Как удалить развертку в блендере
Обновлено: 16.05.2024
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Статья относится к принтерам:
Ещё месяц назад (да это было не пять минут назад, как многие любят обществу объяснять мои действия и поступки), когда задал вопросы на сей предмет на одном сайте ру.зоны по редактору Blender 3D, решил, что когда что-то прояснится - обязательно сделаю топик. Конечный продукт который будет у меня - человек просил не разглашать, поэтому моя конечная работа будет сильно отличаться от того, что ту на скриншотах. Но почему я решил сделать запись - это очень интересная работа, в плане того, что некоторые вещи всё-таки гораздо быстрее создавать в Blender 3D, что я делаю очень часто с учётом сложной геометрии.
Кто предпочитает технический английский - может не читать (мне как объясняли я так и делал - изменить язык интерфейса - минута дело).
Почему не CAD- не стану писать, очень много народа агрится, когда пишут о том, что есть на самом деле, и не пишут о том, чего нету. Поэтому лучше промолчать.
Комментарии я отключаю - сразу.
Итак есть у нас предположим сложный объект, и нам надо от его некоторых граней произвести над ним манипуляции - типа экструдирования и прочее. Меня просто попросили сделать модель - я делаю, на портале выше упомянутом мне помогли немного - приоткрыли глаза на функционал, ну и далее я уже, переделывая то что мне рекомендовалось, ваял.
Допустим мы уже выделили некоторые ребра (я выделял долго и нудно руками , потому что через рекомендацию быстрого создания меша и выделения рёбер - сильно изменяется геометрия поверхностей, и я выбрал медленный но уверенный путь (переписка шла три недели, с моими перерывами - я был очень занят), поэтому прошу не думать что я шёл каким-то особым нерациональным путём - я ещё в начале работы понял что будут проблемы с геометрией). У меня меш такой - икосфера которой на этапе создания задавалось большое число подразделения (без модификатора-иначе размеры потом уйдут - проверено).
Чтобы выделить необходимые вершины я создавал ещё одну икосферу с подразделением 1, и по выглядывающим, из-под той над которой работал, острым частям выделял нужные вершины.
Кто хочет может повторить, а может нет, я просто расскажу о некоторых проблемах и как они решаются.
Жму Ctrl+E выбираю пункт в списке - "пометить острое ребро", цвет выделенных рёбер изменится (у меня типа аквамаринового цвета стало) выхожу из режима редактирования меша, добавляю модификатор "Разделение рёбер", в его настройках убираю галочку "По углу", оставляю "Острые рёбра" и применяю модификатор.
Затем, вхожу в режим редактирования, выставляю "центр вращения/масштабирования" пункт "индивидуальные опорные точки" (я так понял что оно можно проворачивать только при этой опции), выделяю всё нажав -"A" и нажимаю "E", отпустив двигаю мышь увеличивая общий размер меша, при этом уменьшается размер наружних сегментов, производится модификацию меша через экструдирование-выдавливание поверхности.
Меш как-бы раскрывается при этом, появляются каналы (если нужно просто раскрыть оболочку - просто масштабирование без выдавливания, но мне нужно именно выдавливание меша).
Вот дальше уже становится интереснее.
На что сразу стоит обратить внимание: при раздвижении и уменьшении сегментов - их геометрия остаётся такой как и была - уменьшается их масштаб. То-есть: начальные "сегменты" раздвинулись, в целом объект увеличился, а радиус выпуклостей сегментов - уменьшился. Это значит, что чтобы получить прежний радиус на этих гранях - можно поместить в эти-же координаты сферу меньшего диаметра и добавить к редактируемому мешу модификатор "Пересечение" ("наставник" мой пошёл другим путём, и в принципе он у него ещё получше, но суть не в этом - оттуда надо взять только нужное, я и тут не всё буду писать даже из своей работы). Но тут снова очень интересный момент - углы рёбер перемычек сегментов (между внутренним и внешним) изменены, так как у нас геометрия нарушена верхнего сегмента, и следовательно канавки на поверхности "сферы" будут иметь разный размер на своём протяжении. Поэтому этот способ отметаю - не подходит. И дальше просто поэкспериментирую, перед финалом изучения необходимого функционала, с масштабированием.
И вот, в ходе расхождения (у меня меш сложнее чем у "учителя") у меня уже начались проблемы при попытке автоматически выделить острогранность, поэтому мне приходится выделить сначала ребро, одно из тех что отмечены как острые ребра, и через меню выделения жмём как на пункте из списков как на скрине
После этого да-всё выделяется.
Тогда Ctrl+E - "пометить шов" (впрочем и швы для меня новое - ранее булевых операций мне хватало "за глаза")
И далее интересное, чего я не нашёл и не встречал нигде - только от него услышал. Внутри сферы остались ненужные грани, их надо удалить, для этого швы и создавались.
Для этого отправляемся внутрь меша, или делаем настройки камеры, чтобы не видеть лишнего (на следующих этапах мне возможно так и придётся сделать, просто будет уже удобнее) и выделяем на сегментах из лишних граней хотя-бы по одной
Вот для чего нужна эта фишка (ну конечно и много другого, Blender 3D - он велик и могущ, и покоряется настоящим пилотам, а я только ученик, уверен их можно и для другого использовать) - "швы" :
нажимаем Ctrl+L - выделятся нужные грани,
и удаляем выделенные грани
Здесь на скрине я включил отображение вершин - чтобы показать, что удаление чисто прошло (при булевых операциях иногда бывают, при неопытности, косяки). Что нужно не забывать делать - нажимать "w" и выбирать "удалить двойные вершины"
И далее предлагаю рассмотреть масштабирование с помощью центра вращения/масштабирования.
Для этого я снова возвращаюсь, хотя надо было раньше создать группу вершин, чтобы сейчас не повторять выделение, и снова выделяю поверхности , как это делал внутри, но только снаружи
И вот дальше уже через вызов масштабирования (клавиша S), меняя центр вращения/точка опоры смотрим (всё будет разное, ну или почти всё).
Выставляем центр "вращения/точка опоры" "активный элемент", центр выделения тут-же уходит вверх, масштабирую уменьшая, получается ненужный меш
Отменяю действие, переставляю на следующую позицию центра вращения/точка опоры - "средняя точка", сегменты уменьшаются приближаясь к центру.
Тут всё правильно и геометрия правильная. Отменяю.
Следующая позиция - "индивидуальные опорные точки"
Что тут стоит отметить - объект уменьшился, но расстояние сегментов до его центра - не изменилось. Объект уменьшился за счёт уменьшения размеров сегментов. Отменяем и идём далее. Пункт 3D курсор я пропускаю из понятных соображений - потому что он находится там-же где и средняя точка в настоящий момент, ну и центр ограничительной рамки то-же самое.
И в заключении, то, без чего это всё теряет, в следствии изменения размеров и геометрии некоторых элементов модели) особый смысл - модификатор натяжения (Shrinkwrap) в режиме редактирования объекта.
Допустим мы сделали такое чудо-юдо
и хочется чтобы поверхности сегментов в идеале повторяли сферу. Но не просто так, а без нарушения геометрии. И проблема тут в чём - дело в том, радиус верхних сегментов изменился не просто так - это влечёт за собой некоторые следствия, упомянутые ранее (по поводу применения модификатора пересечения), и если продолжать работать над объектом далее от верхних сегментов - то с каждым этапом геометрия будет нарушаться , а искажения накапливаться.
И тут, как я проверил потом сам, у "учителя" моего геометрия настолько ушла (он шёл более простым путём), что в итоге, как вариант, мне предлагалась правка размеров канавок вручную. Тут я попытался осмыслить вообще алгоритм всех типов масштабирования, потратил некоторое время на размышления, пробы, и пришёл к выводу, что булевыми операциями вообще нет никаких вариантов (это просто будут мучения и возможно - безрезультатные), как и сменой вариантов масштабирования (масштабировал в одном направлении от индивидуальных точек опор, потом от центра, и в обратном направлении от индивидуальных точек опор - результат неизменен, нарушение геометрии повторялось один в один - ничего не менялось абсолютно). Тогда решил проверить модификатор обтягивания, потому что у учителя моего размеры вообще начали уходить ещё на начальных этапах, а последовательность его работы мне представлялась несколько абсурдной (но то его личное дело - он делал как ему легче и не обязан делать всё за меня), и следовательно, как я думал - раз у меня размеры не уходят изначально - почему не проверить обтягивание. И проверил - размеры не уходят, для проверки я сделал столбы полученные (от масштабированного через индивидуальные точки опоры сегмента, скопировав его и отмасштабировав к центру, а не от индивидуальных точек опор, но это вообще не суть - проверку я сделал) нулевым выдавливанием (нажал "E", сразу принял, и потом масштабировал от центра), суть процедуры в том, чтобы проверить не выйдет-ли нигде поверхность сегмента обтянутого вокруг сферы (процедура обтягивания - изменение радиуса выпуклости сегмента), за пределы столба, на скриншоте обтягиваемую сферу не видно - отключил её рендер и визуализацию, геометрия размеров сегмента - не изменена, изменился только радиус выпуклости.
.И следующим шагом будет модификатор обтягивания с применением групп вершин, мне ведь надо чтобы не вся моя "сфера" обтянула сферу, а только верхние сегменты с изменённым радиусом выпуклости.
Для этого я изменил сферу так, чтобы с скриншота было видно, что геометрия канавок не нарушена, а в тех-же координатах разместил ещё одну сферу, которая и будет обтягиваться.
В данных меша добавляем группу вершин. ПКМ, очищаем её (у меня если не очищать - там будут все вершины меша), и назначаем выделенные вершины активной группе.
Далее мы добавляем модификатор "обтягивание",
выбираем в качестве целевого объекта сферу что внутри канавок просматривается, нажимаем на панели на значок решётки, чтобы модификатор работал в режиме редактирования, и добавляем в поле настроек модификатора группу вершин
Выходим с режима редактирования, применяем модификатор и
геометрия канавок - не нарушена.
Так конечно и не скажешь по скринам, что подобным образом может моделироваться часть устройства, но это так - это не просто красивый шарик, мне это не надо (не люблю делать ставку на сложность изготовления, обычно ищу решение иначе), но я решил помочь. Лучше помогать людям - которым нужна помощь, чем тем, которые берут всё без спроса.
Конечно, данный топик не учебник, это всего лишь некоторый способ, один из многих в создании немногого, но в нём я постарался рассмотреть нужный функционал и интересные моменты которые удобно знать и уметь применять.
просто на заметку (ну тут собственно и сама запись уникальностью не блещет особо - ибо рендеры мастеров искусств арта затмевают воображение, листал как-то рендер.ру, выставочные работы по персонажам - нет слов, там и озвучка, и анимация):
Если в меше есть отверстие (дыра), то для тематики портала было-бы уместно как её выделить всю функционалом редактора (это я уже смотрю с другого сайта) , для этого нажимаем Alt+ПКМ на области отверстия. Если отверстие не выделилось всё, то зажимаем ещё +Shift и делаем ещё один ПКМ (я не делал у меня сразу всё выделилось). Но обратите внимание, что настройки отображения меша - скорее всего прийдётся прикрутить, а потом вернуть, когда надо, чтобы не выделить вершины заднего плана.
На этом у меня всё.
Ещё мне на эту работу потратить около двух недель, хотя первая часть дня через три максимум будет закончена. Если он захочет разглашать информацию о продукте, то может я сделаю запись (по общему завершению работ), а может быть - нет, это уже не мне решать.
- Добавить несколько UV-карт очень просто, надо просто нажать на "плюсик" во вкладке UV-maps, которая на картинках обозначена самым правым зелёным кружком.
Что потом?
Их-же надо как-то прицепить к текстурам.
Прицепить их тоже очень просто - для этого существует специальный НОД - attributes.
Если вы используете русифицированный блэндер, убейтесь об стену, можете подсказать в комментариях как оно там называется =))
Переходите в окно редактирования нодов Node Editor, жамкаете Shift+A > input > Attribute,
В окошке Attribute вбиваете имя UV-карты, например sprite1 и соединяете точки Vector на этом ноде и на ноде Image Texture.
Вуаля.
Микшируете по вкусу и любуетесь результатами, на картинках все ноды хорошо видны.
Кхм-кхм. "Любуетесь" это я загнул, конечно же.
Текстуринг и разворачивание карт это попаболь. Я мечтаю избавиться от неё навсегда и насовсем.
Не знаю как обстоят дела на сегодня, но по-настоящему свободно рисовать текстуры можно только в z-brush-е.
По большому счёту, в блэндере я делаю иногда лишь Unwrap, экспортирую модель в OBJ и перехожу в Зебру.
К примеру, вот нужна тебе морщинка под глазом - рисуешь морщинку под глазом и она, МЛЯТЬ ПОД ГЛАЗОМ, А НЕ НА УХЕ где-нибудь.
Или на жопе, как в 3д максе, хаха.
Верю, что есть другие инструменты, всякие мармосеты-тулбаги, но я про них ничего не знаю, буду благодарен, если поделитесь информацией.
Пока делаю просто - все детали делаю геометрией, но это тоже не всегда это удобно, легко и свободно как хотелось бы. Но для больших рендеров от 12-24 мегапикселей лучше не придумаешь.
Что ещё.
Ни для кого не секрет сегодня, что рендер в 3Д это "рендер на GPU".
"Октан" как стандарт индустрии моушн-дизайна и иже с ними.
Всё остальное это не рендеры, а так, поделки ненужные.
Искал тут на днях решение по рендер-фермам, что-нибудь домашнее и мобильное, смотрел всякие видео, как люди вместо модуля WiFi в ноутбуках втыкают в слот mini-PCI-e внешнюю видеокарту GTX.
Приехал в гости к ребятам из Bizon (это просто рассказ, а не реклама, поэтому гугл в помощь) со своим "древним" MacBook air.
Ну как древним, он в 11-м году куплен, до сих пор прекрасно работает и всё бы ничего, но уже не торт.
И монитор не ретина и видеокарта не Nvidia.
Кароч, приехал в гости, воткнули в мой НОУТБУК Nvidia GTX-970 через TUNDERBOLT, поставили драйверы CUDA (open-CL нифига не хотел работать) и понеслась!
Вот эта картинка в 4K рендерилась не больше 10 минут, сцуко, на старом ноутбуке, которы рендерить-то толком не умеет =))))
Пришёл домой, перерендерил на рабочей станции, оценил время.
И если бы не громадные размеры блока питания. Блин, он просто огромный.
Для Titan-а он ещё больше. 300ватт всё-таки.
ЭХ. ребят, алюминивая коробочка для видеокарты плюс блок питания это уже совсем не мобильное решение, меня прям такая жалость разбирает по этому поводу. Так бы я бы сразу себе и купил парочку таких (в прошку можно втыкать две видеокарты, т.к. там два тандерболта) и рендерил бы себе видео 4к сидя где-нибудь на вилле в Тайланде или Бали.
Но не сегодня. не сегодня.
Winter has come.
Под UV-map подразумевают т.н. карту вершин объекта созданного мэш-сеткой, на которую переносится двухмерное растровое изображение.
UV-развертка - процесс переноса 3D координат на 2D-изображение.
Создание UV-развертки
Выбираем объект ПКМ и переходим в "Режим правки" (TAB). Выделяем грани для реза (Shift-ПКМ - выделение рёбер поштучно; Shift-Alt-ПКМ - выделение всех точек в грани).
Выделение граней реза для uv-развертки
Жмём Ctrl-E и выбираем появившемся списке пункт "Пометить шов".
Пометка шва реза для uv-развертки
Меняем набор окон в списке преесетов на "UV-Editing". Выделяем все узлы выбранного объекта объекта - A. Жмем U и выбираем из списка меню "Развернуть".
Полученые сетки развертки в окне "Редактор UV/изображений" компануем на листе так, чтобы было удобно в последствии их разукрашивать в Blender или в стороннем редакторе (GIMP, Adobe Photoshop и т.п.). Для этого можем использовать следующие горячие клавиши: L - выбор отдельного элемента; G - перемещение элемента; R - вращение элемента; S - изменение размера элемента.
При необходимости, можем менять геометрию сетки выбирая ПКМ отдельные узлы и перемещая их.
Создаем изображение текстуры нашего объекта выбрав пункт меню "Изображение > Создать изображение". Настраиваем параметры по необходимости или оставляем по умолчанию, жмем клавишу "ДА". Размер изображения в пикселях рекомендуется выбирать кратным числу 2 с целью оптимизации работы с памятью (пример: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048). Другие размеры допустимы, но могут оказаться не рациональными, конечный выбор можно произвести исходя из производительности в каждом конкретном случае, предворительно проведя ряд эксперементов.
Создание изображения текстуры uv-развертки
Теперь можно перейти к раскрашиванию текстуры. Для это можно воспользоваться инструментами Blender. Выбираем режим "Кисть". Выводим панель инструментов - T. Приступаем к разукрашиванию.
Режим создания текстуры для uv-развертки
ВАЖНО! После создания изображения текстуры, его необходимо сохранить во внешний файл. Выбираем пункт меню "Изображение > Сохранить изображение как".
Настраиваем UV-map для стандартного движка рендера в Blender
Перейдя в стандартный набор окон по умолчанию ("Default"). Выбирает закладку "Текстура" в окне "Свойства" (предварительно создав материал в закладке "Материал"). Создаем новую текстуру. Выбираем тип текстуры "Изображение или фильм". В пункте "Изображение" выбираем файл сохраненной текстуры нажав кнопку "Открыть".
Выбираем тип текстуры для uv-развертки
Чтобы привязать сетку координат к текстуре, выбираем в пункте "Отображение" в значениях "Координаты" > "UV".
Привязка текстуры к uv-координатам
Теперь, нажав F12 для рендера полученой сцены, мы увидим результат - привязка текстуры к uv-координатам нашего объекта.
Настраиваем UV-map для рендера в Cycles
Если мы хотим рендерить сцену в Cycles, нам придётся задавать координаты в окне "Редактор узлов" при помощи узлов (нодов). Для этого мы можем выбрать из набора окон "Compositing". Затем в окне "Редактор узлов" активировать пункт "Использовать узлы".
Привязка текстуры к uv-координатам при помощи узлов для рендера Cycles
Выставляем узлы добавляя их при помощи горячей клавиши Shift-A или при помощи пункта меню "Добавить".
Нам потребуются следующие узлы: "Текстура" > "Изображение-текстура" и "Ввод" > "Текстурные координаты". В узле "Изображение-текстура" кнопкой "Открыть" выбираем необходимую текстуру из файлов. Из узла "Текстурные координаты" соединяем UV с Вектор в узле "Изображение-текстура". После чего можем рендерить сцену.
Набор уздов для привязки к uv-координатам для рендера в Cycles
Выравниваем UV-map
Если нас не устраевает результат полученной автоматически UV-развертки, есть возможность быстро выравнить узлы, при условии, что форма сетки представляет из себя правильный прямоугольник. Для этого выбираем рёбра одного из полигонов и выравниваем их угол строго 0 или 90 градусов. Удобно воспозоваться горячими клавишами S > X > 0 и S > Y > 0.
Выделяем выровненный полигон, нажимаем клавишу "Пробел" и вводим команду "Follow Active Quads".
Читайте также: