Сколько занимает рендер в блендере

Обновлено: 19.05.2024

Blender — свободный пакет для создания трёхмерной компьютерной графики, включающий в себя средства моделирования, анимации, рендеринга, постобработки видео, а также создания интерактивных игр.

Содержание

Возможности

Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена.
Вы можете отредактировать эту статью, добавив ссылки на авторитетные источники.
Эта отметка установлена 11 ноября 2012.

Характерной особенностью пакета Blender является его небольшой размер. Установленный пакет занимает от 30 до 45 МБ. В базовую поставку не входят развёрнутая документация и большое количество демонстрационных сцен.

  • Поддержка разнообразных геометрических примитивов, включая полигональные модели, систему быстрого моделирования в режиме subdivision surface (SubSurf), кривые Безье, поверхности NURBS, metaballs (метасферы), скульптурное моделирование и векторные шрифты.
  • Универсальные встроенные механизмы рендеринга и интеграция с внешним рендерером YafRay, LuxRender и многими другими.
  • Инструменты анимации, среди которых инверсная кинематика, скелетная анимация и сеточная деформация, анимация по ключевым кадрам, нелинейная анимация, редактирование весовых коэффициентов вершин, ограничители, динамика мягких тел (включая определение коллизий объектов при взаимодействии), динамика твёрдых тел на основе физического движка Bullet, система волос на основе частиц и система частиц с поддержкой коллизий. используется как средство создания инструментов и прототипов, системы логики в играх, как средство импорта/экспорта файлов (например COLLADA), автоматизации задач.
  • Базовые функции нелинейного редактирования и комбинирования видео.
  • Game Blender — подпроект Blender, предоставляющий интерактивные функции, такие как определение коллизий, движок динамики и программируемая логика. Также он позволяет создавать отдельные real-time приложения начиная от архитектурной визуализации до видео игр.

Интерфейс пользователя



Blender имел репутацию программы, сложной для изучения. Практически каждая функция имеет соответствующее ей сочетание клавиш, и учитывая количество возможностей, предоставляемых Blender, каждая клавиша включена в более чем одно сочетание (shortcut). C тех пор как Blender стал проектом с открытым исходным кодом, были добавлены полные контекстные меню ко всем функциям, а использование инструментов сделано более логичным и гибким. Прибавим сюда дальнейшее улучшение пользовательского интерфейса с введением цветовых схем, прозрачных плавающих элементов, новой системой просмотра дерева объектов и разными мелкими изменениями.

Отличительные особенности интерфейса пользователя:

  • Режимы редактирования. Два основных режима Объектный режим (Object mode) и Режим редактирования (Edit mode), которые переключаются клавишей Tab. Объектный режим в основном используется для манипуляций с индивидуальными объектами, в то время как режим редактирования — для манипуляций с фактическими данными объекта. К примеру, для полигональной модели в объектном режиме мы можем перемещать, изменять размер и вращать модель целиком, а режим редактирования используется для манипуляции отдельных вершин конкретной модели. Также имеются несколько других режимов, таких как Vertex Paint и UV Face select.
  • Широкое использование горячих клавиш. Большинство команд выполняется с клавиатуры. До появления 2.x и особенно 2.3x версии, это был единственный путь выполнять команды, и это было самой большой причиной создания репутации Blender’y как сложной для изучения программы. Новая версия имеет более полное графическое меню.
  • Управление рабочим пространством. Графический интерфейс Blender’а состоит из одного или нескольких экранов, каждый из которых может быть разделён на секции и подсекции, которые могут быть любой частью интерфейса Blender’a. Графические элементы каждой секции могут контролироваться теми же инструментами, что и для манипуляции в 3D пространстве, для примера можно уменьшать и увеличивать кнопки инструментов тем же путём, что и в 3D просмотре. Пользователь полностью контролирует расположение и организацию графического интерфейса, это делает возможным настройку интерфейса под конкретные задачи, такие как редактирование видео, UV mapping и текстурирование, и сокрытие элементов интерфейса которые не нужны для данной задачи. Этот стиль графического интерфейса очень похож на стиль, используемый в редакторе UnrealEd карт для игры Unreal Tournament.

Хотя Blender’y (для версии 2.41) ещё недостаёт возможностей патентованного программного обеспечения (таких как N-гон моделирование), рабочее пространство Blender’а считается одним из самых новаторских концепций графического интерфейса для графических инструментов и вдохновлённым дизайном графического интерфейса патентованных программ, таких как Luxology’s Modo.

Дополнительные особенности

Достоинства и недостатки

Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена.
Вы можете отредактировать эту статью, добавив ссылки на авторитетные источники.
Эта отметка установлена 11 ноября 2012.

  • + большие возможности и полностью бесплатно;
  • + широкие возможности импорта/экспорта;
  • + возможность создания игр;
  • + кроссплатформенность;
  • + небольшой размер;
  • − в базовую поставку не входит развёрнутая документация;
  • − нет возможности асинхронной подгрузки уровней.

История

Blender был разработан как рабочий инструмент голландской анимационной студией NeoGeo (не имеет отношения к игровой консоли Neo-Geo). В июне 1998 года автор Blender’а, Тон Розендаль (Ton Roosendaal), основал компанию Not a Number (NaN) с целью дальнейшего развития и сопровождения Blender. Программа распространялась по принципу shareware.

В 2002 году компания NaN обанкротилась. Усилиями Тона Розендаля кредиторы соглашаются на изменение лицензии распространения Blender в пользу GNU GPL с условием единовременной выплаты €100000. 18 июля 2002 года началась программа по сбору спонсорских пожертвований на покрытие необходимой суммы. Уже 7 сентября 2002 года было объявлено о том, что необходимая сумма набрана, и о планах перевести в ближайшее время исходный код и сам Blender под лицензию GPL.

13 октября 2002 года компания Blender Foundation представила лицензированный под GNU GPL продукт.

В настоящее время Blender является проектом с открытым исходным кодом и развивается при активной поддержке Blender Foundation.

История версий и разработка

С момента открытия исходного кода Blender претерпел улучшения и переработку основного кода программы. Это сделало процесс добавления новых возможностей гораздо более лёгким. Хотя Blender полнофункциональная программа, профессиональные пользователи других программ могут найти недостающие возможности, такие как недостаток процесса моделирования на основе N-Gon и несколько незавершённый набор инструментов моделирования, методы численного измерения и манипулирования, ограниченная совместимость с другими 3D форматами файлов.

Blender 2.40

Blender 2.40 вобрал в себя большое количество новых возможностей [3] , таких как:

Также были добавлены:

  • Динамика жидкостей [8]
  • Улучшены инструменты Булевого моделирования (Boolean Modelling) [9] при поддержке Google’s Summer of Code[10] .

Blender 2.41

Blender 2.41 был расширен большим количеством новых возможностей [11] . В особенности в части Игрового Движка (Game Engine):

  • Были добавлены GLSL пиксельные и вершинные шейдеры для Игрового Движка (Game Engine) [12]
  • Subsurf UV Unwrapping [13]
  • и ваяющая утилита (англ.sculpting tool ) . [14]

Blender 2.42

  • Fully recoded Render Pipeline
    • Новый 3D режим предпросмотра рендеринга
    • Improved material shading preview
    • Предпросмотр логотипа
    • Fully threaded tile based rendering
    • Улучшенный панорамный рендеринг
    • Render layers and multipass rendering (рендеринг слоёв и многопроходной рендеринг)
    • Vector Blur
    • Changes to the render output display (изменения в отображении процесса рендеринга)
    • Исправлены утечки памяти
    • New Nodes UI (Новые узлы интерфейса)
    • Material (Shading) Nodes
    • Composite Nodes
    • Curves UI Control
    • Transmissivity(трансмиссивность)
    • Tangent Shading
    • Stress Mapping
    • New blending Modes
    • Улучшенные настройки теней
    • New Mesh tools (новые инструменты для работы с мешем (сеткой))
      • Upgraded Merge
      • Loop and path select
      • Improved extruded region on mirror modifier
      • Angle based flattening
      • Seam cutting tools
      • Minimization of unwrapp stretching
      • Custom Bones
      • Bone Layers (слои костей)
      • Stride mixing in NLA
      • COLLADA 1.4 импорт/экспорт
      • Bullet — Физика твёрдых тел теперь используется по умолчанию
      • Поддержка для перемещающихся препятствий
      • Vector bluring (векторное размытие)
      • Улучшение сглаживания
      • Particles support for fluids
      • Новые скрипты python'a
      • Expressions evaluation in numerical values IPO драйвера

      Blender 2.47

      Новый релиз содержит большое количество устранённых ошибок и исправлений.

      Blender 2.48

      В релиз открытого пакета 3D графики Blender 2.48, были включены новшества, разработанные в рамках подготовки игрового 3D движка Blender Game Engine, на базе которого готовится к выходу релиз игры Yo Frankie (ранее проект назывался Apricot).

      • Возможность прорисовки материалов в реальном режиме времени в окне 3D редактора и игровом движке;
      • Новый инструмент для быстрого наброска эскиза сцены; для просчета игровой логики, описывающей особенности взаимодействия персонажей;
      • Улучшенные средства для управления анимацией;
      • В библиотеке физической симуляции Bullet появилась поддержка податливых объектов, таких как ткани и одежда;
      • Новое средство реалистичного изменения освещенности, в зависимости от параметров облаков, атмосферы и солнца;
      • Новые кисти и фильтры текстур, упрощающие формирования скульптур; для создания цветных теней; для написания Python скриптов, имеет поддержку подсветки синтаксиса и автодополнения кода;
      • Новые модификаторы сморщивания и деформации;
      • Улучшение средств для управления поведением жидкостей;
      • В системе симуляции эффектов вызванных ветром, добавлены дополнительные опции для усиления реалистичности.

      Blender 2.49

      • Улучшена стабильность игрового движка Blender Game Engine, проведено дополнительное тестирование и исправлены выявленные ошибки. Значительно увеличена производительность некоторых подсистем игрового движка, что привело к трехкратному увеличению скорости игр, подобных YoFrankie;
      • В игровом движке появилась возможность одновременного использования нескольких потоков с динамическими видео-текстурами, источником которых могут выступать видеозаписи, набор изображений или результат рендеринга сцены; преобразования результатов рендеринга на лету в куполообразную форму, например, для эффекта линзы, планетария или дверного глазка; редактирования узловых точек стыковки текстур; режима рисования в режиме 3D просмотра (проекции), позволяющего рисовать непосредственно на модели без заботы об UV-маппинге или стыковке швов; - предварительная реализации новой технологии формирования эскизов снаряжения с учетом точек деформации;
      • Поддержка формата JPEG2000 с улучшенным сжатием, поддержкой альфа-каналов и HDR-цветами 16-бит на канал; библиотека для симуляции физических процессов, расширенная средствами для создания более реалистичного поведения различных двигателей, роботов, механических кукол и средств транспорта; средства для формирования игровой логики и возможности встроенного Python API. Добавлены новые Python скрипты, такие как генераторы болтов и ландшафтов.

      Blender 2.57

      После четырёх лет разработки увидел свет стабильный релиз новой ветки системы 3D-моделирования Blender 2.57. В процессе разработки Blender 2.57, в качестве опытной площадки для тестирования, создания и демонстрации новых возможностей использовалось создание мультфильма Sintel.

      • Интерфейс
        • Представлен новый интерфейс пользователя, отличающийся переработанным расположением элементов и оформлением, новым набором пиктограмм, возможностью индивидуальной настройки содержимого панели инструментов, поддержкой разделения и слияния областей внутри редактора, полностью переделанной панелью управления свойствами. Примечательно, что реализация графической оболочки была переписана на языке Python. Отдельно можно отметить поддержку многооконного режима, при котором возможно открытие в разных окнах дополнительных областей и редактора. Расположение и состав открытых окон сохраняется между запусками программы. Большие изменения коснулись диалога для работы с файлами, в котором появилось несколько режимов просмотра, возможность отображения файлов в виде эскизов, поддержка задания фильтров, встроенная система закладок;
        • Поддержка определения пользователем собственных управляющих клавиатурных комбинаций. Все клавиатурные комбинации разбиты в зависимости от контекста на "карты клавиш", которые доступны для полного редактирования пользователем. Кроме использования клавиатуры поддерживается задание управляющих жестов мышью и других специфичных методов ввода.
        • Новая система распространения дополнений. Дополнения теперь распространяются отдельно, через специально созданный репозиторий, в котором можно выбрать, активировать или отключить заданное дополнение.
        • Новый API для разработки дополнений на языке Python. Из Python-дополнений можно получить полный доступ к подсистеме управления анимацией, интерфейсу пользователя, движку рендеринга, системам импорта и экспорта. API для полного доступа ко всем данным в файлах .blend с определением сцен, включая информацию об индивидуальных вершинах и взаимодействии объектов. Все базовые подсистемы Blender, включая интерфейс пользователя, Python Scripting API и систему анимации, теперь используют данный API, вместо непосредственного разбора данных сцены; API для обеспечения работы инструментов, унифицирующий операции с меню, кнопками и горячими клавишами. Через новый API теперь работают разнообразные части интерфейса, от форм чтения/записи файлов, до блоков редактирования объектов и связанных с ними данных;
          реализация режима создания скульптур, проведена оптимизация, уменьшено потребление памяти при работе с моделями высокой детализации; метод доступа к кистям для рисования. Кисти теперь сохраняют все связанные с рисованием настройки, такие как размер, интенсивность, тип, выбранные текстуры. Возможен быстрый выбор кистей через горячие клавиши. Возможно создание и загрузка собственных кистей. Добавлено много новых стандартных кистей;
        • Реализован модификатор твердости, позволяющий быстро увеличить толщину для тонкой модели;
          новая система управления анимацией, которая теперь позволяет сделать анимированным любой реквизит Blender;
        • Spline IK - позволяет выровнять цепочку элементов вдоль кривой, что хорошо подходит для оснащения гибких частей, таких как хвосты, щупальца, шипы и веревки;
        • Переработаны редакторы различных типов анимаций, например, добавлена поддержка работы с множественными объектами в редакторе кривых и переделан редактор нелинейной анимации;
          возможность симулирования дыма; система формирования поведения движущихся частиц;
          поддержка рендеринга как единого целого объемных материалов, таких как газы, облака и огонь; поддержка управления цветностью;
        • Значительно ускорена работа системы трассировки лучей, рендеринг некоторых сцен выполняется до 10 раз быстрее;
        • Улучшено качество генерации и наложения текстур;
        • Представлен интерфейс для подключения внешних модулей рендеринга; выноса операций рендеринга на внешний сервер.

        Blender 2.58

        Устранены ошибки и недоработки, обнаруженные с момента выхода Blender 2.57, а также доработаны некоторые возможности, например, доведена до конца поддержка отображения нескольких сцен в разных окнах. По сравнению с версией 2.57 внесено около 300 исправлений.

        Blender 2.59

        • Поддержка 3D-мыши (устройство 3D Connexion)
        • Улучшенный интерфейс Node UI
        • Возможность отображения нескольких сцен в разных окнах.
        • Исправлено около 140 ошибок
        • Дополнения:
          • Ivy Generator (генератор плетущегося по поверхности плюща)

          IvyGen-Example-marnal blender 2.59.jpg


          Object grease scatter blender 2.59.jpg


          Blender 2.60

          Начиная с этого релиза разработчики перешли к новому методу формирования версий [17] . Также в нем сделан ряд ключевых нововведений, таких как новый встроенный движок рендеринга, полностью переписанная система композитинга, система частиц на нодах и многое другое.

          Что такое рендер-фермы и рендер-станции — для чего они нужны

          За несколько последних лет возрастает потребность пользователей в визуальном контенте. Это не только графика для игр или фильмов, а еще и разнообразные архитектурные, дизайнерские проекты, анимация для бизнес-идей и многое другое. Причем визуализация постоянно усложняется и для процесса рендеринга требуется немалое количество ресурсов. Вот здесь-то и приходит на помощь рендер-ферма или рендер-станция.

          Что такое рендеринг

          Рендер

          Как работает рендеринг и что для него необходимо

          Рендеринг — это довольно трудоемкий и сложный процесс, в ходе которого происходит множество математических вычислений. Проходит просчет и определение теней, текстур, отражения и многого другого.

          Разработчики специальных программ для 3D-моделирования и рендеринга позаботились о том, чтобы пользователи не утруждали себя многочисленными просчетами и работали с привычными для них настройками.

          Естественно, что для рендеринга требуется один или несколько компьютеров, программы для 3D-моделирования и визуализации (с соответствующими плагинами), программы для работы с графикой. Чаще всего рендер-движки уже встраиваются в графические программы, например, в такие как 3ds Max, Maya. Помимо этого, есть самостоятельные профессиональные системы для рендера, например, V-ray, Mental ray, Corona Renderer. Такие программы часто именуют рендерером.

          Расценки на фермах будут отличаться в зависимости от CPU или GPU рендеринга

          Время просчета будет зависеть от массы факторов. Сюда входят сложность сцены, прозрачность или отражающие свойства материалов, текстуры, тени и освещенность, высокополигональность моделей и вычислительная мощь оборудования. Также есть зависимость и от того, какой метод использует система рендеринга.

          Сколько же времени может занять рендеринг? В зависимости от всего вышеперечисленного от нескольких секунд до нескольких часов и даже дней.

          Возьмем простой калькулятор на рендер-ферме и попробуем рассчитать стоимость и приблизительное время, выбрав примерные настройки. Результаты видны на трех скринах, причем выделено время просчета на домашнем компьютере и на ферме.

          Что такое рендер-ферма

          Рендер-ферма — это множество компьютеров, объединенных в единую вычислительную сеть. Такие сети или системы обычно именуют узлами. В зависимости от фермы, число таких узлов может доходить до нескольких тысяч.

          Ферма как правило бывает двух типов: собственная (частная) и облачная (коммерческая). Первая создается под нужды какой-либо фирмы занимающейся, например, выпуском фильмов. Или же когда у отдельного дизайнера, фрилансера имеется несколько компьютеров с соответствующим программным обеспечением, и он использует их для рендеринга.

          Схематичное отличие рендер-фермы и рендер-станции

          Облачные фермы предлагают услуги всем желающим пользователям. Данные фермы имеют на вооружении десятки серверов, необходимое оборудование, обслуживающий персонал. По сути это сложные профессиональные системы, располагающие мощнейшими, современными ресурсами для процедуры рендеринга.

          Стоят профессиональные фермы довольно дорого. В стоимость входит не только цена на оборудование, софт, но и его обслуживание, охлаждение и т.п.

          Что такое рендер-станция

          Условная схема иллюстрирующая зарузку файлов и их распределение по узлам на рендер-ферме

          Как работают коммерческие рендер-фермы

          Загруженные на фермы сцены могут рассчитываться на нескольких десятках и сотен рендер-узлах, что максимально сокращает время визуализации. Благодаря этому, несколько дней рендеринга возможно сократить до нескольких часов. Чтобы объяснить еще проще принцип работы ферм, сравним их с видеомонтажом.

          Представьте, что у вас есть масса памятных видеокадров, которые вы хотели бы объединить в единый фильм с музыкальными вставками и по возможности, со спецэффектами. Чтобы это сделать, нужен компьютер, программное обеспечение и умение делать монтаж. Если же у вас что-либо из этого отсутствует, то вы естественно отдадите свои видеозаписи профессионалу, который за определенную сумму сделает для вас фильм. Тоже самое можно сказать и о рендере.

          Некоторые фермы предлагают специализированные приложения, которые можно установить на ПК

          Работа рендер-фирм строится практически по одинаковому сценарию. Пользователь проходит процесс регистрации, пополняет счет (многие фермы предлагают попробовать бесплатно) и приступает к процессу. Для этого необходимо загрузить 3D-сцены на ферму, задать желаемые настройки и запустить процесс.

          Важным моментом является загрузка с сайта программы или плагина, который встраивается в используемую пользователем программу (например, 3ds Max). Его задача — проверить все сцены и экспортировать их в ферму, сохраняя заданные пользователем настройки. Стоит отметить, что все фермы поддерживают наиболее часто используемые программы, приложения и плагины.


          Рендерить на ферме или у себя дома?

          На этот вопрос должен ответить сам пользователь, который делает статичные изображения, анимацию, спецэффекты и многое другое. Чтобы выполнять рендеринг дома необходим мощный компьютер, в котором главную роль будут играть процессор (архитектура, количество ядер, кэш) и количество оперативной памяти. Можно сказать, чем мощнее будет сборка, тем лучше для процесса.

          В домашней ферме также используют несколько компьютеров, объединив их в локальную сеть. Также многое зависит от объемов работы. При больших объемах и сложных проектах, пользователю может не хватить одной или нескольких машин и в любом случае придется собирать свою ферму или же обратиться за помощью к коммерческой ферме. В сравнении с этим у рендер-ферм есть несколько существенных преимуществ.


          1. Простота и поддержка. Пользоваться фермами довольно легко, к тому же на каждой из них пользователь сможет обратиться в службу поддержки.

          Особенности рендеринга на рендер-ферме

          Остановимся на некоторых особенностях, которые желательно знать и помнить всем посетителям ферм.

          Онлайн-калькулятор.

          Он есть на каждой ферме и с его помощью пользователь сможет рассчитать и оценить время и стоимость рендеринга. Однако, все это примерно и условно, так как до сих пор нет четкого и реального метода оценки времени рендеринга.


          Совместимость ПО

          Прежде чем приступить к работе, необходимо определить совместимость ПО, на котором был сделан проект и ПО имеющегося на ферме. Хотя, выше уже указывалось на то, что многие фермы имеют все последние версии ПО, плагины и загружают для пользователя свои плагины для проверки проекта. Несмотря на это, нужно быть внимательным, так как в некоторых ситуациях потраченные деньги фермы могут не вернуть.

          Примерные расценки на CPU и GPU рендеринг

          Хранение данных

          Фермы осуществляют хранение проектов и всех данных, однако через какой-то промежуток времени они могут быть удалены. Через какой промежуток именно, нужно узнавать на самой ферме.

          Правила пользования

          Прежде чем начинать работу на той или иной ферме, необходимо детально ознакомиться с правилами пользования фермой. Узнать каким образом она предоставляет кредиты, можно ли вернуть деньги и т.п. Для разрешения всех спорных или непонятных вопросов на каждой из ферм должна работать служба поддержки в режиме 24/7.

          Художник показал поразительно реалистичные рендеры в Blender

          В сети регулярно появляются впечатляющие 3D-работы, сделанные в различных программах и с использованием различных техник. Авторы некоторых пытаются добиться реалистичной картинки, у всех получается с разным уровнем успеха, но иногда бывают примеры, которые цепляют внимание. И недавняя подборка работ от художника Blitter как раз из такой серии.

          Автор использовал Blender Cycles, кастомизированную модель, одежду и текстуры, а также ряд ассетов из Blenderkit. При всем качестве, рендеринг каждого кадра занял около 10 минут при 2048 сэмплах на RTX 2080 Ti.

          Хотя натренированный глаз заметит проблемы с изображениями, если не присматриваться внимательно, действительно может показаться, что это кадры, сделанные на мыльницу со вспышкой в каком-нибудь 2005-2007 годах.

          Новая подборка:

          Старая подборка:

          Больше интересных статей на Shazoo

          • Nvidia показала 3D-копию гендиректора компании
          • Видеосравнение 13 лучших шейдеров Minecraft в 4K и с трассировкой лучей
          • AMD FSR добавили в эмулятор PS3, а инструмент Magpie позволяет добавлять поддержку в любую игру
          • Следующая революция игровой производительности PC связана не с мощными видеокартами
          • Epic Games приобрела платформу для продажи 3D-моделей Sketchfab — комиссия уменьшится до 12%

          Видео от Shazoo


          59 Комментариев

          Почему у тёлки щетина?

          @PCMasterrRace, ну нравятся художнику девчонки с пушком на лице, что поделаешь. Тем более он художник, он так видит.
          С такой реалистичностью и при небольшой доработке, скоро модели хоум видео могут потерять работу.

          @PCMasterrRace, чта? где ты щетину увидел??

          @PCMasterrRace, Потому что у всех людей по поверхности лица есть мелкие волосики, которые учащаются в сторону губ, просто многие их удаляют, у бабушек иногда вообще усы расти начинают, художник показал естественную растительность на лице.

          так-то она у всех есть, просто ты не присматривался

          @PCMasterrRace, потому что так надо было, дабы показать возможности

          @Imlerith, я знаю, что она у всех есть. Тут не просто белые волосики у неё на щеках, а чёрная мужская щетина.

          поразительно реалистичные рендеры

          на самом деле нет

          улыбка выдаёт, то что 3д рендер, если бы не она было бы сложно понять

          @Skrillgore, спорный вопрос ) есть много фото где народ так лыбится, просто их называют неудачными.

          @Rumpel, из-за линии зубов, она абсолютно ровная.

          больше всего заметно что это 3d-модель - по волосам. В реальной жизни там тени, отражение, преломление света. А тут пластиковые волосы, причём каждый отдельный волос ярко и равномерно освещён. В реальной жизни такого не бывает. Разве что на синтетических париках.

          @Partofone, а это уже от вашего стоматолога зависит. У меня к примеру оскал вурдалака или орка из вк3, надо было выравнивать, но как то не сложилось.

          @rabeme, что это за чудовище?

          Блендер сила - майя могила!

          @Pu5hgun, вы работаете в Майя?

          @Pu5hgun, да, Майя в третьей Борде действительно могила.

          понятное дело что лицо самое сложное, и можно увидеть рендер, но всё же)) это потрясающая работа, особенно дальние планы, псевдо размытость объектива. не отличишь от реальности

          @Teddy, сейчас задники делают очень реалистичными, пример- "Мандалорец" там все задники в реал тайме рендерились в зависимости от положения камеры, меня впечатлила эта технология, советую посмотреть видео с площадки, где видно как это работает

          Картинка в шапке неплоха. А вот где минимум эмоций сразу видно.

          "Реалистичными" они кажутся только из-за закоса под старые фотографии и освещения (имитирующего пересвет фотовспышкой). Больше ничего необычного в работе нет.
          Для обывателя может и кажется что работа особенная. Но для всех, кто работает в 3D очевидно одно - работу вытянул закос под старые фото. По мимике работа не дотянула, лучше было не делать с ней рендеры и не палиться.
          Впрочем я не против. Хоть что-то хорошее хайпят, а не очередные возмущения/обиды.

          @Medwedius, при том что сам сидишь и возмущённо критикуешь.

          @Medwedius, угу первая мысль была - прям как фотки 80-90х годов что я делал сам.

          @YouMakeMeHorny, Я критикую по делу, и не возмущенно. Работа хорошая. Видно, что автор старался и шарит. Текстура кожи превосходная. Автор молодец.
          Но хайп тут лишний. И сверхреалистиности (как заявляют хайповые заголовки) тут нет.

          @Medwedius, а вот для меня есть. Я вообще думал это фейк. На столько реалистично выглядит.

          @Medwedius, Так в чем критика то? В том что модель поместили в реалистичный контекст?
          В статье говорится о том, что это реалистичные рендеры и они и правда довольно реалистичные. А уж каким способом достигли этого результата уже другой вопрос. В данном случае за счет закоса под любительскую съемку. Так что не так?
          Я больше скажу, реальные фотографии выглядят реалистично именно за счет контекста, за счет нюансов и недостатков. Можно настоящего человека поместить в условия с неестественным освещением со слишком стерильными декорациями, что будет казаться что все это компьютерная графика.
          Поэтому данную критику я считаю необоснованной и неуместной.

          Никто никогда не вернётся в 2007 год! ©

          Не сказать, что прям все рендеры реалистичны, но некоторые и врям не отличить от фоток.

          похоже на русские эмо фотки ВК с тусы из 2008

          @freawertyhn, примерно да, ощущение, что вернулся как раз в те времена, вписка на рандомной квартире, девчонки )

          @Cohen, причем как по канону -рыжая ,темная тушь, блики в глазах и барахло типо косметички или бухла на заднем фоне)

          @freawertyhn, как хорошо, что пережил те времена ))

          @Cohen, лучше б я их не пережил, это наверное единственное время в моей жизни, когда было всё не так уж плохо, было весело, душевно, мда. вспомнил и снова тоска накатила

          ну всё, куча спецов достали свои лупы. (чуть за.. не добавил)
          это выдает то выдает, как по мне если бы заранее не сказали и показали самые удачные рендеры то поверил бы на 98%. заведи такую страницу в ВК начнут дикпики слать

          Зря на ночь посмотрела, эффект зловещей долины был успешно словлен

          Как раз недельку назад обсуждали эти работы в дискорде. Пришли к тому что по большей части эффект "вау" для тех кто не шарит в 3д или открывает с телефончика.

          @Detamin, ну как раз для обывателя это очередной рендер, каких полно, а вот для тех, кто шарит и сам таким занимается работа представляет интерес хотя бы потому, что он не скульптил и не сканил, а просто взял модельку из даза. Т.е. буквально из хлама собрал почти что фоторил сценку. Это очень непростая задача. Взять скан и зашейдить на фоторил - изи, а сделать фоторил, пусть даже корявенький, но из дазовской модельки, которую он судя по геометрии ещё и экспортил не с оригинальной сеткой, а с конвертированной - это задача весьма непростая. Т.е. чувак шарит по работе со светом и по посту ибо его то тут как раз навешано мама не горюй. Что в свою очередь доказывает, что правильная работа со светом делает половину работы и при желании можно сделать из говна конфетку просто за счёт прямых рук при лайтнинге.

          @needStr0yent, Зачем мне это все ? Все что я сказал, что люди которые не шарят в 3д подумали что это фото, а кто шарит сразу сказали что 3д. Не знаю о каком обывателе речь, я отталкиваюсь от реакции разных людей в дискорде, которым просто показали рендер и не говорили что это 3д.

          @Detamin, Думаю тебе это нужно именно по той же причине по которой ты написал своё мнение. Человек тебе объяснил почему тут "Вау" как для обычного человека (то что рендер выглядит как реальное фото) и "Вау" для человека который шарит в 3д.

          п.с. У вас была фокус группа в дискорде на эти пикчи? Интересненько.

          @Stinger0, Просто я говорю о реакции людей, а мне рассказывают о ценности этих работ. Я сам работаю в студии 3д визуализации моделлером, где каждый день что-то собирают из говна и палок и пытаются из этого сделать конфету.

          Закинули рендер под видом фотки и читали комменты, а люди разные, от 3д художников до уборщиц.

          @Detamin, да я не хотел поумничать или что то в таком духе. Только поделиться. Просто сам посмотрел подумал "ну очередной рендер, ничего нового", а потом обратил внимание на скрин из вьюпорта с примитивной геометрией на модельке - чекнул автора и увидел что он использовал в работе не скан, не скульпт, а простую модель из даза. Просто этот факт меняет восприятие этой работы с проходняка на "довольно круто" для тех, кто сам с таким работал. Вот поэтому я и написал тебе, что для тех кто в 3д шарит тут тоже есть к чему зацепиться и чему удивиться, а не только для обывателей. Если бы не волосы, зубы, диффуз на одежде - то вполне за фотку бы сошло. И все это за счёт шейдеров, света и поста без участия нормальной геометрии и из модельки, которую можно слепить на коленке с готовым скелетом за 15 минут.



          Глава 7: Настройки Окна Рендера


          Окно Рендера это то место, где вы можете указать программе каким образом отрисовывать Вашу сцену. Что вы хотите получить в итоге: изображение .jpg или видео-ролик? Какой размер отображения сцены Вы хотите получить? Хотите ли Вы использовать самое высокое качество отображения? Может вы хотите использовать эффекты размывания или трассировки лучей (Raytracing)? И последнее, в каком формате вы хотите сохранить полученное отображение сцены (рендер)? Все это мы сможем настроить в Кнопках Рендера. Естественно, чем выше качество выдаваемого отображения (рендера) и чем больше размер - тем медленнее будет происходить отрисовка(рендер). Мы рассматривали основы анимации и рендеринга на 2 и 3 странице этого мануала. Что ж, давайте начнем изучение опций настройки рендера. Кликните по кнопке "Scene", а затем "Render".

          Интерфейс и Настройки Рендера

          Вам необходимо изучить эти многочисленные опции, для того что бы уметь сохранять Вашу работу как изображение или видео-ролик. Некоторые из этих функций будут подробно описаны в следующих главах. А сейчас мы просто хотим узнать, как сохранить отрисованную сцену в формате изображения JPEG (.jpg) или видео формате Windows (. avi).


          1. Место Сохранения и Название файла - Нажмите на маленькую иконку с изображением папки, что бы указать место сохранения и название для сохраняемого файла. Это очень хорошая идея для сохранения видео формата .Avi.

          2. Кнопка Рендер - Вызывает окно, в котором отрисовывается Ваша сцена. Альтернатива горячей клавиши "F12".

          3. Движок Рендера - Blender поддерживает использование других движков рендера. "Blender Internal" - встроенный движок рендера в Blender.

          4. Дополнительные настройки - Сейчас нас интересует только кнопки "Shadow" (Тень) и "Ray". Активизируйте "Shadow", если Вы освещаете сцену с помощью, лампы Spot. О кнопке Raytracing мы поговорим в следующей главе.

          5. Кнопка Анимации - Нажмите на эту кнопку если Вы делаете анимацию или образцы файлов анимации.

          6. Размер X и Y - это итоговый размер отображенного изображения или анимации. Здесь вы можете указать размер вручную или выбрать заданный размер.

          7. Предопределенные Размеры Отображения - При нажатии одной из этих кнопок, будет установлен определенный размер X и Y. Я обычно выбираю тип "NTSC", который устанавливает размер отображения 720 x 480 пикселей. Этот размер считается стандартным разрешением для DVD в США и Японии.

          8. Позиция Окна Рендера - Эти кнопки определяют, где будет отображаться окно рендера, когда вы нажимаете кнопку "F12" или "Render" . Если Вы хотите изменить положение этого окна, сначало закройте его(если оно у вас открыто), а затем с помощью этих кнопок измените положение. Если теперь сделать рендер, окошко отобразиться в новой позиции.

          9. OSA (сглаживание, антиалиасинг) - OSA улучшает качество отрендеренного изображения. Обычно используется значение для OSA - "8". Это значение обеспечит хорошее качество, без особых потерь времени на отрисовку.

          10. Motion Blur (Размытость движения) - Используйте эту опцию если вы делаете быстро двигающийся объект и хотите подчеркнуть его движение "эффектом смазанности"(blur).

          11. Размер окна рендера в процентах - Пока мы не будем изменять эти настройки. Если Вам кажеться, что размер окна рендера меньше, чем он должен быть, проверьте - включен ли у Вас режим 100% размера. Этими кнопками Вы можете легко изменять размер окна рендера в процентном соотношении.

          12. Кнопка Play (Проигрывание) - после того, как Вы сделали анимацию в Blender, ее можно просмотреть нажав на эту кнопку.

          13. Начальный и Конечный Кадр - Здесь вы можете настроить с какого кадра будет начинаться и каким заканчиваться ваша анимация.

          14. Список Допустимых Форматов Файлов - Здесь вы выбираете формат файла, в котром вы хотите сохранить вашу итоговую отрисовку сцены. Выберите JPEG - если вы хотите сохранить отрендеренное изображение, как картинку или же один из .AVI форматов для того, что бы сохранить анимацию.

          15. Количество кадров в секунду (FPS) - Очень важно настроить значение FPS перед тем как начать делать анимацию. Нормальное значение количества кадров в секунду от 25 до 30. Новички-аниматоры часто имеют проблемы со скоростью анимации. Движение в анимации происходит или слишком быстро, или же слишком медленно. Правильный расчет скорости анимации приходит с практикой.

          Рендер Изображения формата JPEG (.jpg)

          Для того чтобы сделать JPEG изображение, настройте необходимые опции описанные выше. Очень важно выбрать в Списке Допустимых Типов Файлов формат JPEG (пункт 14). Вы можете настроить самое высокое качество изображения (OSA), так как при рендере единственного изображения фактор времени на отрисовку не так важен, как при отрисовке множества кадров анимации. Нажмите "F12" или кнопку "Render". Когда рендер изображения закончится, нажмите "F3". После этого должно открыться окно, в нем можно указать путь к директории в которую вы хотите сохранить изображение, а так же имя для файла. Не забудьте указывать формат .jpg после имени файла, что бы изображение сохранилось правильно. Операционная система Windows не будет знать, как обращаться с изображением без расширения .jpg.

          Вверх страницы
          © 2007 Юлия Корбут некоторые права соблюдены. По любым вопросам о материалах сайта, а также по вопросам о правах на материалы обращайтесь:
          © 2007 Julia Korbut some rights reserved. With any legal questions feel free to contact me:

          Читайте также: