Не работает bridge в блендере

Обновлено: 04.05.2024

[Tab] Переключение между Режимом Редактирования (редактированием вершин) и режимом выбора объектов. Если Вы находитесь в Режиме редактирования объекта и создаёте новый объект, то он будет объединён с этим объектом.

Ctrl Z Команда отмены последнего действия (UNDO). При каждом нажатии будет отменяться по одному действию (до 32 шагов для отмены по умолчанию). Если вы находитесь в Режиме Редактирования, то будут отменяться только шаги редактирования данного объекта.

[Пробел] Вызывает Окно Поиска по основным командам Blender.

Z Переключение между каркасным (wireframe) и заполненным (solid) видами объектов.

Alt Z Переключение между текстурированным (texture)/затенённым (shaded) видами объектов.

R Вращение (rotate) объекта или выбранных вершин (нажатие клавиши X, Y или Z сразу после R ограничит ось вращения).

S Масштабирование (scale) объекта или выбранных вершин (нажатие клавиши X, Y или Z сразу после S ограничит ось масштабирования).

G Захват (grab) или перемещение объекта или выбранных вершин (нажатие клавиши X, Y или Z сразу после G ограничит направление перемещения).

A В Режиме Редактирования эта команда используется для выделения всех вершин. Часто используется перед командами "удаления дублирующих вершин" и "подразделения объекта (subdivide)". Повторное нажатие этой кнопки приведет к снятию выделения со всех вершин.

Alt A Проиграть анимацию в выбранном окне. Ваш курсор должен находиться в окне с анимацией.

Ctrl A После масштабирования и/или поворота объекта эта команда позволит сбросить параметры объекта на 1 и 0 соответственно.

W В Режиме Редактирования вызывает меню "Specials" со специфичными для данного объекта параметрами преобразования.

Shift D Дублирование или копирование выбранных объектов или выделенных вершин.

E В Режиме Редактирования позволяет экструдировать (Extrude) выделенные вершины.

O Клавиша "O" (не ноль) включает режим Пропорционального Редактирования вершин. Теперь работает и в режиме выбора объектов.

B Вызывает инструмент Выделения Прямоугольником, используется для выделения нескольких объектов. В Режиме Редактирования с его помощью можно выделять набор вершин.

C Вызывает инструмент Выделения Окружностью, диаметр которой изменяется вращением колеса мыши. При удержании Левой Кнопки Мыши происходит выделение вершин, при нажатии на Колесо Мыши - снятие выделения. Для отмены действия нажмите Правую Кнопку Мыши или клавишу "Esc".

Shift A Вызывает Меню инструментов, с помощью которого вы можете добавить в сцену меши, камеры, лампы и т.д.

Клавишами на цифровой клавиатуре осуществляется Управление видами в окне 3D-вида, над которым находится курсор мыши. "7" - вид сверху, "1" - вид спереди, "3" - вид сбоку, "0" - вид из камеры, "5" - включение/выключение перспективы, "." - позиционирование вида на выбранном объекте, "2", "4", "6", "8" - разворачивают сцену в соответствующих направлениях, "+ и -" - приближение и удаление вида. Клавиши +/- так же контролируют область влияния инструмента пропорционального редактирования вершин.

Левая кнопка - [ЛКМ] используется для манипуляций, правая - [ПКМ] для выделения (в режиме редактирования, с нажатой клавишей Alt позволяет выделить цепочку вершин/ребер/граней), колесо мыши для приближения и вращения вида объектов. Если удерживать клавишу Shift и нажать на колесо мыши (как на кнопку), то вы сможете панорамировать вид объектов.

Удерживая клавишу Shift, вы сможете выделять несколько вершин, используя правую кнопку мыши.

Используются для перемещения между кадрами анимации. Клавиши Влево/Вправо перемещают на 1 кадр в анимации, клавиши Вверх/Вниз на 10 кадров.

P

В Режиме Редактирования нажатие на клавишу "P" отделит выделенные вершины в отдельный меш-объект. В Объектном Режиме нажатие клавиши P запустит игровой движок. Для выхода из режима работы игрового движка нажмите клавишу "Esc".

Ctrl/Alt P

Используется для удаления/создания связи между объектами типа Потомок-Родитель. Для создания связи первым выберите объект-'Потомок', затем, удерживая Shift, объект-'Родитель'. Нажмите Ctrl P. Для разрыва связи выполните ту же процедуру, но в конце нажмите Alt P.

U

В Объектном Режиме вызывает меню Single-User, где можно разорвать связи Материалов, Анимаций (IPO) и т.д. объектов, скопированных или слинкованных из других сцен. В режиме редактирования вызывает меню "UV Mapping".

[~] (ё)

Активизирует все слои (объекты, расположенные на разных слоях объединяются в одну сцену).

M

Перемещает выбранные объекты в другие слои. После нажатия этой клавиши необходимо нажать клавишу с цифрой, соответствующей нужному слою (если при нажатии удерживать Alt, объект переместится на слой нижнего ряда).

Ctrl M

Отражает объект. Нажмите Ctrl+M, затем X, Y или Z для определения оси, по которой должно быть сделано отражение.

Alt M

В режиме редактирования производит слияние выделенных вершин.

N

Вызывает Панель свойств выделенного объекта (положение, поворот, масштаб и т.д.). Данные представлены в числовом виде и могут быть изменены вручную.

Ctrl J

Объединяет выбранные объекты в один.

F

В Режиме Редактирования создает грань между выделенными вершинами. Для создания грани вы можете выделить только 3 или 4 вершины. 2 вершины при нажатии F будут соединены ребром.

Alt F

Создаст грань или заполнит замкнутую фигуру из выделенных вершин.

Ctrl F

Вызывает меню "Faces" с дополнительными свойствами граней.

Shift F

Активирует режим "Полета камеры", в котором камера перемещается по сцене, управляемая мышкой. При выходе из этого режима камера возвращается в исходное положение.

X или [Delete]

Удаляет выделенные объекты, вершины или грани.

K+ЛКМ

В режиме редактирования клавиша "K" и левая кнопка мыши позволят вам разрезать грани.

Ctrl R

В режиме редактирования включает режим разрезания граней.

Shift S

В обоих режимах, режиме редактирования и объектном режиме дает возможность управлять положением объекта и 3D-курсора для точного позиционирования.

[F1] - Открыть файл; [F2] - Сохранить файл; [F3] - Повторить последние команды; [F11] - Открыть последний рендер; [F12] - Выполнить рендер текущей сцены.

I

Клавиша "I" используется для добавления ключа анимации. Объект может быть анимирован с помощью основных ключей Вращения, Перемещения или Масштабирования, либо их комбинацией.

Ctrl I

Инвертирует выделение. Работает как в режиме редактирования, так и в объектном режиме.

T

Клавиша "T" открывает панель инструментов слева в окне 3D-вида.

Ctrl T

Используется для создания связи "Track To Constraint", что заставляет один объект следить за другим (менять свой угол поворота в зависимости от расположения объекта слежения).

Ctrl S

Используется для Сохранения сцены в blend-файл.

Alt C

Используется для преобразования мешей, текста и кривых. Например, текст может быть преобразован в меш для дальнейших трансформаций.

Shift [Пробел]

Переключает Blender между многооконным или полноэкранным режимом активного окна. Также вы можете использовать сочетание клавиш "Ctrl" "Клавиша Вверх".

Ctrl 0

При использовании в сцене нескольких камер это сочетание переключает вид 3D-окна в выбранную камеру (Используйте клавишу "0" на цифровой клавиатуре).

Арматура

Изменение формы меша может управляться системой "Костей" - Арматурой. Создайте меш с вершинам в местах сгиба. Создайте арматуру внутри меша. Свяжите арматуру и меш связью "родитель-потомок", используя опцию "armature". Теперь мы можете анимировать меш в Pose-режиме.

Ctrl [Tab]

Переключает окно в Pose-режим, где вы можете управлять арматурой.

Импорт/Экспорт

Blender позволяет использовать большое количество форматов файлов через меню "Import/Export". При добавлении объектов из других blend-файлов используйте пункт APPEND из меню File и выбирайте необходимый объект из другого blend-файла. При необходимости выбора нескольких объектов - используйте клавишу Shift и Правую Кнопку Мыши.

Многоэкранный режим

Для создания нескольких окон 3D-вида переместите курсор мыши в правый верхний угол имеющегося окна. Когда курсор изменит форму на "+" нажмите и, удерживая левую кнопку мыши, переместите границу окон в нужное вам место. Для объединения двух окон в одно повторите операцию.

Рёбра могут быть выделены так же, как и вершины или грани, кликая ПКМ по элементам полисетки в режиме выделения рёбер. Зажав Shift при клике на элементах, будет добавлено/вычтено к существующему выделению.

Петли рёбер (Edge Loops)¶

Mode:Edit Mode (Mesh)
Menu: Select ‣ Edge Loop
Hotkey: Alt-RMB , or Shift-Alt-RMB for modifying existing selection

Петля рёбер может быть выделена в несколько этапов, сначала выделяется ребро (в режимах выбора вершин или рёбер), а затем в меню Select ‣ Edge Loop . Клавиша быстрого вызова Alt-RMB кликнув по ребру (в режимах выбора вершин или рёбер) это быстрый и более мощный способ сделать это. Более мощный, потому что вы можете добавлять/убирать петли из текущего выделения с зажатой Shift .

Обратите внимание, что если вы хотите выбрать петлю, находясь в режиме выбора вершины, вам все равно придется, используя клавиши быстрого вызова кликать по рёбрам - в то время как для выбора вершин, нужно кликнуть RMB на вершине.

../../../_images/modeling_meshes_selecting_edges-faces_edge-loop-example.jpg

Кольца рёбер (Edge Rings)¶

Mode:Edit Mode (Mesh)
Menu: Select ‣ Edge Ring
Hotkey: Ctrl-Alt-RMB , or Shift-Ctrl-Alt-RMB for modifying existing selection

Edge Rings are selected similarly. Based on the selection of an edge go to Select ‣ Edge Ring . Or use Ctrl-Alt-RMB on an edge.

../../../_images/modeling_meshes_selecting_edges-faces_edge-ring-example.jpg

Convert Selection to Whole Faces

Если выделение выполнялось в режиме выделения рёбер, при переключении в режим выделения граней выделение сбросится.

Это происходит потому, что ни одна из граней не имела всех (четырёх) выделенных рёбер, всего лишь два из них.

Грани¶

The Face Select Mode activated.

To select parts of a mesh face-wise, you have to switch to Face Select Mode. Do this by clicking the button shown above, or press Ctrl-Tab to spawn a menu. The selection works as usual with RMB ; to add/remove to an existing selection, additionally press Shift . The Border, Circle and Lasso Selection Tools must intersect the face indicators usually represented by small pixel squares; one at the center of each face.

Петли граней (Face Loops)¶

Mode:Edit Mode (Mesh)
Hotkey: Alt-RMB or Shift-Alt-RMB for modifying existing selection

../../../_images/modeling_meshes_selecting_edges-faces_face-mode-different-loop-selections.jpg

Different loop selection operations on a grid in Face Select Mode.

N-угольники в режиме выделения граней¶

../../../_images/modeling_meshes_selecting_edges-faces_face-mode-ngon-visual-problem.jpg

N-gon face having its center dot inside another face.

Как вы уже знаете, грани помечаются маленькими квадратиками в центре каждой грани. В случае с N-угольниками, расположение этих точке может быть очень запутанным. Например, центральная точка U-образного N-угольника находится внутри продолговатой грани, находящейся на U-образной. Очень непросто определить какая точка принадлежит какой грани (оранжевая точка - опорная точка объекта). К счастью вам не нужно заботится об этом, и что бы выбрать нужную грань не обязательно кликать по точке, просто кликните по грани.

Добрый вечер.
Заранее прошу прощения, за то что отнимаю время.
Вопрос, собственно говоря, очень прост. В чем блендер хуже, чем макс? Достоинства понятны. А вот где у него недостатки?

Если не сложно, напишите пару строк. Сейчас макс переходит на систему подписки. И нужно решать, либо сейчас купить с приличной скидкой стандартный пакет, либо потом платить каждый месяц за него.

Использовать предполагаю для создания сложных спецэффектов для видео. Я сейчас переехал жить в другую страну. Был на их знаменитой киностудии выпускающую фильмы. Там много снимают серьезных фильмов с хорошим бюджетом. Голливуд в том числе. После некоторых разговоров, выяснилось что фотографы-видеографы им и даром не нужны.

А вот люди, которые могут создавать реалистичные взрывы или, опять таки, реалистичных, драконов или инопланетян очень востребованы. Разумеется, никто из них не работает с блендером. Используют макс, гудинни или маю. Но, как сказали, программное обеспечение им фиолетово. Нужен результат.

Вот я и хочу понять, что может отличать блендер от основных пакетов именно в этой сфере. Очень заманчиво экономить тысячи долларов на программном обеспечении. Но, хотелось бы понимать, в ущерб чему. Почему студии продолжают покупать программные пакеты, а не используют бесплатные альтернативы?

Еще раз прошу прощения за длинное письмо.
Заранее спасибо за ответ!:)

Тут надо полностью понять для чего нужен тот или иной пакет. Если нужен гемор и результат велкам в мир продуктов AUTODESK.

Хоть вопрос был про недостатки блэндера, но всё же отвечу по-своему, не совсем про недостатки.
Основной недостаток блэндера - слабый вьюпорт для тяжёлых моделей. Use The Power Of Proxy!

Но!
Макс для меня вообще сущий кошмар.
Где и когда он был пригоден для спецэффектов?
Всё было построено на дополнительных плагинах.
Да, студия BLUR, например активно юзала RAYFIRE внутри макса и я восхищаюсь этими людьми из железа, которые согласны мучать себя, пользуясь этой глючнейшей шнягой.
Потому и переходят на подписку, теряют клиентов, очень теряют.

Прекраснейший пример - студия PIXAR. У них свой софт, свой RENDERMAN.

Блендер на голову выше МАКСА хотя бы по одной главной причине - логичнейший интерфейс, который заточен под работу, а не под изучение "что же где же какя кнопка делает". Если есть понятие "масштаб" и у него есть шорткат S, то логика наследуется везде.
Хочешь отмасштабировать модель - "S"
Хочешь отмасштабировать UVmap в режиме развёртки - жми "S" и так далее и тому подобное.

В максе бесит всё. Всё всегда через жопу.
Как-то я замерил время, ушедшее на создание простенькой модели с рендером в Vray (хаха, опять косяк макса - все нормальные рендеры в нём были всегда внешние, пока кто-то не додумался купить "mentalray" и вкрячить его в пакет).
Неделя!
Из этой недели я два дня потратил на рендер, четыре на настройку его и 1 день на моделирование.

В блэндере я проделал тоже самое за 3 часа.
Материал настраивается наживую - ты сразу видишь финальный результат во вьюпорте CYCLES.
Сам рендер составил 29 минут, вместо 22 часов в VRAY.

Студии продолжают покупать пакеты по очень простой причине - наследие 3дмакса. Когда-то он был монополией в мире 3д, что породило огромное количество его адептов.
Всякого разного рода библиотек и вообще движухи вокруг него.
Опять же большие проекты требуют слаженного workflow когда один спец передаёт работу другому по цепочке.
Вырваться из этого кольца очень сложно.

Начнём со взрывов.
Макс сам по себе нихрена не умеет. Умеет FUME FX - дополнение к нему.
У блэндера есть серъёзный недостаток в этой теме - дым больших размеров.



Тут даже спорить бестолку.
Zbrush и точка.

Все драконы, лошади, аватары и прочее моделируются в Zbrush.

Потом "заталкиваются" в другие пакеты для анимации и рендера, но лишь исключительно из-за отсутствия данного функционала у самого zbrush.

Сейчас Zbrush активно продвигает Лоу-поли. Но пока на мой вкус не очень удобно.

HARDSURFACE - опять же команда Зибраш активно работает над улучшением этого.

После ZBRUSH - вообще непонятно, как можно моделировать в чём-то другом.
Достаточно посмотреть галерею работ.


Вобщем вывод прост. При прочих равных с прямо-заточенными руками.

Имея 3Д макс мы имеем кучу геммороя связанного с глючнейшим UI, нелепейшей логикой использования этого UI, постоянный гемор с переносом и настройкой всего чего только можно.
Да, мы имеем кучу моделей всяких там библиотек DAZ и иже с ними, но в максе нет самого главного - той свободы, которую позволяет интерфейсы Zbrush и BLENDER.

Да, сначала непривычно. Но потратив годы изучения (набегами, я всё делал набегами по мере надобности) я утверждаю, что у BLENDER-a
на сегодня
ЛУЧШИЙ ИНТЕРФЕЙС
Zbrush стоит на втором месте.

В настоящий момент я нахожусь в поиске работы, с прежнего места ушел по причине закрытия фирмы, работал в юр. фирме, есть вышка - магистратура по юридической специалньости.

С недавних пор решил, что неплохо было бы вкатиться в моделирование, хочу начать с блендера. Рисовать я не умею от слова совсем, но моделить объекты с минимум скульптинга вроде получается (пока по туториалам с ютюба).

Собственно сам вопрос - есть ли здесь люди, которые уже работают в данной сфере (фриланс или офис - без разницы) кто может подсказать в каком направлении двигаться и развиваться?

Мне очень нравится процесс создания моделей, хоть я и только начал учиться, готов при необходимости уделять этому фул тайм, но есть одна проблема - не хочется просидеть много времени за данным занятием, а потом мыкаться туда-сюда в поиске работы или заказов и сидеть без заработка.

Если тут есть ребята, у которых есть опыт в данной сфере, подскажите, пожалуйста, что лучше сделать в данный момент. Я очень быстро учусь и действительно готов сутками сидеть за компом и делать модели (мощности пк позволяют рендерить все быстро).

Может у вас есть советы, куда обратиться с данным вопросом. Очень хочу связать свою жизнь с моделингом, но доедать последний **й без соли тоже не хочется. Спасибо.

что лучше сделать в данный момент

r34 кiнтiнт. В блендере идёт нормально

r34 кiнтiнт. В блендере идёт нормально

вообще это обычно такой себе контент, грамотно нарисованному проигрывает в 100 из 100 случаев. тогда уж лучше учиться рисовать и мб анимации делать

r34 кiнтiнт. В блендере идёт нормально

Он почти всегда ужасно всратый, годноту делают реально единицы

В настоящий момент я нахожусь в поиске работы, с прежнего места ушел по причине закрытия фирмы, работал в юр. фирме, есть вышка - магистратура по юридической специалньости.

С недавних пор решил, что неплохо было бы вкатиться в моделирование, хочу начать с блендера. Рисовать я не умею от слова совсем, но моделить объекты с минимум скульптинга вроде получается (пока по туториалам с ютюба).

Собственно сам вопрос - есть ли здесь люди, которые уже работают в данной сфере (фриланс или офис - без разницы) кто может подсказать в каком направлении двигаться и развиваться?

Мне очень нравится процесс создания моделей, хоть я и только начал учиться, готов при необходимости уделять этому фул тайм, но есть одна проблема - не хочется просидеть много времени за данным занятием, а потом мыкаться туда-сюда в поиске работы или заказов и сидеть без заработка.

Если тут есть ребята, у которых есть опыт в данной сфере, подскажите, пожалуйста, что лучше сделать в данный момент. Я очень быстро учусь и действительно готов сутками сидеть за компом и делать модели (мощности пк позволяют рендерить все быстро).

Может у вас есть советы, куда обратиться с данным вопросом. Очень хочу связать свою жизнь с моделингом, но доедать последний **й без соли тоже не хочется. Спасибо.

бросай этот блендер лучше в погромисты

img

Трайхарди, потом, года через 2-3, будешь нам Сталкер 3 делать

В настоящий момент я нахожусь в поиске работы, с прежнего места ушел по причине закрытия фирмы, работал в юр. фирме, есть вышка - магистратура по юридической специалньости.

С недавних пор решил, что неплохо было бы вкатиться в моделирование, хочу начать с блендера. Рисовать я не умею от слова совсем, но моделить объекты с минимум скульптинга вроде получается (пока по туториалам с ютюба).

Собственно сам вопрос - есть ли здесь люди, которые уже работают в данной сфере (фриланс или офис - без разницы) кто может подсказать в каком направлении двигаться и развиваться?

Мне очень нравится процесс создания моделей, хоть я и только начал учиться, готов при необходимости уделять этому фул тайм, но есть одна проблема - не хочется просидеть много времени за данным занятием, а потом мыкаться туда-сюда в поиске работы или заказов и сидеть без заработка.

Если тут есть ребята, у которых есть опыт в данной сфере, подскажите, пожалуйста, что лучше сделать в данный момент. Я очень быстро учусь и действительно готов сутками сидеть за компом и делать модели (мощности пк позволяют рендерить все быстро).

Может у вас есть советы, куда обратиться с данным вопросом. Очень хочу связать свою жизнь с моделингом, но доедать последний **й без соли тоже не хочется. Спасибо.

Блендер как хобби юзаю, дружаня который меня с ним ещё в 2005 познакомил всё ещё не может вкатиться. В 3д давно всё занято.


Определись для начала, что ты хочешь делать. Например если 3д персонажей(для и не только), надо хорошо учить анатомию людей и не только.

2020 аниме 2 форум учится быть программистами.

2021 аниме 2 форум учится быть 3д дизугнерами.

В 3д давно всё занято.

даже для гениев, которые знакомство с софтом начинают с топика на аниме форуме?

Определись для начала, что ты хочешь делать. Например если 3д персонажей(для и не только), надо хорошо учить анатомию людей и не только.

я бы хотел моделить объекты, интерьер, здания, оружие и т.д.

Вроде как в этом деле больше решает творческая составляющая

А задрочить софт может любая макака при желании

Поэтому персонажники кто скульптит больше получают

2020 аниме 2 форум учится быть программистами.

2021 аниме 2 форум учится быть 3д дизугнерами.

даже для гениев, которые знакомство с софтом начинают с топика на аниме форуме?

Если не умеешь рисовать уже 10+ лет. Блендер знать мало само по себе без умения рисовать или хотя б абстрактно мыслить

хочу начать с блендера. Рисовать я не умею от слова совсем

Я хочу войти в программирование, английский не знаю от слова совсем, по алгебре в 5 класе была 2йка, компютер мне включает брат, не знаю что такое меню Пуск.

Снова вайти вайти

снова про то чего в России нет, заграницу надо ехать если способности имеются.

Если не умеешь рисовать уже 10+ лет. Блендер знать мало само по себе без умения рисовать или хотя б абстрактно мыслить

в 3д много направлений, которые не требуют владения академическим рисунком.

как пример, дизайн интерьеров, инженерия (не мехи из евангелиона, обычные небольшие проекты).

само направление активно развивается, вопрос лишь в том, нужно ли это тс-у.

в 3д много направлений, которые не требуют владения академическим рисунком.

как пример, дизайн интерьеров, инженерия (не мехи из евангелиона, обычные небольшие проекты).

само направление активно развивается, вопрос лишь в том, нужно ли это тс-у.

Ну и это будет работой, точно такой же как и если ты будешь дальше работать юристом. Без разницы, если ты делаешь чью-то работу, тебе она доставлять удовольствия не будет

Играй в доту фулл-тайм и пытайся пробиться в команду Дендимона

в 3д много направлений, которые не требуют владения академическим рисунком.

как пример, дизайн интерьеров, инженерия (не мехи из евангелиона, обычные небольшие проекты).

само направление активно развивается, вопрос лишь в том, нужно ли это тс-у.

я бы с удовольствием начал все это изучать, просто не знаю на что надо расставлять акценты и что делать с полученными знаниями потом, будет ли в этом какой-либо смысл

я бы с удовольствием начал все это изучать

а я пью таблетки.

Ну и это будет работой, точно такой же как и если ты будешь дальше работать юристом.

не вижу ничего плохого в этих направлениях (как и в работе юристом).

но да, рисовать мясистых тяночек для игрушек на юнити приятнее.

какой блендер, айда на завод сварщиком

такая себе затея рили

в качестве хобби можно конечно но работу ты не найдешь без портфолио в 1000+ идеальных моделей

В настоящий момент я нахожусь в поиске работы, с прежнего места ушел по причине закрытия фирмы, работал в юр. фирме, есть вышка - магистратура по юридической специалньости.

С недавних пор решил, что неплохо было бы вкатиться в моделирование, хочу начать с блендера. Рисовать я не умею от слова совсем, но моделить объекты с минимум скульптинга вроде получается (пока по туториалам с ютюба).

Собственно сам вопрос - есть ли здесь люди, которые уже работают в данной сфере (фриланс или офис - без разницы) кто может подсказать в каком направлении двигаться и развиваться?

Мне очень нравится процесс создания моделей, хоть я и только начал учиться, готов при необходимости уделять этому фул тайм, но есть одна проблема - не хочется просидеть много времени за данным занятием, а потом мыкаться туда-сюда в поиске работы или заказов и сидеть без заработка.

Если тут есть ребята, у которых есть опыт в данной сфере, подскажите, пожалуйста, что лучше сделать в данный момент. Я очень быстро учусь и действительно готов сутками сидеть за компом и делать модели (мощности пк позволяют рендерить все быстро).

Может у вас есть советы, куда обратиться с данным вопросом. Очень хочу связать свою жизнь с моделингом, но доедать последний **й без соли тоже не хочется. Спасибо.

Ты хочешь дропнуть вышку по юр и выкатиться на фуллтайм в моделирование?

Что тебя сподвигло такое решение принять? Сколько тебе лет? На что живёшь?

В настоящий момент я нахожусь в поиске работы, с прежнего места ушел по причине закрытия фирмы, работал в юр. фирме, есть вышка - магистратура по юридической специалньости.

С недавних пор решил, что неплохо было бы вкатиться в моделирование, хочу начать с блендера. Рисовать я не умею от слова совсем, но моделить объекты с минимум скульптинга вроде получается (пока по туториалам с ютюба).

Собственно сам вопрос - есть ли здесь люди, которые уже работают в данной сфере (фриланс или офис - без разницы) кто может подсказать в каком направлении двигаться и развиваться?

Мне очень нравится процесс создания моделей, хоть я и только начал учиться, готов при необходимости уделять этому фул тайм, но есть одна проблема - не хочется просидеть много времени за данным занятием, а потом мыкаться туда-сюда в поиске работы или заказов и сидеть без заработка.

Если тут есть ребята, у которых есть опыт в данной сфере, подскажите, пожалуйста, что лучше сделать в данный момент. Я очень быстро учусь и действительно готов сутками сидеть за компом и делать модели (мощности пк позволяют рендерить все быстро).

Может у вас есть советы, куда обратиться с данным вопросом. Очень хочу связать свою жизнь с моделингом, но доедать последний **й без соли тоже не хочется. Спасибо.

Забываешь что такое блендер, покупаешь(скачиваешь) зебру и несколько лет без сна делаешь скульптуры, параллельно собирая портфолио на артстэйшене. На рутрекере/персии найдешь кучу различных туториалов(по софту и художке), тебе этого хватит с головой для вкатывания.
Визуализация интерьеров и прочий инженерный стаф больше является прикладными скилами, т.е. тебе нужно будет учить вещи, которые особо к этой области не имеют отношения.

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Статья относится к принтерам:

Ещё месяц назад (да это было не пять минут назад, как многие любят обществу объяснять мои действия и поступки), когда задал вопросы на сей предмет на одном сайте ру.зоны по редактору Blender 3D, решил, что когда что-то прояснится - обязательно сделаю топик. Конечный продукт который будет у меня - человек просил не разглашать, поэтому моя конечная работа будет сильно отличаться от того, что ту на скриншотах. Но почему я решил сделать запись - это очень интересная работа, в плане того, что некоторые вещи всё-таки гораздо быстрее создавать в Blender 3D, что я делаю очень часто с учётом сложной геометрии.

Кто предпочитает технический английский - может не читать (мне как объясняли я так и делал - изменить язык интерфейса - минута дело).

Почему не CAD- не стану писать, очень много народа агрится, когда пишут о том, что есть на самом деле, и не пишут о том, чего нету. Поэтому лучше промолчать.

Комментарии я отключаю - сразу.

Итак есть у нас предположим сложный объект, и нам надо от его некоторых граней произвести над ним манипуляции - типа экструдирования и прочее. Меня просто попросили сделать модель - я делаю, на портале выше упомянутом мне помогли немного - приоткрыли глаза на функционал, ну и далее я уже, переделывая то что мне рекомендовалось, ваял.

Допустим мы уже выделили некоторые ребра (я выделял долго и нудно руками , потому что через рекомендацию быстрого создания меша и выделения рёбер - сильно изменяется геометрия поверхностей, и я выбрал медленный но уверенный путь (переписка шла три недели, с моими перерывами - я был очень занят), поэтому прошу не думать что я шёл каким-то особым нерациональным путём - я ещё в начале работы понял что будут проблемы с геометрией). У меня меш такой - икосфера которой на этапе создания задавалось большое число подразделения (без модификатора-иначе размеры потом уйдут - проверено).

Чтобы выделить необходимые вершины я создавал ещё одну икосферу с подразделением 1, и по выглядывающим, из-под той над которой работал, острым частям выделял нужные вершины.

Кто хочет может повторить, а может нет, я просто расскажу о некоторых проблемах и как они решаются.

Вlender 3D: центр вращения/масштабирования, острые грани, швы, модификатор Shrinkwrap.

Жму Ctrl+E выбираю пункт в списке - "пометить острое ребро", цвет выделенных рёбер изменится (у меня типа аквамаринового цвета стало) выхожу из режима редактирования меша, добавляю модификатор "Разделение рёбер", в его настройках убираю галочку "По углу", оставляю "Острые рёбра" и применяю модификатор.

Затем, вхожу в режим редактирования, выставляю "центр вращения/масштабирования" пункт "индивидуальные опорные точки" (я так понял что оно можно проворачивать только при этой опции), выделяю всё нажав -"A" и нажимаю "E", отпустив двигаю мышь увеличивая общий размер меша, при этом уменьшается размер наружних сегментов, производится модификацию меша через экструдирование-выдавливание поверхности.

Меш как-бы раскрывается при этом, появляются каналы (если нужно просто раскрыть оболочку - просто масштабирование без выдавливания, но мне нужно именно выдавливание меша).

Вlender 3D: центр вращения/масштабирования, острые грани, швы, модификатор Shrinkwrap.

Вот дальше уже становится интереснее.

На что сразу стоит обратить внимание: при раздвижении и уменьшении сегментов - их геометрия остаётся такой как и была - уменьшается их масштаб. То-есть: начальные "сегменты" раздвинулись, в целом объект увеличился, а радиус выпуклостей сегментов - уменьшился. Это значит, что чтобы получить прежний радиус на этих гранях - можно поместить в эти-же координаты сферу меньшего диаметра и добавить к редактируемому мешу модификатор "Пересечение" ("наставник" мой пошёл другим путём, и в принципе он у него ещё получше, но суть не в этом - оттуда надо взять только нужное, я и тут не всё буду писать даже из своей работы). Но тут снова очень интересный момент - углы рёбер перемычек сегментов (между внутренним и внешним) изменены, так как у нас геометрия нарушена верхнего сегмента, и следовательно канавки на поверхности "сферы" будут иметь разный размер на своём протяжении. Поэтому этот способ отметаю - не подходит. И дальше просто поэкспериментирую, перед финалом изучения необходимого функционала, с масштабированием.

И вот, в ходе расхождения (у меня меш сложнее чем у "учителя") у меня уже начались проблемы при попытке автоматически выделить острогранность, поэтому мне приходится выделить сначала ребро, одно из тех что отмечены как острые ребра, и через меню выделения жмём как на пункте из списков как на скрине

Вlender 3D: центр вращения/масштабирования, острые грани, швы, модификатор Shrinkwrap.

После этого да-всё выделяется.

Тогда Ctrl+E - "пометить шов" (впрочем и швы для меня новое - ранее булевых операций мне хватало "за глаза")

Вlender 3D: центр вращения/масштабирования, острые грани, швы, модификатор Shrinkwrap.

И далее интересное, чего я не нашёл и не встречал нигде - только от него услышал. Внутри сферы остались ненужные грани, их надо удалить, для этого швы и создавались.

Для этого отправляемся внутрь меша, или делаем настройки камеры, чтобы не видеть лишнего (на следующих этапах мне возможно так и придётся сделать, просто будет уже удобнее) и выделяем на сегментах из лишних граней хотя-бы по одной

Вlender 3D: центр вращения/масштабирования, острые грани, швы, модификатор Shrinkwrap.

Вот для чего нужна эта фишка (ну конечно и много другого, Blender 3D - он велик и могущ, и покоряется настоящим пилотам, а я только ученик, уверен их можно и для другого использовать) - "швы" :

нажимаем Ctrl+L - выделятся нужные грани,

и удаляем выделенные грани

Вlender 3D: центр вращения/масштабирования, острые грани, швы, модификатор Shrinkwrap.

Здесь на скрине я включил отображение вершин - чтобы показать, что удаление чисто прошло (при булевых операциях иногда бывают, при неопытности, косяки). Что нужно не забывать делать - нажимать "w" и выбирать "удалить двойные вершины"

И далее предлагаю рассмотреть масштабирование с помощью центра вращения/масштабирования.

Для этого я снова возвращаюсь, хотя надо было раньше создать группу вершин, чтобы сейчас не повторять выделение, и снова выделяю поверхности , как это делал внутри, но только снаружи

Вlender 3D: центр вращения/масштабирования, острые грани, швы, модификатор Shrinkwrap.

И вот дальше уже через вызов масштабирования (клавиша S), меняя центр вращения/точка опоры смотрим (всё будет разное, ну или почти всё).

Выставляем центр "вращения/точка опоры" "активный элемент", центр выделения тут-же уходит вверх, масштабирую уменьшая, получается ненужный меш

Вlender 3D: центр вращения/масштабирования, острые грани, швы, модификатор Shrinkwrap.

Отменяю действие, переставляю на следующую позицию центра вращения/точка опоры - "средняя точка", сегменты уменьшаются приближаясь к центру.

Вlender 3D: центр вращения/масштабирования, острые грани, швы, модификатор Shrinkwrap.

Тут всё правильно и геометрия правильная. Отменяю.

Следующая позиция - "индивидуальные опорные точки"

Вlender 3D: центр вращения/масштабирования, острые грани, швы, модификатор Shrinkwrap.

Что тут стоит отметить - объект уменьшился, но расстояние сегментов до его центра - не изменилось. Объект уменьшился за счёт уменьшения размеров сегментов. Отменяем и идём далее. Пункт 3D курсор я пропускаю из понятных соображений - потому что он находится там-же где и средняя точка в настоящий момент, ну и центр ограничительной рамки то-же самое.

И в заключении, то, без чего это всё теряет, в следствии изменения размеров и геометрии некоторых элементов модели) особый смысл - модификатор натяжения (Shrinkwrap) в режиме редактирования объекта.

Допустим мы сделали такое чудо-юдо

Вlender 3D: центр вращения/масштабирования, острые грани, швы, модификатор Shrinkwrap.

и хочется чтобы поверхности сегментов в идеале повторяли сферу. Но не просто так, а без нарушения геометрии. И проблема тут в чём - дело в том, радиус верхних сегментов изменился не просто так - это влечёт за собой некоторые следствия, упомянутые ранее (по поводу применения модификатора пересечения), и если продолжать работать над объектом далее от верхних сегментов - то с каждым этапом геометрия будет нарушаться , а искажения накапливаться.

И тут, как я проверил потом сам, у "учителя" моего геометрия настолько ушла (он шёл более простым путём), что в итоге, как вариант, мне предлагалась правка размеров канавок вручную. Тут я попытался осмыслить вообще алгоритм всех типов масштабирования, потратил некоторое время на размышления, пробы, и пришёл к выводу, что булевыми операциями вообще нет никаких вариантов (это просто будут мучения и возможно - безрезультатные), как и сменой вариантов масштабирования (масштабировал в одном направлении от индивидуальных точек опор, потом от центра, и в обратном направлении от индивидуальных точек опор - результат неизменен, нарушение геометрии повторялось один в один - ничего не менялось абсолютно). Тогда решил проверить модификатор обтягивания, потому что у учителя моего размеры вообще начали уходить ещё на начальных этапах, а последовательность его работы мне представлялась несколько абсурдной (но то его личное дело - он делал как ему легче и не обязан делать всё за меня), и следовательно, как я думал - раз у меня размеры не уходят изначально - почему не проверить обтягивание. И проверил - размеры не уходят, для проверки я сделал столбы полученные (от масштабированного через индивидуальные точки опоры сегмента, скопировав его и отмасштабировав к центру, а не от индивидуальных точек опор, но это вообще не суть - проверку я сделал) нулевым выдавливанием (нажал "E", сразу принял, и потом масштабировал от центра), суть процедуры в том, чтобы проверить не выйдет-ли нигде поверхность сегмента обтянутого вокруг сферы (процедура обтягивания - изменение радиуса выпуклости сегмента), за пределы столба, на скриншоте обтягиваемую сферу не видно - отключил её рендер и визуализацию, геометрия размеров сегмента - не изменена, изменился только радиус выпуклости.

Вlender 3D: центр вращения/масштабирования, острые грани, швы, модификатор Shrinkwrap.

.И следующим шагом будет модификатор обтягивания с применением групп вершин, мне ведь надо чтобы не вся моя "сфера" обтянула сферу, а только верхние сегменты с изменённым радиусом выпуклости.

Для этого я изменил сферу так, чтобы с скриншота было видно, что геометрия канавок не нарушена, а в тех-же координатах разместил ещё одну сферу, которая и будет обтягиваться.

Вlender 3D: центр вращения/масштабирования, острые грани, швы, модификатор Shrinkwrap.

В данных меша добавляем группу вершин. ПКМ, очищаем её (у меня если не очищать - там будут все вершины меша), и назначаем выделенные вершины активной группе.

Далее мы добавляем модификатор "обтягивание",

выбираем в качестве целевого объекта сферу что внутри канавок просматривается, нажимаем на панели на значок решётки, чтобы модификатор работал в режиме редактирования, и добавляем в поле настроек модификатора группу вершин

Вlender 3D: центр вращения/масштабирования, острые грани, швы, модификатор Shrinkwrap.

Вlender 3D: центр вращения/масштабирования, острые грани, швы, модификатор Shrinkwrap.

Выходим с режима редактирования, применяем модификатор и

геометрия канавок - не нарушена.

Так конечно и не скажешь по скринам, что подобным образом может моделироваться часть устройства, но это так - это не просто красивый шарик, мне это не надо (не люблю делать ставку на сложность изготовления, обычно ищу решение иначе), но я решил помочь. Лучше помогать людям - которым нужна помощь, чем тем, которые берут всё без спроса.

Конечно, данный топик не учебник, это всего лишь некоторый способ, один из многих в создании немногого, но в нём я постарался рассмотреть нужный функционал и интересные моменты которые удобно знать и уметь применять.

просто на заметку (ну тут собственно и сама запись уникальностью не блещет особо - ибо рендеры мастеров искусств арта затмевают воображение, листал как-то рендер.ру, выставочные работы по персонажам - нет слов, там и озвучка, и анимация):

Если в меше есть отверстие (дыра), то для тематики портала было-бы уместно как её выделить всю функционалом редактора (это я уже смотрю с другого сайта) , для этого нажимаем Alt+ПКМ на области отверстия. Если отверстие не выделилось всё, то зажимаем ещё +Shift и делаем ещё один ПКМ (я не делал у меня сразу всё выделилось). Но обратите внимание, что настройки отображения меша - скорее всего прийдётся прикрутить, а потом вернуть, когда надо, чтобы не выделить вершины заднего плана.

Вlender 3D: центр вращения/масштабирования, острые грани, швы, модификатор Shrinkwrap.

На этом у меня всё.

Ещё мне на эту работу потратить около двух недель, хотя первая часть дня через три максимум будет закончена. Если он захочет разглашать информацию о продукте, то может я сделаю запись (по общему завершению работ), а может быть - нет, это уже не мне решать.

Читайте также: