Как скопировать анимацию в блендере

Обновлено: 13.05.2024

В общем случае, к анимации относятся изменения параметров объектов во времени. Движком поддерживаются следующие типы анимации:

Объектная анимация. Заключается в трансформации объекта в пространстве как единого целого.

Скелетная анимация, то есть деформация геометрии объекта с помощью системы костей (скиннинг). Сюда же относится анимация костей в арматурном объекте с целью прикрепления объектов к костям.

Вертексная анимация. Заключается в покадровой записи деформаций объекта с их последующим воспроизведением.

Параметризация источников звука. Изменяемые параметры: громкость ( Volume ) и высота звука ( Pitch ).

Анимация выходного значения ноды Value в нодовом материале.

Процедурная анимация в виде колебаний объекта под действием ветра. Описано отдельно .

Эмиссия частиц из источника. Описано в соответствующем разделе .

Управление анимацией¶

Управление анимацией в движке осуществляется одним из двух способов:

Автоматически, с помощью активации панели Animation и указания поведения анимации Behavior в свойствах объекта. В данном случае будет осуществлён поиск доступного метода и в случае положительного результата, объект анимируется с момента загрузки сцены. В случае скелетной анимации, по умолчанию воспроизводится актор, назначенный на объекте в окне Action Editor .

Программно, используя функции модуля движка animation .

Для отладки анимации имеет смысл использовать интерфейс Animation программы-просмотрщика, рассмотренный в соответствующем разделе .

Объектная анимация¶

Изменяемые параметры: координаты центра ( Location ), поворот ( Rotation ) и масштабирование ( Scale ).

_images/wind_generator.jpg

Осуществляется с помощью добавления ключей анимации для движения объекта в программе Blender и их последующего воспроизведения в движке.

Поддерживаются следующие типы ключей:

Rotation – необходимо осуществлять в режиме Quaternion(WXYZ) либо XYZ Euler .

Scale – для получения корректных результатов, фактор масштабирования должен быть одинаковым вдоль любых из осей.

LocRot – комбинация Location и Rotation.

LocScale – комбинация Location и Scale.

LocRotScale – комбинация Location, Rotation и Scale.

RotScale – комбинация Rotation и Scale.

В случае анимации объекта-меша, необходимо включение опции Force Dynamic Object панели Rendering Properties на вкладке свойств объекта.

Скиннинг и скелетная анимация¶

_images/rig.jpg

Для осуществления скелетной анимации, кроме деформируемого объекта-меша требуется объект-арматура. Осуществляется в четыре этапа:

Создание скелета объекта в арматурном объекте.

Назначение вертексных групп в объекте-меше и их привязка к костям. Может быть осуществлено, например, методом “раскраски” весов (weight painting).

Анимация костей в арматурном объекте. Используются те же ключи, что и в случае объектной анимации.

В случае нетривиальных видов скелетной анимации, включающих инверсную кинематику, требуется стадия запекания анимационных акторов (блок Action в Blender). Запекание производится с помощью интерфейса Bake Skeletal Animation , расположенного на панели инструментов Blend4Web :

Параметры запекания¶

Запекание производится при выделенном арматурном объекте.

В окне со списком запекаемых акторов приводятся те акторы, которые следует запечь. Если список пуст, запекаются все возможные акторы.

Имя текущего актора из списка запекаемых акторов.

Произвести оптимизацию ключей анимации после запекания. В случае получения некорректных результатов, рекомендуется отключить опцию.

Use Blender’s Native Baker

Использовать для запекания анимации средства самого Blender (возможность Bake Action), а не Blend4Web. Настройки средства запекания Blender отличаются от настроек Blend4Web.

Произвести запекание. После успешного окончания процесса на сцене появляются акторы с именами вида B4W_BAKED_ИМЯ_АКТОРА. Данные акторы будут автоматически назначены на арматурном объекте и воспроизведены в движке. Стоит отметить, что работа подобных акторов в Blender не гарантируется.

Движок поддерживает не более 4-х вертексных групп на каждом из вертексов, эти группы отбираются по величине влияния или “веса” вертекса. В процессе загрузки исходного файла со сценой “веса” вертексов проходят через процедуру нормализации, т.е. их сумма приводится в единице.

Для удаления вертексных групп, которые не используются арматурой, можно воспользоваться кнопкой Clean Unused Vertex Groups в одноименной панели.

_images/vgroups_cleaner.jpg

В Blend4Web присутствует начальная поддержка ограничителей для костей. На сегодняшний день поддерживается несколько типов ограничителей, в том числе Copy Transforms , который позволяет привязывать арматуру к различным объектам, в том числе физическим (эффект ragdoll). Поддержка других ограничителей ожидается в будущих версиях.

Полный список поддерживаемых ограничителей и их описания доступны в соответствующем разделе .

Смешивание анимации¶

Движок также поддерживает смешивание анимации. Для использования этой возможности должна быть включена опция Animation Blending (находится на панели Animation вкладки Object ).

Одновременно могут быть смешаны не более двух анимаций.

Для того, чтобы смешать анимации, необходимо сперва разрешить смешивание двум анимационным слотам:

Вертексная анимация¶

_images/flag.jpg

Позволяет записать любые изменения геометрии объекта-меша. Необходимо учитывать, что каждый кадр вертексной анимации эквивалентен мешу. Не рекомендуется создание длинной анимации для высокополигонального меша, поскольку это может привести к существенному возрастанию размера исходного и экспортируемого файлов, а также замедлить работу движка.

Для запекания вертексной анимации предусмотрен инструмент Bake Vertex Animation , расположенный на панели инструментов Blend4Web .

_images/animation_vertex_baker.jpg

Параметры запекания¶

Имя, которое будет присвоено запеченной анимации.

Кадр, с которого начнётся запекание анимации.

Кадр, которым закончится запекание анимации.

Позволяет управлять запечённой анимацией при помощи NLA .

В этой строке приводится количество кадров, из которых состоит запечённая анимация. Если запекание ещё не было произведено, вместо количества кадров приводится слово Empty .

Запекание анимации производится при нажатии на эту кнопку.

Для корректной работы вершинной анимации следует активировать опцию Export Vertex Animation (раздел Export Options панели Object ) у соответствующего объекта.

Анимация по умолчанию¶

В Blend4Web присутствует возможность автоматически проигрывать анимацию объекта. Для этого нужно активировать параметр Apply Default Animation на вкладке Animation панели Object того объекта, анимацию которого требуется включить. Поддерживается скелетная и объектная анимация.

_images/animation_apply_default_animation.jpg

Проигрывание анимации начинается сразу после запуска приложения и осуществляется аналогично ноде Play Timeline , но без возможности задать начальный и конечный кадр (в качестве таковых всегда выступают первый и последний кадры таймлайна). Также присутствует возможность задать поведение анимации, аналогично ноде Play Animation .

Этот параметр доступен только для объектов типа Armature . Он должен быть активирован для того, чтобы смешивание скелетных анимаций стало возможным.

Смешивание анимаций описывается в соответстующем разделе .

Нелинейная анимация¶

Редактор NLA¶

Редактор нелинейной анимации, имеющийся в программе Blender, позволяет в удобной форме задавать поведение сцены. С его помощью можно реализовать несложные сценарии. Таким образом исключается необходимость программирования простых сцен и приложений.

_images/simple_machinima.jpg

Движком поддерживается управление следующими сущностями:

Любая анимация, параметры которой могут быть представлены с помощью действий (Action)

Эмиссия частиц (в виде привязки к глобальной шкале времени)

Использование¶

Во вкладке Scene активировать панель NLA .

В редакторе NLA Editor задать необходимую конфигурацию поведения сцены.

На панели Timeline выбрать интервал времени анимации.

Дополнительные настройки¶

Настройка сцены NLA > Cyclic NLA позволяет активировать режим циклической NLA-анимации.

Для использования вертексной анимации необходимо выставить опцию “Allow NLA” на панели запекания вертексной анимации .

Ограничения¶

Одновременное проигрывание различных видов анимации для одного объекта не поддерживается.

Управление через API¶

Для управления нелинейной анимацией через API существует модуль nla.js .

При использовании Logic Editor функции set_frame , play , stop недоступны.

Параметризация источников звука¶

На объектах-спикерах дополнительно поддерживаются следующие типы анимационных ключей:

Volume – громкость звука источника.

Pitch – высота звука источника.

Параметризация источников звука по своей сути повторяет объектную анимацию.

Анимация нод Value и RGB¶

В нодовых материалах поддерживается воспроизведение анимационных ключей, проставленных на нодах Value и RGB .

_images/node_value_anim.jpg

_images/node_RGB_anim.jpg

Анимация числовых и цветовых значений в других нодах не поддерживается.

Может быть также использована для создания треков в редакторе нелинейной анимации . Поддерживается несколько анимированных нод Value и RGB в одном материале. Значения нод могут быть также установлены программно с помощью методов set_nodemat_value и set_nodemat_rgb модуля objects .

Blender предназначен не только для создания трехмерной графики. Он включает обширный инструментарий современной компьютерной анимации. В Blender можно анимировать не только простое перемещение объектов в пространстве, а также изменение их формы, можно использовать систему костей, создавать циклическое движение, перемещение по траектории и др.

В этом уроке рассматривается создание простой анимации, работа с редактором Timeline и получение готового видеофайла.

Прежде чем описывать работу в Blender, вспомним, как создается компьютерная анимация в принципе. Главным здесь является понятие ключевого кадра. Если бы мы создавали мультфильм по-старинке, то обошлись бы без этого, так как для каждого кадра художник рисовал бы отдельную, немного отличающуюся от предыдущей, картинку.

Теперь же имеется возможность "рисовать" картинки только для избранных, то есть ключевых, кадров. Все, что между ними, программа просчитывает сама. Например, в первом кадре куб находится в точке с координатами (0, 0, 0). Переместившись по временной шкале в 20-й кадр, мы помещаем куб в точку (100, 0, 100) пространства. На этом все. Программа либо будет перемещать куб по прямой, либо по указанной нами траектории. Нам не надо для каждого кадра со 2-го по 19-й указывать промежуточные положения куба.

Обратите внимание, когда мы начинаем говорить о движении и изменении объектов, то в нашем трехмерном мире появляется четвертое измерение – время и соответствующая ей ось – шкала времени.

В Blender есть специальный редактор Timeline, позволяющий перемещаться по кадрам, создавать ключевые кадры и др. Кадр – это момент или короткий отрезок времени, для времени играет ту же роль, что точка для пространства. Однако у кадра все же есть длительность. Она зависит от того, сколько "прокручивается" кадров в секунду. В случае 60-ти кадров в секунду (60 FPS) кадр будет короче, чем в случае 24 FPS. Чем больше FPS, то есть чем короче длительность кадров, тем плавнее переходы, качественнее анимация. Однако увеличение FPS увеличивает размер выходного файла и нагружает вычислительные мощности компьютера.

FPS не настраивается в редакторе Timeline. Однако о FPS следует помнить, так как если вы планируете делать 30 секундную анимацию с 24 FPS, вам понадобится 720 кадров. Но с 50 FPS будет уже 1500.

В заводском стартовом файле редактор Timeline находится в нижней области.

Главный регион редактора Timeline занимает кадрированная шкала времени. Вверху у нее есть разметка с шагом в 10 кадров.

Если навести мышь на полосу прокрутки внизу, зажать левую кнопку и подвигать, вы увидите, что шкала может уходить как дальше в плюс, так и в минус. Другой способ сдвига шкалы – зажать среднюю кнопку мыши на самой шкале. Прокрутка колеса мыши, клавиши плюс и минус клавиатуры масштабируют ее.

Область с 0-го по 250-й кадр окрашена по-другому. Этот промежуток обозначает те кадры, которые будут составлять анимацию.

В заголовке редактора Timeline в полях Start и End указаны кадры начала и конца анимации. Их можно изменить. В поле слева указан текущий кадр (не путать с ключевым), то есть то место во времени, в котором сейчас находится сцена.

Текущий кадр можно менять как через это поле, так и кликом по шкале времени. Там его обозначает яркая вертикальная линия. Текущий кадр также последовательно меняется стрелками влево и вправо клавиатуры.

Чтобы начать проигрывать анимацию, надо нажать Пробел. Она начнется с текущего кадра и до последнего, того, что указан в End. Затем продолжится со стартового (Start). Остановить циклическое проигрывание анимации можно повторным нажатием пробела, либо нажатием Escape. В первом случае текущим кадром станет место останова анимации. Во втором – текущий кадр вернется к прежнему значению, туда, откуда была запущена анимация.

Кроме того для управления проигрыванием анимации и переходами предназначена специальная группа кнопок заголовка:

Большие кнопки в центре проигрывают анимацию вперед и назад. После их нажатия они изменяются на кнопку-паузу, которой можно выключить проигрывание. Левее и правее находятся кнопки перехода к следующему слева или справа ключевому кадру. Крайние кнопки устанавливают текущим кадром начало или конец анимации.

Отдельно стоящая кнопка слева предназначена для автоматического создания ключевых кадров.

Создавать ключевые кадры можно и обычно удобнее непосредственно в главном регионе 3D Viewport, нажимая I и выбирая в появляющемся меню тип ключа. Однако мы воспользуемся специальным блоком в заголовке Timeline, так как он дает более полное управление:

При клике по связке ключей слева в поле Active Keying Set раскрывается список возможных типов ключей. Нас интересуют Location, Rotation, Scale и их комбинации – Location & Rotation, Location & Scale, "Location, Rotation & Scale", Rotation & Scale. Список здесь отображается не полностью, он прокручивается вверх и вниз:

Ключ Location фиксирует только местоположение объекта. Если вы в таком ключевом кадре измените размер и поворот, то это изменение не будет анимировано. Оно просто изменит объект. Если боитесь запутаться, выбирайте "Location, Rotation & Scale". Этот тип ключа фиксирует все – положение, поворот, размер. Однако на самом деле он создает целых 9 ключей в одном кадре, так как запоминает координаты X, Y, Z для всех трех трансформаций.

Когда тип ключевого кадра выбран, его название появляется в поле. Однако сам ключ при этом не создается. Для его создания надо нажать на кнопку справа от поля со знаками ключа и плюса. Ключевой кадр будет создан в месте текущего кадра, что на шкале времени отмечается особым маркером.

Крайняя правая кнопка с ключом и крестиком удаляет из текущего кадра выбранный тип ключевого кадра, если он там есть. Например, текущий кадр 20-й. Мы выбираем тип Location и удаляем его. Если в 20-м кадре был именно такой ключ, то он удалится, но если там был назначен Rotation, то ничего не произойдет. Если вы не знаете точно, какой тип ключа находится в текущем кадре, а хотите очистить его от всех ключей, выбирайте "Location, Rotation & Scale".

Что значит создание ключевого кадра для объекта? Это значит, что была зафиксирована текущая позиция и форма объекта. Теперь, если мы как-либо изменим объект, не зафиксировав эти изменения ни в каком ключевом кадре, то при попытке проиграть анимацию (Пробел) потеряем все внесенные изменения.

Пусть мы хотим, чтобы куб за период с 1-го по 30-й кадр немного поворачивался. В первом кадре мы создали ключ, зафиксировав исходную позицию куба.

После этого делаем текущим 30-й кадр и здесь поворачиваем куб. Далее надо создать еще один ключевой кадр, уже в 30-м кадре. Проще нажать I в редакторе 3D Viewport. Также можно воспользоваться раскрывающимся окошком Keying в заголовке Timeline.

  1. перемещаясь по шкале времени,
  2. меняя в текущих кадрах объект и
  3. фиксируя изменения с помощью ключей,

мы можем создать относительно сложную анимацию.

Если в последующем мы удалим какой-нибудь промежуточный ключевой кадр, то объект будет плавно изменяться из состояния предшествующего ключевого кадра в состояние следующего за удаленным. Например, если куб сначала поворачивался, а потом перемещался, то удаление промежуточного ключа приведет к тому, что куб будет более медленно, но одновременно поворачиваться и перемещаться.

Обратите внимание, у каждого объекта свои ключевые кадры. Если выделить другой объект, который не изменялся во времени, на шкале времени ключей не будет.

Как получить файл с готовым фильмом? Скорее всего, сначала понадобиться выполнить некоторые предварительные настройки на вкладке Output редактора Properties.

Здесь на панели Output из списка файловых форматов (File Format) надо выбрать AVI JPEG.

AVI JPEG сжимает картинки. Поэтому файл получается существенно меньше, чем при AVI Raw. Обратите внимание, где сохраняется ваш файл. При необходимости измените каталог.

Также имеет смысл поменять значение последнего кадра, если анимация была короче.

Запуск рендера анимации выполняется из редактора 3D Viewport при выборе в меню заголовка пункта Render → Render Animation (Ctrl + F12).

После этого начнется рендер кадров. Прорисовывается каждый кадр, все вместе они упаковываются в видеофайл. Рендер занимает время. Вы можете оценить, какой это ресурсоемкий процесс, если даже на создание анимации в несколько секунд требуется около минуты. При рендере в верхней левой части редактора Image Editor отображается номер кадра, который прорисовывается в данный момент.

Практическая работа

Пусть будет куб, на который камера смотрит сверху. С этой точки зрения он будет казаться квадратной плоскостью. Куб приближается к камере, потом начинает поворачиваться двумя разными цветными гранями, из-за чего становится очевидно, что это куб, а не плоскость. После этого куб медленно исчезает.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
android-приложение, pdf-версия

Есть много разных вариантов создания плоского 2D персонажа в Blender . В рамках этого материала покажу процесс создания плоского персонажа на основе импортированных из векторного макета кривых, включая работу с 2D кривыми Blender, шейпкеями, драйверами и материалами. Все очень простенько, но функционально.

А начало всего где-то в векторных редакторах. На практике испытал известную троицу: Inkscape , Corel Draw и Adobe Illustrator . Предпочитаю последний, но было время, когда предпочитал Corel Draw. Не знаю почему, однако, Inkscape никогда не предпочитал, просто есть проекты полностью в нем созданные. На самом деле нет особой разницы какой редактор, нужно всего лишь сохранить результат своей работы в *SVG файл .

  • кривым нужно дать соответствующие имена,
  • кривые с заливкой лучше замкнуть,
  • цветовое пространство - однозначно RGB,
  • кривые с одинаковыми цветами и без перекрытия слоёв можно объединить в составную кривую.

Для изучения в конце статьи есть ссылки на видеоролики и файлы к этому материалу.

Импорт *SVG и распределение кривых

С помощью встроенного аддона импортирую в пустую сцену Blender содержимое *SVG файла [F4, Import/ SVG] или [File/ Import/ SVG].

Если отсутствует пункт меню импорта, то нужно активировать аддон [F4, Preferences/ Add-ons/ svg], через меню [Edit/ Preferences/ Add-ons/ svg].

У аддона отсутствуют дополнительные настройки импорта, а макет он располагает как вид сверху. Ровно так же создаются новые кривые Blender.
Изменю положение макета на соосный с фронтальным видом, повернув по оси X на 90 градусов [a, r, x, 9, 0, Enter]. И увеличу масштаб заготовки, ну, в 50 раз [s, 5, 0, Enter].

При импорте порядок кривых нарушается, поэтому нужно распределить кривые как слои в 2D редакторе. Для этого, выделяю самую дальнюю по макету кривую и двигаю по оси Y [ g, y, Move]. Затем добавляю к выделению еще одну кривую, передвигаю дальше по Y. Затем ещё, ещё и ещё. Последний слой остаётся на месте.

Подсмотреть, сориентироваться по расположению кривых можно с помощью менеджера слоёв векторного редактора. К сожалению в Inkscape этого нет, там можно увидеть только слои, если их создать, или разбираться в иерархии XML, но это больше тормоз чем помощник, на мой взгляд.

Объединение и переименование материалов

Перейду на фронтальный вид [Numpad - 1] и настрою отображение [Viewport Shading/ Lighting/ Flat].

Выровняю вертикальную ось заготовки относительно оси Z. Сделаю заливку полупрозрачной, чтобы видеть контуры [Alt+z] и передвину по оси X, выделив все объекты [a, g, x, Move]. Верну видимость, ещё раз [Alt+z] и сброшу выделение [Alt+a].

В проекте есть кривые с одинаковыми по свойствам материалами. Лучше сразу объединить эти материалы в один.
Выделяю ушки, затем голову и во вкладке материала открываю менюшку скрытую под уголком. Пункт - копировать материал по выделенному (Copy Material to Selected). Таким образом копирую материал последнего выбранного объекта на все предварительно выбранные объекты.

Аналогично, нужно объединить и переименовать материалы чёрных кривых, а так же дать узнаваемые имена оставшимся.

Подготовка кривых

Разделю объединенные для импорта объекты на отдельные кривые. Выделяю ушки. Режим редактирования [Tab]. Выделяю точку на одной из кривых, не убирая курсор нажимаю [l, p, Separate]. Кривая разделилась на два объекта. Перейду в объектный режим [Tab]. Последовательно выбирая, переименую обе кривые [F2].

Разберу все объединенные кривые, отделяя и переименовывая деталь за деталью: ушки (Ears) - 2 кривые, блеск (Shine) - 3 кривые, черное (Black) - 3 кривые, светлые части (LightFur) - 5 кривых.

Открою N-панель [n], перейду на вкладку Item, перемещу дальше по оси Y светлые части ушек так, чтобы они при трансформации скрывались за кривой головы. Для этого посмотрю координаты положения головы по оси Y, затем ушка и расположу деталь между этими значениями.

Кроме того, здесь же заблокирую лишние для деталей 2D персонажа трансформации.

Это вращение по глобальным осям X и Z, а так же перемещение по глобальной оси Y. Причем перемещение по оси Y для кривой головы оставлю свободным.

Установка ориджинов и парент связи

Выделяю бровь, переопределяю положение ориджина по геометрии [RMB, Set Origin/ Origin to Geometry] или [Object/ Set Origin/ Origin to Geometry]. Аналогично и вторая бровь. Теперь выделяю глаз, устанавливаю ориджин по геометрии, не снимая выделения перемещаю 3д-курсор в точку ориджина глаза [Shift+s, Cursor to Selected]. Затем выделю пятно блеска этого глаза и переопределяю положение ориджина по курсору [RMB, Set Origin/ Origin to 3D Cursor]. Таким же образом и второй глаз.

Нос, выделяю, переопределяю ориджин по геометрии. Перемещаю на ориджин курсор. Затем выделяю: язык, рот, блеск носа и перемещаю все ориждины одновременно на 3д-курсор.
Далее иначе, сброшу курсор в начало координат [Shift+s, Cursor to World Origin]. Открываю N-панель, вкладка View [View/ 3D Cursor/ Location] и передвигаю курсор по оси Z до места, где должна поворачиваться голова, выделяю голову и мордашку - переопределяю положение ориджинов по курсору. Еще один вариант использования курсора. Сделаю заливку полупрозрачной, чтобы видеть контуры [Alt+z], затем вручную установлю курсор [Shift+RMB], выделяю ухо и светлую часть, перемещаю ориджин на место курсора. Возвращаюсь в N-панель и изменяю значение координаты курсора по оси X на отрицательное. Выделяю второе ухо и его светлую часть, затем перемещаю ориджины на курсор.

Чтобы в процессе анимации при сбросе положения все объекты возвращались к тому месту где сейчас установлены, нужно перенести их координаты и масштаб в дельты. Для этого, выделяю все объекты, нажимаю [Ctrl+a/ Location to Deltas] и [Ctrl+a/ Scale to Deltas].

Осталось связать детали. Выделяю светлую часть ушка - объект, который собираюсь привязать, затем к чему привязывать - само ухо и создаю парент связь [Ctrl+p, Object]. По аналогии второе ушко и так далее по следующей схеме. Мордашка прикрепляется к голове. Пятна блеска к глазам. Язык прикрепляется ко рту. К носу - блеск и рот. А нос, глаза, брови и уши к голове.

Шейпкеи и драйвера

Выделяю глаз, на вкладке свойств объекта клацаю дважды плюсик возле окошка шейпкеи [Object Data Properties/ Shape Keys]. Аналогично создам шейпкеи второго глаза. Затем, выделяю оба глаза, перехожу в режим редактирования, выделяю нижние точки на обоих глазах, трансформирую в эдакие загогулины и возвращаюсь в объектный режим. Теперь форма глаза определяется значением Value соответствующего шейпкея.

На блеск поставлю драйвер отключения. Для начала изменю параметры фильтра в аутлайнере, чтобы стали видны значки параметров Disable in Viewports и Disable in Renders. После, выделяю глаз, копирую его значение Value как новый драйвер и прямо в аутлайнере вставляю в свойства прикрепленного блеска как драйвер значения Disable in Viewports и Disable in Renders. Для второго глаза так же установлю драйвер. Дополнительно отключу возможность выделять светлые части ушек и мордочки, а так же пятна блеска. Это значительно упростит выделение объектов во время работы.

По аналогии с глазами, создам шейпкеи для языка и в режиме редактирования трансформирую кривую так чтобы она скрылась под кривой рта.

А чтобы не лазить по вкладкам во время анимации персонажа, выведу ползунки на панель основной кривой. Для этого выделю голову, открою панель свойств объекта и добавлю три дополнительных пункта. Сразу же их откорректирую. Имена соответственно, значение по умолчанию - 0. На N-панели при выделенной кривой головы появились три ползунка. Последовательно копирую значения ползунков как новый драйвер и вставляю в соответствующие параметры объектов.


Об игре

Учебник

ЧаВо

Файлы

Галерея

Видео

Наши блоги

О сайте

Форум

Реклама

Пользователей
Сейчас на форуме

Реклама

Автор Тема: [3d, Anim]Blender Exporter (работа с анимацией) (Прочитано 7605 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Серия Mount & Blade

Другие игры

Серия Chivalry

Серия War of the.

Реестр других игр

Наши моды

Русь 13 век

Мододельня

Форум модов

Обмен опытом

Читайте также: