Как применить один модификатор ко всем объектам в блендере

Обновлено: 28.06.2024

Добавить модификаторы к активному объекту можно используя кнопку Add Modifier (“Добавить модификатор”), находясь в разделе Modifiers (с иконкой гаечного ключа). После нажатия откроется выпадающее меню. Нажатие на любой из пунктов добавит соответствующий модификатор.

Как скопировать модификатор блендер?

Стандартный способ копирования модификаторов

Создать связь: ctrl+l – Modifiers.

Как применить модификатор к нескольким объектам?

Чтобы поменять модификаторы местами, необходимо выделить в стеке один из модификаторов и, удерживая нажатой левую кнопку мыши, перетащить его в нужное место. В стеке модификаторов можно перейти на уровень частей объекта, щелкнув на значке слева от наименования модификатора, а затем выделив соответствующий подобъект.

Как работает модификатор Boolean?

Этот модификатор для работы использует два объекта, конвертируя их в один. 3 операции: Union (объединение), Intersect (пересечение), Difference (вычитание). Здесь куб используется как целевой объект, а сфера – к которому применяется модификатор.

Как скопировать полигоны в Blender?

  1. Выбираешь нужные полигоны.
  2. Зажимаешь Shift и тянешь в сторону.
  3. Отпускаешь кнопку мыши (и только потом Shift).
  4. В появившемся окошке выбираешь Clone to Element - ok.

Как применить материал в Blender к нескольким объектам?

Давим Ctrl+L (Link). В появившемся окне выбираем Materials. На все объекты применился один и тот же материал. Важный момент — устанавливается связь всех объектов с одним материалом, а не создание уникального материала на каждый объект.

Как применить модификатор 3d Max?

Чтобы применить к объекту модификатор, нужно выделить объект и выбрать модификатор из списка Modifier List (Список модификаторов) на вкладке Modify (Изменение) командной панели. При этом название модификатора сразу появится в стеке.

Как удалить модификатор в Blender?

Убрать модификатор с одного объекта, выбрать все объекты, последним выделить тот, на котором модификатора нет, чтобы он был активным. Ctrl+L -> Modifiers. Должно помочь.

Как применить материал в блендере?

Для этого достаточно скопировать файлы из папки /blender/material_library/ в каталоге SDK в папку /assets/ в каталоге проекта. После этого файлы материалов можно подключить к файлу сцены и использовать материалы в сцене. Как и любые объекты, материалы можно добавлять к сцене с помощью команд Link и Append .

Как сделать отверстие в цилиндре блендер?

  1. Создать куб (shift A)
  2. Cоздать цилиндр (shift A) (толщина чуть больше куба)
  3. Выделить куб (из чего вырезать)
  4. В панели справа выбрать ключ
  5. Выбрать Difference (вычесть из куба цилиндр)
  6. Нажать Apply.
  7. Удалить цилиндр
  8. Чтобы вырезать еще один цилиндр, повторить с п.

Что такое Булеан Boolean логика?

Boolean (Булев, Логический тип данных) — примитивный тип данных в информатике, которые могут принимать два возможных значения, иногда называемых истиной ( true ) и ложью ( false ).

Где находится boolean в 3D Max?

Как сгладить объект в блендере?

Самый простой вариант сглаживания – через контекстное меню. Пункт Shade Smooth (гладкое затенение). Тут же находится Shade Flat (плоское затенение), который возвращает к прежнему состоянию. Структура объекта при этом не меняется, его грани, ребра и вершины никак не деформируются и не перемещаются.

Логический модификатор выполняет операции над полисетками, которые слишком сложным для достижения, как несколько шагов по редактированию полисеток вручную, то есть вы можете добиться результатов с минимальными усилиями сделать операции с полисеткой, такие как объединение, пересечение и разница.

Логический модификатор использует одну из трех логических операций (разницу (вычитание), Объединение (соединение), и пересечение (дизъюнкция)), чтобы создать один составной объект из двух объектов-полисеток.

../../../_images/Modifier_Generate_Boolean_Union_Intersect_Difference_Examples.jpg

Рис. 1 - объединение, пересечение и разность между Кубом и UV-сферой, модификатор применен к сфере c использованием Куба в качестве цели(объекта). (Объединение использует N-угольники).

Описание¶

Логический модификатор может быть использован только на объектах полисетка.

Она выполняет одну из трех Логических операций для граней открытых или замкнутых объемов, что создает полную топологию в гранях где он используется. Это означает, что этот модификатор будет корректно работать только для пересечения граней двух полисеток, что выльется в еще один замкнутый контур ребер (заполняется гранями), создавая в результате новый объект с новой топологией.

Логический модификатор это неразрушающий модификатор для объекта; он использует топологию цели, чтобы сделать расчеты, но Вы по-прежнему будете иметь целевой объект в сцене. В нормальных условиях, используя грани с нормалями повернутыми наружу, когда вы применяете модификатор Логический, измененная полисетки получит изменения в топологии, и вам придется перемещать или скрывать цели, чтобы увидеть получившуюся полисетку. Единственное исключение-когда вы используете перевернутые нормали, в зависимости от расчетов, Вы также можете изменить топологию цели. Вы можете увидеть один из примеров где цель была модифицирована Материалы см. рис. 7 и 8.

Результаты операции над сетками будут отображаться только в объектном режиме 3D вида.

Логический модификатор работает с открытыми и закрытыми объемами.

Логический модификатор не работает на ребрах без граней.

Целевая топология определяет новую топологию модифицированной полисетки.

Нормали граней учитываются для расчетов.

Грани помеченные как гладкие или плоские не влияют на результаты расчета данного модификатора. (См. Рис. 28 и 29.)

Линия, по которой этот модификатор рассчитывается разделяет первый тангенциальный контакт между гранями модифицированной полисетки и цели.

Это динамический модификатор работает в реальном времени!

Если у вас есть помеченные объекты, чтобы показать ребра (в окне Свойств объекта,на панели Отображение, включить Каркас), вы увидите процесс создания ребер пока Вы двигаете ваши объекты. В зависимости от топологии сетки, вы можете также включить рентген и прозрачность и увидеть создание топологии в режиме реального времени.

Использование¶

Используя установку Blender по умолчанию, выделите нужную полисетку, идите в окно свойств, который расположен в правой части экрана Blender, ниже окна структуры проекта. Нажмите на модификаторы, который представляет собой изображение гаечного ключа (см. рис. 2 - Логический модификатор; гаечный ключ подсвечивается синим). Затем, нажмите на кнопку Добавить модификатор и Blender покажет вам список всех доступных модификаторов. Логический модификатор находится на третьей строке в колонке генерация.

Вы также можете нажать на кнопку Добавить модификатор и использовать N , чтобы добавить Логический модификатор, или использовать поиск Blender нажатием клавиши Spacebar и вписать “Добавить модификатор”, нажмите на кнопку Добавить модификатор и нажмите N .

Когда вы добавляете Логический модификатор, Blender будет нужен второй объект для выполнения операции. Вы можете использовать открытые или закрытые полисетки, они должны иметь грани для расчетов.

Вы можете добавить один или более модификаторов этого типа для объекта, но вы можете применить только одну операцию Логического модификатора одновременно.

Опции¶

../../../_images/Modifier_Generate_Boolean_Boolean_Modifier_Options.jpg

Рис. 2 - Логический Модификатор

Операции¶

Логическая операция которая будет использована.

Изменяет полисетку вычитая из целевой полисетки.

Если целевая полисетка использует перевернутые нормали, результатом будет пересечение с модифицированной полисеткой.

Если в измененной есть перевернутые нормали, Блендер добавит обе полисетки (Объединит).

Если обе полисетки используют перевернутые нормали, результатом будет пересечение с целевой полисеткой.

Целевой сетки добавляется к модифицирующей сетке.

Если целевая полисетка использует перевернутые нормали, результатом будет пересечение с целевой полисеткой.

Если в измененный сетки используются перевернутые нормали, Blender будет вычитать из целевой полисетки.

Если обе полисетки использует перевернутые нормали, результатом будет пересечение с модифицированной полисеткой.

Целевая полисетка вычитается из модифицированной полисетки.

Если целевая полисетки использует перевернутые нормали, Blender будет вычитать целевую сетку.

Если в измененной полисетке используются перевернутые нормали, Blender будет пересекать целевую полисетку.

Если обе полисетки используют перевернутые нормали, Blender добавит обе полисетки (Объединит).

Имя целевого объекта полисетки.

Материалы¶

Логический модификатор сохраняет материалы взаимодействующих полисеток, включая их базовые текстуры и сопоставления, и измененная полисетка примет первый индекс активного материала, присвоенный своей новой топологии (первый активный материал).

Исключение составляет лишь операция Разница, когда нормали мишени и модифицированной полисетке перевернуты (рис 7 и 8). В этом случае Blender будет проецировать текстуры в вертикальном направлении над целевым использованием центра контакта полисетки в качестве опоры и в результате полисетка будет иметь измененную полисетку в результате вычитания из целевой. Для сложных целевых сеток в некоторых конкретных случаях Вам может потребоваться переназначить материалы для граней, потому что Blender будет использовать возможные проекции, и это может привести к не оптимальному назначению текстуры.

Ниже, приведены некоторые примеры, чтобы проиллюстрировать, как работает с материалами Логический модификатор; мы взяли куб в качестве изменяемой полисетки, и икосферу как цель с одним материалом (белый). Мы добавили четыре различных индекса одной из граней Куба, оставив другие с основным материалом на других гранях. На рис. 3 показано, как Логический модификатор взаимодействует с материалами. Рисунки 4, 5 и 6 показывают три различные логические операции применяемые к модифицированной полисетке. Полисетки используют нормали направленные наружу (нормаль полисетки). Посмотрите их подписи, дополнительные сведения.

../../../_images/Modifier_Generate_Boolean_Multi_Materials_Example_Base.jpg

Рис. 3 - Куб с Мульти-Материалом (модифицированной) полисетки и Икосфера (целевой) с основным материалом

../../../_images/Modifier_Generate_Boolean_Multi_Materials_Example_Union.jpg

Рис. 4 - Объединение - первый активный материал добавляется в куб (новая топология); другие материалы остаются в старой топологии

../../../_images/Modifier_Generate_Boolean_Multi_Materials_Example_Difference_.jpg

Рис. 5 - Разница- Икосфера вычиталась из Куба; новая топология получила первый активный Материал Куба

../../../_images/Modifier_Generate_Boolean_Multi_Materials_Example_Intersect_.jpg

Рис. 6 - Пересечение - результирующая полисетка была скопирована и повернута 180- - Вы можете увидеть первый активный материал Куба на задней грани (новая топология); передний торец получил 4 основных материала Куба.

В наших последних примерах (рис. 7 и 8) Как Логический модификатор работает с материалами, у нас есть перевернутые нормали для обоих целей (Икосфера) и модифицированной полисетки (Куб). Как мы уже говорили ранее, это скорее исключение, чем правило. Как видите, цель получила материалы из модифицированной полисетки.

../../../_images/Modifier_Generate_Boolean_Multi_Materials_Example_Inverted_Normals_Back.jpg

Фиг. 7 - Перед цели с материалом модифицированной полисетки

../../../_images/Modifier_Generate_Boolean_Multi_Materials_Example_Inverted_Normals_Front.jpg

Фиг. 7 - Задняя часть цели с материалом модифицированной полисетки

UV карта¶

Когда ваша UV-карта находится на вашей цели, Blender добавит карту для каждой из граней в цели. Когда вы примените Логический модификатор, Blender будет следовать UV картам уже в назначенных гранях целевой топологии, Это будет результат операции на модифицированной полисетке. Blender также будет использовать те же изображения, что и на целевых гранях в модифицированной сетки.

В зависимости от того, как вы присвоили текстуры к граням через UV развертку, и сложности Ваших моделей, булева операция может создать не очень хорошую UV развертку для новых граней.

Ниже у нас есть четыре изображения, УФ сфера наносится на карту с тестовой сеткой, тонированной в голубой цвет и другие грани тонированные в фиолетовый цвет, а одна грань куба тонированная в светло-оранжевый цвет, а другие грани с помощью обычной тестовой-сетки. На рис. 9 показана операция на старте (разница), и справа (рис. 10), результирующая полисетка. В рис. 11 и 12 мы покажем развертку в Окне редактора UV/Изображений Blender.

../../../_images/Modifier_Generate_Boolean_UV_Boolean_Difference_Operation_Op_Start.jpg

Рис. 9 - UV сфера и куб с разными UV картами

../../../_images/Modifier_Generate_Boolean_UV_Boolean_Difference_Operation_Applied.jpg

Рис. 10 - Примененная операция “Разница”

../../../_images/Modifier_Generate_Boolean_UV_Map_Face_Modified_Mesh.jpg

Рис. 11 - Грани модифицированной полисетки на карте

../../../_images/Modifier_Generate_Boolean_UV_Map_Face_Modified_Mesh_New_Topology.jpg

Рис. 12 - Новая топология на карте и UV присвоенными гранями; у нас есть еще изображения, назначенные на грани фиолетовая тонировка.

Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна

В основном этот модификатор используется когда вы собираетесь применять режим скульптинга . Этот режим требует от модели большого количества полигонов, что естественно влияет на скорость обработки сцены. Модификатор разделяет полисетку объекта для увеличения количества полигонов с каждым примененным уровнем, как и модификатор Subdivision Surface , но в отличии от него Multiresolution предоставляет возможность включать определенные уровни подразделения в разных режимах, например в режиме скульптинга можно использовать высокий уровень подразделения, а вот в объектном режиме можно и вовсе убрать все уровни для обеспечения максимального быстродействия компьютера при этом наша модель никак не испортится.


Куб в итоге должен стать таким.


Произошло подразделение полисетки на такое количество уровней сколько раз мы нажали кнопку Subdivide .

Перейдем обратно в объектный режим и применим к кубу модификатор Multiresolution.


Тут мы видим ту же кнопку Subdivide . Нажмите ее тоже 2 раза. Результатом будет следующее.


Полисетка куба подразделилась также на 2 уровня как и в прошлый раз, но теперь по другому типу алгоритма подразделения. Доступно два типа алгоритмов в настройках модификатора.


Catmull - Clark – подразделяет полисетку при этом скругляя объект (этот тип у нас включен поэтому и куб стал таким скругленным).

Simple – простое подразделение полисетки с поддержанием текущей формы объекта (практически то же самое, что мы делали в начале).

Итак мы применили два уровня подразделения полисетки к кубу и об этом нам напоминают параметры Prewiew , Sculpt , Render .

Preview – устанавливает какой уровень подразделения будет отображаться в окне 3 D View в объектном режиме .

. Sculpt – устанавливает какой уровень подразделения будет отображаться в окне 3 D View в режиме скульптинга .

. Render – устанавливает какой уровень подразделения будет отображаться при рендеринге.

Теперь можете поставить в параметре Prewiew нулевой уровень, делать какие либо изменения в режиме скульптинга, а в объектном режиме останется первоначальная не подразделенная полисетка. С помощью кнопки Delete Higher можно удалить все уровни подразделения, выше установленного. Т.е. если вы установите текущим первый уровень и нажмете эту кнопку, то второй уровень удалится и чтобы снова его вернуть придется еще раз подразделить полисетку с помощью кнопки Subdivide .

Кнопкой Reshape можно полностью изменить полисетку объекта с помощью другого. Эта функция копирует координаты вершин одного объекта на текущий, причем должно соблюдаться 2 условия. Первое: эти 2 объекта должны быть выделены; второе: количество вершин должно быть одинаковым.

Apply Base максимально близко переносит изменения сделанные с полисеткой объекта в режиме скульптинга на основную полисетку.


Subdivide UVs – когда включено, автоматически примененные UV карты также будут подразделены ( Blender добавляет виртуальные координаты ко всем новым полигонам).

Optimal Display – не выполняет прорисовку внутренних подразделенных ребер.


Save External … – сохраняет результат скульптинга в файле формата . btx .


Как видите, модификаторы расположены по алфавиту. Начнем с самого низа списка.

Armature – модификатор для настройки скелета,

Array – массив. Применяется для создания множества объектов на заданном расстоянии друг от друга (ряд столбов, кирпичная кладка и т.п.). Например, сделали вы модель столба, и хотите выставить их вдоль дороги. Вручную их выставлять очень долго, и вряд ли получится ровно. А с модификатором Array это дело 5 секунд.


Bevel – фаска, скос. Распространенная ошибка начинающих моделлеров – острые, прямые углы у объектов. Но ведь в природе не существует таких объектов. Модификатор Bevel это исправит.






1 кадр 43 кадр 100 кадр

Decimate – модификатор, для изменения (уменьшения) детализации объекта. Единственный его минус – это то, что он автоматически разбивает всю модель на треугольники. Хотя, для некоторых это, наоборот, плюс.

Displace – с помощью этого модификатора можно изменять геометрию объекта по нужной вам текстуре. Применяется при создание воды, ткани и т.п. без физики.





Explode – модификатор для эффекта взрыва. Используется в совокупности с системой частиц ( Particle System )

Lattice – модификатор, для изменения строения объекта, в соответствие с положением вершин решетки ( Lattice, space>add>Lattice )



Mask – Посмотрите на изображения, и, надеюсь, все поймете. Честно говоря, я не совсем понимаю, зачем этот модификатор нужен.




ParticleInstance – этот модификатор используется вместе с системой частиц. Заменяет частицы Mesh объектами.

SimpleDeform – модификатор, производящий простые деформации с объектом. Скручивание (Twist),


Разные типы деформаций. Слева простой куб, без модификатора

Subsur f – сглаживание. Наиболее часто применяемый модификатор. Значительно повышает количество полигонов объекта



без Subsurf Subsurf включен


UVProject – модификатор для работы с UV разверткой объекта.

Wave – модификатор для создания анимированных волн.

0

Portland Sacramento Washington San Diego Phoenix Riverside St. Louis Omaha Newark Tampa San Francisco New York

To Jamal family, I am very sorry for your loss. To Freddy,Guillermo, my thoughts and prayers have been with you everyday. He loved and cherished the three of you!

Читайте также: