Настройка мира в блендер

Обновлено: 24.04.2024

На курсе вы познакомитесь с популярными инструментами программы Blender, научитесь моделировать предметы, ставить освещение и работать с материалом, а после примените свои знания на практике и создадите 3D-визуал статичного игрового мира.

Курс подойдёт школьникам 6–11 классов, которые хотят получить фундамент в работе с 3D объектами и научиться работать на одной из самых востребованных программ в мире 3D.

Запишитесь на пробный урок!

Наши менеджеры расскажут все подробности

Скульптинг:
основные инструменты и использование, ретопология скульптинга, экспорт в Unity, использование моделей в игровых проектах

Сложная геометрия:
Extrude, extrude spline, move along edge, сетка, скосы, правка триангулярной сетки в квады

Топология:
Основные принципы топологии. нормали, инстансы, исправление ошибок

Ретопология:
Чистка сетки, булиан, ретопология, триангуляция, двойные вертексы, исправление ошибок модификаторов

Создание текстур в Blender: инструменты, режимы текстурирования, слои, каналы, маски

Создание текстур в Photoshop: альтернативный метод текстурирования UV разверток

Свет:
источники света, выставление света, блики, свечение, композиция

Моделирование маленького мира:
сложная модель с нуля и до рендера

Модификаторы:
часто используемые модификаторы в Blender, видимость, слои, рендеринг, сэмплы, камера, вкладка output

Моделирование:
первая модель с нуля до рендера

Текстурирование:
материалы и текстуры, UV развертка, Свойства материалов

Первые шаги:
кастомизация интерфейса, работа с примитивами, работа с пивотом, режимы редактирования, выделение компонентов

Основы геометрии:
режимы редактирования, связанное выделение, инструменты для работы с ребрами и вершинами


До курса ты умеешь только играть в игры


Методист ИТ–школы Университета Иннополис, провёл более 2500 онлайн–уроков для школьников, разработчик образовательных программ по Scratch и Python, 2–х летний опыт преподавания на Scratch, Python, Unity, ai2, ue4, thunkable + Web.



После оплаты тебя добавят в чат с участниками и преподавателем. Там ты сможешь познакомиться с другими классными ребятами
и задать вопрос преподавателю.

Лекции с преподавателем в режиме реального времени будут проходить
в зуме, где можно задать вопрос преподавателю и улыбнуться в камеру:)

У тебя будет доступ к волшебной форме, где ты сможешь оставить пожелания по улучшению курса в режиме реального времени.



Расскажем про требования к компьютеру, установим программу Blender, проведем первичную настройку и ознакомимся с навигацией интерфейса программы.

Старт курса проходит по мере формирования учебных групп, ориентировочно раз в 1-2 недели. Для того, чтобы узнать когда ближайший старт, оставляйте заявку и наш менеджер свяжется с вами и проконсультирует.

Вы также сможете высказать свои пожеланию по расписанию и мы постараемся их учесть их при составлении графика занятий и подобрать вам наиболее удобное время.

После прохождения курсы мы высылаем сертификат на почту всем участникам, которые успешно усвоили материал курса

Минимальные системные требования:
64 битный процессор с 2 ядрами и частотой от 2Ггц
4 Гб оперативной памяти
Дисплей 1280х768
Видеокарта с 1+ Гб видеопамяти, с поддежкой OpenGL 3.3

Рекомендуемые системные требования:
64 битный процессор с 4+ ядрами
16 Гб оперативной памяти
Дисплей Full HD
Видеокарта с 4 Гб видеопамяти

По итогу курса вы смоделируете игровой мир. Вы можете воплотить в мечту свой мир из головы или повторить мир, который предложит вам преподаватель.

Раздел Окружающая среда
Вам доступны следующие
настройки:
Окно предпросмотра
Параметры наложения
Установки цвета
Симуляция окружающего света
Настройка глобального освещения
Просчёт лучей
Параметры объемного тумана

Цвет окружения
Когда устанавливаете цвет окружения в виде
простого градиента, активируйте опцию Смесь
неба и установите Цвет горизонта более светлым,
чем Цвета зенита.

Туман
Для использования тумана в сцене, вам потребуется настроить
Цвет зенита и Цвет горизонта в соответствии с желаемым цветом
тумана (обычно средне-серым).
Активируйте панель Туман и настройте значения параметров
Начало (расстояние от камеры до начала действия эффекта) и
Глубина (глубина тумана). Вы также можете настроить параметр
Высота (высоту тумана) для имитации тумана стелющегося по земле.
Параметр Минимум позволит изменять интенсивность тумана.
Параметры Глубина и Минимум работают совместно, для придания
лучшего вида туману.

Создание 3D-облаков
Есть различные способы создания облаков, но наиболее
простой – использовать текстуру в настройках окружения.
Для создания облаков в сцене создайте окружение, как было
описано выше. Установите белый цвет для Цвет зенита. Цвет
горизонта выберите светло-синим (убедитесь что параметр
Туман активирован). Теперь в окне Свойства перейдите в
раздел Текстура и создайте текстуру Облака и выберите тип
Окружающая среда (мир) (как вы можете заметить,
текстура ссылается на окружение, а не на материал объекта).
Перейдите вниз на панель Отображение и установите
параметры Размер: (X: и Y:), для получения желаемого
эффекта (попробуйте уменьшить значение параметра X: и
увеличить значение Y:). Нажмите клавишу F12 и проверьте
результат.

Типы ламп
В большинстве случаев вам понадобится более одной лампы для
правильного освещения вашей сцены. Большинству сцен, как правило,
требуются 3-4 лампы. Однако, будьте аккуратны и не используйте
слишком много ламп! Ниже приведены основные типы ламп, доступные в
Blender, и их характеристики:
• Точка – основная лампа в Blender – излучает одинаковое количество
света по всем направлениям.
• Солнце – освещение с постоянной интенсивностью, вне зависимости от
расположения объектов.
• Прожектор – освещение определенной области, эффект, как от
прожектора на сцене.
• Полусфера – широкое освещение.
• Область – освещает большую площадь (как в классной комнате). Может
быть масштабирована.
При использовании традиционного рендера в Blender создавать тень
может только лампа Прожектор.

Добавление лампы
Для создания Лампы установите 3D курсор в нужную позицию и
нажмите Shift +A, в появившемся меню выберите Лампа, а затем её
тип. После этого лампа будет добавлена в вашу сцену.

Настройка лампы
Выделите лампу и в окне
Свойства щелкните раздел
Лампа. Вы увидите основные
настройки. Лампы разных
типов будут иметь несколько
отличный набор параметров.

Лампа Прожектор
Лампа Прожектор уникальна
тем, что только с помощью неё вы
можете имитировать туман в
сцене и получать тени
традиционным для Blender
способом.

Настройка камеры
Как и все другие объекты в
Blender, камера имеет набор
настроек.
Выберите камеру и в окне
Свойства перейдите в раздел
Камера.

Рендеринг
Рендеринг – прорисовка финальной сцены. Что вы
видите в камере будет отображено в изображении или
анимации (в зависимости от указанных вами параметров
рендеринга).
Для начала рендеринга изображения просто нажмите
клавишу F12. Если изображение чёрное, значит, в вашей
сцене не установлено освещение или положение/настройка
освещения неверны.
Для выхода из окна рендеринга нажмите клавишу F11.

Задание 1
Создайте подобное изображение с внешним освещением по
образцу.
Настройте освещение так, что бы изображение было приближены
к реальности настолько, насколько это возможно.
Сохраните в личной папке 2 файла: Сцена.blend и
Сцена.jpg.

Главный регион редактора 3D Viewport для краткости будем называть просто сценой или 3D. Это эмуляция трехмерного мира, в котором размещаются и по большей части редактируются различные объекты.

В стартовом файле на сцене находятся три объекта – куб, камера и лампа.

Лампа является источником света. Без него конечное изображение было бы черным. С помощью камеры настраивается то, что будет видно на финальном изображении, под каким углом и с какого расстояния. В случае анимации могут перемещаться не только объекты, но и камера.

По-умолчанию выделен куб. Это видно по яркому контуру. Для выделения объектов в Blender по-умолчанию используется левая кнопка мыши.

Название выделенного объекта отображается в верхнем левом углу главного региона.

Объекты можно выделять и в редакторе Outliner. Здесь же их можно переименовывать, скрывать видимость, сортировать по коллекциям и др.

Чтобы увидеть, как выглядит готовое изображение, надо нажать F12. Произойдет рендеринг (отрисовка, визуализация) части сцены, видимой из камеры. При этом будет открыто отдельное окно с редактором Image Editor. Чтобы вернуться опять в 3D Viewport, надо нажать Esc.

Вид из камеры также можно получить, нажав 0 на нумпаде. Курсор должен находиться в пределах редактора. Повторное нажатие 0 вернет предыдущий вид. Никакой отрисовки при этом не происходит, лишь изменяется угол обзора сцены.

Курсор и выделение

Кроме перечисленных "материальных" объектов, на сцене имеется 3D-курсор в виде прицела и сетка с красной X и зеленой Y осями. Они не объекты. Сетка служит ориентиром и своего рода линейкой. Она не позволяет потеряться в пространстве и дает приблизительно оценить размер объектов.

Курсор по большей части используется как указатель места, куда надо разместить новый объект, переместить центральную точку объекта. Исходно он находится в центре сцены, на месте пересечения осей X и Y. Чтобы переместить его в другое место, надо в регионе инструментов (он же панель инструментов) выбрать инструмент Cursor. После этого клики левой клавишей мыши будут перемещать 3D-курсор, а не выделять объекты.

Для более быстрого переключения между инструментами используются горячие клавиши:

  • Shift + Пробел, затем B, чтобы включить выделение,
  • Shift + Пробел, затем Пробел, чтобы включить перемещение курсора.

Вообще комбинация клавиш Shift + Пробел открывает меню, где перечислены все инструменты панели инструментов.

Групповое выделение объектов

С помощью клавиши A клавиатуры выделяются все объекты сцены. Для сброса выделения используется Alt + A.

Для выделения нескольких объектов зажимается клавиша Shift, после чего выполняется клик по второму и последующим объектам. Понятно, что при этом должен быть включен один из инструментов Select, а не Cursor.

Групповое выделение также может быть выполнено путем растягивания рамки, когда зажимается левая кнопка мыши и перемещается указатель. Все объекты, попавшие в область рамки, будут выделены.

По-умолчанию рамка имеет прямоугольную форму. Однако есть другие варианты выделения, доступ к которым открывается, если зажать кнопку на панели инструментов. Переключаться также можно с помощью горячих клавиш.

В случае выбора первого варианта (Tweak) возможность группового выделения с помощью растягивания рамки отключается.

Управление 3D-видом

В Blender управление 3D-пространством, навигация в нем, выполняется с помощью мыши, цифрового блока клавиатуры – нумпада, специальных кнопок интерфейса. Если у клавиатуры нет нумпада, то обычно она поддерживает переключение в этот режим. Другой вариант – в Preferences на вкладке Input установить флажок Emulate Numpad. В этом случае будут задействованы цифровые клавиши основной части клавиатуры.

Управление 3D-видом с помощью цифрового блока клавиатуры

  • 0 – вид из камеры или выход из вида из камеры
  • 1, 3, 7 – виды спереди, справа, сверху; при зажатом Ctrl будут виды соответственно вид сзади, слева и снизу
  • 9 – обратный вид: если был сверху, то будет снизу, если был справа, то будет слева
  • 2, 4, 6, 8 – повороты вниз, налево, направо, вверх
  • 5 – переключение между режимами Orthographic (ортогональный) и Perspective (перспектива)
  • минус и плюс – уменьшение масштаба (отдаление предметов) и увеличение (приближение)
  • точка – центрирование сцены на выделенном объекте
  • знак деления – центрирование на выделенном объекте, при этом остальные не отображаются, повторное нажатие возвращает сцену к прежнему состоянию

Вид сцены, в котором она находится в данный момент, указывается в верхнем левом углу главного региона 3D Viewport.

Слово User (пользовательский) означает, что вид в точности не соответствует ни одному из вышеперечисленных. Например, вы установили вид сверху, а затем чуть повернули сцену налево.

В режиме Perspective сцена выглядит трехмерной. Так, как нам бы казалось в реальности. При этом истинные размеры и отношения искажаются. Если переключаться туда-сюда в режимы Ortho и Persp, то видно, что в Persp "ближние" к нам квадраты сетки больше, чем дальние. В Ortho пространство проецируется на плоскость путем проведения перпендикуляров из его точек на соответствующую проекцию (верх, право и др.). Размеры при этом не искажаются.

Управление 3D-видом с помощью мыши

  • Прокрутка колеса мыши оказывает то же действие, что знаки плюс и минус, – происходит изменение масштаба сцены.
  • Движение мыши при нажатом колесе поворачивает сцену. Куда и как сильно, зависит от направления и амплитуды движения мыши.
  • Движение мыши при нажатом колесе и Shift передвигает сцену. При этом сначала надо зажать Shift.

Управление 3D-видом с помощью кнопок редактора 3D Viewport

Начиная с Blender 2.80 появилась возможность управлять сценой с помощью кнопок интерфейса.

Кликабельными являются не только четыре серые кнопки, также цветные оси и их обозначения. Если зажать мышь в пределах цветных осей, можно крутить пространство как трекбол.

Сохранение изображения

Сохранение и создание новых проектов в Blender выполняется через меню File. Также используются горячие клавиши: Ctrl + N для создания нового файла и Ctrl + S для сохранения текущего.

При создании нового проекта предлагается выбор из несколько стартовых файлов, адаптированных под разные задачи. В данном курсе мы будем использовать только первый – General, то есть Общий.

Файл-проект Блендера имеет расширение .blend. Если же мы хотим сохранить готовое изображение, то есть результат отрисовки, для этого надо сначала выполнить рендеринг (F12). В открывшемся редакторе Image Editor нажать Alt + S. После этого открывается редактор File Browser, настроенный на сохранение изображения.

По-умолчанию задан формат .jpg. Однако его можно поменять.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
android-приложение, pdf-версия

Шейдерные ноды (Shader Nodes) существенно расширяют возможности стандартных материалов Blender, позволяя представить освещение как серию базовых преобразований.

_images/node_materials_title.jpg

Стандартные ноды¶

Blend4Web поддерживает все стандартные ноды Blender, однако некоторые из них работают недостаточно быстро и не рекомендуются к использованию в приложениях реального времени. Не рекомендуется создавать сложные материалы, особенно использующие большое количество нод Geometry и Texture .

Движок также частично поддерживает некоторые ноды Cycles. Более подробно этот вопрос рассмотрен в соответствующей главе .

Производительность и степень поддержки движком стандартных нод описаны в таблице.

Используется для получения информации от активной камеры

Используется для генерации градиента

Типы интерполяции B-Spline , Cardinal и Ease не поддерживаются

Собирает цвет из заданных значений тона, насыщенности и яркости

Собирает цвет из заданных значений красного, зелёного и синего каналов

Подключает стандартный материал. Обладает большим количеством настроек по сравнению с нодой Material

Регулирует гамму заданного цвета

Используется для получения информации о геометрии объекта

Выход Vertex Alpha не поддерживается

Не рекомендуется использовать большое количество этих нод

Регулирует оттенок и насыщенность заданного цвета

Инвертирует заданный цвет

Используется для получения информации о заданном источнике света

Выход Shadow не поддерживается

Преобразует текстурные координаты

Используется для подключения стандартного материала

Производит математические операции с заданными значениями

Микширует два заданных цвета

Низкая в режимах Burn , Dodge , Value , Saturation , Hue и Color , высокая в остальных режимах

Генерирует нормальный вектор

Используется для подключения карты нормалей

Выводит результат работы нодового материала

Используется для получения информации о системе частиц

В материалах систем частиц типа Emitter

Генерирует цвет в формате RGB

Определяет кривую, по которой изменяется заданный цвет

Преобразует заданный цвет в формате RGB из цветного в чёрно-белый

Разделяет заданный цвет на тон, насыщенность и яркость

Разделяет заданный цвет на красный, зелёный и синий каналы

Сжимает заданное значение

Не рекомендуется использовать большое количество этих нод

Генерирует численное значение

Определяет кривую, по которой изменяется заданный вектор

Производит математические операции над двумя заданными векторами

Преобразует векторы, точки и нормали между пространствами координат мира, камеры и объекта.

Параметр Color Space карты нормалей, используемой с этой нодой, должен иметь значение Non-Color . В противном случае результаты могут быть непредсказуемыми (хотя это не приведёт к крэшу движка).

Если хотя бы один из внутренних параметров ( Space to convert from. или Space to convert to. ) имеет значение Object , любой объект, использующий данный материал, будет считаться динамическим .

Обратите внимание, что нодовые материалы имеют некоторые ограничения, касающиеся количества нод определённых типов. Эти ограничения описаны здесь .

Дополнительные ноды¶

Дополнительные ноды расширяют функционал стандартных с учётом специфики работы движка. Ноды оформляются в виде нодовых групп ( Node Groups или Node Tree ) со специально выбранным именем и форматом входов. Для удобства, все дополнительные ноды добавляются в blend-файл при его открытии.

_images/node_materials_nodes.jpg

Clamp (B4W_CLAMP)¶

Осуществить операцию ограничения над входом. В результате, все элементы вектора на выходе получают значения от 0 до 1 включительно.

_images/node_materials_clamp.jpg

Выходные параметры¶

Вектор после ограничения.

Glow Output (B4W_GLOW_OUTPUT)¶

Применяет эффект свечения (Glow) к нодовому материалу. Помимо ноды B4W_GLOW_OUTPUT в нодовом материале должна присутствовать нода Output.

_images/node_materials_glow_output.jpg

Степень свечения. Factor \(\in [0, 1]\) .

Factor = 0 - свечение отсутствует.

Factor \(\in (0, 1]\) - свечение цветом Glow Color.

Levels of Quality (B4W_LEVELS_OF_QUALITY)¶

Устанавливает значение выходного цвета в зависимости от установленного профиля качества изображения. Может применяться, например, для автоматической замены сложного материала более простым при запуске приложения на мобильном устройстве.

_images/node_materials_levels_of_quality.jpg

Значение, которое будет подано в выходной параметр Color при высоком и максимальном качестве изображения.

Значение, которое будет подано в выходной параметр Color при низком качестве изображения.

Значение, определяющее, какое из значений ( HIGH или LOW ) будет отображаться в Blender. Может принимать значения от 0 до 1. При значении параметра менее 0.5 будет виден вариант HIGH , при значении 0.5 и выше будет виден вариант LOW .

Parallax (B4W_PARALLAX)¶

Реализует смещение текстурных координат в соответствии с картой высот.

_images/node_materials_parallax.jpg

Исходные текстурные координаты.

RGBA текстура с картой высот в альфа канале.

Коэффициент смещения текстурных координат.

Количество шагов при генерации смещенных текстурных координат. Чем больше данное значение, тем выше качество получаемой текстуры.

Максимальное расстояние от камеры, на котором виден эффект.

Выходные параметры¶

Измененные текстурные координаты, которые используются как вход для текстурных нод.

Reflect (B4W_REFLECT)¶

Вычисляет отражение заданного вектора относительно заданной нормали. Может применяться для наложения кубической карты (cubemap) на объект.

_images/node_materials_reflect.jpg

Заданный вектор. Должен быть подключён ко входу View ноды Geometry .

Заданная нормаль. Для получения желаемого результата, вектор должен быть нормирован. Должен быть подключён ко входу Normal ноды Geometry .

Выходные параметры¶

Отражённый вектор. Следует подключать к входному параметру Vector ноды Texture , содержащего кубическую карту.

Refraction (B4W_REFRACTION)¶

Реализует эффект преломления. Этот эффект виден только в движке Blend4Web, но не в Blender.

_images/node_materials_refraction.jpg

Вектор нормали в пространстве камеры, по которому происходит возмущение (сдвиг).

Коэффициент возмущения (сдвига) текстуры сцены позади объекта.

Значение по умолчанию: 0.001.

Выходные параметры¶

Текстура сцены позади объекта с внесённым возмущением.

Для отображения эффекта необходимо переключить опцию Refractions на панели Render > Reflections and Refractions в состояние AUTO или ON . Объект должен быть с типом прозрачности Alpha Blend.

Replace (B4W_REPLACE)¶

Осуществляет замену входов в зависимости от того, в какой среде (viewport Blender’а или движок) в данный момент работает текущая сцена. При работе в Blender вход Color1 подключается к выходу Color , вход Color2 игнорируется. При работе в движке входы меняются местами ( Color1 игнорируется, Color2 подключается к выходу). Нода предназначена для отображения во viewport’e одной конструкции нодов, а в движке - другой.

_images/node_materials_replace.jpg

Используется, как правило, для подключения карт нормалей. Нодовые материалы Blender’а не поддерживают тангентное пространство координат, в связи с чем единственный способ корректного отображения карт нормалей во viewport’e - их подключение внутри нод Material .

Конструкция нод, видимая во вьюпорте Blender’а

Конструкция нод, видимая объекта в движке Blend4Web.

Выходные параметры¶

Следует подключать к выходу Color ноды Material или Extended Material .

Smoothstep (B4W_SMOOTHSTEP)¶

Осуществить мягкую интерполяцию двух значений, исходя из первого значения.

_images/node_materials_smoothstep.jpg

Значение, на основе которого осуществляется интерполяция.

Первое значениe для интерполяции.

Второе значениe для интерполяции.

Выходные параметры¶

Для корректной интерполяции входное значение Value должно лежать в диапазоне между Edge0 и Edge1 .

Time (B4W_TIME)¶

Осуществляет отсчет времени с момента старта движка в секундах. Может использоваться для анимации любых параметров в нодовых материалах - UV-координат, факторов смешивания, прозрачности и т.п.

_images/node_time.jpg

Выходные параметры¶

Время (в секундах), прошедшее с момента старта движка.

Translucency (B4W_TRANSLUCENCY)¶

Реализует эффект полупрозрачности (только по отношению к источникам света) для тонких объектов, таких как ткань, листва, бумага и др. Эффект состоит из двух частей: засвечивание обратной по отношению к источнику стороны объекта и появление светового пятна непосредственно в том месте, где должен был находится источник.

_images/node_materials_translucency.jpg

Одноканальная текстура, определяющая неоднородность материала, белый - максимальный эффект просвечивания, черный - его отсутствие. По умолчанию используется белый.

Коэффициент коррекции цвета материала на обратной от источника света стороне. Основан на визуальном эффекте большей насыщенности цвета при просвечивании.

Backside Factor 1 - коррекция в сторону затемнения

Значение по умолчанию: 1.

Коэффициент размытия светового пятна. При увеличении размеры пятна уменьшаются, края становятся более резкими. Значение по умолчанию: 1000.

Интенсивность светового пятна. При увеличении становится более ярким. Значение по умолчанию: 1.

Spot Diffuse Factor

Коэффициент влияния диффузного цвета материала на цвет светового пятна.

Spot Diffuse Factor = 0 - световое пятно имеет диффузный цвет

Spot Diffuse Factor = 1 - световое пятно имеет белый цвет

Значение по умолчанию: 1.

Выходные параметры¶

Выход должен быть подключен ко входу Translucency ноды Extended Material .

Возможно некорректное поведение ноды, если используются отредактированные нормали .

Vector View (B4W_VECTOR_VIEW)¶

Осуществить преобразование вектора в пространство камеры. Преобразование необходимо, поскольку при работе в движке большинство векторов определены в мировой системе координат (например нормали, направления источников освещения и т.д). Преобразованный таким образом вектор нормали используется только для различных эффектов и не должен подключаться к входу ноды Material или Extended Material .

_images/node_materials_vector_view.jpg

Вектор в мировой системе координат.

Выходные параметры¶

Вектор в системе координат камеры.

Linear to SRGB и SRGB to Linear (Deprecated)¶

Преобразование цвета из линейного цветового пространства в пространство sRGB и наоборот. Функционал объявлен устаревшим с версии 15.04. В более новых версиях для преобразования цвета из sRGB в линейное пространство следует использовать нативную ноду Gamma со значением 2.200, а для преобразования из линейного пространства в sRGB - ту же ноду со значением 0.455.

_images/node_materials_gamma.jpg

Ноды Сycles¶

Поддержка нод Cycles - экспериментальная возможность, которая на данный момент не рекомендуется к использованию при разработке серьёзных приложений.

Следует также заметить, что при использовании нод Cycles в Blend4Web конечный результат будет близок к изображению, созданному в самом Cycles, но всё же не идентичен ему.

Движок поддерживает следующие ноды Cycles :

Material Output (поддерживаются только входы Surface и Displacement );

BSDF Glossy (поддерживается только распределение GGX ; параметр Roughness не влияет на отражения);

Следующие ноды поддерживаются частично:

Texture Coordinates (параметр From Dupli не поддерживается);

UV Map (параметр From Dupli не поддерживается);

Geometry (параметры Pointness и Parametric не поддерживаются).

Emission (не влияет на освещённость сцены).

Ноды Cycles также поддерживаются для объекта World , однако на данный момент нодовые материалы не влияют на цвет окружающей среды.

Прочие ноды Cycles в большинстве случаев не будут работать в Blend4Web так же, как они работают в Blender. Кроме того, они могут не работать вообще или даже приводить к некорректной работе материала, в котором используются. Однако использование таких нод не вызовет нестабильности в работе приложения.

Ограничения¶

Нодовые материалы могут быть сложными, но их сложность ограничена возможностями системы, которую вы используете. Эти ограничения могут быть незаметны в большинстве случаев, однако если вы создаёте очень сложный материал, вы можете превысить количество текстур и переменных векторов (т.е., векторов, которые используются вершинным шейдером для передачи данных фрагментному шейдеру), которое система позволяет использовать в одном шейдере. Но даже если этого не произойдёт, некоторые пользователи могут запускать ваше приложение на менее мощных системах, чем ваша. В таких случаях чрезмерно сложные материалы могут вызывать проблемы в работе приложения.

Если вы хотите узнать, как ваша сцена поведёт себя на низкопроизводительном устройстве, но не располагаете таковым, вы можете использовать очень полезную опцию Min Capabilities Mode . Она находится в Просмотрщике сцен на панели Tools & Debug .

Количество текстур и переменных векторов, поддерживаемое вашей системой, можно узнать на веб-странице WebGL Report, перейти на которую можно с обзорной страницы SDK .

Ниже приводятся две таблицы, содержащие количество текстур и переменных векторов, выделяемых движком для различных нод материалов.

Переменные векторы

Нода/Эффект

Выделенные переменные векторы

Нода Input -> Texture (если используется выход Normal )

Нода Blend4Web -> Parallax

Нода Vector -> Normal Map

Нода Input -> Material (если для материала выставлена опция Shading -> Tangent Shading )

Нода Input -> Geometry (если используется выход UV )

Cycles-нода Input -> UV Map

Cycles-нода Input -> Texture Coordinate (если используется выход UV )

Нода Input -> Geometry (если используется выход Vertex Color )

Тени на объекте с Alpha Blend -материалом

(в зависимости от количества каскадов теней и источников света, генерирующих тени)

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

В этом уроке рассмотрим, как в 3d редакторе Blender смоделировать 3d объект по заданным параметрам: размерам с измерением длины, углов и площади.

Конечно, существуют специальные системы автоматизированного проектирования для инженерных задач, такие как Kompas-3d, AutoCAD и им подобные, которые включают в себя не только инструменты для моделирования деталей в трехмерном пространстве, но и инструменты для оформления документации. По инженерным возможностям, естественно, Blender с ними не сравниться, так как предназначен для других целей, но точно смоделировать деталь по заданным параметрам, например, для распечатки на 3d принтере не составит особого труда.

Чертеж детали и настройка Blender

Приступим. Для начала нам потребуется чертеж какой-нибудь детали с указанием её параметров, желательно в четырех ортогональных проекциях: спереди, сбоку, сверху и в изометрии. Исходя из представленных размеров детали, для удобства моделирования произведем некоторые расчеты.

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Сразу под метрическими единицами можно выбрать, в чем будет выражаться поворот объектов: в градусах (Degrees) или в радианах (Radians). Оставляем градусы.

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Размеры, привязки, координаты

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Моделирование детали

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Построение детали начнем с самой нижней её части, которую можно представить шестью точками. Если за начало координат принять центр детали, то координаты этих точек будут следующими (X,Y в миллиметрах): 1=-20,0; 2=-32,0; 3=-32,8; 4=-40,8; 5=-40,10; 6=-20,10. На рисунке точки представлены красным цветом, размеры длины – синим, ширины – оранжевым.

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Таким образом, мы увидим длину радиуса равную 8 мм. После этого удаляем точки, созданные для измерения. Данным способом можно измерять параметры модели в процессе её создания.

Работаем с сеткой модели

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Далее выделяем всю верхнюю поверхность и выдавливаем её на 7мм по оси Z, то есть, к имеющейся толщине 8мм прибавляем 7мм, таким образом, получим значение равное 15мм.

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Теперь займемся центральным отверстием. Выдавливаем часть торцевой поверхности, отмеченной на рисунке, на радиус отверстия (8мм), то есть значение по оси X будет равно 0мм.

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Blender: точное построение 3d модели по заданным параметрам с их измерением

Заключение

В заключении следует отметить, что данный способ точного построения модели по заданным параметрам не является единственным. Так как порой для различных целей приходится моделировать объекты с одинаковой геометрией, но разной полигональной сеткой. В данном случае показан лишь пример работы с координатами точек объекта.

Напомним, что в предыдущем уроке по Blender, рассказывается как установить фоновые изображения в каждом виде (окне проекции). Это полезно для тех, кто занимается моделированием техники по чертежам, референсным изображениям.

Не забудьте почитать новую статью, в которой разбираются все тонкости экспорта моделей формата .OBJ в 3Ds Max.

Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!

Читайте также: