Как сделать трубу в блендере

Обновлено: 17.05.2024

Solidify (утолщение)

Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна

Давайте в сцене по умолчанию удалим куб и добавим сферу ( Shift + A -> Mesh -> UV Sphere ). Выделите грани примерно так как у меня на рисунке.



Удалите выделенные грани и примените к сфере модификатор Solidify .


Для максимального отражения действия параметров данного модификатора примените к сфере еще модификатор Subdivision Surface и установите параметр View = 3 . Теперь наша заготовка выглядит сглаженной и острые углы скруглены.


Вернемся к настройкам модификатора Solidify и начнем с параметра Thickness . Этот параметр и определяет генерируемую толщину объекта. Положительное значение заставит наш объект утолщаться внутрь, а отрицательное – во внешнюю сторону.


Оставьте этот параметр равным 0.2000. Следующий параметр Offset определяет смещение толщины от центра, т.е. от места с которого начинается утолщение. На следующем рисунке я к плоскости применил модификатор со значением параметра Thickness = 0.3000 . Черным контуром указана сама плоскость.


В поле ниже можно выбрать группу вершин на которую будет действовать модификатор. А при включенной кнопке модификатор будет наоборот влиять на не выделенные вершины.


Когда выбрана группа вершин становится доступен параметр Factor , который позволяет не оставлять без внимания ту часть объекта на которую действует модификатор. И если увеличить этот параметр, то оставшиеся вершины будут утолщаться и чем ближе параметр Factor к единице, тем больше толщина этих вершин будет приближаться к значению параметра Thickness .


Следующая группа параметров Crease ради которых мы и применяли второй модификатор.


Inner – чем ближе к единице тем острее будут внутренние ребра.

Outer – заостряет внешние ребра.

Rim – заостряет ребра сгенерированного обода утолщения.


Параметр Flip Normal переворачивает нормали в обратную сторону.

Параметр Even Thickness поддерживает установленную толщину в углах объекта.


Параметры Fill Rim и Only Rim управляют видимостью сгенерированной модификатором части объекта. Если отключить параметр Fill Rim , то исчезнет обод утолщения, а если включить Only Rim (доступен только при включенном Fill Rim ), то исчезнет внутренняя грань.


Кстати если добавить например еще один модификатор Solidify , то можно получить такие результаты.



Таким же образом создайте еще несколько материалов и назначьте им разные цвета.


Первый материал основной, а значит он применяется ко всему объекту. Модификатор автоматически раздает материалам индексы согласно их очередности. В данном случае у синего материала индекс = 0, красного = 1, белого = 2 и т.д. Теперь вернемся к параметрам модификатора.


Левый параметр – это индекс материала, который будет применен к внутренней стороне утолщения, а правый – индекс обода утолщения.

На этом уроке мы познакомимся с методом создания объектов "Телом вращения", которые формируются из сплайнов.

Тело вращения — объёмные тела, возникающие при вращении плоской фигуры, ограниченной кривой, вокруг оси, лежащей в той же плоскости.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0001.jpg

Для начала для удобства необходимо перейти в режим ортографии (NUM 5), и установить вид сверху (NUM 7). Затем нужно нарисовать сам контур, который методом вращения будет формировать новый объект. Основной инструмент для нашей работы - это CurveBezier. Находится он в левой панели вкладки Create.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0002.jpg

Следующим этапом отодвигаем правую панель, и находим Object Data, где также необходимо внести изменения, а именно переключить свойство кривой из 3D режима в 2D.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0003.jpg

Для удобства работы, желательно повернуть контур в вертикальное положение относительно камеры. Делается это вручную с помощью инструмента поворота или с клавиатуры путём нажатия следующих комбинаций :
1. Клавиша "R" - поворот;
2. Клавиша "Z" - привязка поворота к оси Z;
3. Вписываем с клавиатуры число "90" - поворот по оси Z на 90°;
4. Клавиша "Enter" - подтверждаем введённые данные.

На данном этапе должна получиться такая картина.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0004.jpg

Чтобы принять контуру необходимую форму - выделим его и перейдём в режим редактирования клавишей "Tab". После чего вы увидите все вершины кривой и угол их поворота. Их можно изменять мышкой.

Если необходимо сделать более сложный узор путём добавление новых вершин, сделать это тоже очень просто - зажмите клавишу "Ctrl" и укажите местоположение новой вершины. Помните о том, что вершина будет создаваться уже привязанной к ранее выбранной вершине. Таким образом создадим к примеру некий образ контура гриба.

Далее выходим из режима редактирования клавишей "Tab". И заходим в модификаторы где находим в разделе Generate модификатор Screw.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0007.jpg

После данной операции скорее всего вы увидите блин, ничего страшно, нужно просто указать ось вращения X в настройках данного модификатора.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0008.jpg

Хоть мы и получили результат, но объект всё ещё не воспринимается программой Blender, как отдельный объект. Поэтому снова прибегнем к очень полезной комбинации "Alt + C", которая конвертирует наш объект из кривых bezier и модификаторов в Mesh образ.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0009.jpg

Завершая урок давайте придадим нашему грибу более естественный вид. После выполнения действия с конвертированием, у нас появились новые модификаторы, среди которых "Simple Deform" - лёгкая деформация.

https://informat45.ucoz.ru/blender/blend_0010.jpg

Из предложенного списка выберите метод работы "Bend", после получения результата не забудьте нажать "Apply", чтобы сохранить результат.

Читайте также: