Почему кисть не рисует в блендере

Обновлено: 16.05.2024

Включить Эскизный карандаш можно щелкая по кнопкам Рисовать, Прямая, Ластик, Полилиния из Панели инструментов ( T ). Для вашего рисунка автоматически будет добавлен новый слой.

Новый слой может быть добавлен на Панели свойств эскизного карандаша. Эта панель может также использоваться, чтобы настроить цвет, прозрачность и толщину линий карандаша. Изменение этих параметров будет влиять на все мазки на текущем слое.

../../_images/SketchingGreasePencil.jpg

Панель инструментов эскизного карандаша и панель свойств

Наброски эскизного карандаша могут быть преобразованы в редактируемую геометрию и использоваться для помощи в процессе анимации.

Рисование¶

Панель инструментов предоставляет ряд вариантов для рисования эскизным карандашом, которые подробно описаны. ниже Панель инструментов вы можете увидеть на скриншоте выше Панель инструментов эскизного карандаша и панель свойств.

Режимы эскизного карандаша и сочетания клавиш¶

Нарисовать новый штрих (несколько коротких, соединенных линий). Штрихование завершается, когда вы отпускаете кнопку мыши.

Рисует новую линию. Рисование линий завершается, когда вы отпускаете кнопку мыши.

Рисует связанные линии с помощью щелчков мыши в различных точках. Линии будут автоматически добавлены для соединения двух точек.

Стирает сегменты штрихов, которые попадают в радиус стерки. Стирание будет продолжаться до тех пор, пока не будет отпущена кнопка мыши. [:)] Размер ластика можно регулировать с помощью Wheel или кнопок ( NumpadPlus , NumpadMinus ) (пока нажата RMB ).

Сессия эскизов¶

Сессия рисования эскизов позволяет быстро создавать эскизы помощью Эскизного карандаша. Создавайте множественные штрихи. С этим набором опций, сессия создания эскизов начинается когда вы начинаете пользоваться Эскизным карандашом. Типы сессий (Рисовать, Линия, Ластик, Полилиния), определяется тем каким инструментом вы сначала воспользовались, выбрать можно через горячие клавиши или воспользоваться панелью инструментов. Используйте Esc или Return для выхода из сессии рисования эскизов. Обратите внимание что стирание в сессии может быть использовано только один раз после начала сессии.

Настройки Внешнего Вида¶

Задать цвет, ширину линии и другие аспекты внешнего вида эскизного карандаша можно в панели эскизного карандаша в свойствах панели ( Н ) как показано здесь.

../../_images/grease_pencil_drawing_properties.jpg

Свойства Эскизного карандаша

Существуют отдельные настройки для каждого слоя с активным слоем показано на панели. Все штрихи на слое (а не только те, что сделаны после того или иного изменения) влияют на свойство слоя эскизного карандаша.

Устанавливает цвет линии и прозрачность.

Устанавливает цвет внутри штрихов. Увеличьте прозрачность больше нуля чтобы заливка стала видна. Заполнение лучше всего работает на выпуклых формах.

Толщина штрихов линии.

Делает линии видимыми даже когда они находятся за другими объектами в сцене

Рисует штрихи в виде серии заполненных сферами, в результате чего имеем интересный объемный эффект. Для получения лучшего результата используйте частичную непрозрачность и большой размер кисти.

Параметры рисования¶

../../_images/3D-interaction_Sketching_Drawing_grease-pencil-drawing-settings-panel.jpg

Настройки рисования эскизным карандашом.

На Панели эскизного карандаша на панели инструментов ( T ) есть несколько вариантов Параметров рисования.

Новые штрихи заблокированы в положения вида.

Курсор Только в 3D виде

Новые штрихи используются в 3D пространстве, с позицией определенной 3D курсором, и углом поворота вида в момент рисования. Опция Курсор доступна в UV/Редакторе изображений, но работает так же как опция Вид

Поверхность только в 3D виде

Новые штрихи рисуются в 3D пространстве, их положение - это проекция на лицевую часть первой поверхности.

Штрих (только в 3D виде)

Новые штрихи рисуются в 3D пространстве, их положение - это проекция на существующий видимый штрих. Обратите внимание, создается в Виде, а не в 3D пространстве и не работает для этой проекции.

Настройка Использовать только конечные точки позволяет привязать только начало и конец штриха. Части штриха которые лежат между конечными точками корректируются и лежат на плоскости проходящие через конечные точки.

UV-развертка необходима для того, что-бы мы могли наложить текстуру на 3D-объект. А если точнее, с помощью развертки мы указываем как именно 2D текстура должна накладываться на 3D объект.

Я буду показывать на примере Blender 2.8. На примере кубика, так как его геометрия самая простая, да и он есть на сцене с самого начала. Если выбрать куб и перейти на вкладку UV-Editing, то вы увидите вот такую картину.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Нажатием на TAB перейдем в режим редактирования и выберем все вершины нажатием A. Слева мы увидим уже готовую развертку для куба.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Но, что делать если геометрия не стандартная? Для этого нужно подумать как разместить швы.

Швы - это разрезы на поверхности 3D объекта, которые разрезают объект так чтобы его можно было развернуть на плоскость.

Хм, наверное звучит не совсем понятно, но думаю я смогу показать все на примере. Давайте изуродуем развертку этого куба как по нашему мнению "будет лучше"(нет)😁.

Я выделил верхние несколько граней. Делается это ЛКМ в режиме выделения граней, который в свою очередь выбирается вверху слева или на цифрах на клавиатуре, нажатием 2.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Далее нужно пометить их как швы. Жмем ПКМ и в меню выбираем Mark seam (Пометить шов). Далее снова выбираем все кнопкой A и сверху в меню выбираем пункт UV. В выпавшем меню жмем Unwrap. Слева отобразиться новая развертка.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Кхм, даа.. Ну, что навыделяли то и получили) Все это было сделано для примера и понимания того как нужно или ненужно делать развертку. Думаю лучше вернуть старую развертку. Выделяем все кнопкой A и помечаем все грани как швы. ПКМ - Mark seam. Далее в меню вверху UV - Unwrap.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Не плохо, но это не то что было. Можно конечно и так пользоваться, но мы ведь хотели "как было". Давайте сотрем все метки швов.

Для этого выберем все грани, ПКМ - Clear seam. UV - Unwrap.

Как ни чего не поменялось? Все должно было сработать!

Ладно ладно, шучу, нужно указать стандартные швы в ручную😊.

У меня получилось что-то такое.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Попробуйте сделать это сами, а что-бы помочь понять "как?". Представьте, что этот куб нужно собрать из картона или бумаги. Слева эта самая бумага и показывается. А швы это разрезы по собранному кубу.

Для упрощения задачи в меню UV есть пункт Live unwrap. Он будет отображать изменения сразу на текстуре. Однако не забывайте, что развертка на текстуре отображается только когда выбрано что-то, например все.

Рисование по объекту

Ну вот вы и разобрались как делать развертку. Возможно даже уже нажали на пункт верхнего меню Texture paint. И при попытке что-то нарисовать у вас вылезла ошибка "нет текстуры". Все правильно. Мы ведь не сохранили текстуру и не назначили ее объекту.

На вкладке Texture paint в верхнем меню выбираем New и в новом окне настраиваем параметры и название будущей текстуры.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+
Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

И сохраняем текстуру куда угодно, лучше в папку с вашим проектом.

После этого необходимо наложить текстуру на объект. В правом меню выбираем пункт "Настройки материалов" и уже в материале меняем просто цвет на текстуру.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+
Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+
Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Куб почернел, так как текстура пустая. Теперь можно красить куб удобным способом. Например можно делать это прямо в Blender.

Вы уже находитесь там где нужно. Попробуйте порисовать на кубе, просто левой кнопкой мыши. Слева, на текстуре, сразу будет виден результат.

Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+

Текстуру нужно сохранять после изменения, как мы уже сохраняли.

Так же, естественно, можно редактировать текстуру в любом графическом редакторе, например, GIMP, PhotoShop и т.д.

Ну вот, думаю к этому моменту вы уже понимаете как сделать UV-развертку в Blendr 2.8+. Спасибо за внимание и легкого моделирования!

Микс-кисть позволяет моделировать реалистические приемы живописи, такие как смешение цветов на холсте, сочетание цветов на кисти, изменение влажности краски на протяжении штриха.

Микс-кисть имеет два колодца: резервуар и коллектор. Резервуар содержит финальный цвет, накладываемый на холст, и вмещает больше краски. Колодец коллектора получает краску только с холста. Его содержимое постоянно смешивается с цветами холста.

На панели параметров задайте настройки инструмента. Сведения об общих параметрах см. в разделе Параметры инструментов рисования. Ниже перечислены параметры, уникальные для микс-кисти.

Образец текущей заполненности кисти

Всплывающее меню наборов

Управляет количеством краски, собираемым кистью с холста. Чем больше значение, тем длиннее полосы краски.

Photoshop: увеличение влажности кисти

Увеличение влажности кисти

A. 0 % B. 100 %

Определяет количество краски, загружаемое в резервуар. При небольших значениях кисть высыхает быстрее.

Photoshop: увеличение значения заполнения

Увеличение значения заполнения

A. 1% B. 100 %

Образец всех слоев

Собирает цвет холста со всех видимых слоев.

Выполните одно или несколько следующих действий.

Рисование осуществляется перетаскиванием указателя.

Есть несколько режимов интеллектуального сглаживания. Щелкните на значок шестерни ( ), чтобы включить один или несколько из следующих режимов:

Режим следования за строкой

Рисование осуществляется, только если струна натянута. Перемещение курсора в пределах радиуса сглаживания не оставляет следов.


Я сделал русский перевод видеоурока этого чувака. В первой части очень хорошо объясняется, как делать волосы из кривых.



Включение бевельного объекта для кривой Путь в табе Геометрия в Свойствах Кривых.


Материал

Вторая часть видеоурока на любителя. Это схемы материала чувака: A, B

Я пробовал, терпения не хватило. Сильно долго. Этот вопрос скорее теоретический, чем практически применимый. Сайклз вообще медленный сам по себе.

Но я сделал нечто подобное для рендерера Блендер. Идея заключается в том, чтоб вдоль волосяных кусков пустить борозды из нормала, а кончики сделать прозрачными.

1

2

3

4

5

6

1

Material Nodes
2

Composition Nodes



Oписание

В рендерере Блендер узловой материал не работает прямо на кривых. Почему-то UV геометрия на кривые не ложится, хотя и активирована в табе Текстурное пространство в Свойствах Кривых. Наверное, она только в Сайклз работает. Потому волосы я перевел в мэш, уменьшив разрешение Preview U на волосах до 2, а на бевеле до 6, чтоб комп сильно не тормозил. Ниже вы найдете подробное описание, как конвертировать кривые в полисетку. Потом, чтоб волоса стали поглаже, на мэш я поставил модификатор Subdivision Surface.


Потом я подключил узловой материал к этим волосам.


Для волос я сделал отдельный слой визуализации, а слой, где голова, включил как z-маскировочный, чтоб изнанка волос за головой не ренделась.


Потом в Свойствах Визуализация я включил Затенение: Альфа: С прозрачностью.


А потом с узлами композитинга я прорендил картинку.

1
2
3


Конвертирование кривых в полисетку


Бевел может быть любой формы. Но если это кольцо, то после перевода кривой в мэш, труба должна быть разомкнута, а то волосы не получатся.

Я в качестве бевела использую окружность NURBS, а не безье, как на видео выше. Можно использовать любую кривую.



Nurbs Curve as Bevel



Path as a hair strand



Path + Bevel

Перед конвертированием надо уменьшить Resolution: Preview U на бевеле и, возможно, на волосах. Если оно сильно большое компьютер может зависнуть.


Path в мэш переводится комбинацией Alt-C.


Конвертирование полисетки в систему частиц


Сначала надо сделать швы на поперечных реберных петлях. Волосы будут расти поперек них и повдоль продольных реберных петель.

В Object Mode в разделе Particles в табе HairNet включи Emit Hair on Itself и нажми Add Hair From Sheets.


Если растить волосы на отдельном эмиттере, как на видео выше, то сначала надо применить положение, вращение и масштаб для волос и эмитера комбинацией Alt-A. Иначе волосы разлетятся. Так же я заметил, что на одном эмитере системы больше двух ведут себя непредсказуемо. Волосы третьей и последующих систем выгибаются под немыслимыми углами.

Переключись в Particle Mode. Кликни по волосам.

Кликать обязательно, чтоб система частиц стала нередактируемая, а волосы не разлетелись в разные стороны.

Еще помогает стереть дубликаты: A > W > Remove Doubles.

В Свойствах Particles поставь


Tab

Option

Value
Children Display 1
Children Render 3
Children Radius 0.01
Children Roundness 0
Render Strand Render OFF
Render Bi-Spline ON
Render Steps 6
Roughness Uniform 0.2
Roughness Size 1
Roughness Endpoint 0.5
Roughness Shape 10
Roughness Random 1
Roughness Size 10

Radius желательно ставить низкий. Так натуральней выглядит. Radius - это расстояние на которое дети Simple расползаются от родителя. Для разных прядей можно ставить разный радиус.

По желанию еще можно экспериментировать с Kink, но это не обязательно.


Если волоса получатся толстые и бугристые, то картинку надо прорендить на большее разрешение - чем больше, тем лучше - а потом уменьшить ее в GIMP.


Axis
Value
Y 600
X 800
Size 200%



Axis
Value
X 800
Y 600
Size 800%

Но сначала старайся уменьшить толщину волос в Material > Strand, поставив Blender Units.


Чтоб спрятать эмитер поставь Bounds в Maximum Draw Type. Для анимации прикрепи его к черепу Ctrl-P.


Так же в лампе сделай тень более мягкой, а то будет черточками, как от проволоки.





Мягкая тень от волос

Читайте также: