Как включить симметрию в блендер

Обновлено: 18.05.2024

Моделирование полисеток обычно начинается с создания примитивных полисеток (например, окружность, куб, цилиндр). Этими фигурами можно начинать работу над более сложными объектами.

Режимы моделирования¶

The 3D View has three principal modes that allow for the creation, editing and manipulation of the mesh models. Each of the three modes have a variety of tools. Some tools may be found in one or more of the modes.

Режимы, которые используются при моделировании:

  • Режим объекта (Object Mode)
  • Режим правки (Edit Mode)
  • Режим скульптинга (Sculpt Mode)

Создание примитивов полисеток обычно начинается путем добавления объектов в Объектном режиме. Некоторые свойства объекта, такие как размер, положение и ориентация в пространстве могут быть изменены в Объектном режиме. Так же Объектный режим позволяет Объединять и Группировать несколько полисеток.

Более детальное редактирование полисетки модели происходит в Режиме редактирования и Режиме скульптуры. Сущность этих режимов определяет доступные инструменты на панелях 3D-просмотра. Переключение между режимами во время моделирования происходит часто. Некоторые инструменты могут быть доступны более чем в одном режиме, в то время как другие уникальны для своего режима.

Вы можете работать над формой объектов в двух режимах.

Режим объекта (Object Mode)¶

Режим объекта Операции в режиме объекта воздействуют на объект в целом. Заголовок окна 3D-просмотра в Режиме объекта:

../../_images/modeling_meshes_introduction_3d-view-header-object-mode.jpg

Object Mode header.

Режим правки (Edit Mode)¶

Операции в Режиме правки затрагивают только геометрию объекта, но не глобальные свойства, например, местоположение или вращение в пространстве.

Полисетку объекта можно изменить у того объекта, который вы редактируете. Для изменения полисетки другого объекта, вы должны выйти из режима редактирования, выделить его и повторно войти в режим редактирования.

Заголовок окна 3D-просмотра в Режиме правки:

../../_images/modeling_meshes_introduction_3d-view-header-edit-mode.jpg

Edit Mode header.

Инструменты и режимы в заголовке окна 3D-просмотра (слева направо):

  • Вид, Выбор, и Меню полисетки
  • Режимы Blender
  • Режим отображения для окна 3D-просмотра
  • Центр вращения
  • 3D манипулятор
  • Режим выделения
  • Ограничить выделение по видимости
  • Пропорциональная правка
  • Привязать
  • Визуализировать в OpenGL

Вы можете переключаться между объектным режимом и режимом редактирования клавишей Tab . Так же вы можете сменить режим выбрав нужный Режим в меню заголовка окна 3D-просмотра.

Отображение выделения¶

../../_images/modeling_meshes_introduction_edit-mode-cube-select1.jpg

Один куб был выбран перед входом в Режим правки.

../../_images/modeling_meshes_introduction_edit-mode-cube-select2.jpg

Было выбрано два куба перед входом в Режим правки.

По умолчанию, Blender подсвечивает выбранные элементы оранжевым цветом в Объектном режиме и Режиме правки.

В Объектном режиме Каркасное отображение активируется клавишей Z , не выделенные объекты отображаются черным цветом, оранжевым выделенные. Если выделено более одного объекта, то все выделенные объекты за исключением активного объекта (обычно, активный объект - последний выделенный объект) подсвечиваются темным оттенком оранжевого цвета.

Аналогично, в Режиме правки, не выделенные элементы геометрии отображаются черным цветом, а выбранные грани, ребра, или вершины подсвечиваются оранжевым цветом. Активные грани отображаются белым цветом. Если две вершины, соединенные ребром, выделены в Режиме выделения вершин, то грань так же подсвечивается. Аналогично, если выделены все вершины или ребра грани, то эта грань так же подсвечивается.

Если перед входом в Режим редактирования* было выделено несколько объектов, то они остаются подсвеченными оранжевым цветом и в Режиме редактирования указывая, что они являются часть активного набора выделения.

Панель инструментов¶

../../_images/modeling_meshes_introduction_tool-shelf-region.jpg

Панель инструментов в режиме редактирования.

Отобразить/Скрыть панель с Инструментами полисеток клавишей T . При входе в Режим редактирования становятся доступными несколько инструменты полисеток.

Большинство из этих инструментов доступны через горячие клавиши (горячие клавиши отображаются в всплывающих подсказках при наведении на инструмент) и/или в Экспресс меню W , меню Ребро Ctrl-E , и меню Грань Ctrl-F . Свойства каждого инструмента отображаются в нижней части Панели инструментов.

Дополнительные инструменты редактирования полисеток содержатся в User Preferences ‣ Add-ons .

Область свойств¶

../../_images/modeling_meshes_introduction_properties-region.jpg

Область свойств в режиме редактирования.

Показать/Скрыть Область свойств клавишей N .

В Области свойств, панели Трансформация и Отображение полисетки непосредственно связанны с редактированием полисеток.

Другие полезные инструменты находятся в Редакторе свойств во вкладках Объект и Данные объекта, включая параметры отображения и Группы вершин.

Интересно, что по модификатором Блендера в сетях есть масса информации, но тема применения внешних, по отношению к модифицируемым, объектов не раскрыта совешенно. Видимо, считается, что простому пользователю оно не надо, а продвинутый и так знает. Вот только откуда знает? Максимум, что написано - "When you use another object (see Ob field, below), it will be its axes that are used as the mirror ones…" (Фраза из документации на модификатор Mirror. Оригинал здесь). Нет ни описания методологии, ни иллюстраций, а возможности открываются весьма интересные. По ходу работы над фонтаном из предыдущего поста пришлось провести некоторые исследования по модификатору Mirror, результат, вкратце, излагаю ниже.

Подлежащий модификации элемент выделен. Представляет собой половинку соседних "камней". Пивот объекта выровнен по линии разреза. Как это сделать описано в доках Блендера, повторю ссылку.
Применяю модификатор Mirror по умолчанию, получаю результат как на картинке снизу слева. Для иллюстрации последовательно нажимаю на кнопки для всех осей. Результат на картинках снизу в центре и справа.

Все не то. Чтобы решить поставленную задачу, необходимо ввести новый элемент, который будет выполнять роль плоскости зеркала. Ставим курсор в пивот обекта и добавляем объект Empty, обзываем его Mirror_Plane.

Копирум имя и вставляем его в соответствующее окно модификатора. Обязательно включаем Do clipping.

Теперь поворачиваем Mirror_Plane на 45 градусов.

Двигаем Mirror_Plane по оси Х, пока отзеркаленная половинка "камня" не выровняется как нам надо.

Переходим в режим редактирования, выделяем вершины, обращенные к плоскости зеркала и двигаем их влево по оси Х.
Далее начинаются проблемы. Первая: геометрия деформируется. Кроме того, после "сращивания", вершины можно двигать вдоль плоскости зеркала. Получается, что плоскость зеркала не фиксирует вершины в точке пересечения с ней, в отличие от максовского Symmetry.

Единственное решение, которое мне удалось найти - двигать вершины либо по одной, либо небольшими группами, лежащщими на одно вертикальной оси. После этого рекомендуется их выровнять руками и на глаз.
Вторая проблема содержится с тыльной стороны. Зеркало, опять же в отличие от максовского Symmetry не обрезает геометрию по своей плоскости.

Эта проблема легко решается удалением полигонов на тыльной стороне "камня".

В результате получаем:

Далее по вкусу Subsurf. Двух уровней достаточно.
Назвать все эти телодвижения удобными у меня не поворачивавается язык. Конечно быстрее, чем просто руками, но неудобно. Вообще создается впечатление, что модификатор еще не доделан - потенциал есть, но он не доведен до ума. Поэтому, возможно, в доках стыдливо обходится вопрос о применении стороннего объекта в качестве "зеркала", ибо в простых случаях без этого можно обойтись, а в сложных работает плохо.
Однако есть и ведро меда. Есть задачи, в которых все это работает на ура.
2. Задача: есть циллиндрический в плане объект, с повторяющимися по периметру одинаковыми нишами.

Просится работать с элементарным сегментом, размноженным радиальным массивом и, чтобы изменения в одном сегменте отображались на всех остальных. Радиальный массив в Блендере почему-то реализован только на уровне редактирования сети, при этом ни о какой изменяемости речи не идет. Однако решение есть и оно заключено в модификаторе Mirror и возможности применения сторонних объектов в качестве плоскости симметрии.
Берем элементарный сегмент, пивот должен находиться в центре циллидра, из которого был вырезан сегмент.

Применяем к нему модификатор Mirror по оси Х. Обязательно включаем Do clipping. Добавляем объект Empty, присваиваем ему осмысленное название (потом будет проще работать), вставляем присвоенное название в модификатор, в поле Ob:, поворачиваем Empty по часовой стрелке на 45 градусов, наблюдаем результат.

Копируем модификатор. Очищаем поле Ob: модификатора.

Копируем нижний модификатор, устанавливаем в качестве оси симметрии Y.

Вуаля! Задача решена.
В качестве вывода повторю, что в некоторых случаях применение модификатора Mirror удобно, в некоторых неудобно, притом, что другого способа корректного решения задачи не существует. Я проиллюстрировал оба случая, думаю это будет полезно.

Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре "Специалист" в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.

Перевод программы и подсказок

Перевод программы и подсказок - Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.

Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.

Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.

Забагивание области просмотра

Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра - при попытке панорамировать вид\приблизиться\отдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.

Находится эта функция в меню View-Frame selected.

Clipping

Некст проблема это clipping - при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.

устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)

Нормали

Следующая проблема это нормали - будь то незнание того - что это? или незнание того - как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.

-Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.

Как мы можем видеть на данном изображении - все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные - внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat - этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.

Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь - красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.

Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)

Flip - развернет выделенные полигоны.

Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.

За направлением нормалей лучше следить.

Двойные вертексы

Двойные вертексы - часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.


Карты нормалей

Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .

Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:

Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!

Щелчок правой кнопкой мыши по самой верхней точке сферы.

Включить пропорциональное редактирование переходов.

Нажать O (англ. буква "оу").

Переместить вершину вверх и, возможно, немного в сторону, предварительно отрегулировав количество передвигаемых вершин.

G - включение режима перемещения.
Колесо мыши - регулировка охваченных вершин (видна окружность).

hello_html_5c9cd467.jpg

Слегка переместить вверх нижнюю вершину.

Аналогично п.7 и п.9

Переключиться в объектный режим

Придать получившемуся объекту сглаженность.

Кнопка "Set Smooth" на панели редактирования (Editing).

Переключиться на вид из камеры

Выбранный для просмотра документ ПР 2 Молекула воды.docx

Объекты в Blender. Практическая работа "Молекула воды".

Инструкционная карта

Добавить на сцену цилиндр.

Выбрать: Add -> Mesh -> Cylinder.

Удостоверьтесь, что вы находитесь в объектном режиме.

Уменьшить цилиндр по всем осям до 0.3 от прежних размеров.

Нажать S, затем, зажав Ctrl, двигать мышью пока значения в левом ниженем углу 3D-окна не станут равны 0.3.

Закрепить, щелкнув левой клавишей мыши.

Увеличить цилиндр по оси Z в 7.5 раза.

Нажать S, затем Z, и, зажав Ctrl, двигать мышью пока значения в левом нижнем углу 3D-окна не станет равно 7.5.

Закрепить, щелкнув левой клавишей мыши.

Повернуть цилиндр на 90 градусов по оси Y.

Нажать R, затем Y, и, зажав Ctrl, двигать мышью пока значения в левом нижнем углу 3D-окна не станет равно 90.

Закрепить, щелкнув левой клавишей мыши.

Продублировать цилиндр. Копию переместить по оси X так, чтобы два цилиндра касались друг друга

Дублирование: Shift + D.
X, затем перемещение с помощью мыши.

hello_html_1120273d.jpg

Поскольку в молекуле воды угол связи H-O-H равен 104.5 градусов, то следует развернуть второй цилиндр
по оси Y на 75.5 градусов (180-104.5).

Совместить концы цилиндров.

Перемещать с помощью мыши за красную и синюю стрелки-оси.

hello_html_5367ea46.jpg

Разместить 3D-курсор в точке соединения двух цилиндров

Щелчок левой клавишей мыши

Добавить сферу (которая будет служить моделью атома кислорода

Выбрать: Add -> Mesh -> UVSphere.

Два раза продублировать сферу, а дубликаты перенести на концы цилиндров.

Дублирование: Shift + D.
Перемещение с помощью мыши.

hello_html_m1a381669.jpg

Уменьшить крайние шары до значения 0.8 от первоначального.

S. Перемещение мыши при зажатом Ctrl.

hello_html_m1a381669.jpg

Объединить все элементы модели.

Выделение группы элементов: поочередный щелчок правой кнопкой мыши при зажатой клавише Shift.

Объединение: Ctrl + J.

Переключиться на вид из камеры

Откорректировать размещение модели на сцене

С помощью инструментов перемещения и поворота

Выбранный для просмотра документ ПР 3 Самолет.doc

Экструдирование (выдавливание) в Blender.

X – 3,0; по оси Y -1,5; Z -0,5

hello_html_m40ccc976.jpg

Отобразить вершины прячущиеся за передние

Нажмите на кнопку Visible Selection не выходя из режима редактирования

hello_html_m5ff2b637.jpg

hello_html_m7bea9948.jpg

Нажмите клавишу выделения ребра и поочередно выделяйте ребра при зажатой клавише shift

hello_html_m711f8649.jpg

Включить инструмент Extrude и вытянуть переднюю часть вперед

Специальная кнопка на панели Mesh Tools окна кнопок: Extrude или с помощью горячей клавиши E (англ. буква).

Вытягиваем при зажатой клавише ctrl .

hello_html_m64196f2.jpg

Сузить вершину в конус

Нажать клавишу S и, удерживая клавишу ctrl , перемещать мышь до тех пор пока размер верхней части не будет равен 0,1.

hello_html_1b8c6c92.jpg

Создать верхнюю часть самолета и хвост.

hello_html_238b6c58.jpg

hello_html_m33b379ee.jpg

hello_html_1bb8d1ce.jpg

Переключиться на вид из камеры

Выбранный для просмотра документ ПР 4 Башня Замка.doc

Приложение 3

Экструдирование (выдавливание) в Blender.

Переключиться на вид сверху и Добавьте меш -кольцо

Add – Mesh - Circle

Переключиться на вид спереди и начать экструдирование

Нажать клавишу 1, далее клавишу Е и выдавливать кольцо при зажатой клавише CTRL

Сузить верх кольца

Нажать клавишу S , включится режим масштабирования и снова удерживайте нажатой клавишу . Переместите вашу мышь горизонтально и кликните левой кнопкой мыши, как только размер верхней части будет равен нулю (это можно увидеть в левом нижнем углу вашего 3D-окна).

Выделить вершины основания конуса

Выберите вершины нижней части конуса при помощи клавиши выделения вершин.

Сузить основание конуса

Запустите экструдирование (клавиша Е ) и потом сразу же нажмите S . Уменьшите немного внутреннюю часть башни. Когда ширина тела вашей башни будет достаточной (на ваш взгляд), щелкните левой кнопкой мыши, чтобы зафиксировать размер.

Создание тела башни

Экструдируйте вершины вниз. Нажать клавишу Е и, зажав клавишу CTRL , протащить вниз.

Добавление других элементов

Переключиться на вид из камеры

Выбранный для просмотра документ ПР 5 Стены Замка.doc

Экструдирование (выдавливание) в Blender.

меш -кольцо. Придайте ему правильный размер.

Add – Mesh – Circle

Далее выбрать Vertices и заменить 32 на 5

Совместите башню со стеной

Выйдите из режима редактирования и выберите башню при помощи . 'Захватите' вашу башню и переместите ее на один из углов. Не нужно размещать центр башни точно по углу пятиугольника, а выдвиньте его слегка наружу, чтобы можно было задать стенам толщину

Добавьте остальные башни

Скопируйте башню ( Shift + D ) и переместите по остальным углам.

Придать стенам объем

Выберите кольцо и войдите в режим редактирования . Запустите экструдирование. Измените размер выбранной части так, чтобы придать кольцу некую ширину.

Придать стенам высоту

Покиньте режим редактирования и переключитесь на вид спереди, при помощи клавиши на вспомогательной клавиатуре. Вероятно, Ваша стена сейчас начинается где-нибудь с середины вашей башни, переместите ее на уровень пола. Затем экструдируйте стены вверх.

Переключиться на вид из камеры

Выбранный для просмотра документ домик.docx

Итоговое задание: Создание игрушечного домика с садом

Удалим примитив, который находится в каждом новом файле по умолчанию (тот самый куб).

Нажмем Delete , затем ENTER подтверждая действие.

Новый объект сцены добавляется туда, где находится объемный курсор. Положение объемного курсора можно указать щелчком ЛКМ .

Меню – Add - Mesh –Cube. Горячие клавиши SHIFT+A/ Mesh –Cube

Добавим плоскость: пробел Mesh – Plane . Увеличить в размерах. Подвинуть куб вверх.

Добавляем сферу, цилиндр, конус. Чтобы поставить объемный курсор в центр объекта – Shift + S – Cursor to Active .

Передвигаем, поворачиваем, масштабируем и вращаем их с помощью горячих клавиш ( G, R, S ), формируя домик и деревья.

Чтобы сгладить объект – выделить (т.е. перейти на нужный слой) и на панели слева кнопка Smooth

Можно задать размер объекта с клавиатуры или просто посмотреть его размер и координаты (выделить и N ).

Выделить несколько объектов – внизу в меню Select выбрать команду Border Select или горячая клавиша B . После этого курсором выделяем нужные объекты.

Копируем некоторые объекты ( Shift+D ) и строим сцену, как в примере.

Задать цвета всем объектам, включая плоскость

Визуализируем сцену и сохраняем файлы.

Выбранный для просмотра документ модель здания.doc

Указание к работе: при нажатии любой клавиши, указатель мышки должен быть на рабочем поле (на поле где расположен объект).

Задание

Способ выполнения

Иллюстрация

1

Запустив Blender, уменьшить куб.

Нажать на клавишу S и передвинуть мышь.

2

Из этого куба мы с вами создадим контуры здание.

Для начала перенесите этот куб вверх по оси Y и выделите 4 боковых грани куба.

Для этого надо нажать клавишу Z и выбрать Edit Mode . Затем выделить 4 боковых грани куба и нажать на клавишу E (клавиша экструдирования или выдавливания) вытянуть их.

hello_html_md471b7f.jpg

3

Дальше по такому же принципу нужно сделать остальные стороны здания.

Учтите, когда вы будете менять направление вашего контура по осям Y и X , то нужно будет сделать 2-ное вытягивание, а потом созданные вами четыре грани выделить и вытянуть только уже вниз, как в предыдущем случае.

4

Сделать копию получившейся модели.

Теперь нужно выделить всю созданную модель и с помощью Duplicate Object сделать копию модели.

5

Выбрать консоль для дальнейшего редактирования.

Выбрать среди нижних консолей вторую по счету иконку и использовать ее.

6

Повернуть дубликат вашей модели, взяв за зеленую дугу и двигая мышкой.

7

Далее выровненный дубликат, с помощью этой иконки и предыдущей консоли, подвинуть по оси x , чтобы получилась такая картина.

8

Теперь выбираем вместо Edit mode в той же консоли Object Mode . Нажмите клавишу Z .

9

Перемещаем выделенную модель

Дальше уже выделенную вами модель, нажав на E поднимаем вверх и должна получиться следующая картина.

10

Соединяем стороны здания.

Выбираем Edit Mode и выбираем любую из сторон (рис. из пункта 7) и вытягиваем ее (рис. из пункта 8). Только для этого в данной консоли выберите данную иконку. .Таким образом мы соединили нижнюю сторону здания с верхней. По такому же принципу и остальные стороны.

11

Вы можете воспользоваться клавишами управления обзором сцены.

Примечание: выполнив пункты с 1 по 11, у вас получится только каркас здания без окон и дверей. Окна и двери вы можете сделать сами.

Выбранный для просмотра документ пирамидка.doc

Инструкционная карта

View – Top (вид сверху); 3 окно: View – Camera (перспектива).

Добавить на сцену объект

Выполнить масштабирование объекта

Повторить пункты 2, 3, 4 – ещё два раза

Добавить на сцену объект

Повторить пункты 3, 4

П роизвести сглаживание объектов

Выделить объект – щелчок ПКМ (несколько объектов – Shift + ПКМ; нажать клавишу F 9 (панель сглаживания) – Set Smoth ;

Выделить объект – щелчок ПКМ; нажать клавишу F 5 (панель материалов) – add new – кнопка - col (выбрать цвет).

hello_html_325ba31b.jpg

Повторить пункт 8 для всех объектов

hello_html_m765fd3a2.jpg

Для самостоятельной работы:

hello_html_4ee12744.jpg
hello_html_4915995d.jpg

Выбранный для просмотра документ снеговик- .docx

Практическая работа "Снеговик".

Первый этап. Создание основы

Очищаем рабочую область, удалив исходный примитив. Нажимаем на Delete и подтверждаем удаление.

Снеговика можно сделать из нескольких простых частей. Начнём с его основы, трёх сфер разного размера. Добавить новый объект сцены можно двумя способами. Либо на верхней панели выбрать Add — Mesh — UV Sphere, либо сочетанием клавиш SHIFT+A и там выбрать сферу. Проделать операцию три раза.

После того, как три сферы готовы, можно начать собирать снеговика. Нажав правою кнопку мыши и выбрав одну из сфер, с помощью клавиши S изменяем размер сферы. Таким образом, получаем три сферы разных размеров.

Далее поднимаем самую маленькую сферу наверх, побольше опускаем ниже и так далее. Сделать это можно с помощью клавиши G .

Получаем основу снеговика.

hello_html_mabe9983.jpg

Второй этап. Украшение снеговика

1. Лицо снеговика состоит из трёх элементов морковки - носа и двух глаз. Сделать глаза несложней, чем один из комов основы. Добавляем две сферы, но гораздо меньшего размера, размещаем их на верхнем коме.

2. Морковку делаем из конуса. SHIFT+A и там выбрать конус, но чтобы из него получился нос, придётся его перевернуть. В нижней части экрана выбираем указатель, который находится правее стрелочки и на самом конусе, появляются измерения по трём осям, их можно изменять и конус будет вращаться. Повернув его на девяносто градусов, устанавливаем его на голове снеговика.

hello_html_m23133004.jpg

ППереходим к рукам. Их мы делаем из цилиндров. Нажимаем комбинацию клавиш SHIFT+A и там выбираем цилиндр. Переворачиваем его точно так же, как и конус, но длина конуса по умолчанию слишком мала для нашей модели. Поэтому выбираем Edit Mode и нажимаем правой кнопкой мыши на верхнюю грань, тянем её вверх. Перевернув устанавливаем руку на туловище. Повторяем действия для второй руки.

3. Снеговику необходим головной убор. Ведро сделаем из цилиндра. Редактируем из меню Edit Mode. Выбираем верхнюю грань и уменьшаем её размер.

hello_html_7babed8.jpg

4. Добавим красок. В правой панели - меню материалов, есть возможность выбрать цвета и раскрасить снеговика. В результате получится цветное изображение.

hello_html_m11291f9d.jpg

5. После рендеринга наш снеговик не выглядит ярко. Проблема заключается в недостаточном количестве света.

hello_html_4ee2a186.jpg

В списке объектов нужно найти источник света и сделать четыре его копии и разместить над снеговиком, чтобы осветить объект с четырёх сторон.

Читайте также: