Как в блендере заполнить пространство между точками
Обновлено: 02.05.2024
Remesh - это метод, который автоматически восстанавливает геометрию с более однородной топологией. Повторное объединение может либо добавлять, либо удалять количество топологии в зависимости от определенного разрешения. Этот метод особенно полезен для скульптинга , чтобы создать лучшую топологию после блокировки исходной формы.
Voxel Remesher использует OpenVDB для создания новой сетки коллектора из текущей геометрии. Он создает сетку с идеально равномерно распределенной топологией и не снижает производительности после расчета новой сетки.
Voxel Size - Размер детали при перестройке сетки. Значение используется для определения размера вокселя в объектном пространстве. Изменить размер вокселя можно в 3d Viewport, используя Shift+R. Сетка показывает текущий размер вокселя. Удерживание Shift при настройке размера позволяет лучше нажимать, а удерживание Ctrl изменяет размер линейно. Для применения нажмите "Remesh" или Ctrl+R.
Использование Remesh во вьюпорте.
Sample Voxel Size (пипетка) - выбор образец сетки для Voxel Size в месте нажатии мыши.
Adaptivity - Уменьшает окончательное количество граней за счет упрощения геометрии там, где детали не нужны. Это вводит триангуляцию для граней, которые не нуждаются в таком большом количестве деталей. Значение адаптивности больше нуля отключает фиксацию полюсов.
Например, Voxel Size - основной размер вокселя (для мелких деталей), Adaptivity - размер воксел , где не требуется большое коль-во геометрии.
Fix Poles - Пытается уменьшить кол-во Poles-геометрии. Pole - это точка, в которой 5 или более ребер встречаются в вершине.
Smooth Normals - Сглаживание Нормалей
Preserve (Сохранить):
Volume - Сообщает алгоритму, что нужно попытаться сохранить исходный объем сетки. Включение этого может замедлить работу оператора в зависимости от сложности сетки.
Paint Mask - Сохраняет Маску после перестройки сетки
Fase Sets - Сохраняет Face Sets после перестройки сетки.
Так же Remesh сшивает объекты вместе.
Сшивание объектов через Remesh
Quad Remesh
Quad remesh использует алгоритм Quadriflow для создания сетки на основе Quad с несколькими полюсами и краевыми петлями, соответствующими кривизне поверхности. Этот метод относительно медленный, но дает более качественный результат для окончательной топологии.
При нажатии на кнопку появляется меню.
Настройки Quad Remesh
Use Paint Symmetry - Использовать симметричную сетку
Preserve Sharp - Сохранить Острые углы сетки
Preserve Mesh Boundary - Сохранить Границы Меша
Preserve Paint Mask - Сохранить Маску. Повторно проецирует Маску после операции.
Smooth Normals - Сглаживать Нормали
Mode (Face/Edge Lenght/Ratio) - Выбрать алгоритм построения сетки
Numbers of Faces / Edge Lenght / Ratio - Число граней, Длина Ребер, Соотношение (числа граней)
Seed - Генерировать варианты сетки.
Использование Quad Remesh (Оригинал)
Dyntopo
Аналог в Zbrush - Sculptris Pro.
Dyntopo - это режим, при котором кисти изменяют топологию сетки динамически.
Изменение сетки при включении Dyntopo
При включении Dyntopo появится предупреждение, если есть настраиваемые данные (модификаторы, UV-развертка, vertex paint).
Предупреждение при включении Dyntopo
Быстрое включение Dyntopo - Ctrl+D.
Detail Size (Shift+D) - размер сетки. Чем выше значение, тем сетка крупнее и наоборот.
Simple Detail Size (пипетка) - выбрать детализацию в месте нажатии мыши.
Использование Detail Size
Refine Method (Метод изменении топологии):
Subdivide Collapse (по умолчанию) - Одновременно подразделяет длинные ребра и схлопывает короткие лоя детализации меша.
Collapse Edge - Схлопывает короткие ребра для удаления деталей, где это возможно.
Subdivide Edge - Подразделяет длинные ребра при необходимости добавления деталей.
Detailing:
Relative Detail - этот метод основан на количестве пикселей и создает пиксели этого размера.
Constant Detail - постоянная детализация относительно масштаба мира.
Brush Detail - детализация меша относительно радиуса кисти.
Manual Detail - меш не будет изменять детализацию при каждом штрихе, только при нажатии на кнопку Detail Flood Fill.
Detail Flood Fill - залить весь меш выбранным уровнем детализации (Resolution).
Smooth Shading - Сглаживать меш при динамической топологии.
Если нужно изменить детализацию определенного участка меша без его деформации, используйте кисть Simplify . Детализация кисти зависит от Detail Size (Dyntopo). Кисть работает только при включенном Dyntopo.
Использование кисти Simplify.
Multiresolution
Аналог в Zbrush - Subdivision.
Multiresolution (Multires) - модификатор поверхностного подразделения, аналогичный Subdivision Surface, но позволяющий редактировать сетку в режиме Sculpt.
Multiresolution - единственный модификатор, который нельзя переставить в стеке после любого модификатора, который изменит геометрию или другие данные объекта (т.е. все модификаторы Generate , некоторые Modify и Simulate не могут быть перед модификаторами Multiresolution ).
Хоткей в режиме Sculpt - Ctrl+1.
Levels Viewport - Отображение уровней подразделений в режиме 3D Viewport (Object Mode).
Sculpt - Отображение уровней подразделений в режиме Sculpt Mode
Render - Отображение уровней подразделений при рендеринге.
Optimal Display - оптимизация отображения объекта в Object Mode.
Включение Optimal Display
Subdivisions (Подразделить):
Subdivide - Создать новый уровень подразделения на основе Subdivision Type (см. в Advanced).
Simple - Создать новый уровень подразделения на основе простой интерполяции без сглаживания.
Linear - Создать новый уровень подразделения на основе линейной интерполяции
Unsubdivide - Восстанавливает нижний уровень сетки на основе текущей. Работает только с моделями из Blender.
Пример использования Unsubdivide
Delete Higher - Удаляет более высокий уровень подразделения с возможной потерей детализации.
Shape (Форма):
Reshape - Копирует координаты вершин другого объекта. Кол-то вершин должно совпадать.
Сначала выберите объект с соответствующей топологией, затем объект с Multires, на котором вы хотите изменить форму, и нажмите Reshape. На сложных объектах может вызывать артефакты.
Apply Base - Применить изменения исходной сетки.
Generate:
Rebild Subdivisions - В отличие от Unsubdivide, который просто восстанавливает нижний уровень без возможности переключения, то данная операция восстановит все уровни подразделения. Например, если к модели был применен модификатор Subdivision Surface с уровнем 5, то Rebild Subdivisions восстановит объект со всеми подразделениями от 0 до 5.
Применение Rebild Subdivisions
Save External - Сохранить смещения во внешний .btx файл. При нажатии на Advenced появится возможность открыть и упаковать файл смещения.
Advanced (Продвинутые):
Subdivision Type: Тип подразделения Catmull-Clark или Simple.
Quality - Качество подразделения. Насколько точно расположены вершины (относительно их теоретического положения),
можно уменьшить, чтобы получить лучшую производительность при работе с высокополигональными сетками.
UV Smooth (Сглаживание UV):
Keep Corners - Сглаживать UV, но углы оставлять острыми.
None - Не сглаживать UV.
All - Сглаживать все.
Boundary Smooth (Граница сглаживания) (в 2.91):
Keep Corners -Сглаживать сглаживать границы, оставляя углы острыми.
All - Сглаживать все.
Use Creases - Учитывать Crease при подразделении.
Use Custom Normals - Учитывать Пользовательские Нормали.
В блендере не хватает десимейгна как в браша, бывает нужно получить модель именно из треугольников - аля лоуполи стиль.
Чекмейт Лайтович В блендере не хватает десимейгна как в браша, бывает нужно получить модель именно из треугольников - аля лоуполи стиль.
Хорошая статья, подскажите новичку, как определять какой метод использовать в скульпте будет правильнее?
Владислав Гирский Хорошая статья, подскажите новичку, как определять какой метод использовать в скульпте будет правильнее?
Смешанный. Я использую Ремеш в начале и Динтопо для доработки. Кто-то только ремеш использует или динтопо. Нет правильного способа, скульптинг - это творческий процесс.
Можете посмотреть популярных Ютюберов: FlyCat, YanSculpts, Giulia Marchetti или Yudit 1999.
Спс. Протестил - да, подходит. Оно самое. Тогда моё возражение снимается. Просто такой функции триангуляции нет в блендеровском ремешере(для скульпта), и я поспешил с выводами.
В данном уроке рассмотрены различные способы выделения объектов и подобъектов (вершин, ребер, граней) модели в бесплатном 3D редакторе Blender.
Урок состоит из четырех частей:
Часть 2. Выделение подобъектов расположенных в ряд по линиям.
Часть 3. Ручное выделение множества подобъектов специальными инструментами: рамкой, окружностью, произвольной формой.
Часть 4. Автоматическое выделение подобъектов по указанным признакам: длине, площади, материалам, текстурам, направлению нормалей, числу ребер и т.д.
Урок будет полезен как новичкам, так и опытным пользователям данной программы.
1. Принципы выделения в Blender
Выделение объекта, расположенного позади или внутри другого объекта
Похожая ситуация с вершинами: если правой кнопкой мыши щелкнуть выше вершины, то выделится вершина, расположенная спереди. Если же щелкнуть, ниже вершины, то выделится вершина, расположенная сзади – на обратной стороне объекта.
Выделение горизонтальных ребер происходит по-другому. Здесь щелчок по пространству выше ребра выделяет переднее ребро, щелчок по пространству ниже – заднее.
Выделение ближайшего скопления подобъектов
Выделение отдельных элементов в объекте
Выделение всех подобъектов кроме указанных
В результате с этих пяти граней выделения снимутся, а все остальные будут автоматически выделены – произойдет инвертирование.
Выделение отверстий (дыр) в объекте
2. Выделение подобъектов расположенных в ряд
Здесь следует сделать одно важное замечание. Для корректного выделения ряда подобъектов, необходимо, чтобы на прямой были только вершины с четырьмя ребрами. Ели же в каком-то месте их будет больше или меньше, то выделение ряда там будет прервано.
3. Ручное выделение множества подобъектов
Выделение прямоугольной рамкой
Выделение окружностью
Снятие выделений с подобъектов данным инструментом происходит путем нажатия на колесо мыши.
Выделение произвольной формой
Рассмотренными способами можно выделять как объекты, так и подобъекты во всех режимах отображения.
4. Автоматическое выделение подобъектов по указанным признакам
Выделение вершин по указанным признакам
Вершины можно выделить по следующим признакам:
Выделение ребер по указанным признакам
Выделение граней по указанным признакам
Другие полезные уроки по Blender на нашем сайте:
Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!
Один из возможных вариантов:
Заметьте, что контур камеры стал оранжевого цвета. Это может имеет несколько значений:
Выделение
На иллюстрации вы видите три выделенных объекта: Камера, Suzanne и лампа. Я думаю, вы заметили слегка отличающийся оттенок оранжевого по контуру разных объектов. Более насыщенный оранжевый цвет обозначает последний выбранный объект (на этот раз это лампа).
Последнее замечание ОСОБЕННО ВАЖНО. В большинстве случаев последний объект будет доминантным при выполнении различных действий с группой объектов. Сейчас мы не будем заострять на этом внимание, но запомните это! Если вы зайдете в раздел Object в Окне Кнопок и
Но нам сейчас интересна не панель с кнопками. Вы можете заметить новую иконку, похожую на вспышку, которая позволяет контролировать световое пятно:
Вы можете изменять значение Energy (энергия), выбрать цвет света (тем же способом, как мы делали это с цветом материала) либо поэкспериментировать с различными типами освещения от разного типа ламп: Point (точка), Sun Spot (солнечное пятно), Hemi (мягкий свет) или Sun (солнце).
Копирование объектов
Мы используем этот способ для создания в сцене схемы освещения из трех источников света (ламп).
Наверняка вы заметили, что все копии имеют те же параметры Energy и цвет, что и первоначальная лампа.
Теперь выберите все лампы одну за другой, переместите их, измените параметры энергии и цвета (можно все лампы сделать белыми). Одно замечание, постарайтесь сделать так, чтобы суммарная энергия всех трех ламп была близка к 1.
Режим Редактирования
Я использую эту возможность для некоторого расширения знаний о манипуляции с объектами:
Если вы попробовали редактировать несколько вершин, возможно вы почувствовали, что не все поддается контролю и перемещается/вращается куда бы хотелось. Не волнуйтесь, мы будем обсуждать это позже.
Опорная точка для вращения и масштабирования
Процедуры вращения и масштабирования напрямую зависят от точки, относительно которой они производятся.
По умолчанию опорной точкой для этих операций является точка Центра объекта, представленная жирной оранжевой . точкой.
Когда объект появляется в сцене его Опорная Точка находится в геометрическом центре этого объекта. Если мы перемещаем объект в Объектном Режиме его опорная точка так же перемещается. Но если мы переключимся в Режим Редактирования, выделим все точки объекта и переместим их, то сможем заметить что опорная точка объекта осталась на старом месте.
Мы можем вернуть точку в нужное место, но иногда положение опорной точки вне объекта используется с особыми целями.
В Режиме Редактирования положение опорной точки и объекта в большинстве случаев не влияет на поворот и масштабирование вершин, ребер и граней. По умолчанию, все операции производятся относительно геометрических центров выбранных элементов меша.
- ObData to Center: перемещает объект без перемещения его центра
- New Center: перемещает центр объекта без перемещения самого объекта (эта операция должна выполняться в объектном режиме, иначе Blender выдаст ошибку выполнения команды)
- Center Cursor: перемещает центр объекта в место расположения 3D-курсора (эта операция должна выполняться в Объектном Режиме, иначе Blender выдаст ошибку)
Но есть и другие опции точек поворота в этом выпадающем меню:
На этом этапе стоит уделить особое внимание экспериментам для наилучшего понимания работы инструментов Blender.
EXTRUSION (выдавливание): наиболее мощное оружие 3D-моделирования
Я впечатлил вас, не так ли?
Серьезно, то что я сказал в заголовке раздела чистая правда. Я бы даже сказал что развитие 3D технологии было бы невозможно без механизма выдавливания. Не верите мне? Давайте сами посмотрим.
Запустите Blender и выделите куб. В Режиме Редактирования выделите у куба одну грань. У вас есть несколько способов сделать это:
- Выделить вершины, образующие грань (vertexes)
- Выделить ребра грани (edges)
- Выделить саму грань (face)
В нашем случае я советую выбрать последнее.
Поиграйте с выделением граней и их выдавливанием. Сделайте что нибудь, похожее на реальные объекты. Наслаждайтесь!
Вы уже должны почувствовать себя комфортно при работе с мешем объекта.
Здесь бы я хотел немного остановиться и рассказать о двух вещах:
- Вы можете включать и выключать полупрозрачность объекта нажатием кнопки справа от типа выбираемого объекта (в нашем случае грани).
Добавление меша в сцену, где уже есть другие
Здесь я бы хотел обратить ваше внимание на одну очень важную вещь. Если вы добавляете меш в Объектном Режиме – будет создан новый объект отдельный от всех остальных. Если же вы добавляете меш в Режиме Редактирования он станет частью объекта, в режиме редактирования которого вы находитесь. В примере ниже куб был создан в режиме редактирования UV-сферы:
Это означает следующее:
- Оба меша будут иметь общий центр.
- Вы не можете перемещать эти меши по отдельности в Объектном Режиме (при выделении куба будет автоматически выделится и сфера, как и наоборот):
- Все свойства одного меша распространяются и на другой. Вообще-то, строго говоря, ничего не распространяется. Я повторюсь еще раз: оба меша представляют собой единый объект.
Выделение всего
Допустим, у вас есть 2 модели и необходимо их объединить, что-бы редактировать их одновременно, применять модификаторы и тд.
- Выделяете первый объект (его названием будет назван конечный продукт)
- Выделяете второй объект
- Жмете CTRL+J
- Редактируете объект как вам угодно
После соединения все материалы сохраняются как есть.
Пример объединения
Для наглядности, я все-же покажу как это выглядит.
Мы имеем 2 куба, которые необходимо объединить в один объект.
2 куба которые мы хотим объединить
Выбираем первый куб
Выделение первого куба, именем которого назовется объединенный объект
Затем, с зажатым SHIFT, выбираем второй
выделение второго куба
Ну и жмем CTRL+J
После объединения, кубы обведутся оранжевой линией
Теперь эти 2 куба представлены как один объект, который можно редактировать как обычно.
Кстати, если выбрать 2 точки и нажать F то проведется грань между ними, а если выбрать грань или 3 точки и нажать F то появится плоскость.
Я, к примеру, сотворил сие)
Пример редактирования объединенного объекта
Как разделить объект на несколько частей?
Часто приходиться так-же разделять уже собранный объект на несколько частей.
Для этого нужно выполнить несложный ряд действий
- Переходим в режим редактирования нужного объекта
- Выделяем нужную часть
- Жмем P
- Выбираем нужное действие
Пример
Для наглядности я разберу то что у меня получилось обратно на 2 части
Для удобства выделения переключаем режим отображения в сетку, нажатием кнопки Z
Смена режима отображения
Далее выделяем вершины
выделение
Читайте также: