Как сделать колбу в блендере

Обновлено: 18.05.2024

Перевод не претендует на дословный, кое-что пришлось сократить или немного поменять, ибо текстовый формат отличается от формата видео. Продолжения не будет, так как появились баги, которые мне лень исправлять урок оказался очень длинный, а когда я приступала к переводу, то не заметила еще кучи частей. Так что оставлю его в таком виде.

Разбиваем и ломаем объекты при помощи аддона Cell Fracture.

Разламывание на куски, раскалывание и различное разрушение объектов — одна из распространенных задач в визуальных эффектах. Не важно, разбиваете ли вы машину, сносите здание, или творчески совершаете любое другое подобное действие, это — непростая задача, которая требует много работы и практики для получения реалистичного результата.

Данный туториал учит тому, как при помощи аддона Cell Fracture разбить объект на части. Этот прекрасный аддон позволит вам получить желаемый результат благодаря управлению большим количеством параметров.

Вы узнаете, как сломать объект по паттерну "voronoi", как задать узор растрескивания и его плотность, и как сделать так, будто разбитые черепки падают на землю с помощью движка Blender Game.

Cell Fracture - это отличный инструмент для того, чтобы разрушить ваши объекты, так что давайте просто откроем Блендер и посмотрим, что он умеет. Для начала нам нужно включить этот аддон (user preferences -> add-ons, введите в строке поиска "cell").



После установки аддона у нас в Object Tools появилась новая кнопка, давайте нажмем ее. Мы видим множество свойств и настроек, которые мы можем регулировать.


Но давайте сначала выделим наш объект и посмотрим, что будет, если мы просто нажмем "OK" с дефолтными настройками. Принцип работы аддона заключается в том, что он создает ограничительный блок вокруг объекта и применяет к нему алгоритм "voronoi", и использует полученные ячейки для разбиения объекта при помощи булевых модификаторов.


Сейчас мы не видим, чтобы наш объект сильно изменился, но если мы откроем второй слой, то обнаружим на нем новые объекты. Это происходит потому, что пункт "Next Layer" отмечен галочкой. Таким образом, исходные объекты находятся на первом слое, осколки - на втором.


---------------------------------------- ---------------------------------------- ---------------------------------------- ---------------------------------------- --
Примечание переводчика:
Если у вас возникли проблемы с построением разбитой чашки, а именно возникновение лишних дубликатов и артефактов, то нужно выделить чашку и в режиме редкатирования пересчитать нормали. Галочку "inside" нажимать НЕ нужно. Не забудьте перед этим отменить неудачно полученные результаты работы аддона Cell Fracture.



---------------------------------------- ---------------------------------------- ---------------------------------------- ---------------------------------------- --

Итак, мы сумели очень простым способом получить из нашего объекта чудесные базовые осколки, которые примерно одного размера, но этот аддон предоставляет гораздо больше возможностей.
Давайте выделим и удалим их, и вернемся на первый слой. Если вы хотите получить что-то более интересное, я рекомендую применить к объекту модификатор "SubSurf", чтобы увеличить количество полигонов. Если вы это сделаете, то у вас появится больше граней, с которыми можно работать.



На первой панели вы можете регулировать плотность осколков.
Вам нужно определить Piont Source (источник), я использовал Grease pencil.


Но давайте сначала посмотрим, как он работает. Как я говорил выше, Cell Fracture использует алгоритм "voronoi" для создания "voronoi"-ячеек. Эти ячейки используются для создания основных трещин, и вы можете, например, подключить систему частиц, и затем алгоритм "voronoi" находит эти линии (границы) раздела (на рисунке - красные линии). Затем аддон создает "voronoi"-ячейки и использует их для дробления вашего объекта.


Вы также можете использовать Grease pencil для рисования линий, здесь я использовал круги. Как это работает: промежуточные параллельные трещины, а также трещины, идущие в центр, создают структуру наподобие паутины. Вы также можете нарисовать вокруг кругов немого точек, благодаря которым появятся трещины между кругами и точками и между точками типа как в системе частиц. Таким образом произойдет что-то типа этого:


Вы можете управлять плотностью разломов, изменяя плотность ваших частиц или точек, нарисованных Grease pencil.
Итак, давайте вернемся в Blender и посмотрим, что произойдет, если мы используем Grease pencil. Нажмите "N", выберете "New Layer", затем "Surface", чтобы рисовать на объекте.


Зажмите "D" и нарисуйте круги и точки вокруг них, чтобы получить паутинообразный рисунок осколков.


В тех местах, где пуля проходит дальше по ходу своего движения, сделайте то же самое.


На ручке необязательно рисовать замкнутый круг, с полукругом тоже будет работать.


Чтобы получить такой же реалистичный эффект, как на видео, мы нарисуем несколько точек для создания больших осколков.


Вы можете добавить новый материал для внутренней части осколков, что очень удобно, и я также использовал это в видео - как вы можете заметить, "изнанка" осколков немого шероховатое (диффузное) и желтоватое.


Для того, чтобы получить такой результат, вам нужно применить или добавить слот нового материала объекта перед тем, как генерировать трещины. Давайте добавим новый материал и назовем его "insight". Теперь мы готовы запускать разбиение.


Если вы хотите использовать рисунок в качестве точечного источника, вам необходимо выбрать Grease pencil (Восковой карандаш). Вы также можете ограничить количество осколков, например, для видео я использовал 200.
Для материала, который мы будем использовать, выберете слот 1 (index1, см. рис. выше). Примените материал к внутренним граням, остальные настройки оставьте без изменений. Нажмите OK и наблюдайте магию.


Как вы видите, у нас получились "паутинки" в тех местах, где были круги, на остальной чашке распределились осколки побольше.
Прямо сейчас все все осколки выделены, и мы можем этим воспользоваться: нажмите "Ctrl+G", чтобы сгруппировать их. Назовите группу "shards".


Давайте проверим, правильно ли применился материал. Сейчас он просто серый, давайте для теста добавим цвет. Таким образом мы видим, что материал применился успешно.


Последняя замечательная сторона этого аддона состоит в том, что вы можете применить физику к вашим осколкам. Он заново центрирует origin и добавляет массу в зависимости от объема осколка. Давайте откроем Blender game mode -> панель Physics. Там мы увидим, что вес меняется в зависимости от размера (объема) выделенной части, и это очень крутая фича.


Другую интересную вещь вы можете заметить, если увеличите масштаб - аддон добавляет зазор между осколками, и это не ошибка.


Он устанавливается margin (допуском), сейсас он установлен на 0.001 блендеровских едениц. Это обеспечивает более стабильную симуляцию, т.к. если бы он был установлен на 0, то частички начали бы пересекать друг друга. Так что это очень хороший способ сделать вашу симуляцию стабильней.


Завершая этот урок, давайте посмотрим, что будет, если мы запустим симуляцию.
Добавьте и увеличьте плоскость в качестве поверхности земли, включите режим wireframe, затем нажмите "P". Нам нужно увеличить physics steps (шаги физики) для того, чтобы некоторые маленькие осколки не падали сквозь землю. Нажмите "P" снова, чтобы записать анимацию.



Как вы видите, теперь у нас есть чудесная симуляция. Теперь физика записана, так что мы можем проиграть ее.

На этом мы завершаем знакомство с аддоном Cell Fracture, надеюсь, вы чему-нибудь научились и можете начать делать офигенные визуальные эффекты с его помощью. Если у вас остались вопросы, можете задавать их под этим уроком, буду рад ответить.
До встречи в следующей части.

Для начала нужно создать поверхность воды. Сделать это можно разными способами.

Способ 0: Dynamic Paint

Добавленную в сцену плоскость необходимо несколько раз подразделить (выделить всё в режиме редактирования W Subdivide). Чем больше подразделений — тем выше→→качество, но и больше нагрузка на комп.

После подразделения отправляемся во вкладку Physics (панель инструментов), жмём кнопку Dynamic Paint Add Canvas Surface Type: Waves. Водная поверхность готова.→→Теперь создаём объект, который будет создавать, собственно, волны. Для этого сойдёт любой меш. Выбираем его, опять идём в Dynamic Paint, но на этот раз вместо Canvas выбираем Brush, жмём Add Brush и больше ничего не трогаем.

Перемещаем Brush — создаём волны. Только при этом не забыть включить проигрывание анимации (Alt+A). Для наглядности сделал убогую гифку:

Способ 1: Displacement map

Правда, такая рябь будет статичной (разве что попробовать анимировать какие-то параметры у Noise Texture, но сам не пробовал).

Суть сводится к тому, что добавленному в сцену плейну добавляется модификатор Ocean, после чего настраиваются его параметры. Подбирать параметры — по вкусу. Из наиболее значимых:

1. Resolution — чем больше — тем лучше, более-менее оптимально — 15-17.

2. Size — размер плейна (эффект не идентичен тому, что достигается при использовании кнопки S и мыши — попробуйте сами и поймёте, в чём разница).

3. Scale — высота волн.

4. Chopping — увеличение этого параметра делает гребни волн более отчётливыми.

Если хочется, чтоб этот океан был не статическим (например, при создании видеоролика),то нужно анимировать параметр Time (который по умолчанию 1.00)

Теперь, когда поверхность создана понравившимся способом, создадим материал воды.0. Добавляем новый материал плейну.

1. Difuse BSDF удаляем.

2. Вместо него ставим Mix Shader.

4. Добавляем Transparent BSDF и подключаем на нижний инпут Shader у Mix Shader’а.

5. Добавляем узел Layer Weight, аутпут Fresnel подключаем к инпуту Fac у Mix Shader’а.

6. Между Layer Weight и Mix Shader’ом втыкаем узел RGB Curves. Как настраивать? Как больше нравится. Включите режим просмотра Rendered и играйтесь с кривыми, пока результат не начнёт нравится.

7. Теперь желательно сделать так, чтоб по мере увеличения глубины становилось темнее. Для этого добавляем Volume Absorption и подключаем к инпуту Volume у узла MaterialOutput. Цвет и Density, опять же, подбираем сами по вкусу и ситуации.

1. Откройте Blender 3D и удалите во вновь созданной сцене куб, который там находится по-умолчанию.

2. Нажмите Пробел и выберите в появившемся меню Add / Mesh / Circle.
3. Включите режим редактирования (в Blender 3D это делается нажатием клавиши Tab) и выберите инструмент extrude (выдавливание) нажатием на клавишу E. В появившемся меню выберите левой кнопкой мыши пункт Only Edges. Теперь нажмите клавишу S для масштабирования и введите последовательно .95, затем нажмите Enter.

4. Переключитесь в режим вида спереди (клавиша 1 на цифровой клавиатуре справа). Теперь нажмите клавишу A дважды, чтобы выделить все. Теперь снова нажмите клавишу E, только на этот раз выберите пункт Region и удерживая клавишу Ctrl, двигайте курсор вниз, чтобы получить следующий результат:


5. Нажмите Del и выберите Faces. Выделите внутренний круг внизу стакана, используя комбинацию Alt+ПКМ, как здесь:


6. Нажмите E, при помощи ЛКМ выберите Only Edges, нажмите S для масштабирования, введите 0 (ноль) и нажмите Enter. Нажмите W и затем 6 (или выберите пункт Remote doubles), чтобы удалить дубликаты. Будут удалены 15 из 16-ти точек, совмещенных в центре.


7. Выделите нижний круг внешней части стакана тем же способом, как в шаге 5. Нажмите клавишу G для перемещения, Z для выбора оси Z и переместите мышь совсем немного вниз (чуть ниже внутреннего круга, чтобы задать толщину дна стакана. Теперь выдавите, промасштабируйте и удалите дубликаты как в шаге 6.


8. Нажмите Ctrl+R для использования схемы Loop subdivision и ЛКМ для расположения ее в горизонтальной плоскости стакана (как на рисунке ниже). Повторите то же самое для наружной поверхности.


9. Снимите выделение (если оно еще осталось) при помощи клавиши A. Выделите оба нижних кольца при помощи инструмента прямоугольного выделения - нажмите клавишу B и обведите их при помощи ЛКМ. Теперь нажмите S для масштабирования и введите значение .8, затем нажмите клавишу Enter. Должна получиться примерно такая картина:


10. Снимите выделение клавишей A. В нижней панели на вкладке Modifiers нажмите на кнопку Add Modifier и выберите Subsurf. Установите значение 3 для параметров Levels и Render Levels. Нажмите клавишу A для выбора всех вершин и нажмите кнопку Set Smooth на вкладке Link and Materials в нижней панели. Итоговая картинка этого этапа урока:


11. При помощи комбинации Ctrl+R (см. шаг 8) создайте круговые петли в нижней части стакана и переместите их в самый низ, чтобы сделать дно стакана менее закругленным.


12. Повторите предыдущий шаг для верхней части стакана (только поднимите кольца вверх), чтобы сделать верхнюю часть стакана менее закругленной.



14. Нажмите Shift+E и двигайте мышью в сторону, чтобы заострить грани (сделать стакан граненым). Когда результат будет удовлетворительным, нажмите ПКМ.


15. Нажмите F5 для активации пункта Shading на панели и введите значения параметров как на рисунке ниже (переключаясь между вкладками при помощи повторных нажатий клавиши F5):


16. Урок окончен. Нажмите F12 для визуализации картинки.

Социальное обеспечение и социальная защита в РФ: Понятие социального обеспечения тесно увязывается с понятием .

Образцы сочинений-рассуждений по русскому языку: Я думаю, что счастье – это чувство и состояние полного.



Я решил сделать урок по созданию бокала - для того чтоб начать моделирование бокала нам потребуется куб, добавить куб: [space]>>ADD>>Mesh>>Cube.
теперь перейдите в режим редактирования (Tab) и выделите верхние полигоны с помощью клавиши B и мыши, так как показано на скрине:


для того чтоб начать экструдировать - нажимаем клавишу E, выскочит окошко - в окошке выбираем Region, так как показано на скрине:


с помощью клавиши S и мыши сужаем полигоны, так как показано на скрине:


и таким же способом продолжаем екструдировать:







выходим из режима редактирования. теперь нужно применить модификатор subsurf, так как показано на скрине:



но мы видим что бокал выглядит некрасиво (очень толстый)! вот в этом месте:


для того чтоб избавится от этого - переходим в режим редактирования, жмем на клавишах Ctrl + R, и ставим полигоны так как показано на скрине:


всё! бокал готов:

автор: kiber01
уровень: для полных новичков
Всем привет!
Блог студии CG П. Александра Наш паблик вконтакте

да) это создание обьектов самое прикольное) я так создавал человечка) очень даже прикольно!

Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Это — первая статья из цикла о визуализации в Blender.

Сегодня поговорим о том, как настраивать материалы, и какие дополнительные программы и расширения облегчат работу. А ближе к финалу я дам небольшой туториал по созданию интересного эффекта свечения на примере иллициев мутанта — выростов на голове для приманивания добычи.

Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей или создания текстур/текстурных карт для них. По ходу работы мы будем импортировать текстуры отсюда.

Node Wrangler — аддон, который содержит разнообразные инструменты для улучшения и ускорения воркфлоу, основанного на нодах (node-based workflow).

Активируется он следующим образом:

После того как портировали нужную модель в Blender, находим вверху вкладку Editor Type и выбираем Shader Editor. Нас перебрасывает в меню.

Material Editor имеет 2 режима:

Здесь есть две настройки:

Surface (поверхность) — сюда можем подключить обычный background (включен по умолчанию) и поменять его цвет или же добавить HDRI текстуру (удалить нод background и добавить Environment texture через Shift+A ). Я остановился на обычном бэкграунде.

2. Редактирование объектов, с которым мы и будем сегодня работать.

Важно: не забываем активировать Node Wrangler.

Выделяем базовый шейдер и нажимаем Shift+Control+T. Комбинация откроет нам меню выбора файлов. Выделяем нужные нам текстуры и подгружаем.

Если по умолчанию в названии файла текстуры есть приписка с её назначением, прога сама привязывает соответствующие файлы к параметрам.

Редактировать эти приписки (или суффиксы/тэги) можно в меню:

Если значение определилось неверно, изменить привязку можно самостоятельно, соединив мышкой output нода и input шейдера.

Кроме того, текстуру можно так же вручную перетянуть из окна в программу и прилинковать.

Стоит оговориться, что речь пойдёт о модели хайполи с высокой плотностью сетки, которая призвана проиллюстрировать навык дизайнера в рамках портфолио.

В связи с этим, геометрия позволяет нам не использовать отдельную карту под Subsurface scattering, а просто выставить реальное значение рассеивания в соответствующем параметре, исходя из габаритов модели.

Metallic, Transmission и Transmission Roughness мы не используем на теле вообще.

Дальнейший процесс можно разделить условно на 2 этапа: работу над материалами для тела и зубов и настройку иллициев.

Для настройки материала тела мы используем обычный PBR-материал с Metal-Rough workflow или пайплайном. Карты экспортируем из упомянутого в начале статьи Substance Painter.

Наш материал состоит из следующих нодов: Albedo или Base Color, Roughness и Normal Map. Последний используется для мелкой детализации.

Что нужно знать при работе с материалом?

Текстурные карты, которые не передают цвет материала, должны быть в линейном пространстве. Поэтому в Color Space текстур мы ставим:

sRGB — для Albedo

Non color, либо Liner — для Roughness, Normal и т.д. в зависимости от вашей сборки

Эту конструкцию мы затем подключаем к Normal в Principled BSDF. Roughness (чёрно-белая карта, не требует манипуляций с каналами) подключается в соответствующий слот шейдера, так же как и Albedo (Base Color).

Вот так выгладит готовая сборка материала:

В случае с зубами настройки всё те же. Также флипаем при необходимости зелёный канал в нормалке.

Рассмотрим, как распределить свечение по всей длине иллициев, — от наибольшей интенсивности к наименьшей.

нижнего слоя — овалы внутри, дающие основное свечение на концах;

среднего слоя — так же светящиеся трубки;

верхнего слоя — внешняя оболочка иллициев.

Читайте также: