Как сделать комнату в блендере

Обновлено: 18.05.2024

Войти

Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal

Blender-интерфейс — доработка напильником!

Как показывает опыт, главная проблема, о которую спотыкаются начинающие работать с Blender - это его нестандартный интерфейс, точнее необычное управление трехмерными видами и выделение объектов. Обычно, одурение от такого управления наступает практически молниеносно и начинающий отступает.

Я не стану вас уверять, что управление по умолчанию в Blender - самое лучшее и правильное, тем более что сам так не считаю (какому . в голову пришла мысль, что выделять удобнее правой кнопкой мыши. ). Поэтому покажу как просто и быстро сделать работу с Blender легкой и комфортной.

Коротко суть изменений проста: сменить выделение с правой кнопки мыши на левую и сделать управление видами колесом мыши как в 3DS MAX (сделать как в MAYA тоже можно, но чуть дольше).

Итак, мы скачали с официального сайта дистрибутив Blender и скопировали его в заранее созданную папку C:\Blender (ну нравится мне так, у меня Blender - основной пакет).

Теперь распаковываем дистрибутив сюда же в папку (я использую свободный 7-Zip).

Находим в распакованной папке исполняемый файл Blender.exe и запускаем его (я еще и сразу делаю ярлык на рабочий стол).

Blender открывается и мы видим его экран заставку, мимо которой нужно щелкнуть в любое место, чтоб она закрылась.

Далее многие пытаются сделать хоть что-нибудь и обнаруживаются что ни черта не получается, потому как вид кривится, а при щелчке левой кнопкой прыгает какой-то прицел (этот прицел вообще-то практически не нужен при правильной работе, но мозг начинающим вырывает основательно), короче плохо дело.

Вообще-то все можно легко вернуть командой верхнего меню: File > New (учтите Blender не переспрашивает, он сразу сбрасывает сцену к начальным настройкам).

Если вы основательно напортачили и ваша программа даже командой File > New не возвращается в нормальное состояние, то вам понадобится тотальная команда полного сброса File > Load Factory Settings. Обязательно вызовите ее прежде чем продолжать настройки.

После сброса ни в коем случае ничего не делайте, не поворачивайте вид, не выделяйте объекты - ничего! Заходим в меню трехмерного вида в левом нижнем углу и вызываем настройки User Prefernces

Теперь в разделе Input делаем две самые важные настройки - выбираем Select With: Left (чтоб выделять левой а не правой) и выбираем Orbit Style: Turntable (чтобы горизонт не заваливался при вращении вида).

В принципе, если вас устраивает, что Blender при нажатии на колесо поворачивает вид, а при удержании Shift панорамирует, то можете пропустить следующий шаг. Но я предпочитаю настройку как в 3DS MAX (нажатие колеса - панорамирование, нажатие с Alt - поворот вида).

Итак, находим в перечне горячих клавиш категорию 3D View, раскрываем ее. В ней разворачиваем сначала пункт Rotate View и ставим галочку Alt (это чтобы поворот был с Alt). Затем находим Move View и снимаем галку Shift.

Осталось только переключиться обратно в режим 3D View в левом нижнем углу:

И последний шаг - сохраняем настройки нажатием горячей клавиши Ctrl + U (нужно обязательно щелкнуть в пункт меню Save User Settings).

Вот и все! Теперь работать с Blender будет куда веселее.

- Курсы 3ds Max, VRay, Maya, AutoCAD, Blender очно и через Интернет
- Визуализация архитектуры и интерьеров
- Моделирование и визуализация объектов любой сложности
- Создание рекламных и презентационных роликов
- Консультации и семинары "3D для дизайнеров и архитекторов"

Учитесь у профессионалов, думайте как профессионал, станьте профессионалом!

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Один из возможных вариантов:

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Заметьте, что контур камеры стал оранжевого цвета. Это может имеет несколько значений:

Выделение

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

На иллюстрации вы видите три выделенных объекта: Камера, Suzanne и лампа. Я думаю, вы заметили слегка отличающийся оттенок оранжевого по контуру разных объектов. Более насыщенный оранжевый цвет обозначает последний выбранный объект (на этот раз это лампа).

Последнее замечание ОСОБЕННО ВАЖНО. В большинстве случаев последний объект будет доминантным при выполнении различных действий с группой объектов. Сейчас мы не будем заострять на этом внимание, но запомните это! Если вы зайдете в раздел Object в Окне Кнопок и

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Но нам сейчас интересна не панель с кнопками. Вы можете заметить новую иконку, похожую на вспышку, которая позволяет контролировать световое пятно:

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Вы можете изменять значение Energy (энергия), выбрать цвет света (тем же способом, как мы делали это с цветом материала) либо поэкспериментировать с различными типами освещения от разного типа ламп: Point (точка), Sun Spot (солнечное пятно), Hemi (мягкий свет) или Sun (солнце).

Копирование объектов

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Мы используем этот способ для создания в сцене схемы освещения из трех источников света (ламп).

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Наверняка вы заметили, что все копии имеют те же параметры Energy и цвет, что и первоначальная лампа.

Теперь выберите все лампы одну за другой, переместите их, измените параметры энергии и цвета (можно все лампы сделать белыми). Одно замечание, постарайтесь сделать так, чтобы суммарная энергия всех трех ламп была близка к 1.

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Режим Редактирования

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Я использую эту возможность для некоторого расширения знаний о манипуляции с объектами:

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Если вы попробовали редактировать несколько вершин, возможно вы почувствовали, что не все поддается контролю и перемещается/вращается куда бы хотелось. Не волнуйтесь, мы будем обсуждать это позже.

Опорная точка для вращения и масштабирования

Процедуры вращения и масштабирования напрямую зависят от точки, относительно которой они производятся.

По умолчанию опорной точкой для этих операций является точка Центра объекта, представленная жирной оранжевой . точкой.

Когда объект появляется в сцене его Опорная Точка находится в геометрическом центре этого объекта. Если мы перемещаем объект в Объектном Режиме его опорная точка так же перемещается. Но если мы переключимся в Режим Редактирования, выделим все точки объекта и переместим их, то сможем заметить что опорная точка объекта осталась на старом месте.

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Мы можем вернуть точку в нужное место, но иногда положение опорной точки вне объекта используется с особыми целями.

В Режиме Редактирования положение опорной точки и объекта в большинстве случаев не влияет на поворот и масштабирование вершин, ребер и граней. По умолчанию, все операции производятся относительно геометрических центров выбранных элементов меша.

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

  • ObData to Center: перемещает объект без перемещения его центра
  • New Center: перемещает центр объекта без перемещения самого объекта (эта операция должна выполняться в объектном режиме, иначе Blender выдаст ошибку выполнения команды)
  • Center Cursor: перемещает центр объекта в место расположения 3D-курсора (эта операция должна выполняться в Объектном Режиме, иначе Blender выдаст ошибку)

Но есть и другие опции точек поворота в этом выпадающем меню:

На этом этапе стоит уделить особое внимание экспериментам для наилучшего понимания работы инструментов Blender.

EXTRUSION (выдавливание): наиболее мощное оружие 3D-моделирования

Я впечатлил вас, не так ли?

Серьезно, то что я сказал в заголовке раздела чистая правда. Я бы даже сказал что развитие 3D технологии было бы невозможно без механизма выдавливания. Не верите мне? Давайте сами посмотрим.

Запустите Blender и выделите куб. В Режиме Редактирования выделите у куба одну грань. У вас есть несколько способов сделать это:

  • Выделить вершины, образующие грань (vertexes)
  • Выделить ребра грани (edges)
  • Выделить саму грань (face)

В нашем случае я советую выбрать последнее.

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Поиграйте с выделением граней и их выдавливанием. Сделайте что нибудь, похожее на реальные объекты. Наслаждайтесь!

Вы уже должны почувствовать себя комфортно при работе с мешем объекта.

Здесь бы я хотел немного остановиться и рассказать о двух вещах:

  • Вы можете включать и выключать полупрозрачность объекта нажатием кнопки справа от типа выбираемого объекта (в нашем случае грани).

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Добавление меша в сцену, где уже есть другие

Здесь я бы хотел обратить ваше внимание на одну очень важную вещь. Если вы добавляете меш в Объектном Режиме – будет создан новый объект отдельный от всех остальных. Если же вы добавляете меш в Режиме Редактирования он станет частью объекта, в режиме редактирования которого вы находитесь. В примере ниже куб был создан в режиме редактирования UV-сферы:

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Это означает следующее:

  • Оба меша будут иметь общий центр.
  • Вы не можете перемещать эти меши по отдельности в Объектном Режиме (при выделении куба будет автоматически выделится и сфера, как и наоборот):

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

  • Все свойства одного меша распространяются и на другой. Вообще-то, строго говоря, ничего не распространяется. Я повторюсь еще раз: оба меша представляют собой единый объект.

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Руководство (tutorial) по Blender 2.5

Выделение всего

Онлайн-книги

Дистанционное обучение педагогов по ФГОС по низким ценам

Вебинары, курсы повышения квалификации, профессиональная переподготовка и профессиональное обучение. Низкие цены. Более 13600 образовательных программ. Диплом госудаственного образца для курсов, переподготовки и профобучения. Сертификат за участие в вебинарах. Бесплатные вебинары. Лицензия.

3 D моделирование – это просто.

Работа в программе Blender 2.68 в рамках внеурочной деятельности

МАСТЕР-КЛАСС

Открыть программу Блендер 2.68.

Кликнуть левой кнопкой мыши (ЛКМ). Рассмотреть интерфейс программы.


Познакомимся с движениями геометрических фигур по осям (красная, зелёная, синяя стрелочки) и вокруг них.

Нажать клавиши G Z – куб двигается вверх-вниз (по синей стрелочке), R Z - вращение вокруг синей стрелочки.

Нажать клавиши G Y – куб двигается влево-вправо (по зелёной стрелочке), R Y - вращение вокруг зелёной стрелочки.

Нажать клавиши G X - куб двигается вперёд-назад (по красной стрелочке), R X - вращение вокруг красной стрелочки.

Познакомимся с изменением размеров куба.

Нажать клавишу S , затем зажать ЛКМ и двигать. Куб будет увеличиваться или уменьшаться.

Нажать клавишу S Z , двигать мышкой - куб будет увеличиваться или уменьшаться в направлении синий стрелки.

Нажать клавишу S Y , двигать мышкой - куб будет увеличиваться или уменьшаться в направлении зелёной стрелки.

Нажать клавишу S X , двигать мышкой - куб будет увеличиваться или уменьшаться в направлении красной стрелки.

Смоделируем прямоугольную форму брелока.

Нажать клавишу S Z , двигать мышкой. Уменьшить размеры куба по оси синей стрелки. Для того, чтобы установить новую форму, нажать ЛКМ.


Нажать клавишу S Y , двигать мышкой. Изменить размеры объекта по оси зелёной стрелки. Для того, чтобы установить новую форму, нажать ЛКМ.


Сделать отверстие для кольца. Для этого необходимо добавить новый объект – цилиндр. В верхней строке меню выбрать: добавить, полисетка, цилиндр.


На экране появляется новый объект – цилиндр.


Передвинем этот объект ближе к нашему рабочему полю. Для этого воспользуемся клавишей G и ЛКМ. Передвигаем и нажимаем повторно ЛКМ, чтобы зафиксировать положение цилиндра.


Теперь уменьшим размеры цилиндра. Нажать S , подвигать мышь и зафиксировать нажатием ЛКМ.


Увеличим размеры цилиндра по синей стрелочке. Нажать SZ , с помощью движения мыши увеличить длину цилиндра и зафиксировать нажатием ЛКМ.


Передвинем цилиндр на то место, где будет отверстие для кольца, например, в правый нижний угол. Для этого воспользуемся клавишей G и ЛКМ. Передвигаем и нажимаем повторно ЛКМ, чтобы зафиксировать положение цилиндра.



Нажать на значок гаечного ключа.


Выбрать модификатор логический (нажать на стрелочки).





С помощью клавиши G и ЛКМ передвигаем объект и видим, что отверстие для кольца появилось.




Сделаем брелок именным. Добавим текст. Для этого в правом верхнем углу выбираем: добавить, текст.


На поле появляется следующий объект:


Редактируем надпись. Нажать клавишу Tab (левая сторона клавиатуры).


С помощью стрелки (движение назад), расположенной выше клавиши Enter на клавиатуре, удалить данные текст.

Для того, чтобы сделать надпись на русском языке, необходимо выполнить следующее:

На панели инструментов справа выбрать значок F , нажать.


Появится окно редактирования текста. Выбрать редактирование шрифта и нажать указанную позицию.




Перед нами появится окно с множеством шрифтов. Выбрать шрифт двойным щелчком ЛКМ. Например, timesbd . ttf


Далее возвращаемся к нашему рабочему полю. И набираем нужный текст с помощью клавиатуры. Например, Дмитрий.




Формат надписи изменился. Нажмите клавишу Tab .

Осталось установить текст на нашем первоначальном объекте. Для этого пользуемся навыками передвижения объекта, которые мы рассмотрели в начале занятия. G - движение вдоль стрелочек, R – вращение вдоль стрелочек.

Чтобы надпись закрепилась необходимо нажать В, с помощью ЛКМ выделить область нашего брелока и повторно нажать ЛКМ.

Наверняка у тебя есть представление о том, как в идеале должна выглядеть твоя комната? Она оформлена в любимых тонах, обставлена предметами, которыми увлекаешься. Сегодня мы пошагово смоделируем изометрическую комнату в Blender.

3D поможет тебе воссоздать уголок мечты и научиться создавать интересные сцены с помощью простых элементов.


Изометрия относится к виду параллельной проекции. Угол обзора в ней смещен — это создает эффект трехмерности и позволяет показать некоторые детали окружения, которые не видны при виде сверху или сбоку.

Мы подробно разберем каждый шаг и укажем все инструменты, которые нам пригодятся при проектировании комнаты, мебели и интерьера. Также создадим лоуполи модель, построение которой будет понятно новичкам в Blender.

Первые шаги

Определившись с понятием изометрии перейдем к созданию проекции в Blender. Самое главное при изометрическом рендеринге – это камера. В первую очередь необходимо изменить ее тип на ортографический:


Меняем тип камеры с Perspective на Orthographic

Далее, камеру нужно расположить в правильном месте. Для этого установи ее положение по осям:

Также, камеру нужно повернуть по всем трем осям:

расположение камеры

Моделирование комнаты

Завершив настройку камеры, переходим к созданию сцены. В качестве примера для туториала мы взяли среднестатистическую комнату, которую впоследствии ты сможешь наполнить понравившимся контентом.

Изометрическая комната, которую получим в процессе туториала

Изометрическая комната, которую получим в процессе туториала

Первоначально создаем кубик и удаляем ненужные нам грани с помощью инструмента Edge Loops. Немного утолщаем стены, используя модификатор Solidify. Вуаля, наша заготовка комнаты уже готова. Буквально минута и мы уже построили собственное помещение.

Заготовка комнаты

Заготовка комнаты

1 этап — Рабочее место

Моделируем ножки компьютерного стола

Моделируем ножки компьютерного стола

Для столешницы выделяем верхние грани прямоугольников. После выделения создаем плоскость клавишей F и экструдим их вниз (E). Толщина столешницы должна совпасть с толщиной ножек.

Закрываем верхнюю часть столешницы, выделяя нужные нам углы и добавляя между ними плоскость (F). Для объединения созданных нами элементов в один объект переходим в режиме Edit Mode на вкладку Shading - Normals - Recalculation. Blender автоматически соединяет наши объекты.

Модель компьютерного стола

Модель компьютерного стола

Главный атрибут любого 3D-художника — компьютер и комплектующие. Для начала разберемся с клавиатурой. Несмотря на нашу лоуполи атмосферу, она не будет обычным прямоугольником, ведь сейчас многие клавиатуры делают эргономичными — удобными в использовании.

То же самое касается и мышки. Не забудем про количество экранов — настоящий художник не ограничивается одним, ему нужно сразу две штуки. Один для редактирования, второй для просмотра результатов или превью работы в натуральную величину.

У топорного прямоугольника клавиатуры нам нужно видоизменить один угол. Для этого инструментом Loop Cut в Edit Mode выделяем нужную нам часть для редактирования и опускаем одно из верхних ребер немного вниз.

Создаем кнопки инструментами Loop Cut и Extrusion

Создаем кнопки инструментами Loop Cut и Extrusion

Естественно располагаем на нашем компьютерном столе получившуюся модельку. Согласись, мало у кого клавиатура лежит ровно. Именно поэтому мы немного развернем ее. Не забудь проверить по оси Z, действительно ли клавиатура лежит на столе или же висит в воздухе.

Позиционирование клавиатуры на компьютерном столе

Позиционирование клавиатуры на компьютерном столе

Экран мы начнем моделировать с подставки. Создаем плоский прямоугольник и через хорошо известный нам Loop Cut делим плоскость на 9 одинаковых квадратов. Выделяем центральный квадрат и немного увеличиваем его (клавиша S - Scale). Экструдируем получившуюся область к центру и вверх (клавиша E), затем верхнюю плоскость также экструдируем, но уже только по оси Z.

Ножка монитора

Осталось добавить сам экран. Выбираем верхнюю плоскость получившейся ножки и экструдируем (клавиша E) ее только по оси X. Для этого при экструдировании один раз нажимаем клавишу X.

Создание нижней части экрана

Создание нижней части экрана

Итоговую нижнюю плоскость экрана также экструдируем наверх, выбирая оптимальную высоту экрана

Создаем экранную плоскость

Создаем экранную плоскость

Чтобы добавить рамку, выделяем переднюю плоскость экрана и поочередно нажимая клавиши E и S, углубляем рамку и экструдируем получившийся экран внутрь монитора.

Моделирование монитора

Моделирование монитора

Видоизменяем монитор пропорционально столу и клавиатуре. Дублируем готовый объект (Shift+D) и размещаем его рядом с первым монитором. Создаем материалы для получившихся моделей — красим в любой цвет, который тебе понравится.

Позиционирование мониторов

Позиционирование мониторов

Еще одна функциональная деталь десктопа — мышка. Снова создаем и режем на четыре части прямоугольник инструментом Loop Cut и придаем ему нужную форму экструдированием и изменением размера отдельных граней и ребер.

Моделирование компьютерной мыши

Моделирование компьютерной мыши

Завершаем наш первый этап покраской стен и настилом деревянного пола. Для стен добавляем материал и выбираем предпочитаемый цвет. Нам понравился персиковый.

Паркет создаем с помощью копирования плоского прямоугольника по периметру комнаты. И да, ему тоже нужно добавить материал с соответствующим цветом.

1 этап создания изометрической комнаты

Первый этап создания изометрической комнаты

2 этап — Кровать, стул и источник света

Стул у нас не геймерский, но начинать с чего-то нужно. За основу берем четыре прямоугольника, вытянутых по высоте — это будут ножки. Создаем плоскость над ножками и экструдируем ее, создавая толщину сидения. Внимание! Нужно оставить место под спинку стула.

Моделируем ножки и сидение

Моделируем ножки и сидение

Чтобы объединить три прямоугольника для спинки в одну плоскость, выделяем их, нажимаем правую кнопку мыши и выбираем Dissolve Faces. Экструдируем область по высоте (ось Х). Немного видоизменяем углы стула, чтобы придать ему вид деревянного лоуполи объекта. Подвинем его поближе к столу, будто хозяин недавно закончил работу и отлучился по важным делам.

Позиционирование стула

Позиционирование стула

У жителя нашей комнаты будет не совсем удобная кровать, потому что ее каркас и матрас из ровных прямоугольных блоков.

В плане моделирования нас больше интересует одеяло и подушка. И снова прямоугольники! Но здесь придется попотеть в Edit Mode и создать текстуру лоуполи одеялка. Его край нужно опустить за пределы матраса, а также создать некую скомканность и неровность инструментами Loop Cut, Scale и Extrusion. Их нужно применять как на плоскость и ребра, так и на отдельные точки фигуры.

Модифицирование текстуры одеяла

Модифицирование текстуры одеяла

Основным источником света в нашей комнате станет напольный торшер. При моделировании мы будем использовать цилиндры. Для подставки исходный цилиндр нужно уменьшить по оси Z. Для ножки сузить к центру по осям X и Y, а затем вытянуть вдоль оси Z.

Моделирование ножки и подставки торшера

Моделирование ножки и подставки торшера

Абажур торшера можно сконструировать из цилиндра c десятью вершинами. Верхнюю плоскость стандартного цилиндра мы сужаем инструментом Scale (обязательно находясь в Edit Mode). Экструдим плоскость к центру (клавиша E) и далее опускаем полученную область, формируя углубление. Центрируем полученный абажур с готовой подставкой.

Моделирование торшера

Моделирование торшера

Добавляем в сцену свет лампы. Позиционируем его в абажуре так, чтобы он выглядел реалистично. Для этого включаем дополнительное окно с превью рендера, где мы сразу можем увидеть итоговую картинку. Мы выбрали оранжево-желтый цвет лампы. Он придает картине домашний уют и спокойную вечернюю атмосферу.

Установка и корректировка света

Установка и корректировка света

Итог 2-го этапа

Итог 2-го этапа

3 этап — Доработка деталей

Реалистичность и правдоподобность сцене придают мелкие детали интерьера:

  • книги;
  • ковер;
  • картины;
  • растения;
  • и так далее.

Их очень просто создать, поэтому если у тебя уже получилось смоделировать мебель, то эти вещи покажутся пустяком.

Используем кубик, который впоследствии модифицируем в прямоугольник. По размерам он должен напоминать книжку. Далее инструментом Loop Cut делим его на обложку нашей книги и часть, которая будет играть роль страниц. Эту часть мы выделим и экструдируем внутрь книги по оси Z. Комбинация Shift+D продублирует нашу книжку и мы сможем разместить нужное нам количество на полках.

Кстати, полки — те же прямоугольники, их нужно расположить вдоль стены. Снова проверь, не проваливаются ли они в саму стену? А может висят в воздухе? Если так, то исправляем!

Моделирование книги

Моделирование книги

Картины и окна создаем таким же способом. Только видоизменять придется не верхнюю плоскость, а боковую.

Модификация окна

Модификация окна

Моделирование лоуполи кактуса

Моделирование лоуполи кактуса

Ты можешь сам задать цвета предметов и их текстуру. Все зависит от твоего вкуса и настроения. Рендерим сцену и вот в твоей коллекции работ появилась атмосферная изометрическая комната. Здорово, не правда ли? Можно поиграться со светом, добавить дневную версию комнаты. Для этого нужно убрать свет лампы, добавить солнечный свет и сделать окно прозрачным.

Итог 3-го этапа

Итог 3-го этапа

Итоги

Как видишь, сегодня мы использовали всего две фигуры — куб и цилиндр. Из них получилось создать более 15-ти предметов. Если ты новичок, то очень советуем моделировать все из простых предметов в Edit Mode. С помощью инструментов в этом режиме ты сможешь создать практически любой объект.

Доработай готовую изометрическую комнату на свой вкус. Добавь интересные элементы или замени существующие. А мы поможем тебе, приложив несколько прекрасных и вдохновляющих работ. Не важно, в каком стиле ты сделаешь комнату: лоуполи или гиперреализм. Главное, что ты практикуешься и учишься чему-то новому!

Читайте также: