Как сохранить анимацию в блендере

Обновлено: 31.05.2024

Анимация объектов
После того как вы настроили сцену и указали количество
кадров в секунду (fps) в разделе Render, вам нужно решить,
что будет происходить с вашими объектами и как долго
это будет происходить.
Основная ошибка начинающих аниматоров –
неправильная скорость движения объектов в анимации. Не
забывайте при анимации обращать внимание на кадры /
секунды и соотносить их со временем. Например, если вы
хотите чтобы объект переместился из точки "А" в точку "В"
за 3 секунды, при анимации скоростью 25 fps все движения
должны закончиться к 75 кадру.

Перемещение, Вращение и
Масштабирование
Это три основных модификатора объекта,
используемые при анимации.
Когда вы создаете ключевые кадры с этими
модификаторами, Blender сам определяет все
промежуточные положения объекта. Вам не
придется создавать движение объекта кадр за
кадром.
Для добавления Ключа Анимации объекту перейдите
к кадру, в котором вы хотите установить ключ,
переместите / поверните / смасштабируйте объект и
затем нажмите клавишу I (Insert Key). Убедитесь, что
при нажатии клавиши I курсор мыши находится в
окне 3D-вид.
Справа от курсора появится меню. Вам доступны
основные опции Положение, Вращение и
Масштабирование.
Выберите тип ключа, в зависимости от того, что вы
сделали с объектом.

Перемещение, Вращение и
Масштабирование
Теперь перейдите к следующему кадру, в котором вы
хотите добавить следующий ключ (например, в 25-й
кадр, если вы хотите создать движение длиной в
одну секунду). Снова переместите / поверните /
смасшабируйте объект и нажмите клавишу " I " для
добавления второго ключа.
Вы можете быстро перемещаться по кадрам с
помощью клавиш со стрелками вправо и влево.
Продолжайте создавать Ключи вдоль Шкалы
Времени для вашей анимации.

Автоматическое создание
ключевых кадров
Использование клавиши I для создания ключей анимации является
традиционным способом создания ключевых кадров. Но такой способ может
оказаться очень утомительным при большом количестве перемещающихся
элементов в сцене (например, кости в скелете персонажа). Именно здесь
инструмент автоматического создания ключей анимации может оказаться очень
полезен. Для включения автоматического создания ключей анимации нажмите
небольшую красную кнопку внизу Шкалы Времени.
После этого будет происходить "запись" всех перемещений, вращений или
изменений масштаба объектов в сцене и создание соответствующих ключей в
установленных кадрах.
Не забывайте самостоятельно создавать ключ начала анимации!

Просмотр анимации
Есть простой способ просмотреть вашу анимацию без
необходимости делать рендер всего видео ролика.
Установите в поле текущий кадр номер кадра, с которого
вы хотите начать просмотр анимации.
Переместите курсор в окно 3D-вид, в котором вы хотите
просмотреть анимацию и нажмите Alt+A.
Начнется проигрывание анимации в окне, где находится
курсор вашей мыши.
Вы можете запустить воспроизведение вашей анимации и
кнопкой Play в окне Временная шкала. Также здесь есть
кнопка для проигрывания анимации в обратную сторону.

Практическая работа №6
Создайте в Blender файл и сохраните его в личной
папке с именем Падение.
Создайте простую анимацию, в которой объект
разбивается при падении.
Сохраните анимацию в личной папке в формате
AVI с именем Падение (сохранить 2 файла).

Создание объекта
Для начала создадим сам объект в нашей сцене. Для
краткости урока, берем любой стандартный объект который
имеется в Blender. Берём обезьянку.
Щёлкнем вверху Добавить>Полисетка>Обезьянка

Подразделение
Мы создали объект.
Теперь нужно подразделить его.
Выделите объект правой кнопкой мыши.
Перейдите в режим редактирования нажав Tab.
Нажмите W и выберите подразделить. Или же другим
способом, на правой боковой части выберите
модификаторы.
Добавьте модификатор Подразделение
поверхности. Выставите настройки подобно как здесь.

Добавление плоскости
Теперь добавьте плоскость (добавляется так же как и ставили
обезьянку) в нашу сцену и увеличьте её нажав S , переместите
её под обезьянку. Обезьянку тоже масштабируйте и разверните
нажав R. Вот как должно получиться:
Добавьте материалы к обоим объектам чтобы было красивее.

Далее анимация
Теперь займёмся анимацией. Сцена будет такова:
обезьянка падает с высоты и разбивается на мелкие
куски об плоскость.

Режим Animation
Появятся 4 окна:
1-е, самое большое – там видите нашу сцену;
2-е, там будут добавляться ключи (ключевые кадры);
3-е, длинная шкала времени;
4-е, самое маленькое, вид с камеры.

Начальное положение
Выделите обезьянку и переместите вверх, она с высоты
падать будет.
Теперь будем добавлять ключи на главных движениях а все
остальное Blender за нас доделает. Нажмите I и выберите
Положение .

Отображение секунд
Вы увидите на шкале времени появился желтый ключ.
На шкале отображены кадры но лучше поставить секунды.

Время полёта
Обезьянка будет лететь примерно 1-2 сек., перемесите
зеленый ключ времени на 1-2 секунды(смотря какая высота
и скорость падения)

Полёт
Теперь переместите обезьянку вниз до плоскости и добавьте
ключ Положение.
Вся анимация с обезьянкой, её движения записаны. Можете
посмотреть как она двигается перемещая зеленый ключ.

Взрыв
Теперь делаем взрыв её. Выделите обезьянку и в левом
боку выберите Частицы.
Добавьте её нажав +

Настройка взрыва
Мы добавили систему частиц . Настраиваем её:
1. Количество частиц, на сколько разлетится объект.
2. Выставляем когда начинаются частицы создаваться и
кончатся, начало у нас 49 , а конец 54 – это кадры когда
обезьяна почти коснется плоскости и разлетится.
3. Ставим на 1

Настройка взрыва
4. Ставим галочку
5. Выбираем нет.
Система частиц готова, но это не значит что обезьянка
разрушится.
Чтобы разрушилась добавим модификаторы

Настройка камеры и света
Установите камеру чтобы вы все видели через неё.
И дублируйте источники света , разместите по периметру
чтобы лучше освещалось Shift+D

Настройка рендера
Чтобы файл сохранить в формате
.AVI перейдите в настройки рендера.
Выберите куда будет сохранятся
файл (Рабочий стол) и формат его.
Для легкой анимации лучше
выбрать AVI JPEG

Рендер
Выбираем Визуализировать анимацию. Жмем. Ждем
когда закончится анимация.
Блендер сохраняет анимацию в указанной папке в данном
случае на рабочем столе. Находим наш ролик. Оцениваем.

Данный туториал навеян вчерашним материалом и призван более детально описать этапы создания такого рода анимации в Blender-е для новичков. Хочу сразу оговорить, что я хоть и много работал в Blender-е (помню его еще с версии 1.8), но не считаю себя экспертом в этой программе. По профессии я программист, но в свободное время мне интересно поковырять Unity и UE. И соответственно Blender я использую для создания простеньких (или нет) моделей для своих поделок.

Для начала определимся с объектом, который будем "восстанавливать". Я думаю куб - это слишком просто (в плане эффекта). Чтобы получить немного более интересный результат возьмем более комплексную модель - голову обезьянки. Это стандартный объект блендера, на подобии чайника в 3ds Max.

Итак в новой сцене удаляем стандартный куб (X) и в меню создания нового объекта (Shift+A) выбираем Mesh -> Monkey. Далее немного переместим ее вверх (G и Z), чтобы дать ей немного пространства для падения.

Для этого сначала в меню выбора отображения объектов (Z) выберем пункт Wireframe (отображение сетки), чтобы легче было увидеть точки в меше. Далее переходим в режим редактирования меша (Tab). Все точки меша выделены. Чтобы убрать выделение нажимаем Alt+A. Теперь можно увидеть, что глаза у обезьянки сделаны в виде отдельного незакрытого меша. Давайте удалим их. Выделите по точке в каждом глазе, а затем нажмите Ctrl+L. Эта команда выделит все связанные вершины. Удалите меши глаз (X). Теперь нам нужно закрыть образовавшиеся дыры в глазах. Для это перейдите в режим выбора ребер (вторая кнопка слева вверху) и при зажатой клавише Alt щелкните по ребру глаза. Выделиться весь круг незакрытого глаза. Чтобы его закрыть, нажмите F (создастся новая грань). Повторите для второго глаза. Теперь через меню выбора отображения объектов (Z) вернитесь в режим Solid.

Для дробления меша нам нужен аддон Cell Fracture. По умолчанию в Blender-е он выключен. Для его включения заходим в настройки (Edit -> Preferences) и переходи на вкладку Add-ons. Далее в поле поиска вводим нужное название и включаем аддон.

Итак, у нас есть объект с материалом и наложенной текстурой – пора, наконец-то, отрендерить его! Рендерингом (или визуализацией) в компьютерной графике называют процесс перевода математической модели объектов в графическое представление. В Blender это делается путем проецирования вершин, составляющих объекты, на экранную плоскость и вычисления пикселей между ними путем растеризации полигонов.

Существует также другой подход – расчет траекторий лучей (или, как говорят специалисты, трассировка лучей). Для каждой точки растрового изображения проводится луч в некоем известном направлении (это может быть, например, вектор от позиции наблюдателя). Затем происходит перебор всех объектов-примитивов трехмерной сцены. Трассировщик проверяет луч на пересечение с примитивом и получает координаты точки пересечения. Если на сцене присутствуют источники света, проводятся дополнительные лучи от полученной точки к источникам света. На основании полученной информации (а также заранее определенных констант), вычисляется цвет пикселя в данной точке.

Blender использует трассировку лучей при расчете зеркального отражения и преломления. Кроме того, на основе трассировки лучей построен новый рендер-движок Cycles, который теперь также является частью Blender (впрочем, Cycles, будучи большой и достаточно сложной в освоении системой, выходит за рамки охвата этой книги).

Камеру можно перемещать и поворачивать, как и любой другой объект. Чтобы понаблюдать, как сцена видна через камеру, можно сменить вид: выберите в меню View → Camera. Теперь нажмите клавишу N и в появившейся левой панели инструментов найдите вкладку View. Поставьте галочку напротив Lock Camera to View. Рамка паспарту теперь станет красной, а камера будет привязана к точке наблюдения навигации. То есть, если вы повернете точку наблюдения средней кнопкой мыши, камера тоже повернется соответствующим образом – это позволяет быстро настроить камеру наилучшим для вас образом. Не забудьте только отключить этот режим привязки, когда закончите позиционировать камеру.

Настройки рендеринга находятся на той же панели свойств, в первой группе – Render. На вкладке Dimensions можно изменить разрешение финального изображения, а также указать процент масштаба финального изображения – это необходимо для быстрой визуализации маленьких промежуточных картинок. Сделав рендер клавишей F12 , вы можете сохранить его: выберите в меню Image → Save As Image… В диалоге выбора файла вы можете указать формат сохранения (PNG, JPEG, Targa, OpenEXR, HDR, TIFF и др.), коэффициент сжатия и другие параметры.

Добавим, что любое отрендеренное изображение можно не только сохранить, но и использовать внутри Blender для дальнейшей работы – в качестве текстуры для объекта или где-нибудь еще.

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Я уже достаточно давно печатаю и крашу фигурки. Но не всегда можно найти подходящую. Надо двигаться дальше, и вот решил создать интересную фигурку уже не из готовой модели, а из того, что осталось, то есть из заготовок. А заодно и рассказать, как делать Rigging модели в Blender’е.

Риггинг – это процесс создания скелета у 3д модели, при помощи которого впоследствии создаются позы персонажа и анимация.

Итак, что же мне досталось?

Магосы кузней Марса прислали мне СШК файлы из неведомых архивов с изображением ассасина храма Каллидус. Изображения были в формате OBJ были разъединены на отдельные плоскости и с кучей ошибок. Предположительно это модель для модификации какой-то игры из Вархаммера.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

1) После этого я импортировал модель в Blender: File – import - .Stl . Перед началом работы важно так спозиционировать модель, чтобы её линия симметрии располагалась на центре координат (это важно).

Риггинг и позирование персонажа в Blender

2) Для того чтобы создать скелет нужно нажать Add (Shift + A) – Armature – single bone. Для того, чтобы наш скелет был виден сквозь предметы нужно поставить галочку X-Ray во вкладке Арматуры (рисунок человечка). Также стоит поставить галочку Names там же, чтобы видеть названия костей.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

3) Появится маленькая кость в виде пирамидки. Ее можно крутить, масштабировать и перемещать, как и привычный объект в Блендере. В Edit Mode при Экструдировании (E) вытягивается ещё одна новая кость. Для создания кости не связанной с остальными работает комбинация Shift + A. Каждую кость нужно перемещать внутри тела так чтобы она была на своём месте. Это не значит, что у нас должно быть 33 позвонка, но в остальном нужно стараться придерживаться реальной анатомии, повторяя те кости, которые имеют суставы. Коса у нашей девушки тоже должна изгибаться под своим весом, поэтому в ней много костей. Чтобы было более удобно и быстро размещать кости лучше пользоваться ортогональными видами (клавиши Numpad ’а).

Риггинг и позирование персонажа в Blender

4) Таким образом, мы прописываем кости везде, где считаем нужным (кроме тех конечностей, которые симметричны).

Риггинг и позирование персонажа в Blender

6) Теперь нужно добавить инверсную кинематику. Перейдём на вид сбоку и добавим как бы шпору и отдельную кость около колена.

Для того чтобы кость инверсной кинематики не была соединена ни с одной из костей скелета, выбираем в Edit Mode эту кость, затем Alt + P и Clear parent .

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Для каждой из созданных костей заходим во вкладку костей и снимаем галочку с Deform. Теперь эти кости не будут деформировать нашу модель при движении.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

7) Выберем кость Foot1.l зажмём Shift и добавим к ней LegIK.L, а затем Make parent (Ctrl + P) и пункт Keep offset. Теперь наша стопа крутиться, если покрутить LegIK.L

Риггинг и позирование персонажа в Blender

8) Для добавления инверсной кинематики в режиме Pose Mode выберем кость LegIK.L зажмём Shift и добавим к ней Leg.L, а затем выберем Add constraint (Ctrl + Shift + C) - Inverse Kinematics. Кость ноги при этом окрасится в желтоватый цвет.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

9) Выберем жёлтую кость и зайдём во вкладку ограничений и настроим инверсную кинематику, установим Chain Length – 2, то есть наша кость инверсной кинематики будет увлекать за собой 2 кости. Также чтобы наша нога могла поворачиваться из стороны в сторону, сделаем ограничение Pole Target – Armature – Target . L. Попробуем согнуть нашу ногу за LegIK.L. Если нога сгибается неправильно, возможно, следует поиграться с параметром Pole Angle .

Сделаем таким же образом ещё и руку и косу.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

10) Сделаем зеркальную копию нашей ноги. Для этого перейдём на вид спереди (клавиша 1) и заменим Центр вращения на 3д курсор и поместим сам курсор в начало координат зажав Shift + S и выбрав Cursor to center.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

После чего в Edit Mode выберем все наши кости для копирования и нажмём следующую волшебную комбинацию: Shift+D , S , X , -1, Enter . Теперь наши кости продублировались, и чтобы написать им правильные имена не снимая выделения с них, зайдём в меню Armature – Flip Names.

11) После того как все кости созданы, соединим их между собой: Выберем кость бедра в Edit Mode затем, затем зажмём Shift и добавим Spine3, выполним операцию Make parent (Ctrl + P) – Keep offset

Риггинг и позирование персонажа в Blender

У вас всё правильно, если при сдвиге костей позвоночника ноги сами сдвигаются и картинка соединения похожа на такую:

Риггинг и позирование персонажа в Blender

12) Выберем в Object Mode наше тело, затем через Shift скелет и нажмём на Set parent to (Ctrl+P) - Armature Deform - With Automatic Weights. Теперь наша модель соединена со скелетом и при движении костей она будет деформироваться, но не всегда правильно.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

13) Теперь выберем нашу модель и перейдём в режим Weight Painting, где начнём раскрашивать веса.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Вот так выглядит кость с автоматически проставленными весами. Как мы видим тут цветовая палитра от красного к синему. Красные части строго следуют за моделью, а на синие части влияние у кости отсутствует. При промежуточных цветах происходит деформация полигонов при движении.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Раскрашивать нашу модель следует так: красным - там где нет деформации при движении, например грудная клетка, а также всякие навесные элементы, как подсумки. ремешки, бляхи и пр. Промежуточными цветами нужно красить места сочленения костей, стараясь сделать переход как можно более плавным.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Есть кисточки, которыми мы будем раскрашивать нашу модель:

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Две самые часто распространённые кисти это Mix и Blur. Первая кисть лучше подходит для покраски вершин в нужный цвет. Вторая кисть лучше всего подходит для растушёвывания цвета, т.е. для создания плавных переходов.

Параметр Weight – это сила закрашивания вершин, Для кисти Mix: 0 – синий цвет, 1 – красный. Radius – размер кисти, хотя я предпочитаю масштабировать саму модель, а не менять её размер. Strength – отвечает за силу применения эффекта кисти (я её не трогал при работе).

То, что я пометил стрелочкой - это и есть сама кисть, т.е. курсор превращается в такой вот кружочек.

Самая распространённая новичковая ошибка при распределении весов – это случайная покраска весом совершено не соответсвующей части тела. Поэтому если вдруг у вас при сгибании руки внезапно деформируется также пятно на животе – ищите в костях руки покрашенное пятно и убирайте его.

Как понять, что вы всё сделали правильно? Да очень просто (ирония)– нужно лишь проверить каждую кость, крутя её в Pose Mode и наблюдая, есть ли неестественная деформация. И справлять, исправлять, исправлять! Процесс не то чтобы сложный, но скорее муторный, если модель имеет много костей.

Поэтому запасаемся терпением и красим каждую кость.

В этом ограничении стоит указать нужную кость: Target – Armature , Bone – Palm.L, т.к. крепится пистолет будет к кости ладони.

Если наш предмет внезапно пропал из виду, нужно нажать Set Inverse.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Теперь при движении наши предметы будут следовать за руками. Проделаем ту же операцию и с ножом.

Осталось только правильно расположить нашего персонажа, просто передвигая кости. Для того, чтобы поза получилась естественной, попрактикуйтесь перед зеркалом (это реально помогает прочувствовать, на сколько куда и что нужно повернуть).

Если Вы сделали что-то не так, то выделите в режиме Pose Mode нужные кости и выберите Pose - Clear Transform – All. Это вернёт их в первоначальное положение.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

В получившейся позе я специально сделал 1 ногу выше другой, чтобы она опиралась на бортик подставки, которую я замоделил во Fusion 360.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Я опасался, что руки выйдут кривыми, но вот такие кулачки у меня получились, пока я загибал пальчики один за другим:

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Риггинг и позирование персонажа в Blender

В конце получился вот такой вот пафосный ассасин, которого я конечно же буду печатать, красить и дорабатывать.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Долго не решался делать риггинг, ибо первые попытки были не сильно удачными, но я надеюсь, что эта статья покажет, что это не так сложно и не так страшно.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Читайте также: