Как сделать решетку в блендере

Обновлено: 17.05.2024

В данном уроке мы рассмотрим три способа раскидки объектов по кривым, каждый способ имеет свои плюсы и минусы которые мы рассмотрим на простых примерах со стандартными объектами и на упрощенных производственных ситуациях. Этот урок будет полезен не только ювелирным и product дизайнерам, но и всем тем, кто профессионально занимается 3D графикой в Blender т. к. рано или поздно перед вами встанет подобная задача.

Способ первый: Array + Curve

Добавляем к объекту модификаторы Array и Curve, для Array указываем необходимое количество копий объекта Count и расстояние между копиями Offset, а для Curve указываем в поле Object кривую по которой будет деформироваться данный объект.

Теперь когда у нас объекты деформированы по кривым мы видим что имеется некоторый offset между кривой и деформируемым объектом, это случается потому, что нулевая точка отсчета деформации по кривой рассчитывается от origin этой кривой, поэтому что бы такого offset не было, нам необходимо подвинуть объект либо геометрию объекта на место этого origin.

Когда геометрия удачно деформирована мы можем заметить, что раскидываемый объект в разной степени деформируется, это не является ошибкой, это особенность данного способа которая и делает его применение желаемым в одном случае и недопустимым в другом.
Для контроля раскидки у нас имеются параметры модификатора Array Fit Type, Fixed Count — создает указанное количество копий объекта, Fit Length — здесь указывается длина в которой будет размещено максимальное количество копий объекта с учетом их габаритов и расстояние между ними, Fit Curve — тоже самое что и Fit Length только здесь указывается кривая, длина которой берется для расчета количества создаваемых копий.

У кривой также имеется параметр Stretch (который работает корректно исключительно совместно с параметром Bounds Clamp), этот параметр растягивает деформируемый объект таким образом что бы он занимал всю длину кривой в не зависимости от его изначальных габаритов. В некоторых случаях это приводит к сильной деформации объекта, а также если кривая замкнута начало и конец деформируемого объекта будут соприкасаться. Этого можно избежать используя буферную геометрию внутри деформируемого объекта.

Данный способ лучше всего подходи в случае когда нам необходима данная деформация что-бы раскиданный объект выглядел более органично, здесь например расстояние между копиями объекта оставалось всегда одинаковым в любой точке деформации.

Способ второй: DupliFrames

Способ третий: DupliFaces

Отодвигаем в сторону объект и в меню выбираем Object → Make Dupli-Face, оригинальный объект перемещается в центр глобальных координат, а на его месте появляется новый DupliFace объект.

В настройках DupliFace объекта отключаем параметр Scale т. к. это заставляет копируемый объект зависеть от размеров фейса который его дублирует (Inherit Scale — настройка для коррекции размера при включенной опции Scale).

Далее мы просто добавляем к DupliFace объекту модификаторы Array и Curve, смысл в том, что бы с помощью модификаторов деформировать объект DupliFace деформации которого не влияют на дублируемый объект. Таким образом мы берём все самое лучшее от двух предыдущих способов. Мы получаем легкий для контроля, гибкий и параметризованный дублируемый объект. Камни раскиданные подобным способом автоматически считываются аддоном JewelCraft.
![DupliFace + Array + Cu/13.jpg)
С помощью этого способа мы с легкостью можем создавать сложные изделия за меньшее время.

Вывод

Каждый из представленных способов имеет свои особенности помогающие или мешающие в определенных ситуациях:

Изменение положения, размера и угла поворота объекта мы рассмотрели на предыдущих уроках. Осуществлялись они с помощью команд модификации Ttanslate (G), Rotate (R), Scale (S).

В этом уроке Вы узнаете, как изменять форму отдельных объектов. Такие изменения возможны лишь в режиме редактирования.

Для перехода в режим редактирования нужно нажать клавишу Tab или выбрать режим Edit Mode в заголовке окна 3D-вида.

В режиме редактирования вы можете работать с отдельными вершинами. Определить, находитесь ли вы в режиме редактирования, можно по желтым или черным точкам и линиям на поверхности выбранного объекта.

Blender. Режимы работы


Черным обозначаются невыделенные вершины и ребра, желтым — выделенные.

После создания объекта и перехода в режим редактирования, у него выделены все части (в таком состоянии они подсвечены жёлтым цветом).

Если снять выделение, составные части объекта обозначаются черным цветом.

Опции Выделения в режиме редактирования

В режиме редактирования вы сможете выделять либо только вершины, либо рёбра, либо грани, в зависимости от того, какой режим включён в данным момент. Кнопки переключения данных режимов находятся в заголовке 3D-окна.

Blender. Опции Выделения

После выделения требуемого элемента, его можно передвигать, а в случае рёбер и граней ещё и изменять размер и поворачивать.

Способы выделение элементов

Осталось научиться выделять элементы для редактирования. Наиболее распространенные случаи при выделении вершин описаны в таблице ниже.

При выделении ребер и граней поступаем аналогично.

Blender. Выделение прямоугольником, окружностью

Режим Пропорционального Редактирования

Режим пропорционального редактирования используется для создания плавных форм объекта при редактировании вершин.

Изменениям будут подвергаться те вершины, которые ограничены этой окружностью.

Практическая работа

Задание. Использую в качестве Mesh-объекта сферу, создайте 3D-макет капли воды. Для изменения формы использовать режим пропорционального редактирования.

Ход выполнения работы

2. Удалить куб. Нажмите клавишу X, затем Enter или Delete, затем Enter.

3. Добавить на сцену сферу (рис. 3-1, а) (Add -> Mesh -> UVSphere).

Рис. 3-1

4. Переключиться на вид спереди (Num 1).

5. Приблизить сферу, наведя мышь на сферу и покрутить колесо мыши.

6. Переключиться в режим редактирования. Нажать клавишу TAb на клавиатуре или выбрать режим Edit Mode в заголовке 3D-вида (рис. 3-1, б).

7. Сбросить выделение, нажав клавишу A (рис 3-1, в).

8. Выделить самую верхнюю вершину сферы, выполнив щелчок ПКМ по самой верхней точке сферы (рис. 3-1, г).

10. Переместить вершину вверх и немного в сторону, предварительно отрегулировав количество передвигаемых вершин (рис.3-2, а).

Рис. 3-2

Для этого:

  • Нажать клавишу G (включить режим перемещения).
  • Вращая колесо мыши, определить количество передвигаемых вершин (изменяется размер ограничивающей их окружности).
  • Перемещая мышь (не нажимая ЛКМ), добиться нужной формы объекта.

11. Переключиться в Объектный Режим нажав клавишу Tab. (рис. 3-2, б).

Перевод не претендует на дословный, кое-что пришлось сократить или немного поменять, ибо текстовый формат отличается от формата видео. Продолжения не будет, так как появились баги, которые мне лень исправлять урок оказался очень длинный, а когда я приступала к переводу, то не заметила еще кучи частей. Так что оставлю его в таком виде.

Разбиваем и ломаем объекты при помощи аддона Cell Fracture.

Разламывание на куски, раскалывание и различное разрушение объектов — одна из распространенных задач в визуальных эффектах. Не важно, разбиваете ли вы машину, сносите здание, или творчески совершаете любое другое подобное действие, это — непростая задача, которая требует много работы и практики для получения реалистичного результата.

Данный туториал учит тому, как при помощи аддона Cell Fracture разбить объект на части. Этот прекрасный аддон позволит вам получить желаемый результат благодаря управлению большим количеством параметров.

Вы узнаете, как сломать объект по паттерну "voronoi", как задать узор растрескивания и его плотность, и как сделать так, будто разбитые черепки падают на землю с помощью движка Blender Game.

Cell Fracture - это отличный инструмент для того, чтобы разрушить ваши объекты, так что давайте просто откроем Блендер и посмотрим, что он умеет. Для начала нам нужно включить этот аддон (user preferences -> add-ons, введите в строке поиска "cell").



После установки аддона у нас в Object Tools появилась новая кнопка, давайте нажмем ее. Мы видим множество свойств и настроек, которые мы можем регулировать.


Но давайте сначала выделим наш объект и посмотрим, что будет, если мы просто нажмем "OK" с дефолтными настройками. Принцип работы аддона заключается в том, что он создает ограничительный блок вокруг объекта и применяет к нему алгоритм "voronoi", и использует полученные ячейки для разбиения объекта при помощи булевых модификаторов.


Сейчас мы не видим, чтобы наш объект сильно изменился, но если мы откроем второй слой, то обнаружим на нем новые объекты. Это происходит потому, что пункт "Next Layer" отмечен галочкой. Таким образом, исходные объекты находятся на первом слое, осколки - на втором.


---------------------------------------- ---------------------------------------- ---------------------------------------- ---------------------------------------- --
Примечание переводчика:
Если у вас возникли проблемы с построением разбитой чашки, а именно возникновение лишних дубликатов и артефактов, то нужно выделить чашку и в режиме редкатирования пересчитать нормали. Галочку "inside" нажимать НЕ нужно. Не забудьте перед этим отменить неудачно полученные результаты работы аддона Cell Fracture.



---------------------------------------- ---------------------------------------- ---------------------------------------- ---------------------------------------- --

Итак, мы сумели очень простым способом получить из нашего объекта чудесные базовые осколки, которые примерно одного размера, но этот аддон предоставляет гораздо больше возможностей.
Давайте выделим и удалим их, и вернемся на первый слой. Если вы хотите получить что-то более интересное, я рекомендую применить к объекту модификатор "SubSurf", чтобы увеличить количество полигонов. Если вы это сделаете, то у вас появится больше граней, с которыми можно работать.



На первой панели вы можете регулировать плотность осколков.
Вам нужно определить Piont Source (источник), я использовал Grease pencil.


Но давайте сначала посмотрим, как он работает. Как я говорил выше, Cell Fracture использует алгоритм "voronoi" для создания "voronoi"-ячеек. Эти ячейки используются для создания основных трещин, и вы можете, например, подключить систему частиц, и затем алгоритм "voronoi" находит эти линии (границы) раздела (на рисунке - красные линии). Затем аддон создает "voronoi"-ячейки и использует их для дробления вашего объекта.


Вы также можете использовать Grease pencil для рисования линий, здесь я использовал круги. Как это работает: промежуточные параллельные трещины, а также трещины, идущие в центр, создают структуру наподобие паутины. Вы также можете нарисовать вокруг кругов немого точек, благодаря которым появятся трещины между кругами и точками и между точками типа как в системе частиц. Таким образом произойдет что-то типа этого:


Вы можете управлять плотностью разломов, изменяя плотность ваших частиц или точек, нарисованных Grease pencil.
Итак, давайте вернемся в Blender и посмотрим, что произойдет, если мы используем Grease pencil. Нажмите "N", выберете "New Layer", затем "Surface", чтобы рисовать на объекте.


Зажмите "D" и нарисуйте круги и точки вокруг них, чтобы получить паутинообразный рисунок осколков.


В тех местах, где пуля проходит дальше по ходу своего движения, сделайте то же самое.


На ручке необязательно рисовать замкнутый круг, с полукругом тоже будет работать.


Чтобы получить такой же реалистичный эффект, как на видео, мы нарисуем несколько точек для создания больших осколков.


Вы можете добавить новый материал для внутренней части осколков, что очень удобно, и я также использовал это в видео - как вы можете заметить, "изнанка" осколков немого шероховатое (диффузное) и желтоватое.


Для того, чтобы получить такой результат, вам нужно применить или добавить слот нового материала объекта перед тем, как генерировать трещины. Давайте добавим новый материал и назовем его "insight". Теперь мы готовы запускать разбиение.


Если вы хотите использовать рисунок в качестве точечного источника, вам необходимо выбрать Grease pencil (Восковой карандаш). Вы также можете ограничить количество осколков, например, для видео я использовал 200.
Для материала, который мы будем использовать, выберете слот 1 (index1, см. рис. выше). Примените материал к внутренним граням, остальные настройки оставьте без изменений. Нажмите OK и наблюдайте магию.


Как вы видите, у нас получились "паутинки" в тех местах, где были круги, на остальной чашке распределились осколки побольше.
Прямо сейчас все все осколки выделены, и мы можем этим воспользоваться: нажмите "Ctrl+G", чтобы сгруппировать их. Назовите группу "shards".


Давайте проверим, правильно ли применился материал. Сейчас он просто серый, давайте для теста добавим цвет. Таким образом мы видим, что материал применился успешно.


Последняя замечательная сторона этого аддона состоит в том, что вы можете применить физику к вашим осколкам. Он заново центрирует origin и добавляет массу в зависимости от объема осколка. Давайте откроем Blender game mode -> панель Physics. Там мы увидим, что вес меняется в зависимости от размера (объема) выделенной части, и это очень крутая фича.


Другую интересную вещь вы можете заметить, если увеличите масштаб - аддон добавляет зазор между осколками, и это не ошибка.


Он устанавливается margin (допуском), сейсас он установлен на 0.001 блендеровских едениц. Это обеспечивает более стабильную симуляцию, т.к. если бы он был установлен на 0, то частички начали бы пересекать друг друга. Так что это очень хороший способ сделать вашу симуляцию стабильней.


Завершая этот урок, давайте посмотрим, что будет, если мы запустим симуляцию.
Добавьте и увеличьте плоскость в качестве поверхности земли, включите режим wireframe, затем нажмите "P". Нам нужно увеличить physics steps (шаги физики) для того, чтобы некоторые маленькие осколки не падали сквозь землю. Нажмите "P" снова, чтобы записать анимацию.



Как вы видите, теперь у нас есть чудесная симуляция. Теперь физика записана, так что мы можем проиграть ее.

На этом мы завершаем знакомство с аддоном Cell Fracture, надеюсь, вы чему-нибудь научились и можете начать делать офигенные визуальные эффекты с его помощью. Если у вас остались вопросы, можете задавать их под этим уроком, буду рад ответить.
До встречи в следующей части.

Научившись работать с окнами видов, можно непосредственно переходить к созданию объектов.

Работа с основными Меш-объектами (mesh)

Теперь, когда мы хорошо знаем как передвигаться в 3D пространстве Blender, давайте начнем создавать базовые конструкции и формы. В этом уроке мы будем говорить о создании основных форм и использовании модификаторов, для их формирования. Существует много различных инструментов для моделирования в Blender. В этих публикациях мы будем обсуждать Меш-объекты.

Создайте новую сцену в Blender и сохраните файл в своей директории. Назовите файл sculpture. Чтобы сохранить сцену вызовете команду File -> Save.
Внимание! Blender не запрашивает сохранение вашей работы при выходе из программы. Всегда во время работы сохраняйте проект как можно чаще!

Размещение Объектов в 3D Окне

Точное размещение 3D-курсора

Для точного расположения 3D-курсора используйте сочетание клавиш Shift-S. Через появившееся меню вы сможете переместить курсор к Объекту, Решетке либо, напротив, переместить сам объект.

Типы Меш-Объектов

Замечание. Помните, всякий раз, когда вы добавляете объект, он появляется в сцене в Режиме Редактирования. Всякий раз при создании объекта в режиме редактирования — новый объект будет объединен с текущим. После того, как Вы создали объект, не забудьте выйти из Режима Редактирования, нажав [Tab]. Также не забудьте, что новый объект появится там, где расположен 3D-курсор.

Использование Главных Модификаторов для Манипуляции Меш-Объектами

Прежде чем мы начнем изменять формы меш-объектов, мы должны хорошо освоить создание, перемещение, вращение и масштабирование основных меш-объектов. Три основных способа модификации используются в Blender (в Объектном Режиме):

Использование Виджетов Трансформации

Относительно новая возможность программы — меню виджетов трансформации. Вместо использования команд R, S и G, вы можете активизировать функцию виджета и просто указать ось, которую Вы хотите использовать. Вы также можете использовать различные системы ориентации при модификации объектов: Global (обычные, X, Y, Z плоскости), Local (X, Y, Z плоскости относительно текущего положения объекта).

Виджеты трансформации

Читайте также: