Как из хайполи сделать лоуполи в блендере
Обновлено: 05.05.2024
Спасибо! Разжевали! Долго не могла понять принципиальное отличие. Это получается, когда мы делаем ретопологию на многомиллионно-полигонный прорисованный объект, ретопология, с минимум полигонов - это и будет lowpoly которая пойдет в игру, а 3д объект прорисованный, с миллионом полигонов, это будет high poly которая будет запекаться в карте нормалей
Вопрос такой мучает. Вы сказали про запекание фасок на хай поли, когда на лоу поли этих фасок по сути нет. В игре же будет хорошо видно, что фасок на модели по факту нет, особенно если на месте фасок будут потертости разные. Просто у меня было такое, что на лоу поли модели не было фасок и я запек их с хай поли(а так же добавил изношенность на фаски), но на местах фасок на лоу поли после текстуринга было хорошо видно, что угол острый и потертости только во вред работали.
Скажите пожалуйста, почему нельзя сделать модель, сасжем меча с достаточной детадизацией и не делать lowpoly, а сразу с нее продолжить процесс или если lowpolly обязателен, то как быстро сделать ретопологию сложных объектов?
@Osman3d а то довольно сложный объект, хоть и полигонов мало, но из-за мелких объектов убьюсь делать lowpoly, поэтомк и спросил вас.
@Osman3d большое вам спасибо :)
Может быть имеется в виду сделать [lowpoly] модель меча с достаточной детализацией и не делать highpoly, а сразу с lowpoly продолжить процесс? В таком случае, да, можно не делать highpoly.
Если я просто хочу сделать модель для портфолио, но мне нужно сделать uv карту модели для импорта в substance painter.
Вопрос: можно ли текстурировать high poly модель в substance painter и затем перенести ее в UE4 для презентации?
@Osman3d дело в том что эта модель нужна только для портфолио. Я хочу сделать высоко-детализированный рендер. UW развертку на high poly модели я сделаю в любом случае для SP, но я бы не хотел делать отдельно low poly модель , т.к это не гейм ассет.
А анрил я выбрал просто чтобы использовать его возможности (рендер в реальном времени)
И по этому такой вопрос, примет ли substance painter и анрил мою high poly модель для синематика? Спасибо
Вообще можно, не понятно в чем вопрос. UV придется делать в любом случае для пейнтера. Для портфолио желательно делать работы примерно тем же способом и подходом, что и в реальной работе будет применятся, поэтому хайполи+пейнтер+анриал выглядит немного странно.
было все в голове, уже делал по таким сценариям модельки, но было интересно посмотреть наглядно как все работает с примерами и т.п. про мидполи вообще только слышал, спасибо за видео
Спасибо 🌺 очень понятный и информативный видос 👌🏻
Ты мне глаза приоткрыл с примерами сеток моделей, что идут в движок. Спасибо
я думаю стоит все же прояснить, что есть low poly как стиль 3D графики, и low poly как вид меша в моделлинге, а так очень правильные мысли. HighPoly модель еще может быть использована в кинематографии и архитектурной визуализации.
А вот если я замоделю текстуру, сделаю smooth, uv и запеку: это будет называться midpoly модель?
@Andredy Замоделю текстуру. мда. как я мог такое написать?
"замоделю текстуру" - звучит не понятно, что именно ты хочешь сделать?) Но если я правильно предполагаю, что ты будешь делать, то если кол-во полигонов будет достаточным для того, чтобы не делать normal map и при этом модель выглядит реалистично, то почему нет. Например какой-нить стол в стиле минимализма вполне может быть mid или авто как в примере
С играми понятно. А для анимации что важнее?
Спасибо 🙏. Очень легко и понятно
Крутой видос, отличная подача, спасибо
Low poly это не столько количество полигонов, сколько уровень детализации и оптимизация сетки. Например мы создаем модель небоскреба и у нас вышло 50к полигонов, но от этого он не становится High poly, у него же минимальная детализация, просто объект физически большой. Вот))
очень круто и понятно объясняешь, спасибо тебе
я ничего не понял) так и не обьяснил что означает лоу поли, и зачем он нужен сумбурно очень рассказал
Да куда уж более подробнее)
Лоу поли - это модель с низкой полигональностью, на которую запекут карты с хай поли, после чего уже отправят в игру.
Не могу понять, нужно ли булить объекты после блокинга, на стадии лоу(хай)поли?
Например, имеется модель - коробка с 4 винтами, которые вкручены в неё, как поступить?
1. Оставить как есть всё отдельными объектами
2. Закомбайнить (объединить)
3. Вшить буллингом (юнион)
4. Вырезать буллингом дырки и вставить туда винты
Модель делается просто, чтобы стояла как предмет интерьера
Что делать в данной ситуации?
Объясните кто-нибудь
позно кончено отвечаю, но раз это интерьер, ее не будут рассматривать вплотную и т.п. а некоторые даже не заметят, то смысла булить( делать доп. геометрию в виде отверстия, добавляя трисов/полигонов) думаю нет, но если это допустим оружие какое ни будь, можно было бы сделать то самое отверстие что бы под винтом была красивая фаска, которая идет под тот винт, и то, я бы допустим сделал отверстие не насквозь, а на чуть-чуть, что бы была фаска, и не было доп. ненужной геометрии с другой стороны.
Зачем её булить?
Привет. Подскажи пожалуйста, если бы тебе пришлось моделировать фотореалистичную модель мотоцикла по фотографии для движка, ты бы начал с low или с high?
@Osman3d Спасибо большое, я тоже посчитал это более удобным)
По большому счету, не так важно. Наверное, с хайполи (после блокинга).
все равно никак не пойму( и оптимизацию тоже. как, чего. меее, иногда кажется что 3д для избранных. или мои мозги совсем иссохли уже.
@Dmitry Kz я нрмально отношусь к английским видосам. но да тараторщина. но есть переводчики онлайн по голосу хд ломанный, но хоть какой то перевод. нормально. мне в 2д майка и зебра помогают. но нужно нормально научиться ими пользоваться. сабстейнс с мармозетом тоже нужны. в целом 3д в 2д сейчас сильно необходимо.
@Dmitry Kz я из тех людей, кто купил от них курс) еще и на наебалово наткнулась ( переносы дипломов, уходы топовых лекторов и тд) и да это мусор. в бесплатной версии все так бодро, а в платной. кароче диплом я не сдала . но это реально нудно и непонятно. жалею что ввязалась конечно.
@Norske Folkeeventyr главное xyz не качай, более нудной и бесполезной информации я не видел, там курс на пару дней растянули на пол года роликами по 1-3 часа и бесполезными советами которые повторяются каждый последующий стрим, жалко тех людей кто этот мусор покупает, ведь полезной инфы там почти нету, а пиздежа и обсуждения своих работ по горло.
@Dmitry Kz это да. ну я так пока 2д свое прокачиваю. вот все ищу инфу как 3д эффективнее применять в рисовании. и работу искать еще параллельно. по этому нужно и хард и органику изучать. наверное да, курсы нужно покачать разные
Загрузил лоу поли tool. Загрузил хай поли tool.
Добавил low poly (append) к hipoly.
Увеличил количество полигонов в лоу поли модели до уровня хай поли (Divide).
При активной лоуполи модели нажал Project All для переноса деталей с хай поли на новую топологию.
Через некоторое время получаю результат. Негативный.
Геометрия на пальцах перекорежена, артефакты на лице и… собственно детализация не передалась…
Project All работает в 2 этапа – сначала все просчитывает и демонстрирует как будет выглядить финальный результат, и, если все ОК, то нужно нажать еще раз Project All чтобы применить изменения.
Но у меня не все ОК, поэтому ничего применять пока не буду.
Экспортирую тул с новой топологией в OBJ и импортирую его в Blender.
Перехожу в режим редактирования (TAB) включаю на панеле свойств (N) отображение нормалей (Normals –Face)
Любуемся на ежика колючками вовнутрь….
Возможно Project All в ZBrush не сработал потому что у нас нормали направлены абы-куда.
Панель инструментов Normals – Flip Direction
Уменьшаю размер нормалей чтобы лучше оценить эффект:
Теперь должно быть нормально.
Экспортирую в новый OBJ файл. (top.obj)
И продолжаю упражнения в ZBrush.
Импортирую top.obj в ZBrush. Делаю к нему Append хайполи верхней половины персонажа.
Упс… 2 меша больше не совпадают один с другим. Совмещаю с помощью Move tool (Может быть проще было бы сделать с помощью меню Deformation – Offset).
Вообще то мне непонятно почему оно съехало…
Довожу количествово полигонов в лоу поли до хай поли.
Пробую Project ALL. Процесс занимает 3 минутки для переноса с детализации с одной хайполи подели с 3 млн points на другую такую же на моем ноуте.
Процесс закончился. Визуально ничего не изменилось, это внушает надежду. Попробовал повращать модель – не получилось… Ага – нужно переключеться в режим Q…. Не переключается. Переключился в E (Scale) -стала вращаться. Перключился снова в Q. Переключилась и стала вращабельной. Зебра брыкается =)
Отключаю в Subtools отображение старой хай поли модели. Оставляю только новую:
Вроде ничо так… Проверим пальчики:
И последняя проверка – посмотрим как выглядит топологическая сетка:
Сохраняю tool как top_hi_retopologized.ZTL
Поздравляю! Мы научились делать перенос деталей с высокодетализированной модели на модель с новой, правильной топологией.
Спасибо! Разжевали! Долго не могла понять принципиальное отличие. Это получается, когда мы делаем ретопологию на многомиллионно-полигонный прорисованный объект, ретопология, с минимум полигонов - это и будет lowpoly которая пойдет в игру, а 3д объект прорисованный, с миллионом полигонов, это будет high poly которая будет запекаться в карте нормалей
Вопрос такой мучает. Вы сказали про запекание фасок на хай поли, когда на лоу поли этих фасок по сути нет. В игре же будет хорошо видно, что фасок на модели по факту нет, особенно если на месте фасок будут потертости разные. Просто у меня было такое, что на лоу поли модели не было фасок и я запек их с хай поли(а так же добавил изношенность на фаски), но на местах фасок на лоу поли после текстуринга было хорошо видно, что угол острый и потертости только во вред работали.
Скажите пожалуйста, почему нельзя сделать модель, сасжем меча с достаточной детадизацией и не делать lowpoly, а сразу с нее продолжить процесс или если lowpolly обязателен, то как быстро сделать ретопологию сложных объектов?
@Osman3d а то довольно сложный объект, хоть и полигонов мало, но из-за мелких объектов убьюсь делать lowpoly, поэтомк и спросил вас.
@Osman3d большое вам спасибо :)
Может быть имеется в виду сделать [lowpoly] модель меча с достаточной детализацией и не делать highpoly, а сразу с lowpoly продолжить процесс? В таком случае, да, можно не делать highpoly.
Если я просто хочу сделать модель для портфолио, но мне нужно сделать uv карту модели для импорта в substance painter.
Вопрос: можно ли текстурировать high poly модель в substance painter и затем перенести ее в UE4 для презентации?
@Osman3d дело в том что эта модель нужна только для портфолио. Я хочу сделать высоко-детализированный рендер. UW развертку на high poly модели я сделаю в любом случае для SP, но я бы не хотел делать отдельно low poly модель , т.к это не гейм ассет.
А анрил я выбрал просто чтобы использовать его возможности (рендер в реальном времени)
И по этому такой вопрос, примет ли substance painter и анрил мою high poly модель для синематика? Спасибо
Вообще можно, не понятно в чем вопрос. UV придется делать в любом случае для пейнтера. Для портфолио желательно делать работы примерно тем же способом и подходом, что и в реальной работе будет применятся, поэтому хайполи+пейнтер+анриал выглядит немного странно.
было все в голове, уже делал по таким сценариям модельки, но было интересно посмотреть наглядно как все работает с примерами и т.п. про мидполи вообще только слышал, спасибо за видео
Спасибо 🌺 очень понятный и информативный видос 👌🏻
Ты мне глаза приоткрыл с примерами сеток моделей, что идут в движок. Спасибо
я думаю стоит все же прояснить, что есть low poly как стиль 3D графики, и low poly как вид меша в моделлинге, а так очень правильные мысли. HighPoly модель еще может быть использована в кинематографии и архитектурной визуализации.
А вот если я замоделю текстуру, сделаю smooth, uv и запеку: это будет называться midpoly модель?
@Andredy Замоделю текстуру. мда. как я мог такое написать?
"замоделю текстуру" - звучит не понятно, что именно ты хочешь сделать?) Но если я правильно предполагаю, что ты будешь делать, то если кол-во полигонов будет достаточным для того, чтобы не делать normal map и при этом модель выглядит реалистично, то почему нет. Например какой-нить стол в стиле минимализма вполне может быть mid или авто как в примере
С играми понятно. А для анимации что важнее?
Спасибо 🙏. Очень легко и понятно
Крутой видос, отличная подача, спасибо
Low poly это не столько количество полигонов, сколько уровень детализации и оптимизация сетки. Например мы создаем модель небоскреба и у нас вышло 50к полигонов, но от этого он не становится High poly, у него же минимальная детализация, просто объект физически большой. Вот))
очень круто и понятно объясняешь, спасибо тебе
я ничего не понял) так и не обьяснил что означает лоу поли, и зачем он нужен сумбурно очень рассказал
Да куда уж более подробнее)
Лоу поли - это модель с низкой полигональностью, на которую запекут карты с хай поли, после чего уже отправят в игру.
Не могу понять, нужно ли булить объекты после блокинга, на стадии лоу(хай)поли?
Например, имеется модель - коробка с 4 винтами, которые вкручены в неё, как поступить?
1. Оставить как есть всё отдельными объектами
2. Закомбайнить (объединить)
3. Вшить буллингом (юнион)
4. Вырезать буллингом дырки и вставить туда винты
Модель делается просто, чтобы стояла как предмет интерьера
Что делать в данной ситуации?
Объясните кто-нибудь
позно кончено отвечаю, но раз это интерьер, ее не будут рассматривать вплотную и т.п. а некоторые даже не заметят, то смысла булить( делать доп. геометрию в виде отверстия, добавляя трисов/полигонов) думаю нет, но если это допустим оружие какое ни будь, можно было бы сделать то самое отверстие что бы под винтом была красивая фаска, которая идет под тот винт, и то, я бы допустим сделал отверстие не насквозь, а на чуть-чуть, что бы была фаска, и не было доп. ненужной геометрии с другой стороны.
Зачем её булить?
Привет. Подскажи пожалуйста, если бы тебе пришлось моделировать фотореалистичную модель мотоцикла по фотографии для движка, ты бы начал с low или с high?
@Osman3d Спасибо большое, я тоже посчитал это более удобным)
По большому счету, не так важно. Наверное, с хайполи (после блокинга).
все равно никак не пойму( и оптимизацию тоже. как, чего. меее, иногда кажется что 3д для избранных. или мои мозги совсем иссохли уже.
@Dmitry Kz я нрмально отношусь к английским видосам. но да тараторщина. но есть переводчики онлайн по голосу хд ломанный, но хоть какой то перевод. нормально. мне в 2д майка и зебра помогают. но нужно нормально научиться ими пользоваться. сабстейнс с мармозетом тоже нужны. в целом 3д в 2д сейчас сильно необходимо.
@Dmitry Kz я из тех людей, кто купил от них курс) еще и на наебалово наткнулась ( переносы дипломов, уходы топовых лекторов и тд) и да это мусор. в бесплатной версии все так бодро, а в платной. кароче диплом я не сдала . но это реально нудно и непонятно. жалею что ввязалась конечно.
@Norske Folkeeventyr главное xyz не качай, более нудной и бесполезной информации я не видел, там курс на пару дней растянули на пол года роликами по 1-3 часа и бесполезными советами которые повторяются каждый последующий стрим, жалко тех людей кто этот мусор покупает, ведь полезной инфы там почти нету, а пиздежа и обсуждения своих работ по горло.
@Dmitry Kz это да. ну я так пока 2д свое прокачиваю. вот все ищу инфу как 3д эффективнее применять в рисовании. и работу искать еще параллельно. по этому нужно и хард и органику изучать. наверное да, курсы нужно покачать разные
• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.
Draugr realtime
Всем привет, доделал Драугра, под реалтайм
На все про все, ушло больше, чем полтора месяца
Поликаунт 85к трисов, 3 текстур сета по 4к
софт: Zbrush, Maya, Marmoset, Substance painter, blender
Пошел в 3D
ПЕРВЫЕ КАРТИНКИ С АВТО - НЕ МОИ! ЭТО РЕЗУЛЬТАТ К КОТОРОМУ ХОЧУ СТРЕМИТЬСЯ. Я В BLENDER ВСЕГО МЕСЯЦ.
Пока межсезонье и спортивные авто еще не выехали на дороги - фотографировать мне нечего.
Со скуки решил начать осваивать 3D моделирование и текстурирование по урокам в ютЬюб.
Да и в целом думаю лишним не будет, очень много зарубежных фотографов сотрудничающие с автопроизводителями или дилерами уходят в CGI, сперва просто смешивая фотографию и 3d, а затем просто полностью делая баннер в 3D. Что то типа такого, К ЭТОМУ Я ХОЧУ ПРИЙТИ. (напишу капсом, так как в комментах начинают думать, что это мои работы) :)
Мне до этого далеко, и объективно понимаю, что без специальных курсов могу и во все до этого уровня не добраться (хотя нет никаких гарантий что и с курсами доберусь).
Но пока все же решил ознакомиться с интерфейсами программ, овладеть какими то базовыми знаниями, инструментами .
Сперва по урокам взялся за низкополигональные картиночки. уроки не сложные, но дают основу и помогают разобраться с инструментами и навигацией.
Работать пытаюсь в двух редакторах: Cinema 4D и Blender, но все же в последнее время склоняюсь к Bldender. он мне понятнее и приятнее :)
Blender, месяц занятий по ютюб урокам и вот делаюсь с вами своими "успехами".
Сильно не пинайте, по конструктивной критике, помощи буду очень рад и благодарен.
Собственно одни из первых "работ" .
На момент создания мне казалось "Вау". я сам что то сделал в 3d редакторе.
Мне даже казалось что то реалистичным. но благо друзья быстро спустили меня с небес фразами "че за говно".
Думаю. "ну лааадно. "
Начал гнаться за реалистичностью. открывая уроки посложнее, с текстурированием - я понимал, что ничего не понимаю вообще, какие ноды, какие текстуры. накидывал текстуры как мог и. "смотрите, вот реалистично же". но друзья были не преклонны.
Оставшись без друзей я решил, что пора бы разбираться с текстурами.
И я покрасил кистью пончик. сам. не просто цвет выбрал, а прям красил булочку.
Но потом я узнал, что существует UV развертка . и начал просто лепить что то такое.
и какаво же было мое удивление, когда я узнал, что текстуры это не просто картинки в яндексе по запросу "текстура дерева". а это набор из нормалей, отражений и пр, и начал делать всякие объемные камушки, деревяшки и прочее, к сожалению результаты не рендерил, потому что я скачал примерно все текстуры из интернета и игрался как ребенок, осваивая ноды.
На данный момент, спустя месяц, может чуть больше. я добился вот такой картинки.
да, не высший пилотаж, времени на океан и на банку колы было потрачено не более 30 минут, но я собой доволен.
Однако работы еще очень много для приближения к результатам, которые для меня кажутся недостижимым идеалом.
• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.
Draugr realtime
Всем привет, доделал Драугра, под реалтайм
На все про все, ушло больше, чем полтора месяца
Поликаунт 85к трисов, 3 текстур сета по 4к
софт: Zbrush, Maya, Marmoset, Substance painter, blender
Пошел в 3D
ПЕРВЫЕ КАРТИНКИ С АВТО - НЕ МОИ! ЭТО РЕЗУЛЬТАТ К КОТОРОМУ ХОЧУ СТРЕМИТЬСЯ. Я В BLENDER ВСЕГО МЕСЯЦ.
Пока межсезонье и спортивные авто еще не выехали на дороги - фотографировать мне нечего.
Со скуки решил начать осваивать 3D моделирование и текстурирование по урокам в ютЬюб.
Да и в целом думаю лишним не будет, очень много зарубежных фотографов сотрудничающие с автопроизводителями или дилерами уходят в CGI, сперва просто смешивая фотографию и 3d, а затем просто полностью делая баннер в 3D. Что то типа такого, К ЭТОМУ Я ХОЧУ ПРИЙТИ. (напишу капсом, так как в комментах начинают думать, что это мои работы) :)
Мне до этого далеко, и объективно понимаю, что без специальных курсов могу и во все до этого уровня не добраться (хотя нет никаких гарантий что и с курсами доберусь).
Но пока все же решил ознакомиться с интерфейсами программ, овладеть какими то базовыми знаниями, инструментами .
Сперва по урокам взялся за низкополигональные картиночки. уроки не сложные, но дают основу и помогают разобраться с инструментами и навигацией.
Работать пытаюсь в двух редакторах: Cinema 4D и Blender, но все же в последнее время склоняюсь к Bldender. он мне понятнее и приятнее :)
Blender, месяц занятий по ютюб урокам и вот делаюсь с вами своими "успехами".
Сильно не пинайте, по конструктивной критике, помощи буду очень рад и благодарен.
Собственно одни из первых "работ" .
На момент создания мне казалось "Вау". я сам что то сделал в 3d редакторе.
Мне даже казалось что то реалистичным. но благо друзья быстро спустили меня с небес фразами "че за говно".
Думаю. "ну лааадно. "
Начал гнаться за реалистичностью. открывая уроки посложнее, с текстурированием - я понимал, что ничего не понимаю вообще, какие ноды, какие текстуры. накидывал текстуры как мог и. "смотрите, вот реалистично же". но друзья были не преклонны.
Оставшись без друзей я решил, что пора бы разбираться с текстурами.
И я покрасил кистью пончик. сам. не просто цвет выбрал, а прям красил булочку.
Но потом я узнал, что существует UV развертка . и начал просто лепить что то такое.
и какаво же было мое удивление, когда я узнал, что текстуры это не просто картинки в яндексе по запросу "текстура дерева". а это набор из нормалей, отражений и пр, и начал делать всякие объемные камушки, деревяшки и прочее, к сожалению результаты не рендерил, потому что я скачал примерно все текстуры из интернета и игрался как ребенок, осваивая ноды.
На данный момент, спустя месяц, может чуть больше. я добился вот такой картинки.
да, не высший пилотаж, времени на океан и на банку колы было потрачено не более 30 минут, но я собой доволен.
Однако работы еще очень много для приближения к результатам, которые для меня кажутся недостижимым идеалом.
Читайте также: