Как в блендер сделать преломление света

Обновлено: 17.05.2024

Белые точки или Fireflies (Светлячки) – это те самые злополучные белые пиксели, которые испортят любой замечательный рендер в Blender Cycles.

Как же от них избавиться? Есть несколько способов, которые я собрал за последние годы…

1. Используйте большие источники света

Это, пожалуй, причина номер один возникновения Fireflies.

С маленьким источником света Cycles приходиться работать очень тяжело, чтобы проецировать свет и тени от него. Поскольку размер источника очень маленький, есть большая склонность к ошибками в просчетах рендеринга, собственно появляются Fireflies.

Итак, решение здесь очень простое – увеличиваем размер ламп!

2. Используйте большие размеры теней

Это особенно актуально для визуализации преломляющих материалов, таких как стекло или жидкость.

Резкие тени могут вызывать большие проблемы в преломлении. Поэтому, как и предыдущем случае, используем больший размер источника света, чтобы Cycles не приходилось с таким трудом проецировать свет.

Настройки здесь:


3. Используйте Multiple Importance Sampling для HDRs

HDRI становятся все более распространенными для освещения сцен. Но если не отметить Multiple Importance Sampling вы получите огромное количество белого шума!

Multiple Importance Sampling указывает Cycles обращаться с HDRI картой как с лампой и применять больше сэмплов к более ярким участками изображения. Данная настройка в последних версиях Блендера уже отмечена по умолчанию, однако не помешает убедиться, что она включена.


4. Используйте Filter Glossy

Эта часто игнорируемая функция сглаживает полосы преломленного света. Особенно полезно для сцен, в которых много блестящих, стеклянных и преломляющих материалов.

Настройки здесь:


5. Отключите Caustics

Если Filter Glossy не помогает, попробуйте также отключить Caustics вместе сним.

Находиться здесь:


Примечание: Используйте это умеренно. Caustics – важная часть реалистичного освещения вашей сцены. Когда яркий солнечный свет падает на блестящий объект, он должен отскакивать. Вы можете видеть это на гифке выше. Когда каустика отключена, можно заметить, что значительная часть отскоков света пропала (Под Сюзанной и на задней стене).

Поэтому, если особой необходимости нет, лучше оставить Caustics включенным.

6. Используйте Clamping

Опция Clamp очень эффективно борется с Fireflies. Но её следует использовать как крайнюю меру, поскольку она имеет побочный эффект – уменьшается яркость других частей вашей сцены.

Clamping работает как ограничитель и указывает программе какая максимальная яркость допустима в сцене и уничтожает всё, что выше этих значений. Таким образом великолепно устраняя белый шум.

Настройки здесь:


Clamp Direct влияет на белые пиксели вызванные прямым светом (используется редко). Clamp Indirect влияет на более распространенные Fireflies вызванные отскоками света (соответственно начинать следует с них).

Поскольку мы не хотим терять яркость других частей сцены, лучше начать с больших значений, например 10, и снижать значение до тех пор пока картинка не станет чистой.

7. Больше сэмплов

Да-да, я знаю, это очевидно для многих, однако я вижу множество примеров в онлайне, где это было бы уместно.

Иногда всё, что нужно вашей сцене – это просто более долгий рендеринг. Вам ведь всё ровно спать часов 8, пускай ренедерится! 🙂



×

×

Описание

Урок № 11

Тема: Свет. Основы настройки света и освещения.

На сцене по умолчанию стоит лампочка. Посмотрим как она освещает – визуализируем (жмём F12). Видим, что лампа даёт слабый свет и на кубике мы видим только собственную тень.

Создадим поверхность, на которой будет стоять куб. Посмотрим теперь на визуализацию. Не очень удобно постоянно жать F12, чтобы посмотреть изменения. Разделим нашу рабочую область на 2 части. В одной мы будем моделировать, а в другой сразу видеть изменения (подробно смотрите в видео уроке).

Теперь по очереди рассмотрим имеющиеся источники света: точка, солнце, прожектор, полусфера, прожектор.

Лампа Точка.

Свет от неё идёт во всех направлениях.

У каждого источника света (у каждой лампочки) имеются свои индивидуальные настройки. Можно настроить интенсивность, направленность и т.д.

Немного разберёмся что же такое Сэмплинг.

Есть лампочка, от неё отходят пучки света. При увеличении количества отражений света от предметов получается, что свет, отражённый от предметов, падает на тень и делает её в некоторых местах светлее (мягче, с размытыми границами). Жёсткость можно сравнить ещё и с чёткостью тени одновременно с её более тёмным цветом. Таким образом, сэмплы – это количество отражений от предметов или преломлений через предметы. Но при увеличении количества сэмплов время рендеринга будет увеличиваться. Стоит подбирать оптимальное количество.

В жизни источников света чаще всего больше чем 1. Сцена с одним источником выглядит скучно и неестественно. В жизни мы привыкли к большому числу источников света: лампочки, телевизор, свет от компьютера или ноутбука, музыкальный центр, свет с другой комнаты и т.д.

Лампа Солнце.

Имитирует свет солнца. Свет от неё излучается в одном направлении (направленный).

На панели свойств открываем закладку свойства Солнца. На ней можем менять энергию (количество света от источника освещения), установить небесное освещение. Не стоит устанавливать Солнце вертикально – сцена становится скучной. Лучше немного повернуть направление лучей.

Лампа Прожектор.

Отображается на сцене, как световое пятно. Направление лучей напоминает конус. С её помощью создаётся резкий контраст между светом и тенью.

Лампа полусфера.

Излучает свет в одном направлении в форме полусферы и эффект от её применения зависит от её поворота. На панели свойств мы с вами можем также, как и в других лампах поменять интенсивность света.

Лампа область.

Все лампы кроме этой излучают свет из одной точки, а она излучает из многих точек (из области). Это даёт эффект гладких теней.

Светом можно придать сцене настроение. Мало света даёт ощущение пасмурности и грусти. Хорошо освещённая сцена – радость. Чересчур большое количество света – раздражающе и неестественно. Освещение (не подсветка) снизу задаёт нагнетающую обстановку, ощущение страха.

Стоит учитывать, что увеличение количества ламп ведёт к увеличению времени визуализации. Но всё хорошо в меру.

Я просто хочу видеть вещи внутри своей стеклянной трубки, включая жидкость. Немного похоже на это видео. В настоящее время стекло является отражающим, но непрозрачным, как зеркало. Это трубка в каркасе, вы можете ясно видеть жидкость и входящий объект внутри. Однако, обработано, они оба скрыты. Как видите, я использовал стеклянный шейдер BSDF. Кажется, у меня также возникают проблемы с превращением моей жидкости в сетку вместо радужных точек, но я думаю, что это отдельная проблема, и она не объясняет, почему мое стекло непрозрачное? Заранее спасибо, Йосеф

2 ответа

Вы идете
Вкладка материала шага 1
Шаг 2: принцип BSDF
Шаг 3: увеличьте трансмиссию до 1
Шаг 4 вкладка свойств рендеринга
Шаг 5. Отметьте экранное отражение в пространстве
Шаг 6: выпадайте и отметьте преломление
Вкладка материала шага 7
Шаг 8 прокрутите вниз и отметьте преломление пространства на экране
Шаг 9 уменьшите шероховатость до 0, чтобы сделать ее более четкой.

Здесь есть несколько вещей, которые могут быть проблемой, но я расскажу о некоторых из наиболее вероятных виновников. Это могло быть вызвано:

  • Если вы используете Cycles для рендеринга, убедитесь, что количество отскоков для прозрачных и полупрозрачных материалов не менее 2, иначе стекло будет отображаться как черное.
  • Убедитесь, что освещение в вашей сцене рендерится так, как задумано, так как недостаточный свет или плохо размещенная камера могут сделать стекло похожим на зеркальную поверхность.
  • Аналогичным образом проверьте свойства материала жидкости внутри трубки. Если жидкость отображается как черная / непрозрачная, также возможно, что она заставляет трубку действовать как зеркало.

Все эти возможные причины предполагают, что материалы настроены правильно - и было бы легче помочь диагностировать проблему, имея немного больше информации о настройке вашего материала (узлы), движке рендеринга, который вы используете (Cycles, Eevee и т. .), а также информацию об освещении в вашей сцене.

Художник показал поразительно реалистичные рендеры в Blender

В сети регулярно появляются впечатляющие 3D-работы, сделанные в различных программах и с использованием различных техник. Авторы некоторых пытаются добиться реалистичной картинки, у всех получается с разным уровнем успеха, но иногда бывают примеры, которые цепляют внимание. И недавняя подборка работ от художника Blitter как раз из такой серии.

Автор использовал Blender Cycles, кастомизированную модель, одежду и текстуры, а также ряд ассетов из Blenderkit. При всем качестве, рендеринг каждого кадра занял около 10 минут при 2048 сэмплах на RTX 2080 Ti.

Хотя натренированный глаз заметит проблемы с изображениями, если не присматриваться внимательно, действительно может показаться, что это кадры, сделанные на мыльницу со вспышкой в каком-нибудь 2005-2007 годах.

Новая подборка:

Старая подборка:

Больше интересных статей на Shazoo

  • Nvidia показала 3D-копию гендиректора компании
  • Видеосравнение 13 лучших шейдеров Minecraft в 4K и с трассировкой лучей
  • AMD FSR добавили в эмулятор PS3, а инструмент Magpie позволяет добавлять поддержку в любую игру
  • Следующая революция игровой производительности PC связана не с мощными видеокартами
  • Epic Games приобрела платформу для продажи 3D-моделей Sketchfab — комиссия уменьшится до 12%

Видео от Shazoo

59 Комментариев

Почему у тёлки щетина?

@PCMasterrRace, ну нравятся художнику девчонки с пушком на лице, что поделаешь. Тем более он художник, он так видит.
С такой реалистичностью и при небольшой доработке, скоро модели хоум видео могут потерять работу.

@PCMasterrRace, чта? где ты щетину увидел??

@PCMasterrRace, Потому что у всех людей по поверхности лица есть мелкие волосики, которые учащаются в сторону губ, просто многие их удаляют, у бабушек иногда вообще усы расти начинают, художник показал естественную растительность на лице.

так-то она у всех есть, просто ты не присматривался

@PCMasterrRace, потому что так надо было, дабы показать возможности

@Imlerith, я знаю, что она у всех есть. Тут не просто белые волосики у неё на щеках, а чёрная мужская щетина.

поразительно реалистичные рендеры

на самом деле нет

улыбка выдаёт, то что 3д рендер, если бы не она было бы сложно понять

@Skrillgore, спорный вопрос ) есть много фото где народ так лыбится, просто их называют неудачными.

@Rumpel, из-за линии зубов, она абсолютно ровная.

больше всего заметно что это 3d-модель - по волосам. В реальной жизни там тени, отражение, преломление света. А тут пластиковые волосы, причём каждый отдельный волос ярко и равномерно освещён. В реальной жизни такого не бывает. Разве что на синтетических париках.

@Partofone, а это уже от вашего стоматолога зависит. У меня к примеру оскал вурдалака или орка из вк3, надо было выравнивать, но как то не сложилось.

@rabeme, что это за чудовище?

Блендер сила - майя могила!

@Pu5hgun, вы работаете в Майя?

@Pu5hgun, да, Майя в третьей Борде действительно могила.

понятное дело что лицо самое сложное, и можно увидеть рендер, но всё же)) это потрясающая работа, особенно дальние планы, псевдо размытость объектива. не отличишь от реальности

@Teddy, сейчас задники делают очень реалистичными, пример- "Мандалорец" там все задники в реал тайме рендерились в зависимости от положения камеры, меня впечатлила эта технология, советую посмотреть видео с площадки, где видно как это работает

Картинка в шапке неплоха. А вот где минимум эмоций сразу видно.

"Реалистичными" они кажутся только из-за закоса под старые фотографии и освещения (имитирующего пересвет фотовспышкой). Больше ничего необычного в работе нет.
Для обывателя может и кажется что работа особенная. Но для всех, кто работает в 3D очевидно одно - работу вытянул закос под старые фото. По мимике работа не дотянула, лучше было не делать с ней рендеры и не палиться.
Впрочем я не против. Хоть что-то хорошее хайпят, а не очередные возмущения/обиды.

@Medwedius, при том что сам сидишь и возмущённо критикуешь.

@Medwedius, угу первая мысль была - прям как фотки 80-90х годов что я делал сам.

@YouMakeMeHorny, Я критикую по делу, и не возмущенно. Работа хорошая. Видно, что автор старался и шарит. Текстура кожи превосходная. Автор молодец.
Но хайп тут лишний. И сверхреалистиности (как заявляют хайповые заголовки) тут нет.

@Medwedius, а вот для меня есть. Я вообще думал это фейк. На столько реалистично выглядит.

@Medwedius, Так в чем критика то? В том что модель поместили в реалистичный контекст?
В статье говорится о том, что это реалистичные рендеры и они и правда довольно реалистичные. А уж каким способом достигли этого результата уже другой вопрос. В данном случае за счет закоса под любительскую съемку. Так что не так?
Я больше скажу, реальные фотографии выглядят реалистично именно за счет контекста, за счет нюансов и недостатков. Можно настоящего человека поместить в условия с неестественным освещением со слишком стерильными декорациями, что будет казаться что все это компьютерная графика.
Поэтому данную критику я считаю необоснованной и неуместной.

Никто никогда не вернётся в 2007 год! ©

Не сказать, что прям все рендеры реалистичны, но некоторые и врям не отличить от фоток.

похоже на русские эмо фотки ВК с тусы из 2008

@freawertyhn, примерно да, ощущение, что вернулся как раз в те времена, вписка на рандомной квартире, девчонки )

@Cohen, причем как по канону -рыжая ,темная тушь, блики в глазах и барахло типо косметички или бухла на заднем фоне)

@freawertyhn, как хорошо, что пережил те времена ))

@Cohen, лучше б я их не пережил, это наверное единственное время в моей жизни, когда было всё не так уж плохо, было весело, душевно, мда. вспомнил и снова тоска накатила

ну всё, куча спецов достали свои лупы. (чуть за.. не добавил)
это выдает то выдает, как по мне если бы заранее не сказали и показали самые удачные рендеры то поверил бы на 98%. заведи такую страницу в ВК начнут дикпики слать

Зря на ночь посмотрела, эффект зловещей долины был успешно словлен

Как раз недельку назад обсуждали эти работы в дискорде. Пришли к тому что по большей части эффект "вау" для тех кто не шарит в 3д или открывает с телефончика.

@Detamin, ну как раз для обывателя это очередной рендер, каких полно, а вот для тех, кто шарит и сам таким занимается работа представляет интерес хотя бы потому, что он не скульптил и не сканил, а просто взял модельку из даза. Т.е. буквально из хлама собрал почти что фоторил сценку. Это очень непростая задача. Взять скан и зашейдить на фоторил - изи, а сделать фоторил, пусть даже корявенький, но из дазовской модельки, которую он судя по геометрии ещё и экспортил не с оригинальной сеткой, а с конвертированной - это задача весьма непростая. Т.е. чувак шарит по работе со светом и по посту ибо его то тут как раз навешано мама не горюй. Что в свою очередь доказывает, что правильная работа со светом делает половину работы и при желании можно сделать из говна конфетку просто за счёт прямых рук при лайтнинге.

@needStr0yent, Зачем мне это все ? Все что я сказал, что люди которые не шарят в 3д подумали что это фото, а кто шарит сразу сказали что 3д. Не знаю о каком обывателе речь, я отталкиваюсь от реакции разных людей в дискорде, которым просто показали рендер и не говорили что это 3д.

@Detamin, Думаю тебе это нужно именно по той же причине по которой ты написал своё мнение. Человек тебе объяснил почему тут "Вау" как для обычного человека (то что рендер выглядит как реальное фото) и "Вау" для человека который шарит в 3д.

п.с. У вас была фокус группа в дискорде на эти пикчи? Интересненько.

@Stinger0, Просто я говорю о реакции людей, а мне рассказывают о ценности этих работ. Я сам работаю в студии 3д визуализации моделлером, где каждый день что-то собирают из говна и палок и пытаются из этого сделать конфету.

Закинули рендер под видом фотки и читали комменты, а люди разные, от 3д художников до уборщиц.

@Detamin, да я не хотел поумничать или что то в таком духе. Только поделиться. Просто сам посмотрел подумал "ну очередной рендер, ничего нового", а потом обратил внимание на скрин из вьюпорта с примитивной геометрией на модельке - чекнул автора и увидел что он использовал в работе не скан, не скульпт, а простую модель из даза. Просто этот факт меняет восприятие этой работы с проходняка на "довольно круто" для тех, кто сам с таким работал. Вот поэтому я и написал тебе, что для тех кто в 3д шарит тут тоже есть к чему зацепиться и чему удивиться, а не только для обывателей. Если бы не волосы, зубы, диффуз на одежде - то вполне за фотку бы сошло. И все это за счёт шейдеров, света и поста без участия нормальной геометрии и из модельки, которую можно слепить на коленке с готовым скелетом за 15 минут.


Когда я первый раз столкнулся с этой проблемой я отнёс её к побочным эффектам применения текстуры с нодой Mapping и совместно с использованием карты нормалей. Поэтому много времени я потратил, копая не в том направлении. Позже выяснилось, что это отдельная проблема, которая вообще не связана с материалами.

В англоязычных сообществах обсуждалась эта тема не раз. Говорят, что разработчики Tea Render вроде бы нашли решение для своего рендера. Разработчики Blender в курсе этого дефекта и тоже собираются найти решение.

Выход из ситуации


Пока есть несколько выходов из ситуации. Первый заключается в том, чтобы подобрать положение объекта и ракурс так, чтобы дефект был заметен как можно меньше. Согласитесь, это не всегда приемлемо. Второй способ – использовать рассеянное освещение. Это тоже не всегда подходит. Третий способ, на мой взгляд наиболее универсален, но может быть чуть более ресурсоёмким. Он заключается в увеличении итераций сабсёрф модификатора. В разделе Subdivisions в поле Render поставьте значение 2 (оно там по умолчанию уже стоит) или больше. Иногда хватает даже одной итерации. Если не хотите, чтобы модель замедляла работу вьюпорта, то значение поля View можете поставить на 0. Учтите, что при визуализации в реальном времени будет действовать значение View , так что если у вас там стоит 0, то это будет означать, что модификатор вообще не воздействует на модель. Зато работать со сценой будет быстрее. А вот при финальном рендеринге модель будет сглаживаться столько раз, сколько прописано в поле Render в модификаторе Subdivision Surface .

Это конечно костыль, но пока это единственный универсальный выход из положения. Рад буду узнать, если имеются другие решения этой проблемы. Ещё хочу отметить, что в Internal рендере такой проблемы не должно возникать, поскольку это условный рендер, а Cycles это непредвзятый рендер ( Biased и Unbiased соответственно).

Чтобы не перегружать сцену модификаторами сабсёрфа, можно наладить драйвер, который связывает расстояние от камеры до объекта. Т.е. если объект будет далеко, то значение сабсёрфа будет нулевое, но при приближении объекта значение будет увеличиваться. Таким образом, как бы мы сильно не приблизились к объекту, он всегда будет достаточно сглаженным и эффект Terminator problem заметен не будет.

Читайте также: