Как сделать взрыв в блендере

Обновлено: 03.05.2024

Рассмотрим классический взрыв через систему частиц. Густой дым, огонь в глубине облака.

Также есть другой вариант когда поджигаем осколки взорванного объекта noread.info/auto/rNKXYrq4s4eamWk/video.html

Если вам нравятся мои уроки,
можете поддержать меня скинув любую копейку
на карту Приват Банка 5168 7520 1217 5462 (DEJSUN ARTEM)
переводы в рублях тоже приходят :)

Kommentarer: 135

*Для тех у кого что-то не работает* Я еще раз сам повторил урок на версии 2.93, шаг за шагом, всё в точности как на видео и всё работает! Проверяйте у себя, может вы, что-то упустили и забыли включить.

У меня уже пена изо рта, а взрыва всё нет и нет. Столько уже сделал, а теперь хоть бросай. Помогите чем-нибудь, а. Одни частица разлетаются, взрыва нет.

@Артидокс А в этом, кстати, был ещё один вопрос. Сделать дым, допустим, у меня получится, а как заставить его рассеяться? Он же просто поднимается до границы домэйна и принимает его форму. Но возможно, я неправ, просто я ещё не пробовал делать это всё в реальной сцене, а только делал в пустом проекте и размер домэйна ставил произвольный.

@The Curious если к примеру у вас частицы появляются на 100 кадре и живут 20 кадров, но дым от них длится еще допустим 100 кадров, то в кеш установите значения 100-220

@Артидокс Кэш стоит 100-250. Я думал, что если кэш охватывает момент взрыва, то этого достаточно. Или его нужно сделать соответственно времени появления частиц?

Вопрос: когда от рендерил пишет что не поддерживается файл хотя тоже использовал potplayer. В чём проблема ребят подскажите?

Может кодеки не установлены? С сайта пот-плеера скачай к-лайт кодек пак

У меня была такая же проблема, но после просмотра комментариев, лазанья в настройках, и перепросмотра видео, я увидел во вкладке Cache пункт Type, который у меня был Modular, а у автора видео Replay. Заменил этот пункт и взрыв стал виден.

Привет! А что делать, если на том моменте, где у тебя начал появляться дым, у меня ничего не изменилось: такие же белые маленькие шарики.

как в самом начале эти частицы больше сделать?

А что делать если я пишу heat а атрибутах но ничего не меняется, я делаю на русской версии Блендера и хотелось бы знать, что надо писать в русской версии

Бро, советую перейти на англ версию. Оставь только русские подсказки. Иначе ни 1 туториал тебе не будет удобно смотреть.

спасибо ! Огонь ! Тока старайся кнопки нажимать не быстро))) и показывать что конкретно ты нажимаешь и проговаривать ну это так ) урок хороший 5 из 5 !

я не могу найти volume info, надо скачивать какой то плагин?

@Артидокс спасибо! Странно как то, я писал с переводом но почему то не находилось. Еще раз спасибо!

@kop tegra поэтому и не находит. Переключи на английский.

@Артидокс неа, из стима на русском языке

нет не надо, а у вас английская версия программы?

а как можно поменять скорость взрыва?

можно изменить Velocity у частиц, они будут быстрее разлетаться

Всем тем у кого не работает. Выберите куб Domain и назначьте папку, важно(!) чтобы путь к папке был на латинице, это невероятно, но факт! Похоже разработчики не учитывают, что не все в мире используют ОС на анг языке. Если нет возможности сделать путь к папке на латинице, то просто на рабочем столе создайте новую папку на английском и в неё кешируйте взрыв, а потом можно переместить её в любое удобное для вас место и заново указать в строке кеша для домена путь к вашей папке со взрывом.

у меня после удаления слова "densety" не находится "volume info", что делать?

Сделал все как на видео. Когда автор добавил этот прозрачный куб, у него сразу частицы превратились взрыв. У меня же ничего не появилось

5:47 а как эту штуку найти если у меня более старая версия

Вопрос как сделать так чтоб взрыв на определеном кадре медленно растворился?

Там еще можно через домейн, вкладка disolve

@r04ch спс) месец ждал ответа))))

Спасибо за урок! Что особенно понравилось - минимум "воды". Все понятно и по делу. Единственное с чем пока не разобрался - цвет.. Все черно-белое). И дым есть и частицы работают как должны, а вот цвет нет(. Думаю это мои проблемы с материалами. Хотя все делал четко по уроку (2 раза)). Подскажите плз если сталкивались с таким. Заранее Спс.

у меня не взыв получился, а кусок говна

@Артидокс у меня дым в начале взрыва не получился, всё делал как ты сказал

смотря каким цветом красить))) если коричневым, то так и получится)))

А что делать если на рендере нет взрыва? Я его вижу пока не перейду на рендер

На компе делал всё один в один, дыма не появилось. На ноутбуке делал уже "на лету", ибо уже надоело пытаться в сотый раз - получилось. Видеоурок, конечно, мало понятен, т.к. смысл тех или иных действий совершенно не объясняется. Но как пример выполнения пойдёт. Всё же пришлось посмотреть ещё с десяток подобных роликов и не один раз, чтобы понять, для чего что делается.

9:05 а что делать если мышки нет . Я попробовала через shading , но скорее всего так нельзя или просто у меня не получилось

Кстати, если кому-то будет полезно, нашел еще одно решение своей проблемы - не появляется дым и взрыв, короче я сохранил блендр файл в папку по пути к которой нет кириллицы, а также во вкладке физики, для куба который с Domain, во влажении "cache" поменял значение "Format Volumes" на "Uni Cache", а также поставил галку в "Is Resumable", хз может я фигни натворил, но у меня все начало корректно отображаться. Если я сделал какую-то дичь, то умные люди отпишитесь плз.

Здравствуйте, сделал все точно как в вашем гайде но при добавлении куба с domain никакого взрыва не появляется, переделывал уже несколько раз, в чем может быть проблема?

@Pupkin Vasilij красавчик! разобрался, а то многие пишут, что у них не работает, а оказывается не внимательно смотрели и забыли что-то включить)))

Проблему решил, заново начал работу и сразу же постоавил Cycles, а так дальше все по инструкции

почему когда пытаюсь сделать взрыв на 500 кадре , то ничего не получается. Просто частицы в дым не превращаются

попробуйте в настройках домейна, в разделе физики, раздел cache - увеличить кол-во кадров

не получается взрыв, 6:13 - вместо взрыва какая-то куча огня превращающаяся в маленький квадрат дыма,(странно описал) можете подсказать, почему?

а, все разобрался, в настройках забыл выбрать, чтобы горели частицы, оставил сам предмет. Спасибо большое за видеоурок!

огонь после установки домейна не появился, просто играет анимация вылета частиц с плоскости, версия блендера 2.93

Я еще раз сам повторил урок на версии 2.93, шаг за шагом, всё в точности как на видео и всё работает! Проверяйте у себя, может вы, что-то упустили и забыли включить.

тоже самое, пни когда скажут

а как этот взрыв экспортировать в какой-нибудь игровой движок, или другой графический редактор?

это симуляция. её нереально экспортировать. только если как-то превратить в обычную анимацию

огонь после установки домейна не появился, просто играет анимация вылета частиц с плоскости.

Я еще раз сам повторил урок на версии 2.93, шаг за шагом, всё в точности как на видео и всё работает! Проверяйте у себя, может вы, что-то упустили и забыли включить.

Не работает нифига.

Почему? Может что-то пропустили по уроку?

Как сделать менее детализированный взрыв, чтобы был похож на мультяшный? То есть, чтобы взрыв состоял не из множества оттенков черного, оранжевого и желтого, а исключительно из этих трех цветов?

@CartoonBalls в настройках домейна Dissolve - time в кадрах.

@Артидокс как сделать так, чтобы дым после взрыва, быстрее исчезал? Мне нужно, чтобы анимация длилась примерно 3 секунды

@CartoonBalls количество пикселей точнее вокселей в настройках домейна выставляется (Resolution Divisions). Попробуй этот вариант.

@Артидокс стало получше, но частиц слишком много, поэтому он всё равно выглядит довольно реалистично, чего мне не надо)

привет) кстати классная идея 👍👍👍 надо будет попробовать. это сделать легко - в ColorRamp переключи с Linear на Constant. Тогда ты получишь в точности те цвета которые выставишь и никаких других!

док , у меня появилась проблема что после добавления domain частицы взрыва (вообще все частицы ) не отображаются и в рендере тоже

попробуй изменить качество домейна, или любой параметр изменить чтобы он увидел изменения. думаю это должно помочь

Boolean

3 операции: Union (объединение), Intersect (пересечение), Difference (вычитание). Здесь куб используется как целевой объект, а сфера – к которому применяется модификатор.

Модификатор требует наличие второго объекта, участвующего в операции (второй операнд).

Предупреждение
Только при работе с развертываемыми (maniford) мешами результат работы модификатора будет хороший, в остальных случаях (в особенности неразвертываемые (manifold) меши, не пересекающие сами себя) обычно работают нормально, но могут вызывать некоторые глюки и артефакты. Также следует избегать копланарных граней (или колинейных ребер) между операндами, в таких случаях также могут возникать проблемы.

Что такое manifold и non-manifold меши, и что значит co-planar и co-linear?

Manifold (развертываемые). Исходя из словаря документации – это меши которые обычно еще называют герметичными, закрытая геометрия не пересекающая сама себя. Такие меши должны иметь нормали повернутые строго внутрь объема или наружу.

Boolean

Boolean

Boolean

Coplanar (копланарный) – находящиеся на одной плоскости. Вот такие пересекающиеся меши, как изображено ниже, при применении модификатора приведут к появлению артефакта.

Boolean

Boolean

Совет
Изменения, производимые модификатором, можно видеть в режиме реального времени, если отображение целевого объекта перевести в Wireframe или иное. Делается это с помощью Редактора Свойств → Object → Viewport Display → Wireframe или Bounds


Главное не перепутать параметры, которые ставятся не только для эмиттера дыма и огня, но и для дымового домена. Они одинаково находятся в Properties > Physics, но сами разные.

Пошаговые инструкции тут:

Есть возможность сделать огонь в Блендер Интернале. Различия будут не сильно большие. Я вообще не понимаю, чего они носятся с этим Сайклз, который по сути - малопригодное говно.

Когда переключатель рендерера на самом верху стоит на Сайклз, Quick Smoke делает связку узлов, которая появляется в редакторе узлов. А когда переключатель стоит на Блендер, то в материале дымового домена появляются две текстуры: Smoke Density для дыма и Flame для огня. Их можно редактировать. Для огня, например, в текстуре Flame можно поменять цвета в колоррaмпе или Volume: Emission в табе Influence. Смотрите визуализация объёма в руководстве для Блендера 2.79.

Сайклз с denoise filter и Samples: 30 раз в 40 медленнее Блендер Интернала, но с другой стороны в Блендер Инернале скорее всего придется доводить огонь до ума с помощью композитных фильтров blur и glear. Без них огонь будет похож на вату.

Проблемы и решения

Fix 2. Помести пол и лампу в отдельный слой. На лампе поставь "This Layer Only".

Результат

Cycles


Огонь выглядит детальней, чем в Блендер Интерналe, заметен дым, но также заметен и темный квадрат вокруг костра в месте пересечения дымового домена с полом.

Лампа, находящаяся внутри огня, помещена в отдельный слой.

Blender Internal


Пересечение дымовой домена с полом не заметно совсем.

Лампа, находящаяся внутри огня, помещена в отдельный слой с параметром "This Layer Only".

В этом уроке мы создадим вот такой вот прозрачный предмет без какой-либо практической пользы, просто чтобы разобраться, как в Blender делается прозрачность. Вся работа производится в Blender 2.49a. От читателя предполагаются базовые навыки работы в Blender, как у меня.

Да, я соглашаюсь с тем, что мне всё это очень интересно

Итак, начнём, пожалуй. За основу предлагаю взять первое, что попадётся под руку, а именно - поумолчальный кубик из новой сцены.

Мне хочется рассмотреть все нюансы прозрачности на чём-то более сложном, поэтому я нажимаю Пробел и добавляю ещё один куб, переключаюсь в режим Wireframe с помощью кнопки Z, чтобы не запутаться, и располагаю второй куб внутри первого.

. затем, отрегулировав размеры внутреннего куба, я добиваюсь чего-то вот такого.

. а теперь, выделив сначала внешний куб, а потом внутренний, нажимаю кнопку W и выбираю команду Difference, чтобы получить фигуру-"разность" первого и второго объектов.

Два объекта, которые после этого останутся выделенными, я удаляю, и в сцене остаётся красивая фигня, похожая на какую-нибудь унылую серую коробку с толстыми стенками.


Вот этой коробкой я и займусь. Задача - сделать из серой непрозрачной коробки, например, стеклянный аквариум или дизайнерскую вазочку в минималистическом стиле. Одним словом - сделать её прозрачной.

Все нужные нам опции располагаются в разделе Shading → Material buttons. Выберите этот раздел на панели кнопок.

Совершенно логично было бы просто подкрутить ползунок свойства "Alpha" до чего-нибудь маленького на вкладке Material. Ну, можно и с этого начать.

Поздравляем, теперь объект при рендере станет прозрачным, но весь и сразу, как будто это наложенная картинка-водяной знак. Но ведь реальный стеклянный объект позволяет видеть не только то что за ним, но и собственные внутренние стенки. Чтобы сделать это для нашей модели, идём на вкладку Links and Pipeline и делаем два дела: включаем свойство ZTransp и выключаем свойство Traceable.

А ещё полезно будет посмотреть на вкладку Shaders и включить свойство TraShadows, благодаря которому на нашем полупрозрачном объекте другими предметами смогут отбрасываться соответствующие полупрозрачные тени.

Ну вот, уже лучше. Мы получили вот такую стеклянную хрень, все внутренние графницы которой видны насквозь, как и у любой уважающей себя настоящей стеклянной хрени.


Работа закончена, можно дальше не читать и не смотреть. Но чтобы убедиться, что всё сделано правильно, предлагаю добавить в сцену ещё предметов и посмотреть, что творится с тенями.

По-моему, получилось весьма интересно и полезно. Если вдруг вам понадобится моделировать аквариум, то он у вас уже есть. ;-)

Читайте также: