Как увеличить объект в блендере
Обновлено: 18.05.2024
Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник и преподаватель курса по созданию стилизованных 3D-персонажей в XYZ. Посмотреть на мои проекты можно здесь. Это — третья статья из цикла о визуализации в Blender.
Последняя наша тема, — это настройка рендера и обработка: рассмотрим инструменты, которые есть в самой программе и в Photoshop. Также я расскажу об особенностях настоящего плёночного снимка и способах их имитации, и покажу, какие функции Photoshop может спокойно заменить Blender.
Как я уже рассказывал в предыдущем материале, чтобы сохранить volume иллициев и избежать некорректного отображения, мы рендерим в Cycles.
Заходим во вкладку Render Properties. В разделе Sampling мы можем контролировать качество финального рендера, изменяя числовое значение в строке Render. Но это прямо влияет на производительность и скорость рендера, так что в своей работе я обычно выставляю значение для Render — на 1200. При этом настройки Max Bounces в разделе Light Paths остаются практически без изменений.
Наконец, перед рендером включаем во вкладке View Layer Properties необходимые renderpass`ы в разделах Data, Light, Cryptomatte. И вместо Denoising, который находится в самом низу этой же вкладке, активируем Denoising Data из раздела Data.
После того, как изображение отрендерилось, переходим во вкладку Compositing и ставим галочку на Use Nodes и Backdrop в выдвигающейся панели справа. Перед нами появились отрендеренная картинка и ноды, с которыми мы теперь можем работать, редактируя изображение прямо в программе.
По умолчанию будет доступен только нод Render Layers, в котором активны ранее выбранные нами аутпуты. Для этого мы и включали все те настройки на предыдущем этапе.
Избавиться от шумов можно несколькими способами, самый простой из которых — установить большее значение сэмплов. Оптимальное количество сэмплов зависит от конкретной сцены. В моём случае достаточно 1200.
Чем больше освещён объект, тем меньше шумов. Больше всего их появляется в затенённых местах (см. пример выше).
Конечно, получить качественную картинку без денойза можно, установив, к примеру, 2000 сэмплов. Но всё зависит от ограничений железа и времени, которое вы можете потратить на ожидание.
По умолчанию в Glare стоит Streaks — режим, в котором свет тянется от источника полосами. Переключаемся на Fog Glow и получаем более-менее правдоподобное свечение.
Здесь же есть следующие настройки:
4. Size — интенсивность излучения (от 6 до 9)
Cryptomatte — ещё один полезный нод, который представляет собой аналог PhotoShop в блендере и работает по принципу масок. Чтобы его использовать, необходимо перед рендером активировать соответствующие настройки в панели справа.
Далее вызываем нод через Search и подключаем к Render Layers (CryptoMaterial и Image).
Solidify (утолщение)
Давайте в сцене по умолчанию удалим куб и добавим сферу ( Shift + A -> Mesh -> UV Sphere ). Выделите грани примерно так как у меня на рисунке.
Удалите выделенные грани и примените к сфере модификатор Solidify .
Для максимального отражения действия параметров данного модификатора примените к сфере еще модификатор Subdivision Surface и установите параметр View = 3 . Теперь наша заготовка выглядит сглаженной и острые углы скруглены.
Вернемся к настройкам модификатора Solidify и начнем с параметра Thickness . Этот параметр и определяет генерируемую толщину объекта. Положительное значение заставит наш объект утолщаться внутрь, а отрицательное – во внешнюю сторону.
Оставьте этот параметр равным 0.2000. Следующий параметр Offset определяет смещение толщины от центра, т.е. от места с которого начинается утолщение. На следующем рисунке я к плоскости применил модификатор со значением параметра Thickness = 0.3000 . Черным контуром указана сама плоскость.
В поле ниже можно выбрать группу вершин на которую будет действовать модификатор. А при включенной кнопке модификатор будет наоборот влиять на не выделенные вершины.
Когда выбрана группа вершин становится доступен параметр Factor , который позволяет не оставлять без внимания ту часть объекта на которую действует модификатор. И если увеличить этот параметр, то оставшиеся вершины будут утолщаться и чем ближе параметр Factor к единице, тем больше толщина этих вершин будет приближаться к значению параметра Thickness .
Следующая группа параметров Crease ради которых мы и применяли второй модификатор.
Inner – чем ближе к единице тем острее будут внутренние ребра.
Outer – заостряет внешние ребра.
Rim – заостряет ребра сгенерированного обода утолщения.
Параметр Flip Normal переворачивает нормали в обратную сторону.
Параметр Even Thickness поддерживает установленную толщину в углах объекта.
Параметры Fill Rim и Only Rim управляют видимостью сгенерированной модификатором части объекта. Если отключить параметр Fill Rim , то исчезнет обод утолщения, а если включить Only Rim (доступен только при включенном Fill Rim ), то исчезнет внутренняя грань.
Кстати если добавить например еще один модификатор Solidify , то можно получить такие результаты.
Таким же образом создайте еще несколько материалов и назначьте им разные цвета.
Первый материал основной, а значит он применяется ко всему объекту. Модификатор автоматически раздает материалам индексы согласно их очередности. В данном случае у синего материала индекс = 0, красного = 1, белого = 2 и т.д. Теперь вернемся к параметрам модификатора.
Левый параметр – это индекс материала, который будет применен к внутренней стороне утолщения, а правый – индекс обода утолщения.
Научившись работать с окнами видов, можно непосредственно переходить к созданию объектов.
Работа с основными Меш-объектами (mesh)
Теперь, когда мы хорошо знаем как передвигаться в 3D пространстве Blender, давайте начнем создавать базовые конструкции и формы. В этом уроке мы будем говорить о создании основных форм и использовании модификаторов, для их формирования. Существует много различных инструментов для моделирования в Blender. В этих публикациях мы будем обсуждать Меш-объекты.
Создайте новую сцену в Blender и сохраните файл в своей директории. Назовите файл sculpture. Чтобы сохранить сцену вызовете команду File -> Save.
Внимание! Blender не запрашивает сохранение вашей работы при выходе из программы. Всегда во время работы сохраняйте проект как можно чаще!
Размещение Объектов в 3D Окне
Точное размещение 3D-курсора
Для точного расположения 3D-курсора используйте сочетание клавиш Shift-S. Через появившееся меню вы сможете переместить курсор к Объекту, Решетке либо, напротив, переместить сам объект.
Типы Меш-Объектов
Замечание. Помните, всякий раз, когда вы добавляете объект, он появляется в сцене в Режиме Редактирования. Всякий раз при создании объекта в режиме редактирования — новый объект будет объединен с текущим. После того, как Вы создали объект, не забудьте выйти из Режима Редактирования, нажав [Tab]. Также не забудьте, что новый объект появится там, где расположен 3D-курсор.
Использование Главных Модификаторов для Манипуляции Меш-Объектами
Прежде чем мы начнем изменять формы меш-объектов, мы должны хорошо освоить создание, перемещение, вращение и масштабирование основных меш-объектов. Три основных способа модификации используются в Blender (в Объектном Режиме):
Использование Виджетов Трансформации
Относительно новая возможность программы — меню виджетов трансформации. Вместо использования команд R, S и G, вы можете активизировать функцию виджета и просто указать ось, которую Вы хотите использовать. Вы также можете использовать различные системы ориентации при модификации объектов: Global (обычные, X, Y, Z плоскости), Local (X, Y, Z плоскости относительно текущего положения объекта).
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
В предыдущем разделе мы рассмотрели основы интерфейса и немного научились работать в объектом режиме. Вы этой главе мы приступаем к рассмотрению режима редактирования.
Добавим на сцену куб и переключимся в режим редактирования нажав клавишу TAB.
Также переключаться между режимами можно с помощью меню окна 3D-вида.
Куб изменил свой внешний вид, по углам появились точки, между ними — соединительные линии, стали выделены стороны куба, а не только его внешний контур.
В режиме редактирования мы видим структуру куба, из чего он состоит. Основных составляющих — три и они одинаковы для всех трехмерных объектов:
1 — грани — это плоскости, которыми описывается внешний контур объекта. Грань может иметь любое количество углов, больше , чем два. Поэтому их часто называют полигоны — в переводе с греческого — многоугольники.
В режиме редактирования можно работать с каждым элементом или группой элементов меша в отдельности. Для этого необходимо выделить данный элемент (группу элементов).
Для начала выбираем с каким типом элементов мы будем работать. Выбор элементов осуществляется на панели меню окна 3D-вида с помощью группы кнопок.
Первая кнопка слева переключит нас в режим работы с вершинами, вторая — с ребрами, третья — с гранями. Сочетание клавиш для вызова этого меню: CTRL+TAB.
Выделение и работа с элементами меша происходит полностью аналогично работе с объектами в объектном режиме. Их также можно двигать, вращать, масштабировать. Выделение с зажатой клавишей SHIFT помогает выделить несколько элементов по одиночке, с зажатой клавишей CTRL — группу между двумя выделенными элементами. Также есть несколько инструментов, которые облегчат процесс выделения.
1. Выделение всех элементов (снятие выделения со всех элементов) производится нажатием клавиши A.
2. Нажатие клавиши C вызовет элемент кругового выделения — вместо курсора появится белая окружность, которой можно выделять элементы меша. ЛКМ в этом случае выделяет элементы, СКМ — снимает выделение, вращением колесика мыши можно менять размер окружности. ПКМ — выход из режима кругового выделения.
3. Нажатие клавиши B вызовет элемент прямоугольного выделения. При нажатии ЛКМ, от текущего местоположения курсора мыши будет рисоваться белый прямоугольник, с помощью которого можно выделить все элементы, которые попадут внутрь его периметра. Вторая точка прямоугольника фиксируется повторным нажатием ЛКМ.
4. Зажатие клавиши CTRL перед нажатием ЛКМ вызовет режим выделения лассо. Выделены будут все объекты, которые попадут внутрь лассо.
5. Нажатие клавиш CTRL+I инвертирует выделение.
Теперь рассмотрим основные операции с элементами в режиме редактирования. Рассматривать будем на практике — создадим чайную чашку.
Первая операция — удаление элементов — аналогична удалению объектов в объектном режиме. Единственное — перед удалением появляется меню в котором надо выбрать, что вы хотите удалять: вершины (Verticles), ребра (Edges) или грани (Faces). Выделим все элементы в окне нажатием клавиши A и удалим их нажатием клавиши X (в окне меню выбрать вершины).
Следующая операция — добавление примитивов. Тоже полностью аналогично объектному режиму. Отличие в том, что при переходе в объектный режим все добавленные примитивы будут рассматриваться как один объект. Нажмем SHIFT+A и добавим шар.
Операции перемещения, вращения и масштабирования помимо обычного режима можно выполнять в режиме пропорционального редактирования. Этот режим вызывается нажатием клавиши O или кнопкой в меню окна 3D-вида.
Размер области редактирования регулируется колесиком мыши.
Выделим вершину шара, нажмем клавишу О, нажмем клавиши G и Z и регулируя колесиком мыши область редактирования втянем вершину внутрь шара так, что бы получилась чашеобразная поверхность.
Выровняем дно. Все команды при выполнении этой операции нам знакомы из объектного режима. Перевернем получившуюся чашку дном к себе, выделим ее центр и скопируем значение положения этой вершины по оси Z в буфер обмена.
Растянем дно чашки, что бы оно приняло классическую коническую форму. Изменим вид, выйдем из режима пропорционального редактирования, нажав О, нажмем S и растянем выделенные точки, примерно как на картинке.
Займемся ручкой. Нажмем ЦК(1) для перехода в плоскость XZ. Перейдем в режим выделения граней и выделим 2 грани, из которых будем формировать верх ручки.
Знакомимся с еще одной операцией — вытягивание. Вытягивание позволяет передвинуть выделенные элементы меша в нужном направлении. В отличии от операции перемещения элементы каждый раз будут образовывать новую точку перегиба. Звучит сложно, но на самом деле все просто. Операции вытягивания соответствует клавиша E (Extrude).
Нажимаем Е и слегка вытягиваем выделенные грани из ручки.
Доводим ручку до примерного места соединения с корпусом. При этом, на данном этапе ручка должна соприкасаться с корпусом только в месте, откуда мы начали ее вытягивать.
Переведем фокус на выделенные грани нажатием ЦК(.) и слегка изменим вид.
Так-как количество соединяемых ребер у корпуса и ручки кружки совпадает, то соединение ручки с кружкой лучше производить в режиме работы с ребрами. В ином случае лучше работать с вершинами. Для объединения знакомимся с еще одной командой — заливка. Она позволяет создавать грань между выделенными элементами меша. Команде соответствует клавиша F(Fill). Переключаемся в режим работы с ребрами и выделяем по одному противоположному ребру на отверстиях чашки и ручки.
В случае подобной заливки Blender автоматически будет определять, где ему создавать новую грань. Если он это делает неправильно, то необходимо помочь ему, вручную выделив ребра, между которыми надо создать грань. В более сложных случаях надо выделять вершины.
Наша чашка готова.
Правда она очень маленькая и грубо выглядит. На следующем уроке мы познакомимся с модификатором увеличения разрешения и сделаем нашу чашку пригодной для печати.
На этом все. Следующей главой мы откроем большую тему — режим редактирования.
Как всегда рад вашим вопросам и комментариям.
С уважением, Максим.
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Читайте также: