Вылетает блендер при импорте

Обновлено: 17.05.2024

Анимационные фильмы – это последняя мода на кассовые сборы, поэтому неудивительно, что все больше и больше дизайнеров стекаются к созданию своих собственных IP-адресов.

Конечно, вам нужна хорошая программа, чтобы помочь вам, если она не обернется для банка, тогда все к лучшему. Так будет в случае пользователей, которые используют Blender все больше и больше.

Blender – это программный набор инструментов для трехмерной компьютерной графики, используемый для создания анимационных фильмов, визуальных эффектов, искусства, трехмерных печатных моделей, анимированной графики, интерактивных трехмерных приложений и компьютерных игр.

Что делает эту программу невероятно востребованной, так это то, что она бесплатна и имеет открытый исходный код.

Учитывая, как кто-то может внести свой вклад в его развитие, нетрудно представить, почему некоторым может быть интересно, сколько форматов файлов он может обрабатывать.

Какие файлы я могу открывать в Blender?

Поскольку Blender – это программа с открытым исходным кодом, она поддерживает большое количество форматов файлов. К ним относятся форматы, которые могут быть специфичными для коммерческого программного обеспечения, такого как AutoCAD.

К счастью, Blender предлагает широкий спектр форматов файлов, таких как OBJ, FBX, 3DS, PLY, STL и т.д., Которые можно использовать для импорта и экспорта.

Blender также имеет собственный формат файла под названием .BLEND, который перекрестно совместим со всеми версиями Blender, более новыми или более ранними. Кроме того, список поддерживаемых форматов файлов можно расширить за счет использования надстроек.

Из-за большого разнообразия поддерживаемых форматов файлов Blender – отличный инструмент для использования вместе с другими популярными приложениями. Таким образом, вы можете создать 3D-модель в одной программе и анимировать ее с помощью Blender, или наоборот.

Другие программы, открывающие те же файлы, что и Blender

Как и Blender, существует множество других программных инструментов, которые предлагают ту же функциональность и открывают те же файлы.

Вот их список на тот случай, если вы рассматриваете что-то еще, кроме Blender:

Я в блендере сделал модель, состоящую из нескольких отдельных частей (шкаф и дверцы). Экспортировал в .fbx
И когда перетаскиваю модель в UE, то появляется окно импорта, после чего оно мне добавляет не один объект, как в юнити, а отдельный объект для шкафа и для каждой дверцы
Как импортировать один цельный объект?

Изображение

Нашел способ перенести на сцену все как один объект - нужно в UE выделить импортированный шкаф и дверцы, и перенести на сцену, тогда все перенесется как один объект. Но есть две проблемы
1. Слетает pivot point. Я его на дверцах в блендере так выставил, чтоб при вращении они открывались, как в шкафу дверцы открываются
2. В content browser и World Outliner появится слишком много объектов. Это мне нужно вучную под каждую такую модель создавать папку и туда все кидать, чтобы не захламлять?

dmitrykozyr
лучше в блендере сделай иерархию перетаскиванием дочерего узла в родительский прямо в списке сцены, таскается только за иконку

Это так в смысле? Все-равно куча отдельных объектов

Изображение

dmitrykozyr
> куча отдельных объектов
импорт скелетки
дверцы же должны вращаться на петлях и т.п.

Sh.Tac.
> импорт скелетки
Так? Тогда объектов еще больше

2 | Импорт модели из blender в UE4

очень расстроился когда при импорте скелетного меша образовалась куча несвязных частей, решилось как раз тем что иерархию надо делать перетаскиванием прямо в blender outliner

dmitrykozyr
> Как импортировать один цельный объект?
В меню импорта статик-меша есть галочка combine mesh.

lorik
> иерархию надо делать перетаскиванием прямо в blender outliner
Если перетаскивать\не перетаскивать, то в обоих случаях импортируется как один объект, если при импорте поставить галочку напротив Skeletal Mesh, дверцы уже открывать нельзя.
А если Skeletal Mesh убрать, то даже если в блендере иерархию сделал, в UE она не сохраняется, все импортируется как отдельные объекты

lorik
> В меню импорта статик-меша есть галочка combine mesh.
Тогда импортируется как один объект и дверцы уже нельзя открывать.
А мне нужно импортировать так, чтобы была иерархия, как в юнити.

2 | Импорт модели из blender в UE4

Должен быть нормальный способ. Я планирую добавить много моделей, я же не могу вручную для каждой модели папки создавать и все это туда перетаскивать

> дверцы уже открывать нельзя.
анимацию настрой

dmitrykozyr
Напрямую сделать как в Юнити не получится.
Надо или экспортить отдельно и собирать потом в блюпринте, или делать скинед-меш и логикой в блюпринте открывать двери.

Когда сидел на Анриле, то у них на форуме читал про плагин, который импортит fbx с сохранением пивотов

Запустить видео по клику - Как делать игры

П.С. Если тебе надо просто разнообразие шкафчиков без всякого интерактива, то проще сделать несколько вариантов с по-разномому открытыми дверками.

Sh.Tac.
> а выше что такое тогда?
Если не перетаскивать в блендере все объекты внутрь одного объекта, то при импорте с опцией Skeletal Mesh создается много объектов - еще больше чем без Skeletal Mesh, то есть смысл теряется.
А если не перетаскивать объекты в блендере внутрь одного объекта, то при импорте с опцией Skeletal Mesh создается три объекта: Mesh, Physics Asset и Skeleton.
То есть в первом случае получаем еще больше объектов, а во втором один цельный меш и с дверцами отдельно нельзя работать

Sh.Tac.
> > дверцы уже открывать нельзя.
> анимацию настрой
Так как, если шкаф и дверцы - это один цельный объект)

lorik
> Если тебе надо просто разнообразие шкафчиков без всякого интерактива
Нужно с интерактивом

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Подскажите, пожалуйста, что за ошибка возникает при импорте STL в Blender? Объект создавали в Arcon в 3ds, проверили в netfabb и из него же экспортировали в STL. Готовую модель Blender грузить не хочет.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Еще больше интересных статей

Спирали в T-FLEX CAD 17

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Подготовили для вас новую статью, в которой рассматриваем теоретическую ос.

5 проблем при разработке продукта и как их решают новые методы реверс-инжиниринга

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

3D моделирование в SolidWorks 2014. Часть 1.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Последнее время очень много было статей (и о, боже, даже книг).

Читайте в блогах

Кавалерия в пути, техническая поддержка Imprinta

Cross-BOT. Приснилась новая кинематика для 3D принтера.

Циркуль "Балеринка"

Обзор 3D принтера Wanhao D12 300

Azeron Cyborg V3.0 или нет предела совершенству.

Соблюдай дистанцию

Популярные
3D-принтеры

Комментарии и вопросы

Ну отчего же сразу в корзину.

Можете ли Вы сделать обзор на.

Забавно, примерно полтора года.

Всем доброго времени суток! Уж.

Собственно, переделал родной ф.

доброго времени суток всем кто.

Добрый день подскажите что за.

СООБЩЕСТВО

РАЗДЕЛЫ

СОЦСЕТИ

http://ariat.ru
http://ariat.ru

Пароль успешно изменен

Пароль успешно изменен

На ваш e-mail высланы новые регистрационные данные.

Пожалуйста, проверьте Вашу почту

Пожалуйста, проверьте Вашу почту

Вам было отправлено письмо с инструкцией по восстановлению пароля. Если вы не получили письмо в течение 5 минут, проверьте папку спам, попробуйте еще раз.

Запускаю Blender, добавляю кубик, сферу, устанавливаю одному материал, другому материал с текстурой, устанавливаю камеру, освещение. Рендерю - все красиво: есть свет, тени, текстура и цвета на месте. Делаю экспорт в osgt, загружаю в OpenSceneGraph - картина похожа на то, что я видел в рендернге блендера. По крайней мере цвета, свет и тени на месте.

Запускаю Blender, делаю импорт модели из FBX, устанавливаю материалы, текстуры, устанавливаю камеру, освещение. Рендерю - все красиво: есть свет, тени, текстура и цвета на месте. Делаю экспорт в osgt, загружаю в OpenSceneGraph - ничего подобного. Модель представляет собой черное тело без текстур и материалов.

В чем может быть проблема?



Если в Blender скопировать один из объектов из второй модели и поместить в первую, то все отображается в OSG корректно, кроме этого объекта. Он же становится абсолютно белым. Даже если ему назначит материал какого-нибудь объекта из первой модели.


Возможно это связано с тем, что импортируемая модель получается с масштабом 0.0001 Но если ей задать масштаб 1, как и у остальных объектов, она становится огромной.

Помню, при импорте из какого-то формата блендер выворачивал все нормали. Может в этом дело?

Скинь фбх глянуть?


Помню, при импорте из какого-то формата блендер выворачивал все нормали. Может в этом дело?

Первым делом посмотрела. Некоторые нормали были не в ту сторону, но я все их пересчитала, так что проблема не в этом.

Единственное отличие объектов из второй модели от первых - это масштаб. Визуально объекты одного размера, однако те, чей масштаб равен 1 отображаются корректно, а те, чей масштаб 0,0001 нет. Если же установить этим объектам масштаб 1, то они становятся очень большого размера, настолько большого, что их просто не видно.

Подскажите, каким образом я могу изменить размер объекта? Так, чтобы его масштаб был равен 1, а не 0,0001, но при этом размер соответствовал прежнему значению.

Каким инструментами можно менять размеры моделей целиком?


Для изменения размера отдельного объекта с учетом масштаба необходимо вызвать пункт меню: Object -> Apply -> Scale. А вот как это сделать для целой модели (для источников света, камер, мешей)?


Может при импорте экспорте есть параметр который за Scale отвечает?

Или я какие-то банальности говорю?



Может при импорте экспорте есть параметр который за Scale отвечает?

Ни в экспорте, ни в импорте не нашла подобных параметров :-/ Но к счастью все уже в порядке.


Об игре

Учебник

ЧаВо

Файлы

Галерея

Видео

Наши блоги

О сайте

Форум

Реклама

Пользователей
Сейчас на форуме

Реклама

Автор Тема: [Plug-in] Blender Source Tools (.smd exporter\importer) (Прочитано 4229 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Серия Mount & Blade

Другие игры

Серия Chivalry

Серия War of the.

Реестр других игр

Наши моды

Русь 13 век

Мододельня

Форум модов

Обмен опытом

Читайте также: