Как запустить игровой движок блендер

Обновлено: 18.05.2024

Дело в том что с версии 2.8 сильно повысились требования к железу, а именно теперь требуется поддержка OpenGL3.3.

32 битный блендер можно скачать здесь:

Устанавливаем блендер и далее качаем архив:

И распаковываем opengl32.dll из архива в установочную папку blender 2.8

Запускаем и наслаждаемся "тормозами".

Дело в том что с версии 2.8 сильно повысились требования к железу, а именно теперь требуется поддержка OpenGL3.3.

32 битный блендер можно скачать здесь:

Устанавливаем блендер и далее качаем архив:

И распаковываем opengl32.dll из архива в установочную папку blender 2.8

Запускаем и наслаждаемся "тормозами".


* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

Блендер мне всё меньше начинает нравится, когда он был маленьким 2.49, это была конфетка, а теперь жуть какая-то.

Я никогда не воспринимал его всерьёз. Но на карантине сел ради интереса потыкать. И нашёл там то, что искал - сплайны с регулировкой толщины и скручивания для каждой отдельной точки. С непривычки ломало. Неделю его тыкал, а потом резко пришло понимание насколько он вообще логичный и простой Жаль, что все пипелины у меня построены на 3dsmax. В блендер приходятся ходить за определенными функциями, которые макс не умеет.

Я лично чтобы посмотреть что там нового. Т.к. у меня основной ноут 32-бит и не шибко шустрый. Тормозит жутко, работать невозможно. Может там еще что-то подкрутить нужно не знаю. Но вроде все сглаживания по отключал. А так и на 64 битном запускал, но тоже толком не запускается т.к. там тоже нет Open GL нужной версии.

Блендер мне всё меньше начинает нравится, когда он был маленьким 2.49, это была конфетка, а теперь жуть какая-то.

Меня разочаровало резкое повышение требований к железу, можно было оставить поддержку старой графики. Но что делать, алтернаив нет. А так 2.79b работает шустро, в отличии от 2.8.

В 3д макс даже не вдавался ибо он большой и платный, а блендер компактный и бесплатный.
Для любителей "почертить" в 3д бесплатно, есть еще FreeCAD тоже неплохая программка.

В 3д макс даже не вдавался ибо он большой и платный, а блендер компактный и бесплатный.
Для любителей "почертить" в 3д бесплатно, есть еще FreeCAD тоже неплохая программка.

Я для почертить использую бесплатную версию Fusion 360. Блендер тоже иногда открываю, хочется его поизучать, но времени обычно не бывает или лень

Я как узнал о Fusion 360, даже качать его не стал, как знал, что что-то тут не так, чтобы Autodesk бесплатно раздавала хорошую программу. Тем более 360 так часто стали пиарить на Youtube (думаю не бесплатно) И не ошибся, т.к. пару недель назад Autodesk урезал возможности бесплатной Fusion360, что естественно вызвало бурю негативных эмоций и бурлений пользователей Fusion которых по сути развели как кроликов.


В итоге через пару дней стали появляться ролики вроде from fusion 360 to freecad :


Короче FreeCad наше все!

P.S. и вообще считаю что Autodesk хотят захватить рынок cad систем с помощью наивных и доверчивых пользователей. Выпускают всякие мутные продукты вроде tinkercad которые работают только через браузер. Иначе говоря отруби сервак и все программки нет. Поэтому считаю связываться с Autodesk моветоном, но это чисто мое мнение.

Был еще вроде Sketch3D у гугла, но ее продали и все ненужна она никому теперь.

Устал уже че-то печатать пост. Короче как-то так.

Я видел письмо об ограничениях, но пока что-то не прочитал. Посмотрел видео. В целом замоделить объект для 3d печати все еще вполне можно. Мне этого достаточно.

Поддержу. Отличная программа (хоть и несколько странная логика местами, плюс пользоваться булевыми операциями надо капец как осторожно), но не дай бог попробовать открыть файл созданный в macOS во FreeCAD'е под шиндой (учитывая полное совпадение версий) или наоборот. Я так вот этого робота заново перерисовывать начал, а учитывая то, что он уже был НАПОЛОВИНУ отпечатан (кило пластика + куча часов печати + месяц придумывания и "черчения") было очень больно заниматься "реверс инжинирингом" со штангенциркулем, чуть не психанул и не ушёл в инвентор.

Main PC:
Intel Core i5 4260U 1.44 GHz + LPDDR3 1x4096 1600 MHz + Intel HD Graphics 5000.

Asus Ёжик T101-MT:
Intel Atom N-570 1.66 Ghz + DDR2 2x1024 800 Mhz + Intel GMA 3150 128 Mb DDR2

К слову сказать в Blender 2.79b с булевыми операциями также нужно крайне аккуратно пользоваться иногда можно не заметить как там "что-то не так отрезало или подрезало" и потом заново все повторять. Очень часто на этом ошибался. В общем всегда нужно проверять. Хотя блендере два алгоритма вычисления булевых операций, но это не всегда решает вопрос.


Робот дипломный или просто хобби? Каркас робота на 3д принтере печать будешь? Сервомашинки смотрю типа SG-90 или еще какие будешь использовать?


Робот дипломный или просто хобби? Каркас робота на 3д принтере печать будешь? Сервомашинки смотрю типа SG-90 или еще какие будешь использовать?

Робот моя давнишняя затея)) это его версия 2.0, если можно так сказать. На булке где-то должна быть тема про первую версию. Он уже почти весь напечатан, только голову никак не придумаю. Приводы HXT12K (и их копия от Turnigy) заводские + 4 переделанных мной (с целью уменьшения размеров, что бы в задние лапы влезали), SG-90 никогда в жизни не потащат робота весом 3.5кг (и это только сейчас, будет ещё больше)

Main PC:
Intel Core i5 4260U 1.44 GHz + LPDDR3 1x4096 1600 MHz + Intel HD Graphics 5000.

Asus Ёжик T101-MT:
Intel Atom N-570 1.66 Ghz + DDR2 2x1024 800 Mhz + Intel GMA 3150 128 Mb DDR2

ABTOMAT (09.10.2020), Arton (09.10.2020), Evgen (09.10.2020), Nex (25.10.2020), pax (09.10.2020), Randomize (09.10.2020)

Я лично чтобы посмотреть что там нового. Т.к. у меня основной ноут 32-бит и не шибко шустрый. Тормозит жутко, работать невозможно. Может там еще что-то подкрутить нужно не знаю. Но вроде все сглаживания по отключал. А так и на 64 битном запускал, но тоже толком не запускается т.к. там тоже нет Open GL нужной версии.

А ты по каким-то идейным соображениям пользуешься таким старинным ноутом?
Просто в наше время уже можно взять совсем недорого б/у варик, и он будет гораздо мощнее и всё потянет (даже современный Блендер всё равно считается довольно лёгким по сравнению с другими пакетами).


* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

video-preview

Blender for Games — это 4 месяца концентрированного обучения для работы в одной из популярных программ для создания 3D-графики. Курс заточен на то, чтобы научить делать моделлинг и скульптинг, учитывая требования игровых движков.

  • только начинаете свой путь в 3D и мечтаете стать частью CG-индустрии;
  • практикующий 3D-Artist и хотите освоить новый софт;
  • художник, желающий освоить 3D;
  • разработчик, которому необходимо подготавливать модели/прототипы для своих инди-игр.

Чему вы научитесь на курсе

Делать качественные модели для игр, следуя пайплайну мировых студий

Blender станет не космической непонятной штуковиной, а инструментом, которым возможно хорошо владеть, с помощью которого можно творить и создавать выдающиеся проекты

Структурируете свои знания о каждом из много­численных направлений индустрии

Переймете опыт у крутого специалиста, чтобы смело ворваться в новую сферу

Подготовитесь к реальной жизни в 3D индустрии и сможете в ней плавать, как акула

После окончания курса в ваше портфолио отправится 3 работы: Baby Yoda, Катапульта и Дипломная работа (оружие / персонаж / окружение)

Ваши будущие работы

программа курса

Это будет первая онлайн-встреча — знакомство, с чего и начнётся обучение. Я — Дмитрий Зайцев, расскажу о себе и с радостью послушаю о вас: чем занимаетесь, какой есть опыт и что ожидаете от курса.

Обсудим общие положения по программе, формат обучения, скачаем Blender, поговорим про Pure ref, Substance painter и игровые движки. Отвечу на ваши вопросы и расскажу про первое практическое задание.

Interface

Интерфейс программы и базовый функционал.

  • Меню
  • Инструменты
  • Окна
  • Аутлайнер
  • Коллекции и иерархии
  • Меню сцены
  • Кастомизация интерфейса
  • Навигацию во вьюпорте
  • Ортографические камеры
  • Move Rotate Scale
  • Move Rotate Scale цифровые значения
  • Ориентация объекта в пространстве
  • Создание примитивов
  • Выделение
  • Парент

Origin. Snapping

Рассмотрим базу 3D-софта и поймем, как работать с геометрией. Разберем как работают ориджины, куда они снепятся и как поворачивать объект не только по своей оси. Что такое локальные / глобальные координаты и в чем их разница.

Как взаимодействуют между собой 3D-объекты и многое другое.

  • Составляющие 3Д модели
  • Ngons
  • Положение Vertex, Edge, Face в пространстве
  • Панель инструментов
  • Mirror
  • Auto merge vertices
  • Snapping
  • Кривые
  • Nurbes
  • Metaball
  • Pivot
  • 3D cursor
  • Origin

Base Modeling

Пройдемся по всем инструментам моделинга. Выясним, как что работает и зачем это нужно.

  • Шейдинг во вьюпорте
  • Pie Menue
  • Переключение между Vertex, Edge, Face
  • Extrude (все варианты)
  • Insert — различия extrude
  • Bevel
  • Edge loop (все варианты)
  • Knife
  • Spin
  • Smooth
  • Edge slide
  • Shrink|flatten
  • Shear
  • Rip region

Modeling Catapult

На основе пройденных инструментов моделинга замоделим катапульту.

  • Кратко о модификаторах
  • Выставление рефов
  • Pure Ref
  • С чего начать моделирование?
  • Начало и ориентация на референсы
  • Дублирование составляющих модели
  • Mirror Modificator
  • Array Modificator
  • Empty object
  • Screw Modificator
  • Bevel Modificator

Что такое UV-пространство. Как его сделать и оптимизировать в Blender-e.

  • Что такое UV
  • Окно UV
  • Seam (Швы)
  • Unwrap
  • UV Islands
  • Ровные грани у UV
  • UV Checker
  • Плотность пикселей
  • Оптимизация
  • Вращение UV
  • Использование текстуры для UV

Texturing Substance. Shading

Подготовим модель под шейдинг. Рассмотрим новые модификаторы, что такое high-poly и low-poly и в чем их отличия. Познакомимся с Substance, куда экспортируем модельку.

  • Подготовка модели в Blender
  • Назначение ID материалов
  • Экспорт модели из Blender
  • Импорт модели в Substance
  • Запекание карт
  • Smart materials
  • Слои
  • Эффекты
  • Рисование деталей по карте нормалей
  • Экспорт Текстур
  • Шейдинг в Blender

Camera. Light. Composition. Render

К этому моменту мы уже выгрузим текстуры с Substance, теперь загрузим все в Blender и сделаем рендер. Научимся выставлять камеры, узнаем, что такое шейдера, как сделать красивый свет и как лучше располагать свои модели композиционно так, чтобы ее захотели купить ;­)

  • Eevee vs Cycles
  • Настройки рендера
  • Разрешение рендера
  • Сamera
  • Композиция и композиционные сетки
  • Focal view/Depth of field
  • Render view
  • Источники освещения и HDRI
  • Схемы освещения
  • Тень
  • Альфа/Film
  • Финальный рендер
  • Compositing (база)

Sculpting

  • Sculpt mode
  • Основные инструменты
  • Brush
  • Texture
  • Stroke
  • Falloff
  • Mirror
  • Dynotopo
  • Remesh
  • Options
  • Обзор кистей
  • Mask pipeline
  • Face sets
  • Baby Yoda sculpt (применение знаний и познание пайплайна)

Retopology

Продолжим улучшать Baby Yoda, отрабатывая ретопологию и подготавливая модель для анимации.

  • Подготовка модели к ретопологии
  • Подготов Plane
  • Shrinkwrap modifier
  • Polybuild (основное управление)
  • Основные лупы
  • Ретопология Baby Yoda
  • UV

Detailing. Multires

На этом этапе мы возьмем отретоположенную модельку, сделаем ей большое количество сабдивайда, добавим детали, чтобы запечь внутри Blender-а нормали (причем без экспорта / импорта, а прям внутри одной кнопкой).

  • Теория детализации
  • Основы Pipeline с помощью Multires modifier (Normal | Displacement)
  • Multires modifier Основные настройки
  • Детализация
  • Bake Normal map Blender

Texturing Blender

Создадим текстуры и поэкспериментируем с запеканием света в Blender и выясним разницу. Не допустим распространённых ошибок новичков. Будем действовать по хардкору, используя материалы с умом.

  • Diffuse
  • Roughness
  • Metalness
  • Procedural texturing
  • Bake diffuse
  • Bake roughness
  • Bake metalness
  • Shading

Rigging & Skinning

Рассмотрим основную базу анимации и риггинга.

  • Что такое Rig и Skin
  • Иерархия костей и что такое Armatures
  • Создание простейшего рига (IK|FK)
  • Constraint
  • Скин
  • Rigify
  • Риг и скин Baby Yoda с Rigify

Export to Unreal Engine / Unity

На практике экспортируем персонажа в игровые движки. Разберем процесс, подводные камни и научимся правильно использовать Mixamo.

  • Простейшая анимация
  • Анимационные modifiers
  • Экспорт рига Baby Yoda
  • Mixamo
  • Импорт в Миксамо
  • Подборка анимации и экспорт с Миксамо
  • Импорт в Unreal Engine
  • Импорт в Unity

VFX. Smoke. Fire. Fluid

Дополнительные возможности Blender. Как за минимум времени сделать определенный эффект.

  • Quick Smoke
  • Domain
  • Emitter
  • Fire+Smoke
  • Simulation
  • Principled Volume Shading
  • Quick liquidSimulation
  • Principled Shading

VFX. Cloth. Groom

Рассмотрим, что такое частички и грум. Закрепим инструменты на практике.

  • Подготовка геометрии под симуляцию ткани
  • Симуляция футболки
  • Подготовка модели под Groom
  • Создание бровей и бороды
  • Principled Hair Shading

Diploma

Для выполнения дипломной работы вы получите на выбор три варианта ТЗ: Hard-surface (оружие), Sculpting (персонаж), Environment (локация для игры).

Самые смелые могут объединить в одну работу все три задания и получить крутой визуал, который можно добавить в портфолио.

Ментор курса

Дмитрий Зайцев

3D Art Team Lead в Plarium. Уже более 8 лет работает над созданием презентационных и рекламных роликов для Raid Shadow Legends, Vikings: War of Clans, Alliance: Heroes of the Spire и других игр компании. До этого работал в FGFactory. Свой путь в 3D начал с Blender, сейчас использует его как основной инструмент для реализации проектов.

Поддержка курса

Максим Звягинцев

Занимается 3D-моделированием уже более 8 лет: начинал с программы Компас, далее перешёл на Fusion 360, и добавил Blender. Также готовит модели для 3D-печати под цели изготовления прототипов запчастей, ремонта бытовых принадлежностей, для косплея и делает миниатюры для настольных варгеймов.

Стоимость

(по вопросам рассрочки,
обращайтесь к куратору)

расписание учебных блоков

По вторникам в 19:00 (UTC+3) проводится стрим-созвон через Zoom, где каждый студент сможет задать возникшие вопросы по лекциям или по выполнению практических заданий.

По средам в 18:00 (UTC+3) открывается доступ к новой лекции и практическому заданию. Если во время выполнения задания у вас возникают вопросы, то поддержка всегда на связи и готова помочь.

как проходит обучение на курсе

Каждую неделю на протяжении курса, будет открываться доступ к видео-лекциям и практическим заданиям

Раз в неделю ментор проводит стримы, на которых в реальном времени отвечает на вопросы студентов по лекциям и практическим заданиям, а также даёт фидбэк по выполненной работе

Для ежедневной помощи студентам существует поддержка, которая в течение всего дня готова помочь с практическими заданиями и возникшими вопросами во время просмотра лекций

Демонстрация выполненных практических работ студентами происходит в сервисе Trello

У студентов есть возможность общаться друг с другом, обмениваться опытом и делиться наработками. Для этого создан общий чат в Discord

Доступ к материалам курса остается у студентов и после прохождения курса

часто задаваемые вопросы

  • 1 В какой версии программы проходит обучение?

Обучение на курсе проходит в версии 2.92.

Умение рисовать в 3D-графике может вам пригодиться, но оно совершенно не обязательное. Что обязательно — так это усидчивость и внимательность.

C каждым студентом мы заключаем договор на обучение. Его можно заполнить у нас в офисе (если вы из Харькова) или сделать это в онлайн формате (обменяться скан-копиями заполненного договора). Оплата проводится путём перечисления средств на расчётный счёт компании.

Информации в открытых источниках и правда много. Но главное, что есть в обучении — это своевременные консультации и фидбэк ментора. Преподаватель собрал весь свой опыт в один курс и всегда готов отвечать на возникающие вопросы.

По окончании курса студенты получают структурированную базу знаний и практические навыки работы в Blender, а также готовый проект, который можно добавить в портфолио.

Сертификат будет выдан при условии защиты дипломного проекта.

Подарочный сертификат

Blender - одно из тех приложений, которые вы либо любите, либо ненавидите. Я знаю, что это отлично подходит для 3D-моделирования и анимации, и много говорится о пользовательском интерфейсе и его крутой кривой обучения.

Меня больше интересует, как Blender выделяется в плане разработки игр. Поэтому мой вопрос заключается в том, каковы плюсы и минусы выбора Blender для разработки высокопроизводительной 3D-игры?

Это вопрос о игровом движке Blender? (Если так, возможно, вы должны упомянуть это / пометить его.) Или просто использовать Blender для моделирования?

Я бы догадался (и меня это больше всего интересует) Blender для моделирования. Движок игры оставался на прежнем уровне в течение значительного периода времени и только обновляется, последний раз я проверял; Я никогда не верил в это.

У меня нет очков для создания тега игрового движка blender. Но я думаю, что этот вопрос решается, потому что поступает много информации.

Блендер отлично подходит, если вы знаете, как им пользоваться. (Я полагаю, вы имеете в виду как программное обеспечение для моделирования, а не GE)

Вот несколько причин:

  • Он может экспортировать во многие форматы файлов из коробки, и многие вы можете найти, и многие вы можете написать свои собственные сценарии для импорта
  • Обычно вы можете найти много бесплатных моделей, которые можно использовать или использовать в качестве заполнителей.
  • Это бесплатно (как в речи)
  • Благодаря интерфейсу Python вы можете найти множество дополнительных функций, реализованных кем-то, и создать свою собственную коллекцию с учетом ваших потребностей.
  • Вы получаете огромное сообщество для поддержки.

Конечно, это причины, по которым работает Blender, а не Maya или 3DS.

Я работал в различных компаниях, которые широко использовали blender для разработки игр. Большинство из них использовали своих собственных экспортеров, но причины для этого начинают уменьшаться, так как экспортер блендеров коллада становится лучше.

Если вы просто хотите, чтобы он создавал ресурсы, тогда не имеет значения, откуда берутся ваши данные, так как ваш движок будет иметь значение.

Созданный Erwin Coumanns из Bullet (и других), он тесно интегрирован с IrrLicht / Ogre3D.

Это все еще на ранних стадиях, но выглядит многообещающе! :)

Основная идея заключается в том, чтобы создать сцену в Blender, а затем непосредственно загрузить этот смешанный файл в ваш движок (работающий на IrrLicht или Ogre3D).

Я слышал, что Blender решил покончить со своим игровым движком в пользу пения Ogre, у вас есть какая-нибудь информация об этом слухе?

Нет, они не. :) Эрвин Куманнс - один из авторов BGE, и он не собирается конкурировать с самим собой. Несколько лет назад был небольшой разговор / эксперименты, но они исчезли. Конечно, было бы здорово иметь Ogre в качестве рендерера для BGE, но IMO - это намного круче освободить подсистему игрового движка Blender и позволить IrrLicht и Ogre 3D справляться с сложными задачами рендеринга! И лицензия тоже намного понятнее.

Я никогда не был впечатлен игровым движком Blender (хотя я недостаточно работал с ним, чтобы иметь твердое мнение), но как часть конвейера контента для игры, Blender великолепен.

Я использую его почти 4 года, и это прекрасный программный продукт. Это бесплатно, и хотя интерфейс поначалу немного угрожающий, он очень эффективен, как только вы почувствуете это (а 2.5 выглядит так, будто сильно его очищает). API сценариев Python великолепен и позволяет вам автоматизировать все виды вещей, писать экспортеры / импортеры и так далее. Я даже использовал его как простой редактор карт для одного или двух проектов со скриптом для экспорта в соответствующий формат карты.

Основное окно Blender состоит из одного или более рабочих пространств – редакторов (editors), в которых размещаются элементы управления. Можно изменять пропорции редакторов, перетаскивая их границы нажатием левой кнопки мыши. Любой редактор можно разбить на две части, каждая из которых сама становится редактором, или, наоборот, объединить в одно целое с другим. Для этого используется значок в виде полосатого треугольника в правом верхнем или левом нижнем углу редактора. Если нажать на него левой кнопкой и потянуть курсор внутрь, редактор будет разделен на две части. Если потянуть наружу, редактор можно будет объединить с соседним: появится стрелка, указывающая направление объединения:

Редакторы

Редактор представляет собой способ визуализации данных проекта – это может быть проекция трехмерной сцены, дерево объектов, временная шкала или что-то другое. Тип редактора можно выбрать в специальном меню в левом нижнем или верхнем углу. В этой главе мы рассмотрим только четыре основных: это область трехмерного просмотра, редактор свойств, временная шкала и информационная панель. Именно их вы видите при первом запуске Blender:

Главное окно Blender

1. Область трехмерного просмотра (3D View). В ней отображается проекция трехмерной сцены на экран. По умолчанию сцена содержит только три объекта – куб, камеру и источник света (рассмотрим их позже). Вы можете осуществлять навигацию по сцене при помощи средней кнопки мыши. Нажав ее и потянув курсор в сторону, вы повернете точку наблюдения. Если при этом удерживать клавишу Ctrl , можно приблизить или отдалить изображение. Эту же функцию выполняет поворот колесика мыши. Наконец, нажатие средней кнопки с одновременным удерживанием Shift сместит точку наблюдения в сторону.

3. Панель инструментов (Tool Shelf). Это не редактор, а часть области трехмерного просмотра – но, тем не менее, очень важный элемент интерфейса. На ней расположены кнопки (операторы) доступных в текущем режиме инструментов. Панель инструментов вызывается и прячется клавишей T .

4. Временная шкала (Timeline). Цифры на ней обозначают кадры анимации, а зеленая полоска отмечает текущий кадр (по умолчанию 1). Прокручивать шкалу можно двумя способами – либо вездесущей средней кнопкой мыши, либо перетаскивая ползунок. Колесико мыши (или средняя кнопка + Ctrl ) изменяет масштаб шкалы. Текущий кадр можно изменить, кликнув на нужное деление. Кроме того, можно воспользоваться клавишами-стрелками Вправо (перемещение на один кадр вперед), Влево (на один кадр назад), Вверх (на 10 кадров вперед), Вниз (на 10 кадров назад). На временной шкале также имеются привычные кнопки воспроизведения, реверса и перехода по ключевым кадрам.

Разработчики Blender также любезно предоставили несколько готовых конфигураций, оптимизированных под различные режимы работы: анимация (animation), композитинг (compositing), по умолчанию (default), игровая логика (game logics), скриптинг (scripting), редактирование UV-координат (UV editing) и монтаж видео (video editing). Каждая глава этой книги рассматривает работу в одном из этих режимов.

Рядом с меню режимов интерфейса находится меню сцен. Каждая сцена содержит свои объекты и настройки рендеринга. Blender позволяет работать с несколькими сценами в одном проекте – теоретически, в один проект можно вместить целый фильм! А во встроенном игровом движке Blender сцены играют роль отдельных уровней или локаций.

Кроме того, на информационной панели можно выбрать движок рендеринга – опытные пользователи Blender часто используют внешние программы для рендеринга (такие, как YafaRay, LuxRender, Aqsis, V-Ray, Indigo). Они, как правило, включают сложные алгоритмы и передовые методы получения фотореалистичных изображений, жертвуя при этом скоростью рендеринга, в то время как встроенный движок Blender представляет собой удачный компромисс между качеством результата и временем, затрачиваемым на его вычисление.

Сцена, которая загружается по умолчанию, уже содержит трехмерный объект – куб. Вы можете нажать F12 и отрендерить его. При этом процесс рендеринга будет отображаться в специальном редакторе изображений (UV/Image editor). Чтобы потом вернуться обратно к сцене, нажмите Escape .

Выделите куб правой кнопкой мыши и удалите его клавишей Delete (появится диалог, требующий подтверждения удаления). Новые объекты можно добавлять через меню Add на информационной панели.

Это же меню, кстати, можно вызывать комбинацией Shift+A . Нас сейчас интересуют объекты в разделе Mesh. Это основные геометрические тела (примитивы), из которых собираются объекты более сложных форм – плоскость (plane), куб (cube), окружность (circle), UV-сфера (UV sphere), икосфера (icosphere), цилиндр (cylinder), конус (cone). UV-сфера и икосфера отличаются методом построения: UV-сфера состоит из четырехугольников, а икосфера – из треугольников.

В качестве дополнения в меню также присутствуют сетка (grid), обезьяна (monkey) и тор (torus). Сетка – это та же плоскость, но разбитая на отдельные квадратные ячейки. Тор – примитив, напоминающий обруч или бублик. А обезьяна Сьюзанн (Suzanne) – это своего рода талисман программы. Она используется, когда надо проверить какой-нибудь эффект, а под рукой нет объекта подходящей сложности. Сьюзанн можно часто встретить на тестовых изображениях, демонстрирующих различные материалы, источники света или настройки рендеринга.

При добавлении нового объекта, он появляется строго в определенном месте, которое отмечает так называемый 3D-курсор – он выглядит как полосатая красно-белая окружность. Вы можете перемещать его в любое место нажатием левой кнопки мыши. По умолчанию 3D-курсор находится в центре координатной системы сцены. Там же будет расположен и центр созданной сферы – вы его легко можете отличить по трем разноцветным осям.

Манипуляторы

Если нажать на стрелку или кольцо левой кнопкой мыши и потянуть курсор в сторону, произойдет (в зависимости от типа манипулятора) перемещение или масштабирование объекта вдоль соответствующей оси, либо поворот объекта вокруг соответствуюшего кольца.

Полезные функции для управления трансформацией предоставляет также панель свойств в правой части области трехмерного просмотра, которую можно вызвать клавишей N (по умолчанию она скрыта). В ней можно вручную изменить точные координаты объекта, углы поворота, масштаб и многие другие свойства. На этой же панели имеются координаты 3D-курсора.

Читайте также: