Как приблизиться к объекту в блендере

Обновлено: 18.05.2024

Очень важную роль в блендере играет управление с клавиатуры. Конечно, всю ту же функциональность можно получить и через меню, но иногда в некоторых ситуациях быстрее, а то и просто удобнее использовать клавиатуру.

Итак небольшой референс для самых часто используемых клавиш в блендере.

Левая кнопка мыши — установить позицию 3д курсора (он может использоваться как место для добавления новых объектов, как центр вращения и т.д.) или закончить действие (как и пробел).

Правая кнопка мыши — выделение (как объектов в Object mode так и вершин, ребер и граней в режиме редактирования меши, и в любых других местах ) а также отмена текущего действия (перенос, поворт, изменение размера)

Колесо мыши при прокрутке — зум в том окне над которым находится мыш (в любом типа вида).

Колесо мыши при нажатии — вращение в 3д виде и перемещение вида в любом другом.

Основные кнопки

+нажатие колесо мыши - перемещиние 3д вида (у меня допустим стоит наоборот: без шифта - перемещение, с шифтом - вращение, это можно поменять в настройках блендера если раздвинуть вниз вид с меню File)
- в зависимости от данного состояния может быть: 1. добавить объект в сцену 2. закончить действие (например перемещение)
- закончить действие (например перемещение)
+ включить/выключить визуальные хелперы для перемещения, вращения и изменения размера или все вместе
- переключение в режим редактирования объекта (для мешей и арматур) и обратно
+ - переключение в режим weight paint для меши и в posing mode для артматуры
- простое квадратное выделение, его особенность в блендере в том, что он добавляет выделение к уже выделенному (работает и во всех режимах: Object mode, Edit mode, UV Face Select, Pose Mode и т.д.). Если при выделении нажимать колесико мыши вместо левой кнопки, выбранные объекты перестают быть выбранными (deselect). Повторное нажатие клавиши - превращает квадратное выделение в круглое. Радиус регулируется колесиком мыши.
- grab, свободное перемещение объекта, действуют такие модификаторы как: ctrl - выравнивать по сетке, shift - более точное перемещение. Также действуют модификаторы осей при нажатии , или . То же самое получается если "схватить" объект правой кнопкой мыши и потащить, при этом также действуют все модификаторы.
- rotate, вращение, все те же модификаторы что и для перемещения
- scale, изменение размера, все те же модификаторы что и для перемещения
, и работают в Object mode, Edit mode, UV Face Select, Pose Mode и т.д. а также во всех видах где требуется какая либо манипуляция с элементами (например в UV/Image Editor)
+ - duplicate, создаёт дубликат выделенного
+ - duplicate linked
+ - undo
+ - redo
- удалить выделенное
- вызывает меню unwrap (для этого должен быть включен режим UV Face Select)
- добавить кадр анимации
+ проиграть анимацию
стрелки влево/вправо - переключатся между кадрами анимации
- переключение между wireframe и solid отображением объектов в 3D View

Кнопки в Edit Mode

Действуют все выше перечисленные.

+ для добавления кости (если редактируется арматура), и для дублирование выделенного+смещение, если редактируется меш
- создать грань из трех (четырех) выделенных вершин
- extrude
+ - поменять расположение треугольников в кваде
- меню редактирования

- отделить выделение от объекта

Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре "Специалист" в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.

Перевод программы и подсказок

Перевод программы и подсказок - Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.

Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.

Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.

Забагивание области просмотра

Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра - при попытке панорамировать вид\приблизиться\отдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.

Находится эта функция в меню View-Frame selected.

Clipping

Некст проблема это clipping - при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.

устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)

Нормали

Следующая проблема это нормали - будь то незнание того - что это? или незнание того - как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.

-Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.

Как мы можем видеть на данном изображении - все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные - внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat - этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.

Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь - красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.

Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)

Flip - развернет выделенные полигоны.

Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.

За направлением нормалей лучше следить.

Двойные вертексы

Двойные вертексы - часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.


Карты нормалей

Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .

Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:

Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!

Shift-A – добавление нового объекта.

Удаление объекта

X или Del

Дублирование объекта

Shift-D – Если после нажатия этой комбинации сразу нажать Enter или ЛКМ, то объект окажется внутри исходного объекта, что окажется удобным для смещения лишь по одной оси координат относительно исходного объекта, иначе сдвигаем дубликат произвольно движением мыши.

Перемещение, вращение, масштабирование объекта

G – перемещение объекта (X,Y,Z – ограничат ось направления перемещения)

R – вращение объекта (X,Y,Z – ограничат ось вращения)

S – масштабирование объекта (X,Y,Z – ограничат ось масштабирования)

При нажатой клавише Shift, изменения будут проходить более плавно.

Ctrl-A – сбросят параметры масштабирования на 1, вращения на 0

С правой стороны выбираются направления осей: глобальные (сцена в целом), локальные (сам объект), ось вида, нормаль плоскости.

Вид объектов

Z – переключение между Каркас и Сплошной видами объектов

Alt-Z – переключение между Текстура и Сплошной видами объектов

Вызов информационной панели объекта

N – позволяет управлять основными параметрами объекта

Вызов панели инструментов

Т – вызывает панель инструментов в окне 3D-вида

Группа объектов

Ctrl-G – создает группу. При выборе ПКМ объекта, он будет подсвечен зеленым цветом

Shift-G – по выбранному объекту выделяет все объекты группы

Shift-Alt-G – отменить группировку для выбранного объекта(-ов)

Связь родитель-потомок

Ctrl-P – создать связь

Alt-P – разорвать связь

Объединение объектов

Ctrl-J – объединяет выбранные объекты в один

Отразить объект

Ctrl-M – отражает объект по оси (требуется нажать ось для завершения: X, Y, Z)

Разорвать связь материалов, анимации (IPO) и т.п. для слинкованных объектов

Преобразование меша, текста, кривых

Alt-C

M - перемещение объекта на другой слой

~ (ё) – отобразить все слои

Полет камеры

Shift-F – камера перемещается по сцене мышью. При выходе (Esc), возвращается в исходное положение.

Управление положением 3D-курсора или объекта

Shift-S – производит точное позиционирование 3D-курсора или объекта

Shift-C – сбросить параметры 3D-курсора

Установка центральной точки объекта

- выставляем 3D-курсор в нужную точку экрана

Экструдировать кривую (вытянуть в плоскость)

Привет всем! Сегодня рассмотрим скульптинг. До версии 2.8 скульптинг был довольно простым, и там были проблемы с производительностью. Сейчас скульптинг сильно прокачали. Большой вклад в его развитие внес Pablo Debarro. Многие гифки в этой статье взяты из твиттера. В первой части рассмотрим только основные функции. Материал составлен в Blender 2.90, но также подойдет для более поздних версий. Учтите, что некоторые кисти будут отсутствовать. Сам интерфейс не сильно поменялся.

Интерфейс.

Для перехода в режим скульптинга создайте новый файл File - New - Sculpting

Создание нового файла.

Если нужно отскульптить уже существующий меш, воспользуйтесь вкладкой Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace), либо сменой режима с Object Mode на Sculpt Mode.

Вкладка Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace).

Переключение на режим скульптинга.

Перед вами откроется стандартный интерфейс с некоторыми настройками, большинство из которых можно включить в Viewport Overlayrs.

Для удобства работы используйте Ctrl+Space (Разворот окна на всю область программы).

Интерфейс Blender в режиме Sculpting

Основные Панели скульптинга.

Желтый - Панель Свойств Кистей.

Зеленое - Mirror, Режим Dyntopo, Remesh и Options

Красное - Панель инструментов (Tools). Хоткей T

Голубое - Дополнительные свойства кистей. N-панель (N) вкладка Tool и Панель Свойств (Properties) дублируются, поэтому выбирайте на свое усмотрение.

Навигация.

ЛКМ - рисование кистью.

СКМ - масштабирование вьюпорта.

Ctrl+СКМ - плавное масштабирование вьюпорта.

ПКМ - контекстное меню.

Shift - включение кисти Smooth

Ctrl - инвертирование кисти

ЛКМ+Shift+Ctrl - Лоссо Маска.

При включении в настройка (Edit - Preferences - Input) - Emulate 3 Button Mouse станет доступна клавиша Alt:

ЛКМ+Alt - вращение.

ЛКМ+Alt+Ctrl - масштабирование вьюпорта.

Но учтите, что в Режиме Редактирования (Edit Mode) не будет работать выделение лупа (ЛКМ+Alt), а так же Lock Object Modes в меню Edit.

Lock Object Modes при снятии галочки позволяет переключатся между режимами с помощью Alt.

Переключение между режимами.

В 2.91 теперь можно переключаться между объектами не используя Lock Object Modes. Теперь переключаться между объектами можно через клавишу D.

Переключение объектов через клавишу D

Затемнение неактивных объектов регулируется в Viewport Overlays - Fade Inactive Geometry.

Fade Inactive Geometry

F - изменение радиуса кисти.

Shift+F - изменение силы нажатия.

[] - пошаговое изменение радиуса кисти.

Toolbar (Панель инструментов).

В режиме скульптинга панель инструментов отличается. Здесь расположены кисти.

Синие - кисти деформации меша, Красные - сглаживания меша, Жёлтые - Кисти вытягивания. Белые - дополнительные (вспомогательные).Данные кисти работают аналогичный образом, как и в других программах.

Также цвет курсора дублирует цвет иконок.

Цвет курсора в зависимости от выбранной кисти.

- треугольник внизу справа под кистью означает, что есть дополнительные кисти.

Mask - круглая маску

Box Mask - квадратная маска

Lasso Mask - произвольная маска

Box Hide - квадратная маска, скрывающая часть меша.

Прозрачность кисти меняется в Viewport Overlays - Mask.

- Кисти Фильтры. Кисти, добавляющие различные свойства к мешу.

Свойства Кисти Mesh Filter

Cloth Filter - Позволяет добавлять симуляцию.

- Кисти Трансформации. Добавляет обычный Гизмо для Перемещения, Вращения или Масштабирования.

- Кисть Cloth. Позволяет симулировать Ткань на участке меша.

Пример использования Cloth Brush (оригинал, оригинал 2).

- Кисть Face Sets. Рисование наборами граней. "цветными масками". Аналог из Zbrush - Polygroup.

Пример использования Face Sets (оригинал 1, оригинал 2)

Brush Propirties:

Active Tools - показывает активную кисть

Brushes - выбор дополнительных кистей для активной кисти

Brush Settings:

Radius - изменение радиуса(размера) кисти.

- Использовать общий радиус для всех кистей, вместо отдельных радиусов на каждую кисть. Radius Unit (View/Scene) - Изменять радиус кисти относительно Вида или Сцены. При масштабировании в View радиус кисти будет увеличиватся, а при Scene охватывать только объект (как в Zbrush)

- включить силу нажатия (для планшета).

Strenght - Сила нажатия

Direction (Add/Subtract) - Направление кисти

Normal Radius - Радиус нормали. Чем выше значение, тем сильнее кисть будет прилегать к объекта, и следовать по его форме.

Hardness - Твердость кисти.

Пример твердости кисти

Autosmooth - Сглаживание штриха.

Plane Offset - Смещение плоскости. Чем выше значение, тем сильнее кисть будет наслаиваться на один штрих. Тем самым увеличивая высоту штриха.

Place Offset от 0 до 0.5

Plane Trim - каждый шаг кисти будет начинаться сначала.

Tip Roudness - сглаживание краев кисти.

Tip Roudness c различными значениями.

Accumulate - накапливать штрихи друг на друге.

Front Faces Only - скульптинг не будет влиять на задние полигоны.

Включение Front Faces Only.

Falloff:

Falloff позволяет вам контролировать падение силы кисти. Спад отображается от центра кисти (левая часть кривой) к ее границам (правая часть кривой). Изменение формы кривой сделает кисть мягче или жестче.

При нажатии на Shift+F вы увидите мягкую кисть и кривую, которая образует эту кисть.

Falloff по умолчанию - Smooth

Что бы изменить данную кривую перейдите в меню Falloff и раскройте выпадающие меню. Здесь выберите нужную кривую. Кисть изменится в зависимости от выбранного параметра.

Наглядное представление формы кривой

Falloff Shape (Sphere/Projected) - выбор формы спада. Sphere - воздействие кисти по шару. Projected - Проецируется на поверхность, игнорируя глубину.

Читайте также: