Как поставить ключевой кадр в блендере

Обновлено: 29.04.2024

[Tab] Переключение между Режимом Редактирования (редактированием вершин) и режимом выбора объектов. Если Вы находитесь в Режиме редактирования объекта и создаёте новый объект, то он будет объединён с этим объектом.

Ctrl Z Команда отмены последнего действия (UNDO). При каждом нажатии будет отменяться по одному действию (до 32 шагов для отмены по умолчанию). Если вы находитесь в Режиме Редактирования, то будут отменяться только шаги редактирования данного объекта.

[Пробел] Вызывает Окно Поиска по основным командам Blender.

Z Переключение между каркасным (wireframe) и заполненным (solid) видами объектов.

Alt Z Переключение между текстурированным (texture)/затенённым (shaded) видами объектов.

R Вращение (rotate) объекта или выбранных вершин (нажатие клавиши X, Y или Z сразу после R ограничит ось вращения).

S Масштабирование (scale) объекта или выбранных вершин (нажатие клавиши X, Y или Z сразу после S ограничит ось масштабирования).

G Захват (grab) или перемещение объекта или выбранных вершин (нажатие клавиши X, Y или Z сразу после G ограничит направление перемещения).

A В Режиме Редактирования эта команда используется для выделения всех вершин. Часто используется перед командами "удаления дублирующих вершин" и "подразделения объекта (subdivide)". Повторное нажатие этой кнопки приведет к снятию выделения со всех вершин.

Alt A Проиграть анимацию в выбранном окне. Ваш курсор должен находиться в окне с анимацией.

Ctrl A После масштабирования и/или поворота объекта эта команда позволит сбросить параметры объекта на 1 и 0 соответственно.

W В Режиме Редактирования вызывает меню "Specials" со специфичными для данного объекта параметрами преобразования.

Shift D Дублирование или копирование выбранных объектов или выделенных вершин.

E В Режиме Редактирования позволяет экструдировать (Extrude) выделенные вершины.

O Клавиша "O" (не ноль) включает режим Пропорционального Редактирования вершин. Теперь работает и в режиме выбора объектов.

B Вызывает инструмент Выделения Прямоугольником, используется для выделения нескольких объектов. В Режиме Редактирования с его помощью можно выделять набор вершин.

C Вызывает инструмент Выделения Окружностью, диаметр которой изменяется вращением колеса мыши. При удержании Левой Кнопки Мыши происходит выделение вершин, при нажатии на Колесо Мыши - снятие выделения. Для отмены действия нажмите Правую Кнопку Мыши или клавишу "Esc".

Shift A Вызывает Меню инструментов, с помощью которого вы можете добавить в сцену меши, камеры, лампы и т.д.

Клавишами на цифровой клавиатуре осуществляется Управление видами в окне 3D-вида, над которым находится курсор мыши. "7" - вид сверху, "1" - вид спереди, "3" - вид сбоку, "0" - вид из камеры, "5" - включение/выключение перспективы, "." - позиционирование вида на выбранном объекте, "2", "4", "6", "8" - разворачивают сцену в соответствующих направлениях, "+ и -" - приближение и удаление вида. Клавиши +/- так же контролируют область влияния инструмента пропорционального редактирования вершин.

Левая кнопка - [ЛКМ] используется для манипуляций, правая - [ПКМ] для выделения (в режиме редактирования, с нажатой клавишей Alt позволяет выделить цепочку вершин/ребер/граней), колесо мыши для приближения и вращения вида объектов. Если удерживать клавишу Shift и нажать на колесо мыши (как на кнопку), то вы сможете панорамировать вид объектов.

Удерживая клавишу Shift, вы сможете выделять несколько вершин, используя правую кнопку мыши.

Используются для перемещения между кадрами анимации. Клавиши Влево/Вправо перемещают на 1 кадр в анимации, клавиши Вверх/Вниз на 10 кадров.

P

В Режиме Редактирования нажатие на клавишу "P" отделит выделенные вершины в отдельный меш-объект. В Объектном Режиме нажатие клавиши P запустит игровой движок. Для выхода из режима работы игрового движка нажмите клавишу "Esc".

Ctrl/Alt P

Используется для удаления/создания связи между объектами типа Потомок-Родитель. Для создания связи первым выберите объект-'Потомок', затем, удерживая Shift, объект-'Родитель'. Нажмите Ctrl P. Для разрыва связи выполните ту же процедуру, но в конце нажмите Alt P.

U

В Объектном Режиме вызывает меню Single-User, где можно разорвать связи Материалов, Анимаций (IPO) и т.д. объектов, скопированных или слинкованных из других сцен. В режиме редактирования вызывает меню "UV Mapping".

[~] (ё)

Активизирует все слои (объекты, расположенные на разных слоях объединяются в одну сцену).

M

Перемещает выбранные объекты в другие слои. После нажатия этой клавиши необходимо нажать клавишу с цифрой, соответствующей нужному слою (если при нажатии удерживать Alt, объект переместится на слой нижнего ряда).

Ctrl M

Отражает объект. Нажмите Ctrl+M, затем X, Y или Z для определения оси, по которой должно быть сделано отражение.

Alt M

В режиме редактирования производит слияние выделенных вершин.

N

Вызывает Панель свойств выделенного объекта (положение, поворот, масштаб и т.д.). Данные представлены в числовом виде и могут быть изменены вручную.

Ctrl J

Объединяет выбранные объекты в один.

F

В Режиме Редактирования создает грань между выделенными вершинами. Для создания грани вы можете выделить только 3 или 4 вершины. 2 вершины при нажатии F будут соединены ребром.

Alt F

Создаст грань или заполнит замкнутую фигуру из выделенных вершин.

Ctrl F

Вызывает меню "Faces" с дополнительными свойствами граней.

Shift F

Активирует режим "Полета камеры", в котором камера перемещается по сцене, управляемая мышкой. При выходе из этого режима камера возвращается в исходное положение.

X или [Delete]

Удаляет выделенные объекты, вершины или грани.

K+ЛКМ

В режиме редактирования клавиша "K" и левая кнопка мыши позволят вам разрезать грани.

Ctrl R

В режиме редактирования включает режим разрезания граней.

Shift S

В обоих режимах, режиме редактирования и объектном режиме дает возможность управлять положением объекта и 3D-курсора для точного позиционирования.

[F1] - Открыть файл; [F2] - Сохранить файл; [F3] - Повторить последние команды; [F11] - Открыть последний рендер; [F12] - Выполнить рендер текущей сцены.

I

Клавиша "I" используется для добавления ключа анимации. Объект может быть анимирован с помощью основных ключей Вращения, Перемещения или Масштабирования, либо их комбинацией.

Ctrl I

Инвертирует выделение. Работает как в режиме редактирования, так и в объектном режиме.

T

Клавиша "T" открывает панель инструментов слева в окне 3D-вида.

Ctrl T

Используется для создания связи "Track To Constraint", что заставляет один объект следить за другим (менять свой угол поворота в зависимости от расположения объекта слежения).

Ctrl S

Используется для Сохранения сцены в blend-файл.

Alt C

Используется для преобразования мешей, текста и кривых. Например, текст может быть преобразован в меш для дальнейших трансформаций.

Shift [Пробел]

Переключает Blender между многооконным или полноэкранным режимом активного окна. Также вы можете использовать сочетание клавиш "Ctrl" "Клавиша Вверх".

Ctrl 0

При использовании в сцене нескольких камер это сочетание переключает вид 3D-окна в выбранную камеру (Используйте клавишу "0" на цифровой клавиатуре).

Арматура

Изменение формы меша может управляться системой "Костей" - Арматурой. Создайте меш с вершинам в местах сгиба. Создайте арматуру внутри меша. Свяжите арматуру и меш связью "родитель-потомок", используя опцию "armature". Теперь мы можете анимировать меш в Pose-режиме.

Ctrl [Tab]

Переключает окно в Pose-режим, где вы можете управлять арматурой.

Импорт/Экспорт

Blender позволяет использовать большое количество форматов файлов через меню "Import/Export". При добавлении объектов из других blend-файлов используйте пункт APPEND из меню File и выбирайте необходимый объект из другого blend-файла. При необходимости выбора нескольких объектов - используйте клавишу Shift и Правую Кнопку Мыши.

Многоэкранный режим

Для создания нескольких окон 3D-вида переместите курсор мыши в правый верхний угол имеющегося окна. Когда курсор изменит форму на "+" нажмите и, удерживая левую кнопку мыши, переместите границу окон в нужное вам место. Для объединения двух окон в одно повторите операцию.

Наиболее важная кнопка, которую стоит освоить сразу - это переключатель режимов. По умолчанию там включен Object Mode. Чаще всего понадобится переключаться из него в режим редактирования Edit Mode. Горячая кнопка для переключения между этими основными режимами - Tab.


Внутри Edit Mode справа на этой же панели появляются кнопки, отвечающие за тип выбираемой геометрии - точки (vertex), рёбра (edge), грани (face). Правее них кнопка включения/отключения скрытой геометрии.


Типы выбора геометрии:

Манипулируем точками рёбрами гранями включить/выключить отображение задней поверхности

Чтобы выбрать несколько несколько точек (граней и так далее), нужно кликать по новым зажав Shift. В объектном режиме таким же образом можно выделить несколько объектов. Для снятия общего выделения проще всего щёлкнуть по какому-то одиночному элементу, .

Кнопка в редакторе на панели сверху справа отвечает за используемый рендер. По умолчанию там выставлен Blender Render, но желательно его вовсе не использовать и переключать на Cycles Render. При этом у материалов, света и ещё некоторых настроек понадобится нажать кнопку Use Nodes.


Включение Use Nodes:

Назначенный ранее материал при смене рендера на Cycles требует включить Use Nodes Теперь можно управлять его параметрами на этой панели, либо в отдельно открываемом окне Node Editor

Кнопка рядом с Object Mode меняет режимы отображения - полный рендер, только материалы, только текстуры, основной режим (solid), сетка (wireframe) или показать лишь габаритные контейнеры (bounding box).


Режимы отображения:

Полный рендер, с материалами и затенением В режиме материалов всё сильно упрощено - не видно как падает свет, нет прозрачности, но можно различить цвет материала, небольшие блики у блестящих поверхностей Режим сетки показывает только рёбра всей геометрии в кадре

Для стандартного режима solid в менюшке справа в графе Shаding можно включить маткапы, для удобства. Это специальный шейдер, применяющийся сразу на всю геометрию в кадре и не влияющий на итоговый рендер. Обычно маткап стоит включать при скульпте, для большей наглядности.

Тянем за плюсик, чтобы открыть дополнительное окошко опций (потом можно таким же образом задвинуть его обратно) В открывшемся окне скроллим вниз В графе Shading отмечаем Matcap (по умолчанию включится такой, типа алебастра) Ткнув на картинку можно выбрать другой из списка предустановленных

Ещё несколько кнопок на главной панели отвечают за смещение, поворот и размер объектов (можно тащить за ось или за центр). В Blender большинство возможностей продублировано горячими кнопками (и для быстроты стоит преимущественно пользоваться ими). Для вышеупомянутых функций выбраны такие горячие кнопки: G (переместить), если после этого нажать кнопку нужной оси (X, Y или Z), то перемещение пойдёт по ней. R (поворот). S (общий размер).


Основные действия:

Перемещение - можно тянуть за стрелочки или набрать G и нужную ось (или просто G и двигать в произвольном направлении) Вращение - тянуть за круг цвета оси (если схватить за белый круг, то вращение будет происходит относительно текущего взгляда на объект) или нажать R Изменение размера - для равномерного схватить за центральный белый кружок или нажать S, а потянув за кубики разного цвета можно менять размер конкретно по этим осям

Чтобы смесить объект на фиксированное расстояние можно нажать G, затем (не двигая мышкой), букву нужной оси и в конце набрать число пунктов, на которое нужно передвинуть объект. То есть должна получится запись вида "GX20" или "GZ+100" или "GY-2" или "GX3.25" и так далее. Сдвигая в положительном направлении оси "+" можно не писать.

Поворачиваем объект за синюю окружность. После поворота в окошке слева высветилось, что объект повёрнут на 78,7 градусов Вбиваем новый параметр Angle: 90 градусов, чтобы повернуть объект точнее

При добавлении примитивов, слева тоже появляется окошко их предварительной тонкой настройки, которое исчезнет, если начать совершать прочие действия. Например, для цилиндра можно выставить количество боковых граней, кроме радиуса и высоты.

Параметры при добавлении:

Жмём на панели меню Add. Далее выбираем Mesh - Cylinder В окне слева появились его параметры, по умолчанию у него будет 32 грани Меняя число - меняем количество граней. Например, поставим 10.

Горячие клавиши на цифровой клавиатуре управляют перспективой и видами. Numpad 5 переключает между ортографическим и перспективным режимом камеры. Numpad 7 выставляет вид сверху и так далее.

По умолчанию вид перспективный (информация о текущем виде выводится вверху слева) Нажимаем Numpad 5 - вид становится ортографическим Numpad 1 переключит на точный вид спереди Numpad 3 - вид справа

Объекты на сцене освещены общим фоном (background), а также источниками света. Цвет и сила первого настраивается во вкладке с синим кружком (World). У источников освещения есть специальная вкладка с настройками, появляющаяся когда они выбраны.

Даже если в сцене нет источников света, она освещается фоном (если не убрать его силу на 0)

Даже если в сцене нет источников света, она освещается фоном (если не убрать его силу на 0)

Нужно понимать, что каждый объект - это своего рода папка с геометрией. Обычно размер самого объекта желательно держать равным 1 по всем осям, а увеличивать/уменьшать уже внутреннюю геометрию в режиме редактирования.

Изменение размеров всего объекта пропорционально растягивает и геометрию, которую он содержит. В то время как увеличение/уменьшение геометрии в режиме редактирования не меняет размеры самого объекта. Следить за этим не всегда нужно, но при работе с физикой и точными масштабами полезно помнить, что сам по себе объект это просто пустышка, и чаще всего ожидается, что она будет единичного размера (тогда множитель её размера не меняет размер того, что внутри).

У объекта слева размер 3 по всем осям, в то время как у такого же по величине правого фактический размер остался единичным, так как его геометрию увеличивали внутри - в режиме редактирования

У объекта слева размер 3 по всем осям, в то время как у такого же по величине правого фактический размер остался единичным, так как его геометрию увеличивали внутри - в режиме редактирования

В то же время менять размер внутренней геометрии не всегда удобно. Поэтому можно изменить размер всего объекта, а затем применить изменения, чтобы сам он снова стал единичным. Делается это через меню Object - Apply - Scale. Горячая кнопка Ctrl A - Scale

Увеличиваем объект и видим, что его параметры Scale стали равными по 2,246 Идём в меню Object, выбираем Apply - Scale Видимый размер остался прежним, а размер объекта снова обычный, единичный (Scale по всем осям равно 1)

У пустышки-объекта также есть центральная точка, которая может не совпадать с центром самой геометрии (а то и вовсе находиться далеко за пределами геометрии). Если потребовалось совместить эти центры вместе, то делается это через меню Object - Transform и далее один из вариантов, например, Geometry to Origin

Щёлкая левой кнопкой мыши по сцене мы постоянно ставим туда 3д-курсор. Его текущие координаты тоже можно использовать как новую центральную точку объекта: Object - Transform - Origin to 3D Cursor

Перенос центра объекта к курсору:

Текущий центр любого объекта отмечается оранжевой точкой. Ставим 3-д курсор примерно на край цилиндра. Идём в Object - Transform - Origin to 3D Cursor И центр объекта теперь находится на кроме цилиндра, а не в его фактическом центре

Копировать объекты можно несколькими способами. Например, так, чтобы они стали отдельными - через Shift D (либо через Ctrl C, Ctrl V). Другая комбинация делает объекты связанными, клонируя оригинал - Alt D. В этом случае редактирование одного повлияет на все клоны.

Выделяем один из элементов, нажимаем комбинацию создания отдельной копии Shift D Копия создаётся в том же месте, переносим её в сторону. Теперь каждый из этих элементов можно редактировать независимо Если бы мы нажали Alt D, то получился бы клон и тогда вносимые в режиме редактирования изменения затронут все клонированные копии этого элемента. Если просто войти в Edit Mode, то сразу видно, что сетка всех клонов тоже будет подсвечиваться и показывать выделенную геометрию.

Очень часто пригождается клавиша с точкой на цифровой клавиатуре (Numpad Del) - фокусировка на выбранный объект или элемент геометрии (в игровых движках подобная функция обычно назначена на клавишу F). То есть это возможность быстро "прилететь" к нужному объекту и нормализовать зум.

Для приближения к объектам (либо отдаления) используются кнопки зума: Numpad + и Numpad - (для более произвольного зума - колёсико). Для вращения камерой нужно удерживать среднюю кнопку мыши. Для передвижения по сцене зажимается Shift и всё та же средняя кнопка мыши.

Пара наиболее ходовых способов выделения. Первый - прямоугольное, через нажатие B. Второй - произвольное, нужно нарисовать область с зажатым Ctrl. Также все действия можно отменять через стандартную комбинацию Ctrl Z.


Редактирование

В режиме редактирования (упомянутый ранее Edit Mode) в окошке слева вверху внутри вкладок добавляется различных полезных опций (например, вкладка Tools и её раздел Mesh Tools - Add:).

Можно не пользоваться опциями в Tools, запомнив нужные сочетания клавиш, но на первых порах эта вкладка (и пара вкладок пониже) пригодятся

Можно не пользоваться опциями в Tools, запомнив нужные сочетания клавиш, но на первых порах эта вкладка (и пара вкладок пониже) пригодятся

Одна из них - создание замкнутого разреза (edge loop), который опоясывает геометрию, если это возможно. Выбирается место, потом сдвиг. Горячая кнопка Clrl R

Находясь в режиме редактирования нажимаем кнопку Loop Cut and Slipe (или сочетание Ctrl R) Появится фиолетовый контур, меняющийся в зависимости от поверхности, на которую вы наводите мышь. Если замкнутый контур построить не удаётся, то он будет принимать вид отрезка или частичного контура. Когда мы выберем место и нажмём кнопку мыши, то контур превращается в выделенные точки - теперь можно его дополнительно подвигать

Иногда требуется выделить либо удалить подобные разрезы. Для этого можно отметить несколько точек разреза и обратиться к меню Select, выбрав Edge Loop. Теперь разрез можно двигать или удалить, нажав Delete и указав нужный вариант.

Если на модели уже есть замкнутые петли (созданные нами специально или так или иначе образовавшиеся), то для выделения всей петли можно выделить через Shift несколько точек этой петли, и зайти в Select - Edge Loops Таким образом петля будет выбрана и мы можем её двигать, поворачивать, увеличивать и так далее В том числе стереть петлю с объекта. Нажав Delete (или дублирующую её горячую клавишу X) и найдя там пункт Edge Loops Таким образом лишняя петля исчезнет

Горячая кнопка I (i) создаёт грань/грани внутри выделенной области, после чего можно отрегулировать размер.

Выделяем полигон/полигоны (можно по точкам, через Shift, или переключившись в режим выбора граней), нажимаем i Тянем мышью увеличивая или уменьшая область, для создания врезки

Другой тип врезки, используемый также для ручного создания фасок - Ctrl B. В целом можно не помнить конкретное сочетание, а вызывать меню для точек (Ctrl V), рёбер (Ctrl E) или граней (Ctrl F) и искать нужную операцию там. Либо зайти в меню Mesh и далее.

Выделяем несколько точек Нажимаем Ctrl B и тянем Здесь выделим на том что получилось ещё какое-то количество точек Снова тянем, чтобы сделать новую врезку

Одна из часто используемых операций - выдавливание (extrude). Горячая кнопка E. Стоит помнить что клавиши, работающие с целым объектом применимы и в режиме редактирования для выбранных элементов - G (сдвинуть), R (повернуть), S (увеличить/уменьшить).

Выделяем полигон/полигоны (точки и рёбра тоже можно экструдировать) и нажимаем E Тянем и отпускаем в нужном месте, чтобы выдавить выделенный участок

Ещё одна полезная операция - подразделение (subdivide). Находится в менюшке, вызываемой по клавише W (также опцию Subdivide можно найти во вкладке Tools или отыскать в выпадающих списках меню Mesh). Разбивает указанные грани на 4 части, либо делит указанные рёбра пополам.

Выберем несколько полигонов и нажмём W Появилось меню Specials. Нажимаем на Subdivide Как видим, каждый полигон разбился на 4 части С рёбрами это тоже работает - выделим одно и нажмём W - Subdivide Ребро разделилось пополам - в его центре образовалась точка

Клавиша Delete позволяет выбирать способы удаления геометрии. Что-то можно убрать совсем, что-то растворить/объединить.

Выберем несколько полигонов и нажмём Delete В выпавшем списке выбираем Faces Полигоны удалились из геометрии Если бы мы выбрали вместо этого опцию Dissolve Faces, то. полигоны бы растворились, оставив геометрию целой

Иногда при экспорте модель может неправильно затеняться. Скорее всего дело в неправильных нормалях. Включить отображение нормалей можно в подразделе Mesh Display, вытянув окно справа. Во вкладке Shading окна слева есть способы правки нормалей.

Одна из очень полезных возможностей - добавление рёбер вдоль пути. Нужно выбрать начальную и финальную, нажать J и появятся разрезы по всему пути от точки до точки. Таким образом можно делать локальную ручную триангуляцию и обходится без инструмента "нож" (хотя он тоже может делать более точные разрезы).

Разрез вдоль пути:

Выделим пару точек и нажмём J Появился разрез

Для создания заполняющих граней (рёбер) по точкам используется клавиша F. Если выделен замкнутый контур, то по Alt F можно сделать автозаполнение его треугольными гранями.

Выбираем точки, не имеющие общей поверхности между собой Нажимаем F - между ними создаётся полигон Если выделить замкнутый контур из точек/рёбер, то по Alt F. происходит заполнение этого пространства треугольниками

Чтобы отделить элемент геометрии в отдельный объект, нужно выделить его и нажать P, выбрав вариант Selection.

Выделяем элементы, которые хотим отсоединить, после чего нажимаем P выбираем Selection, то есть на основе нашего выделения Теперь это два разных объекта и редактируются отдельно.

Если нужно наоборот, объединить геометрию двух объектов в один - требуется выбрать первый объект, затем добавить второй через Shift и нажать Ctrl J

Выделим первый объект Добавим к нему второй, через Shift Нажимаем Ctrl J - теперь это один объект Заходим в редактирование и видим что геометрия действительно собралась внутри одного объекта. Тем не менее, их сетка при этом не объединяется, это не булевы операции.

Камера – это объект, через который в Blender’е ведётся визуализация изображений. Она определяет часть сцены, которая будет видна на отрисованном изображении. По умолчанию сцена содержит одну камеру. Тем не менее, сцена может содержать несколько камер, хотя только одна из них может быть активна в один момент времени. Так что вам нужно будет просто добавить новую камеру, если вам нужно переключение между ними. Смотрите раздел по анимированию камер .

Изменение активной камеры¶

Mode:Object Mode
Hotkey: Ctrl-Numpad0

../../../_images/render_blender-render_camera_introduction_cameras.jpg

Активная камера (левая)

Активная камера – это камера, которая в настоящий момент времеми используется для визуализации. Включить вид из активной камеры можно клавишей Цифр0 .

Выберите камеру, которую вы хотели бы сделать активной, и нажмите сочетание клавиш Ctrl-Цифр0 (при этом вы также переключитесь в режим вида из этой камеры). Для визуализации сцены в ней должна быть активная камера.

Также активную камеру можно задать на вкладке Сцена Редактора свойств.

Активная камера представляется закрашенным треугольником в своей верхней части. Индикаторы ограничений и тумана рисуются чуть темнее, если камера не является активной для текущей сцены.

Активная камера, также, как и слои, может быть либо конкретно для данного представления, либо глобальной (заблокированной) для всей сцены. Смотрите раздел локальная камера .

Граничная визуализация¶

Mode:All modes
Menu: View ‣ Render Border
Hotkey: Ctrl-B

../../../_images/render_blender-render_camera_introduction_border.jpg

Переключатель граничной визуализации

Граница может быть отключена путём снятия галочки Граница на панели Размеры вкладки Визуализация и повторно включена её установкой.

При включении граничной визуализации в 3D-виде станет доступно для просмотра размытие при движении на основе выборок .

как рендеринг запустить наоборот, т.е. от последнего кадра к первому?

Простите, но я так и не нашел в интернете внятной информации про ноды. Нигде не сказано как сохранять ноды и импортировать их в последующем в другой бленд файл.

Через импорт материала.

Изображение

33 лучших бесплатных урока на Blender 3D

Сделайте удивительные вещи, используя бесплатный 3D инструмент Blender , выполнив следующие обучающие примеры от ведущих 3D-художников . Хотите попробовать нечто новое с Blender , бесплатным кроссплатформенным инструментом для создания 3D ? Тогда эти уроки для Вас! В этой статье , собраны лучшие пошаговые уроки по Blender со всей сети . Вы улучшите ваши навыки по моделированию , анимации , рендерингу и композитингу , когда выполните проекты и получите советы от ведущих 3D конструкторов . Надеемся, Вы найдете здесь то , что затронет ваше воображение - и не забудьте об этом сообщить в комментариях внизу страницы .

Изображение

Создание реалистичной травы в Блендере

В этом уроке будет использоваться рендер Cycles , но вы можете взять и использовать технику в Blender Internal , но тогда Вы не сможете точно следовать по шагам при создании материалов. Лично я Cycles нашел простым и более быстрым для достижения реалистичного результата. Добавление любого вида травы на сцену займет большое количество вычислительной мощи . Я покажу Вам некоторые уловки, чтобы сэкономить память и сделать время меньше, но нет никакого хорошего способа обойти тот факт , что трава должна быть очень плотной , чтобы выглядеть реалистичней.

Изображение

Создание 3D модели плана этажа с архитектурным видом в Blender

В этом уроке вы узнаете, как создать 3D модель плана этажа с 2D- архитектурного чертежа . Будет показано вам несколько простых , но эффективных методов для построения стен, окон и дверей после основной схемы интерьера в Blender. В завершении мы добавим материалы и текстуры , и сделаем окончательный рендеринг сцены. Оригинальный урок

Теперь, когда мы знаем как создать модель и сделать ее реалистичной, самое время научиться перемещать ее в сцене. Другое название анимации - интерполяция (Ipo). Запомните этот термин, поскольку Blender использует название Ipo во многих местах интерфейса для указания на функций, связанные с анимацией. Это очень обширная тема о которой можно долго говорить и много что делать с ее помощью. Многие возможности станут понятны на практике и большинство из них потребуют продвижения дальше базового курса. Это одна из самых бурно развивающихся частей Blender и как бы быстро мы не издавали эту книгу, мы не смогли бы описать всех имеющихся функций на данный момент. Поэтому, мы будем работать лишь с базовыми функциями. Первое, что нам нужно сделать - вернуться и прочитать еще раз раздел "Rendering and Animation Basics" (страницы 2-3).

Текущий Кадр - вы можете изменить текущий кадр удерживая нажатым "Shift" и щелкнув по блоку ЛКМ. После этого, вы сможете ввести номер кадра, в который вы хотите перейти. Вы, так же, можете использовать "Кнопки со стрелками" для перемещения по timeline (линии времени). Кнопки Вверх/Вниз перемещают вас на 10 кадров вперед или назад соответственно. Кнопки Влево/Вправо - на один кадр за одно нажатие.

BlenderBasics 3rdEdition2009b-74 1.jpg

Количество Кадров в Секунду (FPS - Frames Per Second) - установливаеться в соответствии с параметрами анимации. Для NTSC FPS = 30


После того, как вы настроили сцену и количество кадров в секунду (fps) в разделе Render, вам нужно решить, что будут делать ваши "актеры" и с какой скоростью. Основная проблема начинающих аниматоров - неправильная скорость движения объектов в анимации. Не забывайте при анимации обращать внимание на кадры/секунды и соотносить их со временем. Например, если вы хотите сделать один цикл хождения персонажа длинной в 3 секунды, при анимации скоростью в 25 fps все движения должны закончиться к 75 кадру.

Перемещение, Вращение и Масштабирование

Это три основных модификатора объекта используемые при анимации. Когда вы создаете ключевые кадры с этими модификаторами, Blender сам определяет все промежуточные позиции объекта. Вам не придется создавать движение объекта кадр-за-кадром. Просто укажите положение объекта в начальном и конечном кадре - положения объекта в остальных кадрах Blender просчитает автоматически. Для добавления ключа объекту, перейдите к кадру на котором вы хотите установить ключ, переместите/поверните/масштабируйте объект и затем нажмите кнопку "I" (Insert Key). Убедитесь что при нажатии клавиши "I" курсор мыши находится в окне 3D-вида. Справа от курсора появиться меню.

Вам доступны 3 основные опции - Loc (Location - положение), Rot (Rotation - вращение) и Size (размер или масштаб)и их комбинации. О Mesh-опциях мы поговорим в следующей главе. Выберите тип ключа, в зависимости от того, что вы сделали с объектом. Теперь перейдите к следующему кадру, в котором вы хотите завершить анимацию (например в 25-й кадр, если вы хотитесоздать анимацию длинной в одну секунду). Снова переместите/поверните/смасшабируйте объект и нажмите "I" для добавления второго ключа.

Продолжайте создавать ключевые кадры для вашей анимации. В большинстве случаев модификаторы перемещения (Loc) и масштабирования (Size) работают безупречно, однако будьте внимательны при использовании ключа вращения (Rot). Если вы делаете вращение двумя ключами на большом промежутке кадров вращение может происходить совершенно не в ту сторону. Используйте ключи вращение достаточно часто с небольшими углами поворота объекта. В Blender есть приемы и инструменты для облегчения этого процесса. О них мы поговорим позже.

РобоЧувак Говорит: Если объект, после создания ключевых кадров, вращается неправильным образом, попробуйте нажать Ctrl-A и очистить параметры Масштабирования и Вращения объекта.

Просмотр вашей анимации

Есть более простой способ просмотреть вашу анимацию без необходимости рендерить видео ролик. Установите в поле текущий кадр номер кадра, с которого вы хоите начать просмотр анимации. Переместите курсор в окно 3D-вида, в котором вы хотите просмотреть вашу анимацию и нажмите вместе клавиши Alt и A. Начнется проигрывание анимации в окне, где находиться курсор вашей мыши. Блендер постараеться проиграть анимацию в соответствии с заданным значением FPS (количество кадров в секунду), но иногда из за сложности сцены или из за способа отображения объектов (твердотельный или решетка - Z) анимация будет "притормаживать".

Работа с Окном IPO

Без базовых знаний окна IPO будет довольно сложно делать анимацию объектов. Если вы работаете с разделеным на 2 окна 3D-вида интерфейсом (как это было описано раньше), измените тип правого окна на IPO Curve Editor (Редактор IPO Кривых).

В этом окне вы увидите свою анимацию, представленную в графическом виде. Положение (Location), Вращение (Rotation) и Размер (Scale), обозначены здесь кривыми по осям X, Y, Z. Здесь вы можете выбрать кривую и нажать Tab что даст возможность редактировать ключевые точки на кривой по отдельности.

BlenderBasics 3rdEdition2009b-75 2.jpg

Сейчас вы смотрите на IPO кривые анимации объекта, однако в Blender возможно анимировать множество различных вещей, включая материалы и настройки окружения. Что бы увидеть различные типы IPO кривых, разверните меню "IPO type".

BlenderBasics 3rdEdition2009b-75 3.jpg

Как уже упоминалось выше, при создании анимации для объекта Blender автоматически стараеться сглалить путь между ключевыми кадрами. У вас есть несколько возможностей контролировать форму получаемой кривой. Один из способов: выделить одну или несколько IPO кривых, которую вы хотите изменить. И, проследив чтобы ккурсор мыши находился в окне IPO-кривых, нажать кнопку "T" для задания типа кривой.

BlenderBasics 3rdEdition2009b-76 1.jpg

У вас есть 3 варианта:

  • Constant (Константа)- Дает прямоугольную форму кривой как при включении и выключении. Сглаживание отсутствует.
  • Linear (Линейная) - Создает прямой пусть из точки "А" в точку "Б". Движения в ключевых каждрах будут резкими.
  • Bezier (Безье) - тип кривой выбираемый по умолчанию, делает сглаженние пути межлу ключевыми кадрами.


Каждый отдельный случай требует применения своего типа анимации. Этот процесс может казаться сложным, пока вы не получите достаточного количества практики.


Путь, который проходит куб в анимации через указанные 3 ключевые кадра с применением кривой типа Bezier. Путь сглажен.


Путь, который проходит куб в анимации через указанные 3 ключевые кадра с применением привой типа Linear. Пути прямые но резко изменяются в ключевых кадрах.

BlenderBasics 3rdEdition2009b-76 4.jpg

Есть другой способ создания кривой анимации типа Bezier с сохранением контроля над плавностью движения объекта. От вас потребуется перейти в режим редактирования кривой (edit mode) и произвести настройки точек графа по отдельности. Сначала выберите кривую, которую вы хотите редактировать (Loc-,Rot-, Scale- X, Y, или Z) и нажмите кнопку Tab для перехода в режим редактирования кривой. Как только вы это сделаете, каждый ключевой узел на графе будет выглядеть как 3 точки. Захватив (с помощью "G") и перемещая токи этого "трехточечного сплайна" вы можете перемещать и изменять его размер получая различные формы кривой анимации в окружении ключевой точки. Эта техника требует некоторого навыка и практики. Ключи так же можно перемещать из одной позиции в другую изменяя их положение в анимации.

РобоЧувак говорит: Если вам когда либо понадобится заново переделать анимацию, вы можете кдалить все кривые в окне IPO и начать процесс заново. Для выделения всех треков нажмите клавишу "A" один или два раза.

Расширенные Режимы (Extended Modes)

BlenderBasics 3rdEdition2009b-77 1.jpg

Когда вам нужно анимировать что то с повторяющимся движением (вращение колеса, шагающего персоонажа и т.п.) нет необходимости создавать ключевые кадры на протяжении всего пути. Все что нужно, создать один цикл движения для повторения, в окне IPO найти кривую анимации этого цикла, затем выбрать меню "Curve" в шапке окна. В выпавшем меню найти пункт "Extended Modes" и выбрать нужный тип повторения. Движение будет повторено на протяжении всей анимации. Поэксперементируйте с различными типами повторения. Используйте "Extrapolation" для кругообразных движений, как вращение колеса. "Cilcic" хорошо подойдет для ходьбы и раскачивания.

Автоматическое Создание Ключевых Кадров(Keyframing):

В полсдених двух релизах я заметил проблемы с опцией "Auto Keyframing" в верхнем меню "User Preferences". Альтернативный метод включения опции Auto Keyframing - создать новое окно и поменять его тип на Timeline. В это окне вы увидите стандартные кнопки Play, перемотать, быстрое проигрывание рядом с кравной кнопкой "Record". После нажатия на эту красную кнопку и выбора "Add/Replace Keys" (добавлять/заменять ключи) каждое перемещение объектов будет записываться в IPO. Вам не потреуеться каждый раз нажимать клавишу "I". Начните движение, вращение или масштабирование в кадре 1 (либо в любом другом подходящем для начала анимации кадре), переместитесь в следующий кадр и продолжите вдижение, вращение или мастшабирование. Продолжите этот процесс для всей вашей анимации. Вернитесь обратно в первый кадр и нажмите "Alt-A" - начнется проигрывание внимации целиком.

BlenderBasics 3rdEdition2009b-77 2.jpg

RoboDude говорит: Не забудьте выключать Auto Keyframing, когда в его использовании больше нет необходимости. Он может сильно запутать вашу анимацию! Blender может отменить последние действия (Ctrl-Z), но Blender не будет напоминать вам сохранять работу. Сохраняйте свою сцену регулярно!


В этом разделе рассматривались основы анимации. Деформацией меш-объектов, движение вдоль пути, создание системы костей (арматуры) и связей "Родитель-Потомок" между объектами будут описаны позже. Путь к идеальной анимации может быть сложен. Лучший способ изучить анимацию - это практика и общение с более опытным аниматорам.

Анимирование Материалов, Ламп и Настроек Окружения

Теперь, когда вы знаете основы анимации объектов, мы можем перейти к изучению способов анимации Материалов, Ламп и Настроек Окружения. Вначале, выберем лампу или объект, эффект или свойство которого мы хотим анимировать. Затем, перейдите в соотствествующий раздел Освещения или Материала (Lamp или Material) в Окне Кнопок. Удерживая курсор мыши над соответствующим разделом нижмем "I" и создадим соответствующий ключь анимации для необходимого эффекта.

Ниже описаны опции добавления ключа, для материалов, ламп и Окружения:

Опции Анимации Материала:

  • RGB - Анимация изменение цвета.
  • Alpha - Анимация изменения прозрачности оъекта.
  • Halo Size - Эта опция помогает увеличивать и уменьшать интенсивность ореола объекта. Доведя значение Halo до 0 можно получить эффект полного затемнения объекта.
  • Offset - Если материалу была назначена текстура, можно анимировать ее смещение по осям X, Y и\или Z.
  • Size - Так же, можно анимировать размер текстуры объекта по осям X,Y,Z.
  • All Mapping - Используйте эту опцию для изменения всех возможных настроек материала объекта в одном ключевом кадре.

Опции Анимации Лампы:

  • RGB - Анимация изменение цвета лампы.
  • Energy - Анимация изменения Энергии(интенсивности излучения) Лампы. Может быть установлена в 0 для эффекта включения или выключения лампы.
  • Spotlight Size - Угол луча так же может быть анимирован. Вы можете сделать лучь более широким или узким по ходу анимации.
  • Offset - Если лампе была назначена текстура (да, изображение или видеоролик могут быть спроецированными из лампы!), эта опция добавит спещение текстуры по X,Y и\или Z во время анимации.
  • Size - Вы тае же можете анимировать изменение размера текстуры лампы по осям X, Y , Z.

Опции Анимации Окружения:

  • Zenith RGB - Анимация цвета зенита (верха). Опция очень полезна при анимации заката.
  • Horizon RGB - Анимация цвет горизонта (внизу). Опять же, часто используеться при анимации заката и ночных сцен.
  • Mist - Анимирование тумана. Может дать очень интересные эффекты.
  • Stars - Анимация эффекта звезд.
  • Offset - Если вы используете текстуру в качестве фона окружения, с помощью этой опции у вас будет возможность смещать ее во время анимации. Великолепно подходит для создания эффекта плывущих облаков.
  • Size - Размер текстуры окружения по осям X,Y и Z, так же может быть анимирован.

РобоЧувак говорит: Помните что все анимации могут быть просмотрены в окне IPO путем изменения типа отображаемых в данный момент IPO-кривых.

Читайте также: