Как перенести svg в блендер

Обновлено: 19.05.2024

Продолжаю писать статьи начинающим пользователям Blender. Сам я тоже начинающий, так что пишу и для себя тоже, чтобы не забыть.

Я сейчас делаю простенькую 3D-модель ноутбука, который состоит из многих мелких деталей, особенно клавиш. Представьте, что я захочу передвинуть ноутбук на новое место. Мне придётся выделить все его детали, не так ли? А если я забуду хоть одну и обнаружу это слишком поздно, когда Ctrl+Z нажимать уже не захочется, то придётся мне подбирать её удачное местечко вручную, хотя всю эту работу я уже когда-то делал, только в другом месте. Обидно, да? Впрочем, при простом перемещении это ещё не самое страшное. А вот если я весь ноутбук передвину и поверну? Мороки с забытой деталькой потом будет ещё больше.

Есть два средства от забывчивости, которые помогут не попадать в такие ситуации.

Есть два средства от забывчивости, которые помогут не попадать в такие ситуации.

Первый способ - "сгруппировать" все необходимые детали. Делается это просто: выделяем все нужные части и нажимаем Ctrl+G (или в меню: Object→Group), затем выбираем "Add to New Group" - добавить в новую группу. Теперь объекты незримо связаны (хотя и зримо тоже - обратите внимание на зелёные контуры), хотя по-прежнему не зависят друг от друга. "Группа" не даёт никаких супервозможностей, кроме возможности выделить все объекты, входящие в группу, одним махом. Просто выделяем один любой объект из группы, нажимаем Shift+G (или Select→Grouped), выбираем вариант №7 ("Objects in Same Group" - объекты из той же группы; можно просто нажать цифру "7" на клавиатуре) - и к выделению присоединяются все детали нашего ноутбука. Теперь можно двигать их вместе. Все новые детальки, которые я буду добавлять, я буду присоединять к группе с помощью варианта "Add to Existing Group" в меню Ctrl+G, и тогда при перемещении точно ничего не забуду.

Кроме того, группы будут удобны, если вы впоследствии будете использовать ноутбук в других файлах, присоединяя его с помощью "File→Append or Link. " - вместо того чтобы импортировать каждую клавишу по отдельности, вы просто выберите нужную группу и заполучите в свой новый файл сразу весь свой старый ноутбук. Если групп в файле несколько, то имеет смысл их содержательно обозвать, просто выбрав любой из сгруппированных объектов и изменив текст в поле "GR:" на вкладке "Objects and Links" свойств этого объекта. Напишите там, например, "Notebook". Название группы автоматически изменится и у всех остальных "одногруппников" этой детали.

Но выбор всей группы - это лишние нажатия кнопок при каждом выделении, что не очень удобно, а выгода от группировки, как видите, проявляется только при импорте в другой файл. Поэтому, хотя группировать лучше всё и всегда, для удобства массового перемещения лучше всего намертво привязать одни объекты к другим. Давайте выберем основной объект - у ноутбука таковым можно назначить, например, основу нижней части (в реальной жизни ноубуки в открытом виде тоже обычно именно за нижнюю часть таскают, правда?). Так вот, этот объект надо назначить "родителем" для всех других объектов, которые относятся к ноутбуку. Тогда при перемещении, повороте или изменении размера "родителя" все его "дети" будут неотступно следовать за ним, перемещаясь на то же расстояние, поворачиваясь на тот же угол (и относительно той же оси!) и масштабируясь в тех же пропорциях.

Сначала выделите всех детей, которых хотите привязать к родителю, а потом (порядок важен!) - самого родителя. Теперь нажмите Ctrl+P (или в меню: Object→Parent→Make Parent), чтобы установить родительскую связь. Вопрос-уточнение будет простым и конкретным:

Жмём Enter, чтобы согласиться, и от родителя протягиваются пунктирные линии ко всем его детям. В случае с нижней частью ноутбука и клавишами получился такой вот красивый веер из пунктирчиков:

У каждой клавиши привязанность к родителю отражена там же, где и принадлежность к группе, а именно на панели кнопок, в разделе Object (F7), на вкладке "Objects and Links". Имя родителя отражено в поле "Par":

Удалить привязку к родителю можно нажатием на Alt+P, или же через меню Object→Parent→Clear Parent.

С верхней частью ноутбука я поступил немного по-другому. Я сделал два маленьких цилиндра, который располагаются между нижней и верхней частями ноутбука и которые якобы скрепляют их. Фактически так и есть: оба эти цилиндрика являются детьми нижней части и, значит, передвигаются вместе с ней, а один из них, в свою очередь, является родителем для верхней части. Таким образом, и верхняя часть отставать от нижней не будет. Верхняя же часть, в свою очередь, является родителем для монитора - простой плоскости, на которой будут отображаться картинки. :-)

Зачем же такая сложная многоходовая конструкция, спросите вы? Да просто ради того, чтобы ноутбук можно было удобно открывать и закрывать. Я буду поворачивать этот цилиндрик вокруг его оси, и вся верхняя часть с монитором будет автоматически поворачиваться вокруг оси этого цилиндрика! Почему же тогда нельзя было привязать монитор напрямую к цилиндрику, спросите вы? Да так, на всякий случай. Чтобы, даже если я вдруг "забуду" про цилиндрик и стану вертеть верхнюю часть напрямую, монитор не остался в стороне от дел.

Итак, что же в итоге?

- Мы можем выбрать все составляющие ноутбука сразу, потому что они сгруппированы.

- Также мы можем перемещать весь ноутбук, "ухватившись" всего лишь за его нижнюю часть, а также открывать и закрывать ноутбук, "ухватившись" всего лишь за один цилиндрик, и это не станет сложнее, даже когда мы приделаем наверх веб-камеру и логотип производителя в мельчайших подробностях - надо будет только не забыть сделать их всех "детьми" крышки ноутбука.

- Родительская связь односторонняя, так что при нажатии клавиши ноутбук не будет перемещаться вслед за ней. :D

После установления родительских связей дальнейшая работа над любой моделью будет удобнее!

Blender не только создает 2-D и 3-D анимацию, но также позволяет сохранять сцены из вашей работы в виде файлов неподвижных изображений. Поддерживаемые Blender форматы изображений включают PNG, TARGA, JPEG, BMP и TIFF. Кроме того, Blender дает вам возможность сохранить вашу работу в виде полутоновых или полноцветных изображений. Вы можете получить доступ к инструменту Blender для скриншотов, используя систему меню приложения или клавиатуру.


Blender может принимать данные с графического планшета, а также с мыши и клавиатуры. Кредит: Cybernesco / iStock / Getty Images

Шаг 1

Шаг 2

Шаг 3

Как экспортировать журналы событий Windows в Excel

Как экспортировать журналы событий Windows в Excel

Средство просмотра событий Microsoft Windows регистрирует события, происходящие на компьютере под управлением Microsoft Windows. В журналах записываются различные события, включая информацию о входе в учетную запись и .

Как экспортировать Access Query как CSV

Как экспортировать Access Query как CSV

Текстовые файлы CSV идеально подходят для отправки по электронной почте из-за их небольшого размера и совместимости с несколькими программами. CSV-файлы - это текстовые файлы, отформатированные в виде электронной таблицы с разделением запятыми .

Как экспортировать песни iTunes как файлы MP3

Как экспортировать песни iTunes как файлы MP3

Apple iTunes позволяет пользователям конвертировать и экспортировать свои песни в MP3-файлы, просто установив параметры конвертации iTunes. iTunes автоматически сохранит ваше преобразованное .

Теперь мы готовы начать изменять наши замечательные изображения. Но сначала давайте ознакомимся с элементом. С его помощью вы можете назначить свойства для любого набора элементов. На самом деле, в этом и состоит его единственная цель. Например:

Все последующие преобразования суммируются в атрибуте преобразования элемента transform . Преобразования могут быть последовательно суммированы, разделителем выступает пробел.

Перемещения

Иногда необходимо сместить элемент, хотя вы спозиционировали его согласно определённым атрибутам. Для этого используется translate() .

Пример генерирует прямоугольник, перемещённый в точку (30,40) вместо точки (0,0).

если второе значение не задано, то оно приравнивается 0 .

Вращение

Вращение элементов - это достаточно типичная задача. Используйте rotate() для этого:

Данный пример показывает квадрат который повернули на 45 градусов. Значение для rotate() задаётся в градусах.

Смещение углов

Чтобы сделать ромб из нашего прямоугольника, доступны преобразования skewX () и skewY (). Каждый из них принимает угол, определяющий, насколько элемент будет искажён.

Масштабирование

scale() изменяем размер элемента. Он использует 2 параметра. Первый - это коэффициент масштабирования по оси Х, а второй - по оси Y. Коэффициенты выражают сжатие по отношению к оригинальному изображению. Например, 0.5 уменьшает на 50%. Если второй параметр отсутствует, то тогда он принимается равным первому.

Комплексные перемещения с matrix()

Все приведённые выше преобразования могут быть описаны с помощью матрицы перемещений 2x3. Чтобы объединить несколько перемещений, можно установить результирующую матрицу с помощью matrix(a, b, c, d, e, f) , которая преобразует координаты из предыдущей системы координат в новую систему координат посредством:

< x new C o o r d S y s = a x prev C o o r d S y s + c y prev C o o r d S y s + e y new C o o r d S y s = b x prev C o o r d S y s + d y prev C o o r d S y s + f \left < \beginx_<\mathrm> = a x_<\mathrm> + c y_<\mathrm> + e \\ y_<\mathrm> = b x_<\mathrm> + d y_<\mathrm> + f \end \right.

См. конкретный пример документации SVG. Подробную информацию об этом свойстве можно найти в SVG Рекомендациях.

Эффекты на системе координат

В случае использования преобразований вы устанавливаете новую систему координат внутри элемента, к которому применяются изменения. Это означает, что единицы измерения которые вы определяете и его дочерние еи не будут соответствовать 1:1, но также будут искажены, повёрнуты, перемещены и смаштабированы в соответствии с преобразованиями.

В результата прямоугольник в примере выше будет 100x100px. Более интригующие эффекты возникают, когда вы используете такие атрибуты, как userSpaceOnUse .

Встраивание SVG в SVG

В отличие от HTML, SVG позволяет встраивать другие svg элементы без разрыва. Таким образом вы можете запросто создать новую координатную систему используя viewBox , width и height внутреннего svg элемента.

На примере выше, так же как и на других примерах ранее, вы можете видеть такой же эффект увеличения изображения в два раза.





В запущенной прграмме через главное меню(Ctrl Alt U)открываем общие настройки.
Здесь во вкладке Addons включаем фильтр Import-Export(чтобы не искать долго потом)
и жмем Install from File. Идем в папку с плагином, что Вы скачали(нераспакованный архив "blender_sourse_tools". ) и кликаем на него два раза. После этого в том же окне в списке должна появится новая строка - Import - Export Blender Sourse Tools - как на иллюстрации. Cтавим справа напротив галочку и жмем Save User Settings(Ctrl U) Готово!
Если система выдала ошибку после нажатия клавиши Install from File, - существует второй способ!

Распакуйте все содержимое архива с плагином в таком виде, как есть в папку: C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.69\scripts\addons, и перезапустите программу Blender.
Проверьте наличие плагина в Addons, поставьте галочку и сохраните изменения(Ctrl U) Даже, если он не появится в списке Addons, главное, чтобы он появился в панели инструментов:
Теперь можно импортировать модели!:)

Запустите программу. В главном меню выбираем: File - Inport - Sourse Engine(.smd, .vta, .dmx. ) и идем в папку с нашими декомпилированными моделями(смотри более раннее руководство). Здесь жмем на главную модель героя Bounty Hunter - bounty_hunter_model.dmx.smd И не забудьте поставить ориентацию осей в пространстве - "Y up", как на иллюстрации, чтобы модель героя стала вертикально в Вашей сцене:
Модель появится в сцене больших размеров, и чтобы выровнять вид, сразу же проделайте все, как на иллюстрации(Numpad . )
Вращайте сцену нажатием средней кнопки мыши(колёсико), зумируйте-zoom(вращение колёсика), Двигайте сцену-pan(Shift и средняя кнопка мыши), чтобы настроить вид, как Вам нужно:
Импортируем через главное меню, как это было в случае с основной моделью героя - BH, с теми же настройками следующую модель: bounty_hunter_rweapon_model.dmx.smd
Правый клинок должен появится в таком - горизонтальном положении, в центре сцены.
Не переживайте по поводу того, что некоторые модели снаряжения героя будут появлятся "не на своем месте", - это исправит импорт анимации после загрузки всего набора деталей нашего героя. Тепрь, аналогичным образом проделайте со всеми предметами. Не забывайте в настройках импорта выбирать ориентацию по игрику(Y up) для всех предметов! Снимать выделение с объекта в сцене нужно нажатием клавиши A, когда курсор мыши находится где-то в середине сцены.
Настало время, импортировать анимацию, например: attack.smd Только одно но! Анимацию нужно импортировать с ориентацией по Z up.
Вот, как теперь выглядит наш герой!:)
Проиграйте анимацию и полюбуйтесь своим героем!:) Другие анимации Вы можете импортировать также. Каждая последующая будет становится на место предыдущей.
В следующей части мы подтянем текстуры и определим масштабы модели. )

Запустите файл с Вашим персонажем, который, я надеюсь, Вы сохранили в конце предыдущей части руководства:). Выделите тело персонажа правой кнопкой мыши. И выполните такие настройки, как на иллюстрации.
Переименуйте материал справа в панели настроек(Properties) - материал(Material), который при импорте создается автоматически. Вертикальная панель с настройками, что появилась рядом с моделью справа, вызывается нажатием N, или ярлыка "+". Настройте, как на картинке! Это нужно для того, чтобы видеть цвет текстуры в окне перспективы. Как управлять окнами интерфейса, смотрите урок в моём видео: "Знакомство с интерфейсом программы Blender"
Теперь нам нужно создать текстуру для материала, чтобы видеть в окне перспективы цвет.
Переходим во вкладку текстуры(Texture) и жмем на New(создать новую)
Дальше, переименовываем нашу текстуру в color и выбираем для неё тип(Type) - Image or Movie.
В свитке Mapping выставьте следующие настройки: координаты(Coordinates) - UV; карта(Map) - UV Map. И жмем на кнопку "Open" в свитке "Image"
Идем в папку к нашей текстуре в формате .tga, что мы раньше декомпилировали, и дабл-клик на неё.
Давайте спрячем вертикальные меню в окне перспективы, нажав клавиши N и T.
Теперь нужно поделить окно перспективы на два по горизонтали. Левым кликом удерживаем правый нижний уголок и тащим влево. В значении "нового" левого окна выбираем: UV/Image Editor
Дальше, нужно перейти в режим редактирования сетки модели(Edit Mode) и нажать A, чтобы выделить все вершины сетки. Ваш персонаж займет исходную позу. Так будет всегда. когда Вы будете переходить в этот режим. И наконец, давайте подтянем текстуру в правом окне UV-редактора.
Теперь, мы вырнемся в режим объекта модели(Object Mode), и Баунти опять стал в позу:).
Проделайте все тоже самое для остальных предметов арсенала героя.
Не меняйте масштабов вашего героя, он сейчас имеет точные размеры, как и в игре! Создавайте свои арты и примеряйте их в таком же положении как сейчас!
Вот, мы и подготовили нашу сцену для изготовления своих модов, артов, из любимой игры - Дота 2!:) Желаю Вам успехов!:)
В следующем руководстве мы займемся изготовлением оружия для героя.

Читайте также: