Как создать петлю в блендере

Обновлено: 20.05.2024

Я хочу объединить эти два объекта. Итак, я хочу, чтобы у меня был только один объект - сфера (блокировка куба, похожая на a), с жезлом, торчащим с одной стороны. Это должно быть немного похоже на голову с горлом, прикрепленным внизу.

Как я хочу это сделать

  • Я не хочу применять модификатор Subdivision Surface - я хочу иметь возможность позже отредактировать свой объект.
  • Я не хочу, чтобы между дубинкой и сферой было место. Это должно быть последовательным.
  • Это должно быть возможно без каких-либо плохих ухищрений. Все должно быть хорошо.

Мой вопрос

Как я могу объединить эти два объекта красиво? Спасибо. - Надеюсь, понятно, что я хочу описать.

На каждом объекте вы будете выбирать одну или несколько граней, которые будут удалены. Между этими лицами будет ваша связь.

Выберите оба объекта в режиме объекта. Нажмите, Ctrl+J чтобы объединить объекты в один. Затем войдите в режим редактирования и перейдите в режим манипуляции лицом.

введите описание изображения здесь

Удалите лица, которые будут соединены. Выберите их и нажмите X , не забудьте удалить лица, а не вершины.

введите описание изображения здесь

  • Вернитесь в режим манипулирования вершинами. Объедините объекты, выбрав соответствующие вершины из каждого объекта и используя F для создания нового лица. Например, на изображении ниже я выбрал две вершины на сфере и одну на кубоиде. Когда я нажму, F Blender создаст там новое треугольное лицо. Он также поддерживает четырехугольники, если вершины имеют общую плоскость. Обычно я ограничиваю выбор вершин тремя или четырьмя вершинами одновременно, я склонен думать, что знаю, где я хочу, чтобы грани были лучше, чем в Blender. Но вы можете попробовать выбрать все вершины и посмотреть, что Blender сделает для вас.

введите описание изображения здесь

  • Продолжайте предыдущий шаг, пока все лица не объединятся.

введите описание изображения здесь

Спасибо за то, что приложили усилия для такого подробного описания, но на самом деле это не ответ на мой вопрос. Я написал: « What I've Done: I created a cube object with a Subdivision Surface modifier in order to model a spehere. Но в своей первоначальной ситуации вы использовали икосферу вместо куба с подводным плаванием. - Значит, вы говорите о совершенно другой проблеме.

Это то, чего на самом деле нужно: должен быть (1) куб с подповерхностью (или другой вид сетки, который можно пропустить таким образом), выглядящий как сфера и (2) куб, торчащий из этого куба. - Я действительно не хочу использовать Icosphere без модификатора Subsurf, потому что я хочу иметь возможность изменить степень детализации позже.

Было бы полезно, если бы я сделал несколько скриншотов своей проблемы? Или ты понимаешь, что я имею в виду сейчас?

Если вы хотите прикрепить один объект к другому, объекты будут иметь общие модификаторы. Вы не можете манипулировать временными точками, которые генерируются неприменимым модификатором недр. Вы можете установить минимальный уровень модификатора subsurf для кубов, а затем применить его, чтобы генерировать реальные вершины, которыми вы можете манипулировать. Выполните шаги, которые я перечислил выше, затем примените модификатор subsurf к присоединенному объекту. Невозможно соединить два объекта вершинами, созданными неприменимым модификатором, и нельзя применить модификатор только к части объединенного объекта.

Вы также всегда можете использовать изосферу, она также принимает модификатор недр. Но что бы вы ни использовали, если вы хотите изменить степень детализации, это повлияет на весь объект, а не только на часть, которая была сферой до объединения. Если вы все еще хотите придерживаться всего того, что отважились, то нет, это невозможно.

Допустим, у вас есть 2 модели и необходимо их объединить, что-бы редактировать их одновременно, применять модификаторы и тд.

  1. Выделяете первый объект (его названием будет назван конечный продукт)
  2. Выделяете второй объект
  3. Жмете CTRL+J
  4. Редактируете объект как вам угодно

После соединения все материалы сохраняются как есть.

Пример объединения

Для наглядности, я все-же покажу как это выглядит.

Мы имеем 2 куба, которые необходимо объединить в один объект.

Blender. Как объединить или разделить объекты?

2 куба которые мы хотим объединить

Выбираем первый куб

Blender. Как объединить или разделить объекты?

Выделение первого куба, именем которого назовется объединенный объект

Затем, с зажатым SHIFT, выбираем второй

Blender. Как объединить или разделить объекты?

выделение второго куба

Ну и жмем CTRL+J

Blender. Как объединить или разделить объекты?

После объединения, кубы обведутся оранжевой линией

Теперь эти 2 куба представлены как один объект, который можно редактировать как обычно.

Кстати, если выбрать 2 точки и нажать F то проведется грань между ними, а если выбрать грань или 3 точки и нажать F то появится плоскость.

Я, к примеру, сотворил сие)

Blender. Как объединить или разделить объекты?

Пример редактирования объединенного объекта

Как разделить объект на несколько частей?

Часто приходиться так-же разделять уже собранный объект на несколько частей.

Для этого нужно выполнить несложный ряд действий

  1. Переходим в режим редактирования нужного объекта
  2. Выделяем нужную часть
  3. Жмем P
  4. Выбираем нужное действие

Пример

Для наглядности я разберу то что у меня получилось обратно на 2 части

Для удобства выделения переключаем режим отображения в сетку, нажатием кнопки Z

Blender. Как объединить или разделить объекты?

Смена режима отображения

Далее выделяем вершины

Blender. Как объединить или разделить объекты?

выделение

Как добавлять и удалять объекты?

Добавление и удаление – одни из самых важных действий в Blender. Несмотря на то, что научиться им довольно просто, есть ряд фишек, которые помогут каждому в процессе изучения программы.

Добавление объектов в Blender

Самым простым способом что-либо добавить в Blender’е – нажать на кнопку “Add” в левой верхней части окна предпросмотра, выбрать тип добавляемого объекта и сам объект.

Альтернативой может быть нажатие горячей клавиши Shift+A, которая выдаст то же самое меню:

Как добавлять и удалять объекты?

Все объекты всегда появляются на месте 3D курсора. О других не менее важных его функциях можно почитать в материале про выбор и изменение объектов.

Как добавлять и удалять объекты?

Помимо примитивных фигур в списке мешей есть некая Monkey. Это обезьяна, и её зовут Сюзанна. Она, так сказать, маскот Blender’а, его визитная карточка.

На практике Сюзанну можно использовать при тестировании материалов, текстур, анимаций и освещения.

Как добавлять и удалять объекты?

Как удалить объект?

Для начала вам нужно выбрать объект для удаления.

Три основных способа удаления

  1. Перейдите в Object и найдите Delete в конце списка. Нажмите.
  2. Клавиша X на клавиатуре. После нажатия появится запрос подтверждения, на него нужно будет кликнуть или нажать D.
  3. Клавиша Delete на клавиатуре. Удаляет без подтверждения.

Эти способы распространяются на все редакторы, в которых можно что-либо удалять. Но важно понимать, что в некоторых из них (например, в Edit Mode), всё может существенно отличаться.

Удаление объекта в Edit Mode

При удалении объекта в режиме редактирования появляется следующее меню:

Как добавлять и удалять объекты?

Здесь можно выбрать, что удалять – вершины (vertices), ребра (edges) или грани (faces).

Если выбрать удаление вершин, то все соединенные с ними грани и ребра будут также удалены:

Как добавлять и удалять объекты?

Если выбрать удаление рёбер, то будут также удалены все грани, которые были сформированы удалёнными ребрами, однако вершины останутся на месте, даже если будут висеть в воздухе:

Как добавлять и удалять объекты?

Если же удалять грани, то всё, что внутри, будет удалено, но границы с вершинами и ребрами останутся на месте:

Как добавлять и удалять объекты?

Only Edges & Faces удалит ребра и грани, оставив только вершины. Да, даже если они будут просто в пустоте:

Как добавлять и удалять объекты?

Only Faces удалит грани, а ребра и вершины по границам оставит:

Как добавлять и удалять объекты?

Опции Dissolve постараются стереть, растворить и ликвидировать вашу геометрию так, словно она никогда не существовала.

Как добавлять и удалять объекты?

Collapse Edges & Faces будет пытаться “сжать” или обрушить вашу так, чтобы создать новую форму. Для примера можно выделить две вершины и применить эту опцию:

Как добавлять и удалять объекты?

Последняя опция – Edge Loops – противоположна экструдированию. Если коротко, то она будет уничтожать всю выбранную геометрию вплоть до следующей петли рёбер. Наиболее понятно это отображено здесь:

Как добавлять и удалять объекты?

У Edit Mode одни из самых сложных опций удаления в программе, так что если вы поняли, как они работают, то с подобными операциями в других редакторах вы наверняка справитесь.


Я сделал русский перевод видеоурока этого чувака. В первой части очень хорошо объясняется, как делать волосы из кривых.



Включение бевельного объекта для кривой Путь в табе Геометрия в Свойствах Кривых.


Материал

Вторая часть видеоурока на любителя. Это схемы материала чувака: A, B

Я пробовал, терпения не хватило. Сильно долго. Этот вопрос скорее теоретический, чем практически применимый. Сайклз вообще медленный сам по себе.

Но я сделал нечто подобное для рендерера Блендер. Идея заключается в том, чтоб вдоль волосяных кусков пустить борозды из нормала, а кончики сделать прозрачными.

1

2

3

4

5

6

1

Material Nodes
2

Composition Nodes



Oписание

В рендерере Блендер узловой материал не работает прямо на кривых. Почему-то UV геометрия на кривые не ложится, хотя и активирована в табе Текстурное пространство в Свойствах Кривых. Наверное, она только в Сайклз работает. Потому волосы я перевел в мэш, уменьшив разрешение Preview U на волосах до 2, а на бевеле до 6, чтоб комп сильно не тормозил. Ниже вы найдете подробное описание, как конвертировать кривые в полисетку. Потом, чтоб волоса стали поглаже, на мэш я поставил модификатор Subdivision Surface.


Потом я подключил узловой материал к этим волосам.


Для волос я сделал отдельный слой визуализации, а слой, где голова, включил как z-маскировочный, чтоб изнанка волос за головой не ренделась.


Потом в Свойствах Визуализация я включил Затенение: Альфа: С прозрачностью.


А потом с узлами композитинга я прорендил картинку.

1
2
3


Конвертирование кривых в полисетку


Бевел может быть любой формы. Но если это кольцо, то после перевода кривой в мэш, труба должна быть разомкнута, а то волосы не получатся.

Я в качестве бевела использую окружность NURBS, а не безье, как на видео выше. Можно использовать любую кривую.



Nurbs Curve as Bevel



Path as a hair strand



Path + Bevel

Перед конвертированием надо уменьшить Resolution: Preview U на бевеле и, возможно, на волосах. Если оно сильно большое компьютер может зависнуть.


Path в мэш переводится комбинацией Alt-C.


Конвертирование полисетки в систему частиц


Сначала надо сделать швы на поперечных реберных петлях. Волосы будут расти поперек них и повдоль продольных реберных петель.

В Object Mode в разделе Particles в табе HairNet включи Emit Hair on Itself и нажми Add Hair From Sheets.


Если растить волосы на отдельном эмиттере, как на видео выше, то сначала надо применить положение, вращение и масштаб для волос и эмитера комбинацией Alt-A. Иначе волосы разлетятся. Так же я заметил, что на одном эмитере системы больше двух ведут себя непредсказуемо. Волосы третьей и последующих систем выгибаются под немыслимыми углами.

Переключись в Particle Mode. Кликни по волосам.

Кликать обязательно, чтоб система частиц стала нередактируемая, а волосы не разлетелись в разные стороны.

Еще помогает стереть дубликаты: A > W > Remove Doubles.

В Свойствах Particles поставь


Tab

Option

Value
Children Display 1
Children Render 3
Children Radius 0.01
Children Roundness 0
Render Strand Render OFF
Render Bi-Spline ON
Render Steps 6
Roughness Uniform 0.2
Roughness Size 1
Roughness Endpoint 0.5
Roughness Shape 10
Roughness Random 1
Roughness Size 10

Radius желательно ставить низкий. Так натуральней выглядит. Radius - это расстояние на которое дети Simple расползаются от родителя. Для разных прядей можно ставить разный радиус.

По желанию еще можно экспериментировать с Kink, но это не обязательно.


Если волоса получатся толстые и бугристые, то картинку надо прорендить на большее разрешение - чем больше, тем лучше - а потом уменьшить ее в GIMP.


Axis
Value
Y 600
X 800
Size 200%



Axis
Value
X 800
Y 600
Size 800%

Но сначала старайся уменьшить толщину волос в Material > Strand, поставив Blender Units.


Чтоб спрятать эмитер поставь Bounds в Maximum Draw Type. Для анимации прикрепи его к черепу Ctrl-P.


Так же в лампе сделай тень более мягкой, а то будет черточками, как от проволоки.





Мягкая тень от волос

Читайте также: