Как повернуть текстуру в блендере
Обновлено: 06.12.2023
Я сделал русский перевод видеоурока этого чувака. В первой части очень хорошо объясняется, как делать волосы из кривых.
Включение бевельного объекта для кривой Путь в табе Геометрия в Свойствах Кривых.
Материал
Вторая часть видеоурока на любителя. Это схемы материала чувака: A, B
Я пробовал, терпения не хватило. Сильно долго. Этот вопрос скорее теоретический, чем практически применимый. Сайклз вообще медленный сам по себе.
Но я сделал нечто подобное для рендерера Блендер. Идея заключается в том, чтоб вдоль волосяных кусков пустить борозды из нормала, а кончики сделать прозрачными.
![]() Material Nodes | ![]() Composition Nodes |
Oписание
В рендерере Блендер узловой материал не работает прямо на кривых. Почему-то UV геометрия на кривые не ложится, хотя и активирована в табе Текстурное пространство в Свойствах Кривых. Наверное, она только в Сайклз работает. Потому волосы я перевел в мэш, уменьшив разрешение Preview U на волосах до 2, а на бевеле до 6, чтоб комп сильно не тормозил. Ниже вы найдете подробное описание, как конвертировать кривые в полисетку. Потом, чтоб волоса стали поглаже, на мэш я поставил модификатор Subdivision Surface.
Потом я подключил узловой материал к этим волосам.
Для волос я сделал отдельный слой визуализации, а слой, где голова, включил как z-маскировочный, чтоб изнанка волос за головой не ренделась.
Потом в Свойствах Визуализация я включил Затенение: Альфа: С прозрачностью.
А потом с узлами композитинга я прорендил картинку.
Конвертирование кривых в полисетку
Бевел может быть любой формы. Но если это кольцо, то после перевода кривой в мэш, труба должна быть разомкнута, а то волосы не получатся.
Я в качестве бевела использую окружность NURBS, а не безье, как на видео выше. Можно использовать любую кривую.
Nurbs Curve as Bevel
Path as a hair strand
Path + Bevel
Перед конвертированием надо уменьшить Resolution: Preview U на бевеле и, возможно, на волосах. Если оно сильно большое компьютер может зависнуть.
Path в мэш переводится комбинацией Alt-C.
Конвертирование полисетки в систему частиц
Сначала надо сделать швы на поперечных реберных петлях. Волосы будут расти поперек них и повдоль продольных реберных петель.
В Object Mode в разделе Particles в табе HairNet включи Emit Hair on Itself и нажми Add Hair From Sheets.
Если растить волосы на отдельном эмиттере, как на видео выше, то сначала надо применить положение, вращение и масштаб для волос и эмитера комбинацией Alt-A. Иначе волосы разлетятся. Так же я заметил, что на одном эмитере системы больше двух ведут себя непредсказуемо. Волосы третьей и последующих систем выгибаются под немыслимыми углами.
Переключись в Particle Mode. Кликни по волосам.
Кликать обязательно, чтоб система частиц стала нередактируемая, а волосы не разлетелись в разные стороны.
Еще помогает стереть дубликаты: A > W > Remove Doubles.
В Свойствах Particles поставь
Tab | Option | Value |
---|---|---|
Children | Display | 1 |
Children | Render | 3 |
Children | Radius | 0.01 |
Children | Roundness | 0 |
Render | Strand Render | OFF |
Render | Bi-Spline | ON |
Render | Steps | 6 |
Roughness | Uniform | 0.2 |
Roughness | Size | 1 |
Roughness | Endpoint | 0.5 |
Roughness | Shape | 10 |
Roughness | Random | 1 |
Roughness | Size | 10 |
Radius желательно ставить низкий. Так натуральней выглядит. Radius - это расстояние на которое дети Simple расползаются от родителя. Для разных прядей можно ставить разный радиус.
По желанию еще можно экспериментировать с Kink, но это не обязательно.
Если волоса получатся толстые и бугристые, то картинку надо прорендить на большее разрешение - чем больше, тем лучше - а потом уменьшить ее в GIMP.
Axis | Value |
---|---|
Y | 600 |
X | 800 |
Size | 200% |

Axis | Value |
---|---|
X | 800 |
Y | 600 |
Size | 800% |
Но сначала старайся уменьшить толщину волос в Material > Strand, поставив Blender Units.
Чтоб спрятать эмитер поставь Bounds в Maximum Draw Type. Для анимации прикрепи его к черепу Ctrl-P.
Так же в лампе сделай тень более мягкой, а то будет черточками, как от проволоки.
Мягкая тень от волос
Как создать полотенца в Blender.
В этом туториале, посвященном ткани , вы узнаете:
- Основы симуляции ткани
- Как смоделировать реалистично висящее полотенце
- Использование параметра particle system для создания пушистого меха
Никогда не задумывались, почему так много архитектурных интерьеров выглядят холодно и неприветливо? Все сложно. Вы бы не хотели жить в доме, заполненном полностью твердыми поверхностями, поэтому не удивительно, что они нам не нравятся и в рендере.
Ткань помогает сделать твердые поверхности плавным мякгим, комфортным материалом.
В этом уроке я дам советы и расскажу о некоторых хитростях, как сделать красивые пушистые полотенца, которые дополнят вашу сцену, добавив привлекательности.
По методике этого урока можно создать практически любую мягкую ткань: скатерти, одеяла, шелковое постельное белье и т. д. Представляете?
Создание полотенца.
1. Создайте новую сцену, удалите все объекты по умолчанию и замените их плоскостью. Масштабируйте ее дважды вдоль оси X axis (S>X>2).
2. В edit mode (режим редактирования) добавьте vertical loop cut на середину плоскости таким образом, чтобы фейсы были ровны.
3. Подразделите плоскость (W>Subdivide) и панели инструментов установите значение 50 (cuts):
4. Вернитесь в Object Mode, в Physics panel включите Cloth, затем поставьте галочку в Pinning.
5. Зайдите в меню Weight Paint Mode (Shift+TAB) и нарисуйте точку, где вы хотите повесить полотенце.
6. В настройках cloth выберите ‘Group’ для параметра Pinning.
7. Увеличьте Cloth Quality Steps до 12 и включите Self Collision.
8. Затем отрегулируйте следующие параметры:
Создание стены для столкновения.
1. Добавьте большую Плоскость позади объекта полотенца и расположите объект полотенце сверху.
2. Объект полотенце лучше повернуть под углом по оси х, это поможет сделать процесс просчета анимации более реалистичным, полотенце будет медленее падать, и уменьшить вероятность артефактов.
3. Выберите объект заднего плана и в панели Physics включите Collision.
4. Выберите объект полотенце и под вкладкой Cloth Cache в панели Physics, установите значение End 100, затем нажмите Bake.
5. Воспроизведите анимацию, и как только вы будете довольны внешним видом полотенца, перейдите к Modifiers Panel и нажмите Apply под модификатором Cloth.
Настройка сцены и освещения.
1. Добавьте Spot Lamp и расположите его, как показано на рисунке:
2. Добавьте Camera в сцену и по желанию рамку .
3. Выберите Spot Lamp (точечный светильник) и установите параметр strength на 4000, а shadow size на 2m
Создание материала полотенца.
1. Выберите объект полотенце и добавьте new material с установкой вот следующего нода:
2. Добавьте нод Fresnel (Input > Fresnel), чтобы контролировать параметр Factor в ноде Mix Shader.
3. Добавьте нод Translucent и установите соединение с нодом Add Shader.
4. Для получения дополнительных настроек цвета полотенца, добавьте нод RGB и присоедините его к ноду Diffuse.
5. Добавьте в нод MixRGB (Color > MixRGB) цвет и подсоедините его к ноду Velvet для получения более четкого бархатного эффекта.
6. Добавьте другой цвет к ноду MixRGB и соедините между собой ноды RGB и Translucent, но выберите второй цвет к черному, чтобы полупрозрачный эффект был темнее.
Перед вами конечный вариант установки материального нода для полотенца:
7. Добавьте модификатор Solidify к объекту полотенце и задайте параметр thickness (толщина) в 2 мм.
8. Добавьте модификатор Edge Split, благодаря чему не будет артефактов по краям полотенца.
Добавление полотенцу ворсистости.
1. Создайте новую Particle System для объекта полотенце со следующими начальными настройками:
2. Увеличьте количество частиц и установите низкий процент Display, чтобы уменьшить загрузку памяти во вьюпорте.
3. Проверьте Advanced, и измените значения Brownian и Random, чтобы придать "меху" более естественный вид.
4. В меню Cycles Hair Settings, установите значения параметров Root и Tip до 0,40.
5. Увеличте общее количество частиц до 1 млн:
6. В Edit Mode выберите все сетки, кроме нижнего края и полосы над ним, как показано на рисунке:
7. В панели Object Data переходим к Vertex Group, и назначаем выделенным вершинам, нажимая assign , значение Weight of 1.
8. Затем, заходим в particle settings, и в опциях vertex group устанавливаем в параметре Density значение ‘Group’.
Конец!
После запуска Blender 2.76 на экране появится следующее окно:
Для того, чтобы исчезла заставка, надо нажать ESC . На экране появиться следующее окно:
Текстуру можно определить как изображение, "накладываемое" на поверхность 3D-модели для создания эффекта определенных свойств материала (мрамора, дерева, металла и др.).
В Blender для добавления текстуры объекту следует перейти к группе кнопок Shading (F5) и подгруппе Texture Buttons . К модели можно применить несколько текстур (они располагаются как слои). Если слой занят текстурой, то на вкладке Texture в столбике слоев будет надпись "Tex". Далее в выпадающем списке Texture Type можно выбрать необходимую текстуру.
Обычно, просто добавить текстуру недостаточно. Ее необходимо настроить. Часть настроек находится здесь же (в подгруппе кнопок Texture Buttons ), а другая в настройках материала ( Material buttons ). Рассмотрим пару примеров, как можно работать с текстурами.
Допустим, нам нужно получить подобие водной поверхности. Можно применить к плоскости текстуру Clouds (облака), но если посмотреть изображение (F12), то можно увидеть лишь поверхность с розовыми пятнами. Продолжать настройку текстуры следует в подгруппе Material buttons на вкладках Material и Map To .
Кнопка Nor позволяет включить рельефность. Степень рельефности определяется значением Nor , которое регулируется с помощью соответствующего движка.
Для получения чего-то древесного можно воспользоваться цилиндром и текстурой Wood . После добавления текстуры рядом появляется соответствующая ей вкладка (в данном случае Wood ), где можно выполнить предварительные настройки.
Настроить цвет текстуры можно в подгруппе кнопок Material buttons .
Одной из часто используемых текстур является Image , которая позволяет накладывать на объект предварительно заготовленное изображение. После добавления данной текстуры на одноименной вкладке следует нажать кнопку Load и выбрать изображение. С помощью этой текстуры удобно получать кирпичную стену, пол с каким-либо покрытием и т.п. (т.е. объекты, состоящие из повторяющихся элементов). При этом рисуется лишь часть изображения, которая впоследствии с помощью настроек текстуры многократно дублируется по объекту.
Практическая работа
Добавьте на сцену несколько объектов. Примените к ним различные текстуры. Изучите настройки, влияющие на вид текстур.
Я только вчера начал пользоваться блендером, так что, пожалуйста, полегче. Я использую Blender 2.64a на OS X.
Я создал эту сцену: одна плоскость и игральная карта (сплющенный куб).
Верхняя и нижняя грани куба имеют свой собственный материал и текстуру (изображения граней карты). В Примере рендеринга я просто продублировал карту, а затем повернул ее так, чтобы увидеть ее "back".
Задняя текстура перевернута, в то время как передняя грань правильна. Очевидно, я делаю что-то не так.
Я не изменил никаких других настроек.
Заранее спасибо, CS
2 ответа
Я отображаю свой вход webcam (OpenCV) как текстуру в плоскости в OpenGL. Когда я выполняю свою программу, я заметил, что текстура влияет на цвет других существующих плоскостей. Таким образом, если у меня есть черная текстура, я не могу видеть свою сцену 3d. Есть ли способ в OpenGL избежать того.
Я пытаюсь сопоставить входные данные из моего webcam с плоскостью в OpenGL. Я использую OpenCV, чтобы получить изображения из webcam. Проблема у меня в том, что текстура вертикально перевернута, если моя текстура v, то текущий результат -^. Я хочу подогнать изображение, сделанное с webcam, к моей.
Дважды проверьте, правильно ли настроены ваши свойства "mapping". В окне просмотра по умолчанию в blender всегда отображаются UV-сопоставленные текстуры, даже если материал использует сгенерированное сопоставление.
Горячий совет-включить GLSL в окне просмотра, так как это позволит более точно отображать ваши материалы, чем мультитекстурные.
Возможно, нормальные люди ошибаются. Чтобы проверить это, перейдите в режим редактирования и включите Нормали: / Face . Выберите все грани или вершины и пересчитайте их. Если нормали все еще движутся в неправильном направлении, вам нужно перевернуть их вручную.
Взгляните на 2-ю часть экспорта блендера / односторонних полигонов , чтобы получить более подробную информацию и скриншоты.
Похожие вопросы:
Я новичок в threejs, просто делаю базовый куб с текстурой на задней стороне. У меня есть слова на цветных сторонах текстуры. Однако слова выходят зеркальными. Как я могу заставить их выйти.
Я застрял только с одной проблемой: Я даже понятия не имею, почему моя координата Y перевернута. Вот схема: Y-50, а мой объект находится сверху. (Я использую только рисование. Нет вращения или.
Я передаю в вершину shader (glsl) 2 текстуры: с экрана и поменьше, normalmap. Normalmap масштабируется по размеру экрана. Таким образом , если первая текстура имеет размер 1152×864 пикселей, а.
Я отображаю свой вход webcam (OpenCV) как текстуру в плоскости в OpenGL. Когда я выполняю свою программу, я заметил, что текстура влияет на цвет других существующих плоскостей. Таким образом, если у.
Я пытаюсь сопоставить входные данные из моего webcam с плоскостью в OpenGL. Я использую OpenCV, чтобы получить изображения из webcam. Проблема у меня в том, что текстура вертикально перевернута.
Читайте также: