Как применить материал ко всем объектам в блендере

Обновлено: 16.05.2024

Форма занятия – урок.

Саба қ ты ң т ү р і – Объяснительно-дискуссионный.

О қу міндеттері :

Сформировать, основные умения по добавлению материалов и их свойствам, создание объектов по точным размерам ;

Развивать коммуникативно-технические умения в программе Blender ; умение оценивать результаты выполненных действий в 3D-моделирование ; умение применять полученные знания, при создании объектов по точным материалам;

Воспитывать добросовестное отношение к труду, инициативность, уверенность в своих силах, доброжелательность, умение работать в команде .

М ақсаты : Сформировать знания по созданию объектов, добавления материала и задание его свойств при моделировании в программе Blender .

Жабдықтар, көрнекі құралдер : Учебник, тетрадь, карточки с заданием, журнал рабочего места, ПК.

Сабақтың барысы :

Ұйымдастыру кезекі - проверка присутствующих, решение орг. вопросов – (2-3 мин.)

Ұй жұмысын тексеру – (10-15 мин.)

Какие задачи можно решать в программе Blender?

Для чего предназначена команда mirror ?

Как задать зеркальное отображение?

Перечислите способы сглаживания объектов объекта?

Выполните задание на карточке. Приложение 1

Жаңа тақырып :

hello_html_m4ba8b5a2.jpg

Модели, которые мы создавали до этого, имели серый цвет. Очевидно, что для серьезного моделирования создать лишь форму недостаточно, необходимо наделить ее соответствующими свойствами. Часто о свойствах объекта мы судим по его внешнему виду. Например, металлический отблеск на шаре сообщает нам, что он, вероятно, тяжелый. Поэтому одной из важнейших частей 3D-моделирования является применение к моделям материалов и их настройка.

Для добавления материала и настройки его свойств существуют кнопки материала ( Material buttons ) на панели кнопок Shading (F5).

В случае отсутствия у объекта материала данная панель будет содержать всего лишь одну кнопку: Add New , которую следует нажать для добавления материала.

Материал — это не только цвет объекта. Существуют множество других его свойств, например, прозрачность и отражающая способность, которые будут рассмотрены ниже. Однако сначала разберем как поменять цвет объекта.

По умолчанию материал имеет серый цвет. Изменить цвет можно двумя способами:

нажать кнопку Col (color) на вкладке Material (по умолчанию она уже нажата) и, перемещая движки R (red), G (green) и B (blue), установить необходимый вам оттенок;

нажать поле серого цвета с левой стороны от кнопки Col . После этого в появившейся панели выбрать на нижней полоске цвет, а в поле - оттенок.

hello_html_m76ee324c.jpg

Многие окружающие нас предметы и вещества обладают прозрачностью. Например, вода и стекло. Во многих графических программах есть свойство Альфа ( Alpha ), обозначающее прозрачность материала. Обычно значение, равное единице, означает полную непрозрачность материала. Приближение значения Alpha к нулю делает материал все более прозрачным. При нулевом значении объект становится невидимым. В Blender также существует свойство Alpha , однако есть небольшие отличия. На вкладке Material движок Alpha (A) позволяет уменьшать цвет материала (см. комментарий). А прозрачность включается на вкладке Mirror Transp с помощью кнопки Ray Transp (transparent – прозрачный) или на вкладке Links and Pipeline с помощью кнопки ZTransp . Поэтому, чтобы получить прозрачный объект в Blender нужно уменьшить значение A (с помощью движка) и нажать кнопку Ray Transp или ZTransp .

В Blender можно создать зеркальную поверхность, т.е. поверхность, обладающую отражающей способностью. Для этого на вкладке Mirror Transp следует нажать на кнопку Ray Mirror и, затем, передвинуть бегунок RayMir в большую сторону (чем больше будет значение, тем больше будет отражающая способность поверхности).

Настройка зеркальности и прозрачности — далеко не все возможности панели кнопок Shading (F9).

Бекіту : Практическая работа

Создайте в Blender сцену, в которой бы материалы объектов обладали свойствами прозрачности, могли отражать другие предметы, совмещали оба свойства.

В данной заметке рассказывается, как назначить и настроить модификатор сразу нескольким объектам, что может быть удобно, когда этих объектов OVER9000 (не присваивать же каждому модификатор, настраивать и повторять эту процедуру ещё 8999 раз?).

Работа с Python рассматривается на примере симулятора дыма, но эти принципы позволят работать практически со всеми свойствами объектов.

Естественно, предполагается наличие хотя бы базовых знаний языка Python. Поехали.

Для начала импортируем модуль bpy:

Модуль bpy (от Blender PYthon) необходим для взаимодействия с Блендером.

Далее нужно получить список выделенных в данный момент объектов. Делается это с помощью контекста — оный как раз и позволяет получить доступ не к определённому объекту по имени, а ко всем объектам, выделенным в данный момент. Создаём переменную objects и присваиваем ей список всех выделенных объектов:

Теперь запускаем цикл, который перебирает все выбранные объекты (напомню, их список — в переменной objects) и с каждым из них производит нужные действия.

for obj in objects:

Что делает этот код:

0. Сначала каждому объекту добавляется модификатор дыма. Параметры в скобках — имя и тип. Заметим, что имя чувствительно к регистру.

1. Потом устанавливается тип объекта, в данном случае это FLOW — то есть объект, испускающий дым (есть ещё, например, домен).

Вопрос: а как добавить объекту некое свойство, о котором в том или ином уроке подробно не написано? Например, если надо, чтоб вместо дыма был огонь?


Теперь понятно, что происходит при переключении режима дыма. Следовательно, в цикл нужно добавить

Таким образом можно узнать код для очень многих операций.

В результате весь код будет выглядеть следующим образом:

for obj in objects:

После нажатия Run Script на все выделенные объекты будет повышен симулятор дыма с заданными свойствами.

начав с одного куба, я изменил некоторые свойства (материал, цвет, атрибуты отражения), а затем продублировал объект в дюжину кубов, поместив их в сцену. После рендеринга я хотел бы изменить цвет всех из них. Как мне сделать это эффективно?

Я уже нашел несколько способов:

номер 1 подвержен ошибкам и слишком утомителен для регулярного использования. Номер 2 более специализирован и намного хуже. Просто выбор нескольких объектов и изменение значения не работает, потому что выбор свойств применяется только к активному объект, который является только одним из выбранных.

поскольку это общий случай использования, я, вероятно, пропустил простой способ. Что это?

Если вы просто хотите изменить один параметр для нескольких объектов RMB нажмите на control (текстовое поле, например) и выберите копировать в выбранный.

активировать 3D вид: копировать атрибутирует меню на Настройки Пользователя и называют его ctrl+c если вы хотите скопировать модификаторы или такие

хотя я не нашел предпочтительного простого решения кнопки или gui, оказалось, что взлом собственного кода Python в Blender проще, чем можно было бы подумать.

кубики, с которыми я работаю, больше похожи на камни домино. Впоследствии все объекты, похожие на домино, имеют имя, начинающееся с "Домино". Очень легко изменить все объекты в сцене на основе их названия:

чтобы использовать этот код, я просто открыл новое окно (Drag маленьких верхних значок правого треугольника в любом существующем окне блендера), изменил тип окна на "консоль Python" (нижний левый тип окна выберите значок), а затем вставьте в него приведенный выше код.

код можно редактировать во внешнем текстовом редакторе. Кроме того, можно открыть окно текстового редактора внутри Blender. При сохранении сцены консоль Python и внутренний текстовый редактор сохраняются вдоль 3D-модели, что делает очень хороший рабочий процесс.

найти правильный имена объектов-такие как bpy.data.objects["Domino.033"].rigid_body.mass очень просто, потому что Blender показывает их при наведении указателя мыши на любое поле ввода формы. Если объект идентифицирован, используйте Python

вот блендер 3D совет: для работы над кучей объектов в то время, включите плагин "копировать атрибуты", который поставляется с блендером, но не включен по умолчанию: откройте "пользовательские настройки", нажмите "аддоны", а затем поиск "копировать атрибуты", чтобы найти "3D вид: копировать атрибуты меню" плагин. Включите плагин, затем закройте настройки.

для использования: в 3D-представлении выберите один или несколько целевых объектов, затем, наконец, выберите исходный объект. Нажмите "Ctrl-C" на клавиатуре и посмотрите меню каждого тип атрибута можно скопировать. Нажмите один (например, масштаб), и вы увидите, что масштаб исходного объекта будет применен к ранее выбранным объектам.

Мне любопытно, почему вы не могли просто настроить материал. Blender позволяет очень легко повторно использовать элементы объекта. Вы можете иметь 100 объектов, которые разделяют одну сетку. Вы можете иметь 100 сеток, которые разделяют набор из 4 материалов.

Я представляю, что набор домино будет иметь 21 сетку (для всех комбинаций 1-6 x 1-6). Эти сетки будут иметь 2 или 3 материала (один для пипсов и еще один или два для тела). Если правильно связать, вы можете изменить цвет на всех пипсы путем изменения одного материала, используемого всеми сетками.

использование python для массового изменения объекта очень мощно и применимо ко многим проблемам, но иногда решение проще.

Коллекции в Blender 2.8+. Что это и зачем?

В версии 2.8 в Blender появились коллекции, которые заменили старые и не очень удобные слои внизу экрана. А вот новый инструмент неплохо так помогает в организации проекта в программе.

Что такое коллекции?

Коллекции – место для хранения и организации объектов любого типа. Они отображаются в планировщике (Outliner), который изначально находится в правом верхнем углу.

В других программах коллекции также могут называться слоями или группами.

Как создавать и называть коллекции?

По умолчанию в новой сцене есть только одна коллекция под названием “Collection” (или “Коллекция” в русском интерфейсе). Можно создать новую нажатием правой кнопки мыши в планировщике и выбрав New Collection.

Коллекции в Blender 2.8+. Что это и зачем?

Есть и более простой способ добавления новой коллекции – нажатие клавиши C с выбранным Outliner’ом. Создастся коллекция со стандартным названием.

Если предварительно нажать на другую коллекцию, то новая создастся уже внутри выбранной. Это работает для обоих способов создания.

Переименовать любую коллекцию можно двойным нажатием на её название в планировщике.

Коллекции в Blender 2.8+. Что это и зачем?

Как добавлять объекты в коллекции?

Сделать это можно несколькими способами:

  1. Напрямую через планировщик (Outliner). Для этого нужно схватить объект и переместить его на строчку с названием коллекции:

Коллекции в Blender 2.8+. Что это и зачем?

2. Нажав правую кнопку и выбрав Move to Collection:

Коллекции в Blender 2.8+. Что это и зачем?

Если нужной коллекции в списке не оказалось, то можно создать новую, нажав New Collection.

Коллекции в Blender 2.8+. Что это и зачем?

Если вы используете горячие клавиши, то вам нужно всего лишь выбрать объект и нажать M, чтобы открыть меню выбора коллекций.

Особенности коллекций

1. Коллекции могут находиться внутри других коллекций. Именно такая ситуация у нас наблюдается и по умолчанию: стартовая коллекция находится внутри общей для всех.

Коллекции в Blender 2.8+. Что это и зачем?

2. Коллекции можно скрывать и раскрывать. Для этого нужно нажать на стрелочку слева от названия и иконок.

Если скрыть коллекцию, то появятся иконки, которые показывают, что находится внутри их.

Вот, например, коллекция с двумя мешами, источником освещения и камерой:

Коллекции в Blender 2.8+. Что это и зачем?

3. Можно включать и выключать видимость коллекций. Для этого нужно проставлять/снимать галочки возле их названий. Отключенные коллекции также не появятся на рендере.

Кстати, проставленные галочки будут уникальны для каждого view layer. При переходе между ними они сохраняются. Если вы не понимаете, о чем речь, то не беспокойтесь: это тема более продвинутого уровня.

4. Поместить один объект сразу в несколько коллекций нельзя, но его можно с ними связать. Для этого используется комбинация клавиш Shift + M. Снять связь можно нажатием ПКМ на объекте в планировщике и выбором “Unlink”

Если вы будете связывать один объект с разными коллекциями, то учтите, что так становится сложнее отслеживать связи (ведь копируется один и тот же объект), поэтому рекомендуется использовать коллекции внутри коллекций. Пример:

Коллекции в Blender 2.8+. Что это и зачем?

Так, например, можно отключать отдельные коллекции, но нужные вам объекты будут всегда активны (если, конечно, не отключить общую коллекцию).

5. Удаление коллекций не удаляют объекты внутри их. Если нажать Delete и удалить коллекцию, то объекты просто переместятся за её пределы.

6. Если нажать на иконку с глазом справа от названия коллекции, то можно скрыть её видимость в окне просмотра. Это не влияет на их видимость на рендере: объекты скрываются только на время работы.

7. Существуют дополнительные настройки, переключатели и фильтры, которые можно активировать нажатием на соответствующую иконку.

Коллекции в Blender 2.8+. Что это и зачем?

На настройки можно навестись и прочитать их краткое описание.

Вместо заключения

Коллекции – это очень мощный инструмент для организации работы в Blender. Если их правильно использовать, то работа будет гораздо более приятна и куда менее хаотична.

Видео:

Читайте также: