Как увеличить объект в блендере

Обновлено: 18.05.2024

Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Это — третья статья из цикла о визуализации в Blender.

Последняя наша тема, — это настройка рендера и обработка: рассмотрим инструменты, которые есть в самой программе и в Photoshop. Также я расскажу об особенностях настоящего плёночного снимка и способах их имитации, и покажу, какие функции Photoshop может спокойно заменить Blender.

Как я уже рассказывал в предыдущем материале, чтобы сохранить volume иллициев и избежать некорректного отображения, мы рендерим в Cycles.

Заходим во вкладку Render Properties. В разделе Sampling мы можем контролировать качество финального рендера, изменяя числовое значение в строке Render. Но это прямо влияет на производительность и скорость рендера, так что в своей работе я обычно выставляю значение для Render — на 1200. При этом настройки Max Bounces в разделе Light Paths остаются практически без изменений.

Наконец, перед рендером включаем во вкладке View Layer Properties необходимые renderpass`ы в разделах Data, Light, Cryptomatte. И вместо Denoising, который находится в самом низу этой же вкладке, активируем Denoising Data из раздела Data.

После того, как изображение отрендерилось, переходим во вкладку Compositing и ставим галочку на Use Nodes и Backdrop в выдвигающейся панели справа. Перед нами появились отрендеренная картинка и ноды, с которыми мы теперь можем работать, редактируя изображение прямо в программе.

По умолчанию будет доступен только нод Render Layers, в котором активны ранее выбранные нами аутпуты. Для этого мы и включали все те настройки на предыдущем этапе.

Избавиться от шумов можно несколькими способами, самый простой из которых — установить большее значение сэмплов. Оптимальное количество сэмплов зависит от конкретной сцены. В моём случае достаточно 1200.

Чем больше освещён объект, тем меньше шумов. Больше всего их появляется в затенённых местах (см. пример выше).

Конечно, получить качественную картинку без денойза можно, установив, к примеру, 2000 сэмплов. Но всё зависит от ограничений железа и времени, которое вы можете потратить на ожидание.

По умолчанию в Glare стоит Streaks — режим, в котором свет тянется от источника полосами. Переключаемся на Fog Glow и получаем более-менее правдоподобное свечение.

Здесь же есть следующие настройки:

4. Size — интенсивность излучения (от 6 до 9)

Cryptomatte — ещё один полезный нод, который представляет собой аналог PhotoShop в блендере и работает по принципу масок. Чтобы его использовать, необходимо перед рендером активировать соответствующие настройки в панели справа.

Далее вызываем нод через Search и подключаем к Render Layers (CryptoMaterial и Image).

Solidify (утолщение)

Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна

Давайте в сцене по умолчанию удалим куб и добавим сферу ( Shift + A -> Mesh -> UV Sphere ). Выделите грани примерно так как у меня на рисунке.



Удалите выделенные грани и примените к сфере модификатор Solidify .


Для максимального отражения действия параметров данного модификатора примените к сфере еще модификатор Subdivision Surface и установите параметр View = 3 . Теперь наша заготовка выглядит сглаженной и острые углы скруглены.


Вернемся к настройкам модификатора Solidify и начнем с параметра Thickness . Этот параметр и определяет генерируемую толщину объекта. Положительное значение заставит наш объект утолщаться внутрь, а отрицательное – во внешнюю сторону.


Оставьте этот параметр равным 0.2000. Следующий параметр Offset определяет смещение толщины от центра, т.е. от места с которого начинается утолщение. На следующем рисунке я к плоскости применил модификатор со значением параметра Thickness = 0.3000 . Черным контуром указана сама плоскость.


В поле ниже можно выбрать группу вершин на которую будет действовать модификатор. А при включенной кнопке модификатор будет наоборот влиять на не выделенные вершины.


Когда выбрана группа вершин становится доступен параметр Factor , который позволяет не оставлять без внимания ту часть объекта на которую действует модификатор. И если увеличить этот параметр, то оставшиеся вершины будут утолщаться и чем ближе параметр Factor к единице, тем больше толщина этих вершин будет приближаться к значению параметра Thickness .


Следующая группа параметров Crease ради которых мы и применяли второй модификатор.


Inner – чем ближе к единице тем острее будут внутренние ребра.

Outer – заостряет внешние ребра.

Rim – заостряет ребра сгенерированного обода утолщения.


Параметр Flip Normal переворачивает нормали в обратную сторону.

Параметр Even Thickness поддерживает установленную толщину в углах объекта.


Параметры Fill Rim и Only Rim управляют видимостью сгенерированной модификатором части объекта. Если отключить параметр Fill Rim , то исчезнет обод утолщения, а если включить Only Rim (доступен только при включенном Fill Rim ), то исчезнет внутренняя грань.


Кстати если добавить например еще один модификатор Solidify , то можно получить такие результаты.



Таким же образом создайте еще несколько материалов и назначьте им разные цвета.


Первый материал основной, а значит он применяется ко всему объекту. Модификатор автоматически раздает материалам индексы согласно их очередности. В данном случае у синего материала индекс = 0, красного = 1, белого = 2 и т.д. Теперь вернемся к параметрам модификатора.


Левый параметр – это индекс материала, который будет применен к внутренней стороне утолщения, а правый – индекс обода утолщения.

Научившись работать с окнами видов, можно непосредственно переходить к созданию объектов.

Работа с основными Меш-объектами (mesh)

Теперь, когда мы хорошо знаем как передвигаться в 3D пространстве Blender, давайте начнем создавать базовые конструкции и формы. В этом уроке мы будем говорить о создании основных форм и использовании модификаторов, для их формирования. Существует много различных инструментов для моделирования в Blender. В этих публикациях мы будем обсуждать Меш-объекты.

Создайте новую сцену в Blender и сохраните файл в своей директории. Назовите файл sculpture. Чтобы сохранить сцену вызовете команду File -> Save.
Внимание! Blender не запрашивает сохранение вашей работы при выходе из программы. Всегда во время работы сохраняйте проект как можно чаще!

Размещение Объектов в 3D Окне

Точное размещение 3D-курсора

Для точного расположения 3D-курсора используйте сочетание клавиш Shift-S. Через появившееся меню вы сможете переместить курсор к Объекту, Решетке либо, напротив, переместить сам объект.

Типы Меш-Объектов

Замечание. Помните, всякий раз, когда вы добавляете объект, он появляется в сцене в Режиме Редактирования. Всякий раз при создании объекта в режиме редактирования — новый объект будет объединен с текущим. После того, как Вы создали объект, не забудьте выйти из Режима Редактирования, нажав [Tab]. Также не забудьте, что новый объект появится там, где расположен 3D-курсор.

Использование Главных Модификаторов для Манипуляции Меш-Объектами

Прежде чем мы начнем изменять формы меш-объектов, мы должны хорошо освоить создание, перемещение, вращение и масштабирование основных меш-объектов. Три основных способа модификации используются в Blender (в Объектном Режиме):

Использование Виджетов Трансформации

Относительно новая возможность программы — меню виджетов трансформации. Вместо использования команд R, S и G, вы можете активизировать функцию виджета и просто указать ось, которую Вы хотите использовать. Вы также можете использовать различные системы ориентации при модификации объектов: Global (обычные, X, Y, Z плоскости), Local (X, Y, Z плоскости относительно текущего положения объекта).

Виджеты трансформации

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

В предыдущем разделе мы рассмотрели основы интерфейса и немного научились работать в объектом режиме. Вы этой главе мы приступаем к рассмотрению режима редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Добавим на сцену куб и переключимся в режим редактирования нажав клавишу TAB.

Также переключаться между режимами можно с помощью меню окна 3D-вида.

Куб изменил свой внешний вид, по углам появились точки, между ними — соединительные линии, стали выделены стороны куба, а не только его внешний контур.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

В режиме редактирования мы видим структуру куба, из чего он состоит. Основных составляющих — три и они одинаковы для всех трехмерных объектов:

1 — грани — это плоскости, которыми описывается внешний контур объекта. Грань может иметь любое количество углов, больше , чем два. Поэтому их часто называют полигоны — в переводе с греческого — многоугольники.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

В режиме редактирования можно работать с каждым элементом или группой элементов меша в отдельности. Для этого необходимо выделить данный элемент (группу элементов).

Для начала выбираем с каким типом элементов мы будем работать. Выбор элементов осуществляется на панели меню окна 3D-вида с помощью группы кнопок.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Первая кнопка слева переключит нас в режим работы с вершинами, вторая — с ребрами, третья — с гранями. Сочетание клавиш для вызова этого меню: CTRL+TAB.

Выделение и работа с элементами меша происходит полностью аналогично работе с объектами в объектном режиме. Их также можно двигать, вращать, масштабировать. Выделение с зажатой клавишей SHIFT помогает выделить несколько элементов по одиночке, с зажатой клавишей CTRL — группу между двумя выделенными элементами. Также есть несколько инструментов, которые облегчат процесс выделения.

1. Выделение всех элементов (снятие выделения со всех элементов) производится нажатием клавиши A.

2. Нажатие клавиши C вызовет элемент кругового выделения — вместо курсора появится белая окружность, которой можно выделять элементы меша. ЛКМ в этом случае выделяет элементы, СКМ — снимает выделение, вращением колесика мыши можно менять размер окружности. ПКМ — выход из режима кругового выделения.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

3. Нажатие клавиши B вызовет элемент прямоугольного выделения. При нажатии ЛКМ, от текущего местоположения курсора мыши будет рисоваться белый прямоугольник, с помощью которого можно выделить все элементы, которые попадут внутрь его периметра. Вторая точка прямоугольника фиксируется повторным нажатием ЛКМ.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

4. Зажатие клавиши CTRL перед нажатием ЛКМ вызовет режим выделения лассо. Выделены будут все объекты, которые попадут внутрь лассо.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

5. Нажатие клавиш CTRL+I инвертирует выделение.

Теперь рассмотрим основные операции с элементами в режиме редактирования. Рассматривать будем на практике — создадим чайную чашку.

Первая операция — удаление элементов — аналогична удалению объектов в объектном режиме. Единственное — перед удалением появляется меню в котором надо выбрать, что вы хотите удалять: вершины (Verticles), ребра (Edges) или грани (Faces). Выделим все элементы в окне нажатием клавиши A и удалим их нажатием клавиши X (в окне меню выбрать вершины).

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Следующая операция — добавление примитивов. Тоже полностью аналогично объектному режиму. Отличие в том, что при переходе в объектный режим все добавленные примитивы будут рассматриваться как один объект. Нажмем SHIFT+A и добавим шар.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Операции перемещения, вращения и масштабирования помимо обычного режима можно выполнять в режиме пропорционального редактирования. Этот режим вызывается нажатием клавиши O или кнопкой в меню окна 3D-вида.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Размер области редактирования регулируется колесиком мыши.

Выделим вершину шара, нажмем клавишу О, нажмем клавиши G и Z и регулируя колесиком мыши область редактирования втянем вершину внутрь шара так, что бы получилась чашеобразная поверхность.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Выровняем дно. Все команды при выполнении этой операции нам знакомы из объектного режима. Перевернем получившуюся чашку дном к себе, выделим ее центр и скопируем значение положения этой вершины по оси Z в буфер обмена.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Растянем дно чашки, что бы оно приняло классическую коническую форму. Изменим вид, выйдем из режима пропорционального редактирования, нажав О, нажмем S и растянем выделенные точки, примерно как на картинке.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Займемся ручкой. Нажмем ЦК(1) для перехода в плоскость XZ. Перейдем в режим выделения граней и выделим 2 грани, из которых будем формировать верх ручки.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Знакомимся с еще одной операцией — вытягивание. Вытягивание позволяет передвинуть выделенные элементы меша в нужном направлении. В отличии от операции перемещения элементы каждый раз будут образовывать новую точку перегиба. Звучит сложно, но на самом деле все просто. Операции вытягивания соответствует клавиша E (Extrude).

Нажимаем Е и слегка вытягиваем выделенные грани из ручки.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Доводим ручку до примерного места соединения с корпусом. При этом, на данном этапе ручка должна соприкасаться с корпусом только в месте, откуда мы начали ее вытягивать.

Переведем фокус на выделенные грани нажатием ЦК(.) и слегка изменим вид.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Так-как количество соединяемых ребер у корпуса и ручки кружки совпадает, то соединение ручки с кружкой лучше производить в режиме работы с ребрами. В ином случае лучше работать с вершинами. Для объединения знакомимся с еще одной командой — заливка. Она позволяет создавать грань между выделенными элементами меша. Команде соответствует клавиша F(Fill). Переключаемся в режим работы с ребрами и выделяем по одному противоположному ребру на отверстиях чашки и ручки.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

В случае подобной заливки Blender автоматически будет определять, где ему создавать новую грань. Если он это делает неправильно, то необходимо помочь ему, вручную выделив ребра, между которыми надо создать грань. В более сложных случаях надо выделять вершины.

Наша чашка готова.

Blender для печатников. Глава 11. А еще добавим точек — получился полигончик. Режим редактирования.

Правда она очень маленькая и грубо выглядит. На следующем уроке мы познакомимся с модификатором увеличения разрешения и сделаем нашу чашку пригодной для печати.

На этом все. Следующей главой мы откроем большую тему — режим редактирования.

Как всегда рад вашим вопросам и комментариям.

С уважением, Максим.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Читайте также: