Как сгруппировать объекты в блендере

Обновлено: 18.05.2024

Курсы
Как проходит обучение
Документы об окончании
КОНТАКТЫ

Основы 3d моделирования в программе Blender

Занятие 1. Установка программы Blender. Начало работы в Blender

В этом занятии мы разберём, как установить программу Blender (и где найти технические требования к компьютеру для комфортной работы в Blender). Разберём, как управлять отображением трёхмерной сцены в видовом окне. Как настраивать интерфейс программы и управлять окнами в нём. Узнаем, как копировать и группировать объекты.

Занятие 2. Структура трёхмерного объекта

В этом занятии мы познакомимся с тем, из чего состоит любой трёхмерный объект. Разберём, как можно выполнить выдавливание части объекта.

Занятие 3. Работа с кривыми в Blender. Работа со структурой трёхмерного объекта

В этом занятии мы разберём методы работы с кривыми: особенности построения, изменения, моделирования объёмных фигур на основе кривых.

Занятие 4. Моделирование с применением модификаторов Генерации

В этом занятии мы познакомимся с модификаторами Генерации - комплексными командами, которые являются основой для многих приёмов 3D-моделирования.

Занятие 5. Настройка материалов и текстур. Освещение сцены

В этом занятии мы будем учиться "оживлять" нашу трёхмерную сцену, настраивая материалы, текстуры объектов. Разберём тонкости настройки освещения трёхмерной сцены в Blender. Узнаем, как настроить качественную визуализацию.

Занятие 6. Скелетная оболочка и каркас объектов

В трехмерной графике объекты могут не только статично располагаться в сцене, но и двигаться. Если геометрия объекта сложная (например, это персонаж), то при его движении важно сохранить целостность поверхности. Использование модификатора скелетной оболочки позволяет программе сохранять поверхность вашего объекта без "повреждений". В этом занятии мы научимся использовать скелетную оболочку объекта для удобства дальнейшей анимационной работы с ним.

Занятие 7. Анимация в Blender

В этом занятии мы познакомимся с принципами ключевой анимации. Научимся анимировать объекты со скелетной оболочкой

Blender for Free 3D forever

Blender for Free 3D forever

Blender for Free 3D forever запись закреплена

Как лучше объединять меши в один?

Иногда бывает что нам надо объединить две геометрии в одну. При этом есть несколько способов и у каждого есть свои достоинства и недостатки. Об этом в моем видео)

Ульрих Югенс

Какой вам способ больше нравится, друзья? тот в котором мы экономим полигоны или тот, где геометрия полностью единая?

Ульрих Югенс

Кстати, если хотите обсудить что-то, что вас интересует в плане моделлинга, или хотите посоветоваться с коллективным разумом, то вступайте в наш ламповый чат))

Денис Носов


Денис Носов

😁

Классное и полезное видео, у автора явно талант

Ульрих Югенс

Дмитрий Иванов


Дмитрий Иванов

Первый случай, это один объект из двух разных мешей, совершено не связанных между собой и не имеющих общих вертексов. Второй- это один единый меш. Конечно для готового игрового продукта второй. Под печать можно и первым обойтись, но тоже аккуратно)

Ульрих Югенс

Дмитрий Иванов


Дмитрий Иванов ответил Ульриху

Андрюха Милёхин

Хотелось бы уже тогда более точной информации, а то ест инструмент а как его крутить хз. Просто по первому способу собрал модель, сел ее моделировать и такой оп, удалил все и сел моделить вторым способом сразу с правильной сеткой.) В любом случае спасибо за труд.

Ульрих Югенс

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Blender для печатников. Глава 2. Где эта кнопочка, где этот пункт. Основы работы с объектами. Часть первая — теоретическая.

Blender для печатников. Глава 2. Где эта кнопочка, где этот пункт. Основы работы с объектами. Часть первая — теоретическая.

Blender для печатников. Глава 2. Где эта кнопочка, где этот пункт. Основы работы с объектами. Часть первая — теоретическая.

[SIZE=4]Меню File содержит блоки для создания, открытия и сохранения файла (используется почти всегда).

[SIZE=4]Блок для работы с настройками (этот блок, как и сами настройки рассмотрим в следующем уроке).

[SIZE=4]Блок для добавления объектов из других проектов (используются при объединении нескольких объектов).

[SIZE=4]Блок импорта-экспорта (в нашем случае используются при работе с STL-файлами).

[SIZE=4]И блок для расширенной работы с проектами (почти не используется).

Blender для печатников. Глава 2. Где эта кнопочка, где этот пункт. Основы работы с объектами. Часть первая — теоретическая.

Blender для печатников. Глава 2. Где эта кнопочка, где этот пункт. Основы работы с объектами. Часть первая — теоретическая.

Blender для печатников. Глава 2. Где эта кнопочка, где этот пункт. Основы работы с объектами. Часть первая — теоретическая.

[SIZE=4]Два основных пункта блока для добавления объектов из других проектов Link и Append позволяют добавлять объекты из других файлов .blend на сцену. Разница между данными пунктами в том, что при добавлении объекта с помощью пункта Link при изменении его в текущем проекте он будет изменен и в исходном. А при изменении объекта добавленного с помощью пункта Append объект в исходном проекте не изменится.

Blender для печатников. Глава 2. Где эта кнопочка, где этот пункт. Основы работы с объектами. Часть первая — теоретическая.

[SIZE=4]Блок импорта-экспорта как это несложно догадаться позволяет импортировать файлы других форматов в Blender и экспортировать объекты из Blender в файлы для других программ. Blender по умолчанию поддерживает много форматов и при просмотре списка расширений для импорта-экспорта видны не все. Много форматов отключено по умолчанию и может быть включено в настройках.

Blender для печатников. Глава 2. Где эта кнопочка, где этот пункт. Основы работы с объектами. Часть первая — теоретическая.

[SIZE=4]Блок расширенной работы с проектами нужен при работе со сложными моделями, содержащими много объектов для переноса этих проектов между разными компьютерами.

Blender для печатников. Глава 2. Где эта кнопочка, где этот пункт. Основы работы с объектами. Часть первая — теоретическая.

[SIZE=4]Информационная строка содержит номер используемой версии Blender, количество вершин, граней и треугольников на сцене, количество выделенных объектов и источников освещения, память, занимаемую объектами (не путать с памятью, занимаемой программой) и имя выделенного объекта.

Там же показывается информация о возникающих ошибках. То есть, если вы выполнили операцию, но ничего не произошло, рекомендую посмотреть на эту строку, возможно возникла ошибка. Немного о памяти. Сам по себе Blender потребляет ее достаточно экономно. Но объем потребляемой памяти напрямую зависит от сложности объектов на сцене. Для себя я вывел такую зависимость: до 50000 треугольников — комфортно работать на 2Gb 100000 – 4Gb и дальше по возрастающей. При недостатке памяти наблюдается достаточно сильное торможение в режиме редактирования объектов. Производительность процессора и видеокарты оказывает больше влияния на рендеринг сцены и для моделирования объектов для печати не сильно критична.

Перейдем к N-панели.

Blender для печатников. Глава 2. Где эта кнопочка, где этот пункт. Основы работы с объектами. Часть первая — теоретическая.

Blender для печатников. Глава 2. Где эта кнопочка, где этот пункт. Основы работы с объектами. Часть первая — теоретическая.

Blender для печатников. Глава 2. Где эта кнопочка, где этот пункт. Основы работы с объектами. Часть первая — теоретическая.

Blender для печатников. Глава 2. Где эта кнопочка, где этот пункт. Основы работы с объектами. Часть первая — теоретическая.

[SIZE=4]На этом закончим с теоретической частью. В следующей части попробуем применить полученные знания на практике и получить из одной модели две, причем разного размера как на КДПВ.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Часто при моделировании в Blendere приходится отделять друг от друга какие-либо части объекта, имеющие общие вершины или не имеющие таковых. Для разделения объектов в Блендере предусмотрена горячая клавиша и делается это предельно просто.

Как разделить объекты, имеющие общие вершины (грани, ребра)

Чтобы отделить одну часть единого объекта от другой, на первом этапе нужно ее выделить в режиме редактирования. Сделать это можно любым удобным способом, к примеру, с помощью клавиши B, перейдя в каркасный режим.

Далее нужно просто нажать клавишу P и выбрать в выпавшем меню первую строку — Selection (Выделенное). После этого наш объект разделиться на две части.

На заключительном этапе у отделенного объекта стоит для удобства дальнейшей работы переместить в центр опорную точку. Для этого в объектном режиме щелкаем правой кнопкой мыши по полю и переходим в выпавшем меню в Set Origin — Origin to Geometry (Переместить к геометрии).

Разделение объектов, не имеющих общих вершин

В этом случае также переходим в режим редактирования и выделяем весь объект (то есть обе его несвязанные части). Далее нажимаем P. На этот раз выбираем последний пункт меню — By Loose Parts (разделить несвязанные). После этого наши объекты будут вести себя еще, как один объект. Чтобы разделить их, нужно перенести опорную точку отделенного объекта в центр его геометрии Set Origin — Origin to Geometry.

Смотрите полутораминутное поясняющее видео (нажмите значок громкости слева внизу, если он перечеркнут):

Средняя строчка меню, выпадающего после нажатия P, отвечает за разделение объектов по виду материала. С этим, я думаю итак все понятно. Порядок действий здесь будет таким же, как во втором случае - выделяем в режиме редактирования, разделяем.

Если урок понравился, ставьте палец вверх и подписывайтесь на канал. У меня на канале вы найдете множество других уроков Блендер для новичков, а также уроки по другим программам Убунуту — графики Гимп и Инкскейп, LibreOffice и пр. Подписывайтесь также на мои каналы Яндекс Эфир и ютуб . Удачи в творческих начинаниях!

Моделирование полисеток обычно начинается с создания примитивных полисеток (например, окружность, куб, цилиндр). Этими фигурами можно начинать работу над более сложными объектами.

Режимы моделирования¶

The 3D View has three principal modes that allow for the creation, editing and manipulation of the mesh models. Each of the three modes have a variety of tools. Some tools may be found in one or more of the modes.

Режимы, которые используются при моделировании:

  • Режим объекта (Object Mode)
  • Режим правки (Edit Mode)
  • Режим скульптинга (Sculpt Mode)

Создание примитивов полисеток обычно начинается путем добавления объектов в Объектном режиме. Некоторые свойства объекта, такие как размер, положение и ориентация в пространстве могут быть изменены в Объектном режиме. Так же Объектный режим позволяет Объединять и Группировать несколько полисеток.

Более детальное редактирование полисетки модели происходит в Режиме редактирования и Режиме скульптуры. Сущность этих режимов определяет доступные инструменты на панелях 3D-просмотра. Переключение между режимами во время моделирования происходит часто. Некоторые инструменты могут быть доступны более чем в одном режиме, в то время как другие уникальны для своего режима.

Вы можете работать над формой объектов в двух режимах.

Режим объекта (Object Mode)¶

Режим объекта Операции в режиме объекта воздействуют на объект в целом. Заголовок окна 3D-просмотра в Режиме объекта:

../../_images/modeling_meshes_introduction_3d-view-header-object-mode.jpg

Object Mode header.

Режим правки (Edit Mode)¶

Операции в Режиме правки затрагивают только геометрию объекта, но не глобальные свойства, например, местоположение или вращение в пространстве.

Полисетку объекта можно изменить у того объекта, который вы редактируете. Для изменения полисетки другого объекта, вы должны выйти из режима редактирования, выделить его и повторно войти в режим редактирования.

Заголовок окна 3D-просмотра в Режиме правки:

../../_images/modeling_meshes_introduction_3d-view-header-edit-mode.jpg

Edit Mode header.

Инструменты и режимы в заголовке окна 3D-просмотра (слева направо):

  • Вид, Выбор, и Меню полисетки
  • Режимы Blender
  • Режим отображения для окна 3D-просмотра
  • Центр вращения
  • 3D манипулятор
  • Режим выделения
  • Ограничить выделение по видимости
  • Пропорциональная правка
  • Привязать
  • Визуализировать в OpenGL

Вы можете переключаться между объектным режимом и режимом редактирования клавишей Tab . Так же вы можете сменить режим выбрав нужный Режим в меню заголовка окна 3D-просмотра.

Отображение выделения¶

../../_images/modeling_meshes_introduction_edit-mode-cube-select1.jpg

Один куб был выбран перед входом в Режим правки.

../../_images/modeling_meshes_introduction_edit-mode-cube-select2.jpg

Было выбрано два куба перед входом в Режим правки.

По умолчанию, Blender подсвечивает выбранные элементы оранжевым цветом в Объектном режиме и Режиме правки.

В Объектном режиме Каркасное отображение активируется клавишей Z , не выделенные объекты отображаются черным цветом, оранжевым выделенные. Если выделено более одного объекта, то все выделенные объекты за исключением активного объекта (обычно, активный объект - последний выделенный объект) подсвечиваются темным оттенком оранжевого цвета.

Аналогично, в Режиме правки, не выделенные элементы геометрии отображаются черным цветом, а выбранные грани, ребра, или вершины подсвечиваются оранжевым цветом. Активные грани отображаются белым цветом. Если две вершины, соединенные ребром, выделены в Режиме выделения вершин, то грань так же подсвечивается. Аналогично, если выделены все вершины или ребра грани, то эта грань так же подсвечивается.

Если перед входом в Режим редактирования* было выделено несколько объектов, то они остаются подсвеченными оранжевым цветом и в Режиме редактирования указывая, что они являются часть активного набора выделения.

Панель инструментов¶

../../_images/modeling_meshes_introduction_tool-shelf-region.jpg

Панель инструментов в режиме редактирования.

Отобразить/Скрыть панель с Инструментами полисеток клавишей T . При входе в Режим редактирования становятся доступными несколько инструменты полисеток.

Большинство из этих инструментов доступны через горячие клавиши (горячие клавиши отображаются в всплывающих подсказках при наведении на инструмент) и/или в Экспресс меню W , меню Ребро Ctrl-E , и меню Грань Ctrl-F . Свойства каждого инструмента отображаются в нижней части Панели инструментов.

Дополнительные инструменты редактирования полисеток содержатся в User Preferences ‣ Add-ons .

Область свойств¶

../../_images/modeling_meshes_introduction_properties-region.jpg

Область свойств в режиме редактирования.

Показать/Скрыть Область свойств клавишей N .

В Области свойств, панели Трансформация и Отображение полисетки непосредственно связанны с редактированием полисеток.

Другие полезные инструменты находятся в Редакторе свойств во вкладках Объект и Данные объекта, включая параметры отображения и Группы вершин.

Читайте также: