Как сделать грязь в блендере

Обновлено: 25.06.2024

Материал – это набор параметров, определяющих характер поверхности объекта (а в некоторых случаях – и его объема). Они включают цвет (если быть точным, несколько компонентов цвета для разных составляющих освещенности), текстуру, параметры прозрачности, отражения и преломления и многие другие. В общем случае, эти параметры определяют закон, по которому свет должен отражаться от поверхности объекта.

Чтобы создавать на компьютере действительно качественные и реалистичные изображения, необходимо понять, как моделируется освещенность виртуальных объектов. В реальном мире свет состоит из мельчайших частиц, называемых фотонами. Фотон имеет свойства, присущие как волнам, так и элементарным частицам. Фотонов настолько много, что обычно можно пренебречь тем, что световое излучение состоит из отдельных частиц (это важно только в квантовой механике), и рассматривать его как непрерывный поток энергии. В этом случае к свету можно применить статистические законы и смоделировать его на компьютере.

Поток энергии отрывается от источника света и распространяется в пространстве, пока не столкнется с каким-либо объектом. При этом одна часть энергии поглощается веществом объекта, а другая – отражается (поэтому мы видим объекты как темные или светлые). Отраженный поток фотонов меняет свою длину волны в зависимости от свойств вещества, в результате чего мы воспринимаем у разных объектов различные цвета. Также некоторая часть фотонов проходит сквозь материал, и объект выглядит прозрачным. Проходя через вещество, световой поток может преломляться (менять направление) и рассеиваться.

Но если объекты отражают свет, почему же далеко не любая поверхность может служить зеркалом? Все дело в том, что идеальным зеркалом является только идеально гладкая поверхность, в то время как обычные поверхности в той или иной степени шероховаты – то есть, состоят из множества микроскопических граней-отражателей. Свет, попадая на поверхность объекта, многократно отражается от этих микрограней и рассеивается в пространстве, в результате чего мы не видим точных отражений, а только сплошной цвет.

В компьютерных моделях, описывающих материал объекта, этот феномен сведен к простым математическим формулам, по которым можно вычислить степень рассеянной (или, как обычно говорят, диффузной) освещенности в любой точке заданной поверхности.

Самая простая такая формула – закон Ламберта (Lambert), который определяет интенсивность диффузной освещенности в точке как косинус угла между направлением света и нормалью к поверхности в этой точке.

Модель Ламберта хорошо подходит только для сравнительно гладких поверхностей. Для моделирования шероховатой, бархатистой или запыленной поверхности часто используют диффузную модель Орена-Найара (Oren-Nayar), которая основана на предположении, что поверхность состоит из множества бесконечно малых микрограней, освещение каждой из которых описывается моделью Ламберта. Модель Орена-Найара имеет параметр для контроля шероховатости поверхности (Roughness). Этот параметр определяет, сколько света отразится назад в направлении источника света.

В Blender чаще всего используются именно эти две диффузные модели. Помимо диффузной, используется также бликовая составляющая освещенности. Бликовая составляющая (specular term) – это количество света, зеркально отраженного поверхностью. Блик – это прямое отражение источника света на поверхности объекта. Если учесть, что в компьютерной графике используются идеализированные объекты, возникает закономерный вопрос: почему точечный источник света, не имеющий объема и невидимый сам по себе, отражается как относительно крупный размытый световой блик? Этот феномен также объясняется наличием микрограней: они имеют собственные вектора нормалей, отклонение которых от основной нормали поверхности меняют интенсивность зеркально отраженного света.

Для сравнительно гладких материалов (таких, как пластик или металл) обычно пользуются эмпирической моделью Фонга (Phong). Она не соответствует точному физическому описанию отражения света, но в большинстве случаев позволяет достичь приемлемых реалистичных результатов. Формула Фонга основана на простом наблюдении: блестящие поверхности дают маленькие и резкие блики, в то время как матовые – большие и размытые. Более согласованная с физикой модель, которая поддерживается в Blender – модель Кука-Торренса (Cook-Torrance). Она основана на допущении, что поверхность состоит из микрограней, каждая из которых является идеальным зеркалом.

Зная, где и как правильно применять эти модели, можно моделировать объекты, по внешнему виду максимально приближенные к реальным.

Так, для матовых поверхностей вроде камня, бетона или бумаги лучше всего подходит модель Ламберта. Блики на пластике, фарфоре, металле, матовом стекле имитируются моделью Фонга. Бархат, вельвет, ковры и некоторые другие виды тканей лучше всего воссоздаются моделями Орена-Найара и Кука-Торренса. В Blender материал объекту можно добавить в редакторе свойств, который по умолчанию находится в правой части окна программы. Переключите панель со значками на Material, добавьте объекту новый материал (если его нет) при помощи кнопки New.

Рассмотрим основные параметры материала.

Diffuse. Цвет и модель диффузной (рассеянной) компоненты освещенности. Вы можете указать цвет, нажав по нему левой кнопкой мыши – появится RGB-палитра с возможностью точного подбора каналов цвета.

Specular. Цвет и модель бликовой (зеркальной) компоненты освещенности. Форма блика зависит от выбранной модели и специфичных для нее параметров – это может быть как маленькая резкая точка, так и большое размытое пятно.

Transparency. Если поставить галочку напротив этого параметра, можно сделать объект прозрачным. Степень прозрачности контролируется параметром Alpha. Существует несколько типов прозрачности, в том числе с поддержкой преломления световых лучей, как и в реальных материалах – мы еще рассмотрим их подробнее в следующей главе.

Mirror. Если поставить галочку напротив этого параметра, поверхность объекта будет зеркально отражать окружающие предметы. Степень отражаемости контролируется параметром Reflectivity.

Текстура

Этот маленький кухонный помощник успевает все: нарезать, измельчить, взбить, перемешать, даже сделать фарш. По сути, блендер – мини-версия кухонного комбайна. В нем собраны самые нужные функции, при этом вещь компактная, мощная и легкая в использовании.

Но так ли просто ухаживать за устройством? Чтобы вам не потребовалось искать запчасти для кухонной техники еще до конца гарантийного срока, научитесь правильно мыть и хранить прибор. Сегодня рассмотрим основные ошибки в уходе за блендером, которые чреваты поломками и ухудшением производительности.

Общие принципы ухода

При правильном подходе к эксплуатации и чистке оборудование вполне способно служить годами. Особенно учитывая, что сейчас доступны запчасти для ручного блендера практически любой модели. Можно вовремя сменить нож, любой элемент корпуса, уплотнитель или даже электронную плату, чтобы пользоваться устройством дальше. Чтобы прибор исправно служил, очищать его нужно регулярно.

Мыть насадки, ножи и чашу, как ни крути, придется после каждого использования. Корпус и крышка тоже не должны оставаться без внимания. Очищать их нужно очень бережно и относительно редко – раз-два в месяц (при активном использовании).

Еще несколько общих советов:

  • отметка Max на чаше – это не просто черточка, а действительно последний граничный предел, до которого можно загружать продукты. В противном случае перегруз прибора приведет к износу двигателя, и блендер прослужит гораздо меньше, чем мог бы;
  • уплотнитель тоже требует внимания. Время от времени аккуратно смазывайте его растительным маслом, чтобы избежать пересыхания и продлить срок службы;
  • никогда не оставляйте блендер грязным, особенно если он снабжен пластиковой чашей. Иначе неприятный запах вам гарантирован, да и засохшие остатки пищи с погружной насадки отмыть крайне трудно;
  • найдите сухое и чистое место для хранения прибора. Не оставляйте его на рабочей поверхности, где ему грозят пыль, брызги воды и жира.

Как правильно помыть чаши и насадки

Простого протирания губкой недостаточно. Под крепления насадок часто забиваются остатки пищи, на ротор наматываются кусочки мяса после приготовления фарша. Часто основа с переходным валом на чашу не предусматривает съем. Результаты – неприятный запах, налет и царапины, чрезмерная нагрузка на мотор, коррозия двигателя и платы. Но погружать блендер в воду ни в коем случае нельзя, так как же быть?

Попробуйте простой и универсальный способ: залейте в чашу воду и включите режим измельчения на минимальной мощности. Это поможет вымыть все остатки пищи из труднодоступных мест. Вот несколько простых советов:

  • используйте кипяченую воду – заливать нужно на 2/3 чаши;
  • добавьте всего 1 каплю моющего средства;
  • попробуйте положить в раствор 2-3 тонких дольки лимона. Это поможет устранить запах мяса или рыбы, обеспечит очищение ножей при помощи цедры.

После первичной очистки нужно слить воду, а затем повторить процедуру, используя чистую жидкость или дезинфицирующий раствор. Насадки отмыть проще – их нужно аккуратно снять и тщательно прополоскать под проточной водой.

Если вы все же упустили момент, и грязь успела высохнуть, то во время очистки используйте соду (примерно 2 ч. л.) и уксус (50 миллилитров). Если загрязнения очень сильные, предварительно замочите чашу в этой смеси на ночь.

Если у вашего блендера в комплекте идет стеклянная емкость, все немного проще – ее можно мыть в посудомоечной машине. Обычный цикл отлично справляется со всеми загрязнениями. А вот пластик быстро потускнеет, если мыть его в машинке.

Как правильно очищать корпус

На рынке уже представлены модели, которые можно целиком погружать в воду, но большая часть блендеров от такой процедуры сразу же сломается. Если в инструкции к вашему прибору не указано, можно ли его мочить, не делайте этого ни в коем случае.

Чтобы очистить корпус (обычно он пластиковый), аккуратно протрите его влажной губкой с каплей моющего средства. Следите, чтобы влага не попала в стыки. После очищения обязательно протрите прибор сухой чистой тканью.

Проблема в том, что у меня нет царапин и потертостей, хех. Надо попробовать с АО.
Хотя, xNormal чего-то умудрился запечь, хех.
P.S. Интересно он втыкает LayerWeight в ColorRamp, не знал что так можно. Наверное он так управляет интенсивностью цвета в зависимости от угла обзора.

02. Инвертируем АО (или кавити) и используем как маску. Надо попробовать.
----------------
UPD: Ахаха. Покажите мне создателей збраша. Я готов расцеловать их в лицо. Серьезно.
Все что мне надо, по большому счету, это альфу потертостей и шероховатостей. И получить ее можно с помощью Zbrush в три клика!
01. Загружаем нашу модель в зебру, сабдивайдим сколько надо.

03. Жамкаем BlurMask если надо и слегка редактируем маску, где то добавляем (c зажатым Сtrl) где то убираем (С зажатыми Ctrl + Alt)

04. Жамкаем Create Alpha и в меню кистей у нас появляется наша альфа, созданная по маске.

05. Жамкаем ее, идем в Export экспортируем как *.psd, открываем фотошопом, флипаем вертикально и сохраняем как *.jpg, допустим.


06. Все! Альфа готова! Теперь в блендере мы можем ее открыть в ноде ImageTexture и воткнуть в фактор MixShader'а что бы смешивать с ее помощью два шейдера.

P.S. Конечно, для всех этих прелестей у Highpoly, которую импортируем в Zbrush должна быть UV-развертка.

P.P.S. В ZBrush вообще огромные возможности для создания масок. Таким же способом, можно и альфы для грязи делать (Mask by AO) и для чего угодно вообще.

UPD:
Mask By Smoothness тоже дает хорошие результаты. Может даже лучше чем Peaks and Valleys. Надо только ползунки подвигать.

Полезное: Shrink Mask - уменьшить маску.

Мне, скорее всего, нужна Mask by Features: Border, Groups, Crease. Она позволяет маскировать вдоль видимых граней. Нифига не работат, хех, в нашем случае. Ладно. Идем дальше.

Mask by AO, Mask by Fibers, Mask by Cavity нам не надо в данном случае.
Да, подходят только Mask by Smoothness Mask или by Peaks and Valleys
В мануале вышеприведенном подробно описаны их настройки.

Перевод не претендует на дословный, кое-что пришлось сократить или немного поменять, ибо текстовый формат отличается от формата видео. Продолжения не будет, так как появились баги, которые мне лень исправлять урок оказался очень длинный, а когда я приступала к переводу, то не заметила еще кучи частей. Так что оставлю его в таком виде.

Разбиваем и ломаем объекты при помощи аддона Cell Fracture.

Разламывание на куски, раскалывание и различное разрушение объектов — одна из распространенных задач в визуальных эффектах. Не важно, разбиваете ли вы машину, сносите здание, или творчески совершаете любое другое подобное действие, это — непростая задача, которая требует много работы и практики для получения реалистичного результата.

Данный туториал учит тому, как при помощи аддона Cell Fracture разбить объект на части. Этот прекрасный аддон позволит вам получить желаемый результат благодаря управлению большим количеством параметров.

Вы узнаете, как сломать объект по паттерну "voronoi", как задать узор растрескивания и его плотность, и как сделать так, будто разбитые черепки падают на землю с помощью движка Blender Game.

Cell Fracture - это отличный инструмент для того, чтобы разрушить ваши объекты, так что давайте просто откроем Блендер и посмотрим, что он умеет. Для начала нам нужно включить этот аддон (user preferences -> add-ons, введите в строке поиска "cell").



После установки аддона у нас в Object Tools появилась новая кнопка, давайте нажмем ее. Мы видим множество свойств и настроек, которые мы можем регулировать.


Но давайте сначала выделим наш объект и посмотрим, что будет, если мы просто нажмем "OK" с дефолтными настройками. Принцип работы аддона заключается в том, что он создает ограничительный блок вокруг объекта и применяет к нему алгоритм "voronoi", и использует полученные ячейки для разбиения объекта при помощи булевых модификаторов.


Сейчас мы не видим, чтобы наш объект сильно изменился, но если мы откроем второй слой, то обнаружим на нем новые объекты. Это происходит потому, что пункт "Next Layer" отмечен галочкой. Таким образом, исходные объекты находятся на первом слое, осколки - на втором.


---------------------------------------- ---------------------------------------- ---------------------------------------- ---------------------------------------- --
Примечание переводчика:
Если у вас возникли проблемы с построением разбитой чашки, а именно возникновение лишних дубликатов и артефактов, то нужно выделить чашку и в режиме редкатирования пересчитать нормали. Галочку "inside" нажимать НЕ нужно. Не забудьте перед этим отменить неудачно полученные результаты работы аддона Cell Fracture.



---------------------------------------- ---------------------------------------- ---------------------------------------- ---------------------------------------- --

Итак, мы сумели очень простым способом получить из нашего объекта чудесные базовые осколки, которые примерно одного размера, но этот аддон предоставляет гораздо больше возможностей.
Давайте выделим и удалим их, и вернемся на первый слой. Если вы хотите получить что-то более интересное, я рекомендую применить к объекту модификатор "SubSurf", чтобы увеличить количество полигонов. Если вы это сделаете, то у вас появится больше граней, с которыми можно работать.



На первой панели вы можете регулировать плотность осколков.
Вам нужно определить Piont Source (источник), я использовал Grease pencil.


Но давайте сначала посмотрим, как он работает. Как я говорил выше, Cell Fracture использует алгоритм "voronoi" для создания "voronoi"-ячеек. Эти ячейки используются для создания основных трещин, и вы можете, например, подключить систему частиц, и затем алгоритм "voronoi" находит эти линии (границы) раздела (на рисунке - красные линии). Затем аддон создает "voronoi"-ячейки и использует их для дробления вашего объекта.


Вы также можете использовать Grease pencil для рисования линий, здесь я использовал круги. Как это работает: промежуточные параллельные трещины, а также трещины, идущие в центр, создают структуру наподобие паутины. Вы также можете нарисовать вокруг кругов немого точек, благодаря которым появятся трещины между кругами и точками и между точками типа как в системе частиц. Таким образом произойдет что-то типа этого:


Вы можете управлять плотностью разломов, изменяя плотность ваших частиц или точек, нарисованных Grease pencil.
Итак, давайте вернемся в Blender и посмотрим, что произойдет, если мы используем Grease pencil. Нажмите "N", выберете "New Layer", затем "Surface", чтобы рисовать на объекте.


Зажмите "D" и нарисуйте круги и точки вокруг них, чтобы получить паутинообразный рисунок осколков.


В тех местах, где пуля проходит дальше по ходу своего движения, сделайте то же самое.


На ручке необязательно рисовать замкнутый круг, с полукругом тоже будет работать.


Чтобы получить такой же реалистичный эффект, как на видео, мы нарисуем несколько точек для создания больших осколков.


Вы можете добавить новый материал для внутренней части осколков, что очень удобно, и я также использовал это в видео - как вы можете заметить, "изнанка" осколков немого шероховатое (диффузное) и желтоватое.


Для того, чтобы получить такой результат, вам нужно применить или добавить слот нового материала объекта перед тем, как генерировать трещины. Давайте добавим новый материал и назовем его "insight". Теперь мы готовы запускать разбиение.


Если вы хотите использовать рисунок в качестве точечного источника, вам необходимо выбрать Grease pencil (Восковой карандаш). Вы также можете ограничить количество осколков, например, для видео я использовал 200.
Для материала, который мы будем использовать, выберете слот 1 (index1, см. рис. выше). Примените материал к внутренним граням, остальные настройки оставьте без изменений. Нажмите OK и наблюдайте магию.


Как вы видите, у нас получились "паутинки" в тех местах, где были круги, на остальной чашке распределились осколки побольше.
Прямо сейчас все все осколки выделены, и мы можем этим воспользоваться: нажмите "Ctrl+G", чтобы сгруппировать их. Назовите группу "shards".


Давайте проверим, правильно ли применился материал. Сейчас он просто серый, давайте для теста добавим цвет. Таким образом мы видим, что материал применился успешно.


Последняя замечательная сторона этого аддона состоит в том, что вы можете применить физику к вашим осколкам. Он заново центрирует origin и добавляет массу в зависимости от объема осколка. Давайте откроем Blender game mode -> панель Physics. Там мы увидим, что вес меняется в зависимости от размера (объема) выделенной части, и это очень крутая фича.


Другую интересную вещь вы можете заметить, если увеличите масштаб - аддон добавляет зазор между осколками, и это не ошибка.


Он устанавливается margin (допуском), сейсас он установлен на 0.001 блендеровских едениц. Это обеспечивает более стабильную симуляцию, т.к. если бы он был установлен на 0, то частички начали бы пересекать друг друга. Так что это очень хороший способ сделать вашу симуляцию стабильней.


Завершая этот урок, давайте посмотрим, что будет, если мы запустим симуляцию.
Добавьте и увеличьте плоскость в качестве поверхности земли, включите режим wireframe, затем нажмите "P". Нам нужно увеличить physics steps (шаги физики) для того, чтобы некоторые маленькие осколки не падали сквозь землю. Нажмите "P" снова, чтобы записать анимацию.



Как вы видите, теперь у нас есть чудесная симуляция. Теперь физика записана, так что мы можем проиграть ее.

На этом мы завершаем знакомство с аддоном Cell Fracture, надеюсь, вы чему-нибудь научились и можете начать делать офигенные визуальные эффекты с его помощью. Если у вас остались вопросы, можете задавать их под этим уроком, буду рад ответить.
До встречи в следующей части.

Урок по созданию шейдера воды в программе Blender Blender, 3D, Компьютерная графика, Видео, Длиннопост

Всем привет, помимо фото и видео я занимаюсь компьютерной графикой.

Предлагаю вашему вниманию мой урок по созданию водного шейдера в программе BLENDER

Зачем всё это нужно?

Это можно продавать.

Блэндер это абсолютно бесплатная программа для создания потрясающих изображений и видео и не только в 3D.

- делать дым и взрывы

- лить воду и раздувать ветром занавески

- и ещё дофига всего-всегд.

Если будет интересно, могу сделать урок по созданию планеты, космического окружения на примере другой вот этой моей работы.

Урок по созданию шейдера воды в программе Blender Blender, 3D, Компьютерная графика, Видео, Длиннопост

Шейдер , не плохой , но стоило бы добавить мелкие частицы и неоднородность через объемные текстуры , а также добавить микро рябь на поверхность. И в eevee изза особенностей движка , добиться схожих результаов для сложной прозрачной геометрии фактически невозможно.

Раз уж речь зашла про финансовую часть, то это работа или все же небольшая прибавка к основной деятельности?

Можно в сообщество перенести. Blender RU.

(я хз кого звать надо, может просто отредактировать можно)

а что за баттлфилд в конце? :D

То неловкое чувство, когда блендер надоел еще задолго, как каждый желающий стал копипастить десятки уроков 5-7летней давности.


Ну погоди!

Ну погоди!


Попрошайничейский киберпанк

Вдохновлено питерскими "подайте на хостел" и нескончаемой любовью к киберпанку в российских реалиях.


Курс по blender

Заяц-волк

Заяц-волк Ну погоди!, 3D, Blender, 3D моделирование, Заяц, Заяц-Волк


Стимпанк цилиндр

Стимпанк цилиндр 3D, Стимпанк, Компьютерная графика, Длиннопост, Autodesk Maya, Substance Designer, Substance painter, Marmoset Toolbag, Рендер

Всем привет, вот и я наконец нашел повод для написания первого поста! Моя первая законченная и выложенная на arstation работа. Буду рад критике и комментариям

Стимпанк цилиндр 3D, Стимпанк, Компьютерная графика, Длиннопост, Autodesk Maya, Substance Designer, Substance painter, Marmoset Toolbag, Рендер

Стимпанк цилиндр 3D, Стимпанк, Компьютерная графика, Длиннопост, Autodesk Maya, Substance Designer, Substance painter, Marmoset Toolbag, Рендер

Стимпанк цилиндр 3D, Стимпанк, Компьютерная графика, Длиннопост, Autodesk Maya, Substance Designer, Substance painter, Marmoset Toolbag, Рендер


Пикабу

Пикабу


Первая осознанная работа в Corona

Первая осознанная работа в Corona Cinema 4d, C4d, Maxon Cinema 4D, Компьютерная графика, 3D моделирование, 3D, Дизайн, Интерьер, Дизайн интерьера, Corona Render, Реализм, Гиперреализм, Кресло, Длиннопост

Первая осознанная работа в Corona Cinema 4d, C4d, Maxon Cinema 4D, Компьютерная графика, 3D моделирование, 3D, Дизайн, Интерьер, Дизайн интерьера, Corona Render, Реализм, Гиперреализм, Кресло, Длиннопост


Magic island

После достаточно долгого перерыва решила вернуться к изучению 3D-моделирования. В этот раз разбиралась с моделингом под игры, скульптинг, ретопология, запечка и всё такое

Magic island Gamedev, 3D, Substance painter, Blender, Marmoset Toolbag, 3D моделирование, Видео, Длиннопост

Анимацию у сферы делала флипбуком и нормально вывести её на видео не получилось (может быть, что это даже и невозможно), поэтому вот запись из вьюпорта:

Сам флипбук выглядит вот так:

Magic island Gamedev, 3D, Substance painter, Blender, Marmoset Toolbag, 3D моделирование, Видео, Длиннопост

Magic island Gamedev, 3D, Substance painter, Blender, Marmoset Toolbag, 3D моделирование, Видео, Длиннопост

Magic island Gamedev, 3D, Substance painter, Blender, Marmoset Toolbag, 3D моделирование, Видео, Длиннопост

Magic island Gamedev, 3D, Substance painter, Blender, Marmoset Toolbag, 3D моделирование, Видео, Длиннопост

Magic island Gamedev, 3D, Substance painter, Blender, Marmoset Toolbag, 3D моделирование, Видео, Длиннопост

В самом начале сцена выглядела примерно так:

Magic island Gamedev, 3D, Substance painter, Blender, Marmoset Toolbag, 3D моделирование, Видео, Длиннопост

Magic island Gamedev, 3D, Substance painter, Blender, Marmoset Toolbag, 3D моделирование, Видео, Длиннопост

Конечно, есть недочеты и многое ещё впереди, но результатом на данном этапе я довольна. Работала в программах: Blender, Adobe Substance и Marmoset Toolbag 3.


Старый компьютерный клуб в Blender

Работа создавалась на конкурс, который проходим в дискорд-сервере madOrange

Финальный рендер с постобработкой

Старый компьютерный клуб в Blender Blender, 3D, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Рендер с сеткой

Старый компьютерный клуб в Blender Blender, 3D, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Старый компьютерный клуб в Blender Blender, 3D, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост

Старый компьютерный клуб в Blender Blender, 3D, 3D моделирование, Гифка, Длиннопост


Harley Davidson Softail Slim

Сейчас мне 29 лет и в школе, как только мне купили компьютер, я начал изучать 3Ds Max. Потом в университете я участвовал в конкурсе от Autodesk, на который подал тепловоз ( Я его выкладывал пару дней назад ). Занял второе место, выиграл 3D мышь ( вот такую ) и забросил 3D мир.

Потом начал работать, стал разработчиком сайтов и всегда жил с мыслью, что когда-нибудь, когда будет время, буду заниматься 3D просто для души. И вот недавно пришел к мысли, что это время пришло, с работой все сложилось, есть время просто помоделить для себя.

Прикупил себе комп помощнее, потому что сайты делаю на mac book pro и с его видеокартой в 3d работать невозможно. Установил 3Ds Max, Vray и понял, что я вообще все забыл и не могу настроить рендер, чтобы картинка мне нравилась. Начал гуглить уроки и натолкнулся на Blender, поставил, посмотрел несколько уроков, сделал одну маленькую работу, чтобы разобраться ( позже выложу ) и мне таааак понравился Blender. Очень удобная программа, которая закрывает все мои потребности, учитывая что я не работаю профессионально, а это просто хобби. В 3Ds Max, наверное, больше инструментов, возможностей, но я ими никогда не пользовался, а blender - это минимальный набор инструментов который нужен для 3D. В общем очень нраица)

В общем вот показываю результат своего захода в Blender.

Сейчас начал делать еще одну сцену с этим мотоциклом, как довершу, опубликую)

Читайте также: