я правильно предполагаю, что ты будешь делать, то если кол-во полигонов будет достаточным для того, чтобы не делать normal map и при этом модель выглядит реалистично, то почему нет. Например какой-нить стол в стиле минимализма вполне может быть mid или авто как в примере

С играми понятно. А для анимации что важнее?

Спасибо 🙏. Очень легко и понятно

Крутой видос, отличная подача, спасибо

Low poly это не столько количество полигонов, сколько уровень детализации и оптимизация сетки. Например мы создаем модель небоскреба и у нас вышло 50к полигонов, но от этого он не становится High poly, у него же минимальная детализация, просто объект физически большой. Вот))

очень круто и понятно объясняешь, спасибо тебе

я ничего не понял) так и не обьяснил что означает лоу поли, и зачем он нужен сумбурно очень рассказал

Да куда уж более подробнее)

Лоу поли - это модель с низкой полигональностью, на которую запекут карты с хай поли, после чего уже отправят в игру.

Не могу понять, нужно ли булить объекты после блокинга, на стадии лоу(хай)поли?
Например, имеется модель - коробка с 4 винтами, которые вкручены в неё, как поступить?
1. Оставить как есть всё отдельными объектами
2. Закомбайнить (объединить)
3. Вшить буллингом (юнион)
4. Вырезать буллингом дырки и вставить туда винты
Модель делается просто, чтобы стояла как предмет интерьера
Что делать в данной ситуации?
Объясните кто-нибудь

позно кончено отвечаю, но раз это интерьер, ее не будут рассматривать вплотную и т.п. а некоторые даже не заметят, то смысла булить( делать доп. геометрию в виде отверстия, добавляя трисов/полигонов) думаю нет, но если это допустим оружие какое ни будь, можно было бы сделать то самое отверстие что бы под винтом была красивая фаска, которая идет под тот винт, и то, я бы допустим сделал отверстие не насквозь, а на чуть-чуть, что бы была фаска, и не было доп. ненужной геометрии с другой стороны.

Зачем её булить?

Привет. Подскажи пожалуйста, если бы тебе пришлось моделировать фотореалистичную модель мотоцикла по фотографии для движка, ты бы начал с low или с high?

@Osman3d Спасибо большое, я тоже посчитал это более удобным)

По большому счету, не так важно. Наверное, с хайполи (после блокинга).

все равно никак не пойму( и оптимизацию тоже. как, чего. меее, иногда кажется что 3д для избранных. или мои мозги совсем иссохли уже.

@Dmitry Kz я нрмально отношусь к английским видосам. но да тараторщина. но есть переводчики онлайн по голосу хд ломанный, но хоть какой то перевод. нормально. мне в 2д майка и зебра помогают. но нужно нормально научиться ими пользоваться. сабстейнс с мармозетом тоже нужны. в целом 3д в 2д сейчас сильно необходимо.

@Dmitry Kz я из тех людей, кто купил от них курс) еще и на наебалово наткнулась ( переносы дипломов, уходы топовых лекторов и тд) и да это мусор. в бесплатной версии все так бодро, а в платной. кароче диплом я не сдала . но это реально нудно и непонятно. жалею что ввязалась конечно.

@Norske Folkeeventyr главное xyz не качай, более нудной и бесполезной информации я не видел, там курс на пару дней растянули на пол года роликами по 1-3 часа и бесполезными советами которые повторяются каждый последующий стрим, жалко тех людей кто этот мусор покупает, ведь полезной инфы там почти нету, а пиздежа и обсуждения своих работ по горло.

@Dmitry Kz это да. ну я так пока 2д свое прокачиваю. вот все ищу инфу как 3д эффективнее применять в рисовании. и работу искать еще параллельно. по этому нужно и хард и органику изучать. наверное да, курсы нужно покачать разные


• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.


Draugr realtime

Всем привет, доделал Драугра, под реалтайм

На все про все, ушло больше, чем полтора месяца

Поликаунт 85к трисов, 3 текстур сета по 4к

софт: Zbrush, Maya, Marmoset, Substance painter, blender

Draugr realtime 3D моделирование, 3D, Создание персонажа, Zbrush, Скелет, Викинги, Игровой дизайн, Персонажи, Рендер, Видео, Длиннопост

Draugr realtime 3D моделирование, 3D, Создание персонажа, Zbrush, Скелет, Викинги, Игровой дизайн, Персонажи, Рендер, Видео, Длиннопост

Draugr realtime 3D моделирование, 3D, Создание персонажа, Zbrush, Скелет, Викинги, Игровой дизайн, Персонажи, Рендер, Видео, Длиннопост

Draugr realtime 3D моделирование, 3D, Создание персонажа, Zbrush, Скелет, Викинги, Игровой дизайн, Персонажи, Рендер, Видео, Длиннопост

Draugr realtime 3D моделирование, 3D, Создание персонажа, Zbrush, Скелет, Викинги, Игровой дизайн, Персонажи, Рендер, Видео, Длиннопост

Пошел в 3D

ПЕРВЫЕ КАРТИНКИ С АВТО - НЕ МОИ! ЭТО РЕЗУЛЬТАТ К КОТОРОМУ ХОЧУ СТРЕМИТЬСЯ. Я В BLENDER ВСЕГО МЕСЯЦ.

Пока межсезонье и спортивные авто еще не выехали на дороги - фотографировать мне нечего.

Со скуки решил начать осваивать 3D моделирование и текстурирование по урокам в ютЬюб.

Да и в целом думаю лишним не будет, очень много зарубежных фотографов сотрудничающие с автопроизводителями или дилерами уходят в CGI, сперва просто смешивая фотографию и 3d, а затем просто полностью делая баннер в 3D. Что то типа такого, К ЭТОМУ Я ХОЧУ ПРИЙТИ. (напишу капсом, так как в комментах начинают думать, что это мои работы) :)

Пошел в 3D Blender, 3D, 3D моделирование, Длиннопост

Пошел в 3D Blender, 3D, 3D моделирование, Длиннопост

Пошел в 3D Blender, 3D, 3D моделирование, Длиннопост

Пошел в 3D Blender, 3D, 3D моделирование, Длиннопост

Пошел в 3D Blender, 3D, 3D моделирование, Длиннопост

Пошел в 3D Blender, 3D, 3D моделирование, Длиннопост

Мне до этого далеко, и объективно понимаю, что без специальных курсов могу и во все до этого уровня не добраться (хотя нет никаких гарантий что и с курсами доберусь).

Но пока все же решил ознакомиться с интерфейсами программ, овладеть какими то базовыми знаниями, инструментами .

Сперва по урокам взялся за низкополигональные картиночки. уроки не сложные, но дают основу и помогают разобраться с инструментами и навигацией.

Работать пытаюсь в двух редакторах: Cinema 4D и Blender, но все же в последнее время склоняюсь к Bldender. он мне понятнее и приятнее :)

Blender, месяц занятий по ютюб урокам и вот делаюсь с вами своими "успехами".

Сильно не пинайте, по конструктивной критике, помощи буду очень рад и благодарен.

Собственно одни из первых "работ" .

Пошел в 3D Blender, 3D, 3D моделирование, Длиннопост

Пошел в 3D Blender, 3D, 3D моделирование, Длиннопост

Пошел в 3D Blender, 3D, 3D моделирование, Длиннопост

На момент создания мне казалось "Вау". я сам что то сделал в 3d редакторе.

Мне даже казалось что то реалистичным. но благо друзья быстро спустили меня с небес фразами "че за говно".

Думаю. "ну лааадно. "

Начал гнаться за реалистичностью. открывая уроки посложнее, с текстурированием - я понимал, что ничего не понимаю вообще, какие ноды, какие текстуры. накидывал текстуры как мог и. "смотрите, вот реалистично же". но друзья были не преклонны.

Пошел в 3D Blender, 3D, 3D моделирование, Длиннопост

Оставшись без друзей я решил, что пора бы разбираться с текстурами.

Пошел в 3D Blender, 3D, 3D моделирование, Длиннопост

И я покрасил кистью пончик. сам. не просто цвет выбрал, а прям красил булочку.

Но потом я узнал, что существует UV развертка . и начал просто лепить что то такое.

Пошел в 3D Blender, 3D, 3D моделирование, Длиннопост

и какаво же было мое удивление, когда я узнал, что текстуры это не просто картинки в яндексе по запросу "текстура дерева". а это набор из нормалей, отражений и пр, и начал делать всякие объемные камушки, деревяшки и прочее, к сожалению результаты не рендерил, потому что я скачал примерно все текстуры из интернета и игрался как ребенок, осваивая ноды.

На данный момент, спустя месяц, может чуть больше. я добился вот такой картинки.

Пошел в 3D Blender, 3D, 3D моделирование, Длиннопост

Пошел в 3D Blender, 3D, 3D моделирование, Длиннопост

да, не высший пилотаж, времени на океан и на банку колы было потрачено не более 30 минут, но я собой доволен.

Однако работы еще очень много для приближения к результатам, которые для меня кажутся недостижимым идеалом.


• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.


Draugr realtime

Всем привет, доделал Драугра, под реалтайм

На все про все, ушло больше, чем полтора месяца

Поликаунт 85к трисов, 3 текстур сета по 4к

софт: Zbrush, Maya, Marmoset, Substance painter, blender

Draugr realtime 3D моделирование, 3D, Создание персонажа, Zbrush, Скелет, Викинги, Игровой дизайн, Персонажи, Рендер, Видео, Длиннопост

Draugr realtime 3D моделирование, 3D, Создание персонажа, Zbrush, Скелет, Викинги, Игровой дизайн, Персонажи, Рендер, Видео, Длиннопост

Draugr realtime 3D моделирование, 3D, Создание персонажа, Zbrush, Скелет, Викинги, Игровой дизайн, Персонажи, Рендер, Видео, Длиннопост

Draugr realtime 3D моделирование, 3D, Создание персонажа, Zbrush, Скелет, Викинги, Игровой дизайн, Персонажи, Рендер, Видео, Длиннопост

Draugr realtime 3D моделирование, 3D, Создание персонажа, Zbrush, Скелет, Викинги, Игровой дизайн, Персонажи, Рендер, Видео, Длиннопост

Пошел в 3D

ПЕРВЫЕ КАРТИНКИ С АВТО - НЕ МОИ! ЭТО РЕЗУЛЬТАТ К КОТОРОМУ ХОЧУ СТРЕМИТЬСЯ. Я В BLENDER ВСЕГО МЕСЯЦ.

Пока межсезонье и спортивные авто еще не выехали на дороги - фотографировать мне нечего.

Со скуки решил начать осваивать 3D моделирование и текстурирование по урокам в ютЬюб.

Да и в целом думаю лишним не будет, очень много зарубежных фотографов сотрудничающие с автопроизводителями или дилерами уходят в CGI, сперва просто смешивая фотографию и 3d, а затем просто полностью делая баннер в 3D. Что то типа такого, К ЭТОМУ Я ХОЧУ ПРИЙТИ. (напишу капсом, так как в комментах начинают думать, что это мои работы) :)

Пошел в 3D Blender, 3D, 3D моделирование, Длиннопост

Пошел в 3D Blender, 3D, 3D моделирование, Длиннопост

Пошел в 3D Blender, 3D, 3D моделирование, Длиннопост

Пошел в 3D Blender, 3D, 3D моделирование, Длиннопост

Пошел в 3D Blender, 3D, 3D моделирование, Длиннопост

Пошел в 3D Blender, 3D, 3D моделирование, Длиннопост

Мне до этого далеко, и объективно понимаю, что без специальных курсов могу и во все до этого уровня не добраться (хотя нет никаких гарантий что и с курсами доберусь).

Но пока все же решил ознакомиться с интерфейсами программ, овладеть какими то базовыми знаниями, инструментами .

Сперва по урокам взялся за низкополигональные картиночки. уроки не сложные, но дают основу и помогают разобраться с инструментами и навигацией.

Работать пытаюсь в двух редакторах: Cinema 4D и Blender, но все же в последнее время склоняюсь к Bldender. он мне понятнее и приятнее :)

Blender, месяц занятий по ютюб урокам и вот делаюсь с вами своими "успехами".

Сильно не пинайте, по конструктивной критике, помощи буду очень рад и благодарен.

Собственно одни из первых "работ" .

Пошел в 3D Blender, 3D, 3D моделирование, Длиннопост

Пошел в 3D Blender, 3D, 3D моделирование, Длиннопост

Пошел в 3D Blender, 3D, 3D моделирование, Длиннопост

На момент создания мне казалось "Вау". я сам что то сделал в 3d редакторе.

Мне даже казалось что то реалистичным. но благо друзья быстро спустили меня с небес фразами "че за говно".

Думаю. "ну лааадно. "

Начал гнаться за реалистичностью. открывая уроки посложнее, с текстурированием - я понимал, что ничего не понимаю вообще, какие ноды, какие текстуры. накидывал текстуры как мог и. "смотрите, вот реалистично же". но друзья были не преклонны.

Пошел в 3D Blender, 3D, 3D моделирование, Длиннопост

Оставшись без друзей я решил, что пора бы разбираться с текстурами.

Пошел в 3D Blender, 3D, 3D моделирование, Длиннопост

И я покрасил кистью пончик. сам. не просто цвет выбрал, а прям красил булочку.

Но потом я узнал, что существует UV развертка . и начал просто лепить что то такое.

Пошел в 3D Blender, 3D, 3D моделирование, Длиннопост

и какаво же было мое удивление, когда я узнал, что текстуры это не просто картинки в яндексе по запросу "текстура дерева". а это набор из нормалей, отражений и пр, и начал делать всякие объемные камушки, деревяшки и прочее, к сожалению результаты не рендерил, потому что я скачал примерно все текстуры из интернета и игрался как ребенок, осваивая ноды.

На данный момент, спустя месяц, может чуть больше. я добился вот такой картинки.

Пошел в 3D Blender, 3D, 3D моделирование, Длиннопост

Пошел в 3D Blender, 3D, 3D моделирование, Длиннопост

да, не высший пилотаж, времени на океан и на банку колы было потрачено не более 30 минут, но я собой доволен.

Однако работы еще очень много для приближения к результатам, которые для меня кажутся недостижимым идеалом.

Читайте также: