Как объединить материалы в блендер

Обновлено: 17.04.2024

Часть 8. Разберём материалы. Завершаем проект. Приятного просмотра!

Комментарии (8)

Спасибо за уроки! Я уже знакомился немного с материалами в блендере и пока что меня немного сбивает с толку что не видно ни самих подключаемых текстур в нодах, а так же не виден результат коррекции по цвету и результат композа картинок. Это я с максом сравниваю, в блендере результат виден только на ширике материала и во вьюпорте.

Пожалуйста! :)
Если подключить аддон Node Wrangler (идёт в комплекте), то нажав Ctrl+Shift+LMB на нужной ноде, можно отобразить её и на шарике и на объекте. Шарик в Preview можно переключить на плоскость и получится обычное превью, как в Максе. Также клавишей "М" можно включать и отключать выбранные ноды.
Коррекцию цвета можно делать и в настройках рендера через кривые. В самом низу Color Management. Тогда коррекция будет сразу видна на экране. В данном случае она также применяется и к превью материалов. Экспозицию лучше крутить в свитке Film, тогда она не дейчтвует на превью материалов.

Спасибо за развернутый ответ! Я сейчас понял, что было бы круто сделать подкаст или интервью с тем кто работает в блендере, потому что есть еще много вопросов. Недавно был удивлен тем что в блендере нет UVW map и приходится всегда делать развертки, либо что делать если вся библиотека заточена под макс и есть ли способ легко импортировать такие модели в блендер и придется ли при этом переделать все материалы заново? В общем было бы прикольно если бы кто-то сделал такое интервью, ну например если бы 3dpaz тебя пригласил поговорить о блендере)

У самой текстуры можно изменить параметр наложения на box и закинув в вектор texture coordinate можно получить тот же эффект что и от uvmap
И даже лучше благодаря тому что можно на местах стыков смешать текстуру

Круто, я только начал в свободное время изучать блендер, мой уровень - уроки по созданию пончика))) Но хорошо заранее знать об аналогах каких-то опций макса в блендере) Пока что меня больше беспокоит вопрос скорости и удобства использования моделей с 3ddd для работы в блендере, понятно, что все материалы придется переделать, это долго и пока что не позволяет перестроиться на блендер.

Это для всех проблема. С использованием моделей возможно когда т и станет проще благодаря внедрению PBR материалов. Но вручную переназачать все равно придется что геморой конечно тот еще
Я лично работая в студии дизайна работал в 3D MAX но в итоге посчитал что у меня меньше времени уходит на переназначение своих материалов в блендере чем борьбу с багами и лагами 3д макса

На самом деле, многие сторонние модели и так в максе приходится перенастраивать. Как по материалам, так и по геометрии. У Блендера намного выше скорость работы (запуск, открытие и сохранение сцен, отзывчивость интерфейса) и она напрямую зависит от скорости работы компа. А Макс, как рапускался полминуты раньше на HDD, так и сейчас на SSD, со скоростью 3,5 ГБ/с, запускается так же. И скорость загрузки сцен с SSD особо не возросла. Так что тут всё не так однозначно.

Я хочу объединить эти два объекта. Итак, я хочу, чтобы у меня был только один объект - сфера (блокировка куба, похожая на a), с жезлом, торчащим с одной стороны. Это должно быть немного похоже на голову с горлом, прикрепленным внизу.

Как я хочу это сделать

  • Я не хочу применять модификатор Subdivision Surface - я хочу иметь возможность позже отредактировать свой объект.
  • Я не хочу, чтобы между дубинкой и сферой было место. Это должно быть последовательным.
  • Это должно быть возможно без каких-либо плохих ухищрений. Все должно быть хорошо.

Мой вопрос

Как я могу объединить эти два объекта красиво? Спасибо. - Надеюсь, понятно, что я хочу описать.

На каждом объекте вы будете выбирать одну или несколько граней, которые будут удалены. Между этими лицами будет ваша связь.

Выберите оба объекта в режиме объекта. Нажмите, Ctrl+J чтобы объединить объекты в один. Затем войдите в режим редактирования и перейдите в режим манипуляции лицом.

введите описание изображения здесь

Удалите лица, которые будут соединены. Выберите их и нажмите X , не забудьте удалить лица, а не вершины.

введите описание изображения здесь

  • Вернитесь в режим манипулирования вершинами. Объедините объекты, выбрав соответствующие вершины из каждого объекта и используя F для создания нового лица. Например, на изображении ниже я выбрал две вершины на сфере и одну на кубоиде. Когда я нажму, F Blender создаст там новое треугольное лицо. Он также поддерживает четырехугольники, если вершины имеют общую плоскость. Обычно я ограничиваю выбор вершин тремя или четырьмя вершинами одновременно, я склонен думать, что знаю, где я хочу, чтобы грани были лучше, чем в Blender. Но вы можете попробовать выбрать все вершины и посмотреть, что Blender сделает для вас.

введите описание изображения здесь

  • Продолжайте предыдущий шаг, пока все лица не объединятся.

введите описание изображения здесь

Спасибо за то, что приложили усилия для такого подробного описания, но на самом деле это не ответ на мой вопрос. Я написал: « What I've Done: I created a cube object with a Subdivision Surface modifier in order to model a spehere. Но в своей первоначальной ситуации вы использовали икосферу вместо куба с подводным плаванием. - Значит, вы говорите о совершенно другой проблеме.

Это то, чего на самом деле нужно: должен быть (1) куб с подповерхностью (или другой вид сетки, который можно пропустить таким образом), выглядящий как сфера и (2) куб, торчащий из этого куба. - Я действительно не хочу использовать Icosphere без модификатора Subsurf, потому что я хочу иметь возможность изменить степень детализации позже.

Было бы полезно, если бы я сделал несколько скриншотов своей проблемы? Или ты понимаешь, что я имею в виду сейчас?

Если вы хотите прикрепить один объект к другому, объекты будут иметь общие модификаторы. Вы не можете манипулировать временными точками, которые генерируются неприменимым модификатором недр. Вы можете установить минимальный уровень модификатора subsurf для кубов, а затем применить его, чтобы генерировать реальные вершины, которыми вы можете манипулировать. Выполните шаги, которые я перечислил выше, затем примените модификатор subsurf к присоединенному объекту. Невозможно соединить два объекта вершинами, созданными неприменимым модификатором, и нельзя применить модификатор только к части объединенного объекта.

Вы также всегда можете использовать изосферу, она также принимает модификатор недр. Но что бы вы ни использовали, если вы хотите изменить степень детализации, это повлияет на весь объект, а не только на часть, которая была сферой до объединения. Если вы все еще хотите придерживаться всего того, что отважились, то нет, это невозможно.

Во-первых, удалите куб и создайте UV Sphere . Затем, вместо того, чтобы добавить новый материал , просто выберите значок материала рядом с названием материала , чтобы открыть список материалов . Выберите " Material" и переименуйте его в "gray" . Обратите внимание, что , когда есть только один материал в слоте - это базовый (основной) материал вашего объекта. Если имеется несколько материалов в слоте , материал расположенный сверху считается основным материалом.

Затем нажмите кнопку " +" внизу, рядом с названием материала , чтобы добавить новый материал на основе серого (gray) материала. Измените название " gray.001 " на " red" и сделайте в "Diffuse" красный цвет ( рис. 2).

Обратите внимание, что когда вы дублировали слот материала , цифра "2" появилась справа от поля имени материала. Это число показывает, сколько дублирующих материалов связано с ним .

Теперь нам нужно на некоторые грани назначить цвет слота . Перейдите в вид спереди ("1"), и в каркасный ("5") , и войдите в режим редактирования (TAB) , выберите "Face Select" (выделение граней) и выберите только нижнюю половину сферы ( рис. 5).

Вы можете сохранить выбранные Vertex (вершины ) в группу. Если вы работали с любой предыдущей версией Blender, В ы помните, что Vertex group были рядом , где Вы создавали несколько материалов. Сейчас они находятся в разделе "Object Data" на панели свойств. Просто нажмите "+", во вложении Vertex Groups для добавления новой группы и нажмите ниже "Assign" для привязки выделенных граней к группе .

Назначить слот материал
Находясь в режиме редактирования , посмотрите, прямо под окном слотов материала и увидете три кнопки: Assign (назначить), Select (выбрать) and Deselect ( Отменить ) (рис. 6) . Эти кнопки появляются только в то время когда Вы находитесь в режиме редактирования , которые как раз и имеют смысл тогда когда назначаете материалы для различных компонентов модели. Выберите теперь материал из списка слотов , нажмите кнопку "Assign" ( Назначить) и наблюдайте как нижние выделенные грани становятся серыми (рис. 7) .

Нажмите "Tab" для перехода обратно в режим объектов и взгляните на модель (рис. 8) . Вы могли бы назначить также цвет граней в верхней половине , но в этом нет необходимости . Все, чему Вы не назначили материал , будут иметь цвет основного материала , который стоит в самом верху части списка слотов. В этом случае , это "red" материала.

Удаление слота материала
Теперь, когда вы знаете, как добавить слот , давайте посмотрим, как их можно удалить . Но сначала убедитесь, что вы находитесь в Object Mode (Объектном режиме) или Вы можете получить странные результаты .

Выберите "red" -слот материала и нажмите кнопку " -" справа . Красный слот материала исчезнет и объект станет весь серым , потому что теперь есть только серый и он же основной материал .

Нажмите Tab для перехода в режим редактирования и выберите несколько грпней. Опять же, используйте кнопку Assign с выбранным слотом материала "green" , чтобы эти грани стали зеленые.

Последнее о чем можно сказать, это о кнопке "стрелка вниз", справа от окна слотов материала. Вам эта кнопка не нужна для назначения различных материалов. Но, поскольку она находится в непосредственной близости, нажмите на нее, чтобы посмотреть на три ее варианта.

Copy Material to Others будет копировать материалы блока данных активного объекта в любой другой выбранный объект.

Copy Material будет копировать свойства выбранного материала ( не блок данных или названия материала ) в буфер обмена.

Paste Material будет вставлять свойства (не блок данных или имя) материала , ранее скопированных в буфер обмена , на активный объект.

В дополнение к созданию материалов через описание всех их параметров на всех панелях материалов, Blender позволяет вам создать материал путём пропускания базового материала через набор узлов. Каждый узел выполняет некую операцию над материалом, изменяя его внешний вид, когда тот применится к полисетке, и передаёт его следующему узлу. Этим способом можно создать очень сложно выглядящие материалы.

Вы уже должны быть знакомы с базовыми концепциями материала и знать, как создавать материалы и текстуры через меню материалов. Так же вы должны в общих чертах понимать доступные в Blender’е системы текстурных координат (например сгенерированную, UV и прочие). Кроме того, множество аспектов узлов здесь будут опущены, поскольку они будут детально описаны в последующих разделах. Каждый последующий раздел базируется на предыдущем.

Рассказав вам всё это, давайте начнём с обычного материала.

Здесь мы видим стандартный материал, мы добавили его на полисетку куба. Мы могли бы, как делали это в прошлый раз, добавить к этому материалу цвет и другие параметры, и он, безусловно, выглядел бы хорошо. Но давайте предположим, что мы просто не получаем то, что хотим? Что, если мы хотим более чутко управлять созданием материала или сделать его посложнее? Вот где на сцену выходят узлы.

Создание карты узлов осуществляется в редакторе узлов . В этом разделе будет рассмотрено:

  • Включение узлов материала.
  • Редактор узлов, его базовые элементы управления и порядок работы с узлами.
  • Конкретные типы узлов, доступные для материалов.

Accessing the Node Editor¶

First lets enter the Node editor and make sure that the Node editor has the material node button (sphere icon) pressed, not the composite or texture node buttons.

Включение узлов материала на вкладке материалов¶

Кнопка использования узлов материала

Что вы только что сделали – это сказали Blender’у преобразовать выбраный материал в материал на основе дерева узлов. Большинство панелей, обычно присутствующих на вкладке материалов, теперь исчезли.

../../../../_images/render_blender-render_materials_nodes_introduction_nodes-default.jpg

Узлы по умолчанию

Также вы можете разделить окно 3D-вида в умолчательной разметке на два и изменить тип одного из них на Редактор узлов.

Важно отметить, что вы можете добавить новый материал (который вы сможете редактировать и изменять, как и любой другой материал, на панели материалов), добавить уже созданный материал или присоединить материал из другого blend-файла, а также использовать тот материал, который вы использовали для создания дерева узлов.

../../../../_images/render_blender-render_materials_nodes_introduction_nodes-material.jpg

Первый материал, добавленный в редактор узлов

Читайте также: