Дизеринг что это в телевизоре

Обновлено: 13.05.2024

В компьютерной графике палитра — ограниченный набор цветов, доступный графической системе компьютера. Синоним: индексированные цвета.

Гистогра́мма (в фотографии) — это график статистического распределения элементов цифрового изображения с различной яркостью, в котором по горизонтальной оси представлена яркость, а по вертикали — относительное число пикселей с конкретным значением яркости.

Деинтерле́йсинг (англ. Deinterlacing — устранение чересстрочности) — процесс создания одного кадра из двух полукадров чересстрочного формата для дальнейшего вывода на экран с прогрессивной развёрткой, такой как компьютерный монитор. Применяется в компьютерных системах обработки видео, плоскопанельных телевизорах и т. д.

Нере́зкое маски́рование (англ. unsharp masking) — технологический приём обработки фотографического изображения, который позволяет добиться эффекта ощущения большей резкости изображения за счёт усиления контраста тональных переходов. Реализован в большинстве программных продуктов для профессиональной обработки изображений. Пришёл из плёночной фотографии: в начале XX века весьма трудоёмкий процесс позволял получить тот же эффект, хотя добиться полного контроля над степенью нерезкого маскирования было.

Цифрово́й шум — дефект изображения, вносимый фотосенсорами и электроникой устройств, которые их используют (цифровой фотоаппарат, теле-/видеокамеры и т. п.) вследствие несовершенства технологий, а также фотонной природы света.

В компьютерной графике альфа-композитинг (англ. Alpha compositing) обозначает комбинирование изображения с фоном с целью создания эффекта частичной прозрачности. Этот метод часто применяется для многопроходной обработки изображения с последующей комбинацией этих частей в единое двумерное результирующее изображение.

Тексель (сокращение от англ. Texture element) — минимальная единица текстуры трёхмерного объекта. Пиксель текстуры.

Глубина́ цве́та (ка́чество цветопереда́чи, би́тность изображе́ния) — термин компьютерной графики, означающий количество бит (объём памяти), используемое для хранения и представления цвета при кодировании одного пикселя растровой графики или видеоизображения.

Оттенки серого (градации серого, шкала серого цвета, англ. Grayscale) — цветовой режим изображений, которые отображаются в оттенках серого цвета, размещённые в виде таблицы в качестве эталонов яркости белого цвета. Чаще всего используют ступенчатое изображение равномерного ряда оптических плотностей нейтрально-серых полей. Широко применяется в цветоведении и колористике, для оценки и измерений качества тонопередачи при фотографической съёмке, сканировании, при копировальных и печатных процессах (полиграфия.

Растеризация (англ. Rasterisation, Rasterization), растрирование — процессы, конечным результатом которых являются растровые изображения.

Вы́леты развёртки (англ. Overscan) — внешняя часть телевизионного растра, не отображаемая на большинстве кинескопных телевизоров из-за наличия пустой области и возможных искажений в этой части изображения. В аналоговом телевидении выполняют функцию, аналогичную печатным вылетам в полиграфии.

Компенсация движения (англ. Motion Compensation) — один из основных алгоритмов, применяемых при обработке и сжатии видеоданных.

Квантова́ние (англ. quantization) — в обработке сигналов — разбиение диапазона отсчётных значений сигнала на конечное число уровней и округление этих значений до одного из двух ближайших к ним уровней. При этом значение сигнала может округляться либо до ближайшего уровня, либо до меньшего или большего из ближайших уровней в зависимости от способа кодирования. Такое квантование называется скалярным. Существует также векторное квантование — разбиение пространства возможных значений векторной величины.

Цифровая обработка изображения — использование компьютерных алгоритмов для обработки цифровых изображений. Как область цифровой обработки сигналов, цифровая обработка изображения имеет много преимуществ перед аналоговой обработкой. Она позволяет применять гораздо более широкий ряд алгоритмов к входным данным и избежать проблем, таких как добавленные шумы и искажения в процессе обработки. Поскольку изображения определяются как двухмерные (или выше), цифровая обработка изображения может быть промоделирована.

Цветовая субдискретизация (англ. Chroma subsampling) — технология кодирования изображений со снижением цветового разрешения, при которой частота выборки цветоразностных сигналов может быть меньше частоты выборки яркостного сигнала. Основана на особенности человеческого зрения, выраженной большей чувствительностью к перепадам яркости, чем цвета. Цветовая субдискретизация является важным способом снижения размера цифрового потока видеоданных (цифровое сжатие видеоинформации). Используется в системах.

Цифровое изображение — двумерное изображение, представленное в цифровом виде. В зависимости от способа описания, изображение может быть растровым или векторным.

Кодирование длин серий (англ. run-length encoding, RLE) или кодирование повторов — алгоритм сжатия данных, заменяющий повторяющиеся символы (серии) на один символ и число его повторов. Серией называется последовательность, состоящая из нескольких одинаковых символов. При кодировании (упаковке, сжатии) строка одинаковых символов, составляющих серию, заменяется строкой, содержащей сам повторяющийся символ и количество его повторов.

Передискретиза́ция (англ. resampling) в обработке сигналов — изменение частоты дискретизации дискретного (чаще всего цифрового) сигнала. Алгоритмы передискретизации широко применяются при обработке звуковых сигналов, радиосигналов и изображений (передискретизация растрового изображения — это изменение его разрешения в пикселах).

Сжатие изображений — применение алгоритмов сжатия данных к изображениям, хранящимся в цифровом виде. В результате сжатия уменьшается размер изображения, из-за чего уменьшается время передачи изображения по сети и экономится пространство для хранения.

Графи́ческие програ́ммы — программное обеспечение, позволяющее создавать, редактировать или просматривать графические файлы.

О́блако то́чек (англ. point cloud) — набор вершин в трёхмерной системе координат. Эти вершины, как правило, определяются координатами X, Y и Z и, как правило, предназначены для представления внешней поверхности объекта.

Объемный рендеринг — техника, используемая для получения плоского изображения (проекции) трехмерного дискретного набора данных.

Цифровой водяной знак (ЦВЗ) — технология, созданная для защиты авторских прав мультимедийных файлов. Обычно цифровые водяные знаки невидимы. Однако ЦВЗ могут быть видимыми на изображении или видео. Обычно это информация представляет собой текст или логотип, который идентифицирует автора.

Типы кадров видеопотока — способы кодирования и хранения информации об очередном кадре, отличающиеся друг от друга наличием или отсутствием зависимостей этого кадра от предыдущих и последующих.

В системах цифрового представления цвета, управление цветом — это контролируемое преобразование между разными моделями представления цвета различных устройств, таких как сканеры, цифровые фото- и видеокамеры, мониторы, экраны телевизоров, принтеры и т. д.

Ра́стровая развёртка, телевизио́нная развёртка, телевизио́нный ра́стр — перемещение развёртывающего элемента в процессе анализа или синтеза изображения по определённому периодическому закону. В процессе передачи оптическое изображение преобразуется при помощи развёртки в видеосигнал, а в процессе приёма полученный сигнал преобразуется обратно в изображение. Главная область применения растровой развёртки — телевидение, поэтому она часто называется телевизионной, хотя используется также для отображения.

Цветопостоянство (цветовая константность) — особенность человеческого восприятия цвета, которая заключается в том, что воспринимаемый цвет объекта остается примерно одинаковым при изменении цвета освещения. Например, глаз (а точнее, мозг) видит зелёное яблоко зелёным как в середине дня, при белом освещении, так и на закате, когда освещение красное.

Алиасинг, наложение — в статистике, обработке сигналов и смежных дисциплинах эффект, приводящий к наложению, неразличимости различных непрерывных сигналов при их дискретизации.

Качество видео (анг. Video quality) — это характеристика обработанного видео, как правило, по сравнению с оригиналом. С момента записи первой видео последовательности было разработано большое число систем обработки видео. Различные системы могут оказывать различное влияние на видео последовательность, таким образом измерение качества видео — это очень важная задача.

Муар многокрасочной печати — паразитный рисунок, возникающий на оттиске в результате интерференционного взаимодействия растровых решёток цветоделённых изображений, совмещаемых при печати.

Разрядность числа в математике — количество числовых разрядов, необходимых для записи этого числа в той или иной системе счисления. Разрядность числа иногда также называется его длиной.

Мáтричный индикáтор — разновидность знакосинтезирующего индикатора, в котором элементы индикации сгруппированы по строкам и столбцам. Матричный индикатор предназначен для отображения символов, специальных знаков и графических изображений в различных устройствах.

Чересстрочная развёртка — метод телевизионной развёртки, при котором каждый кадр разбивается на два полукадра (или поля), составленные из строк, выбранных через одну. В первом поле развёртываются и воспроизводятся нечётные строки, во втором — чётные строки, располагающиеся в промежутках между строками первого поля. После окончания развёртки второго поля луч возвращается в точку, соответствующую началу развёртки первого поля, и т. д. Чересстрочная развёртка является компромиссом между критической.

Текстовый видеорежим — режим компьютерного видеоадаптера, в котором экран представлен в виде решётки знакомест (а не пикселей, в отличие от графических режимов). В каждом из знакомест может находиться один символ из ограниченного набора.

Цветовая модель — математическая модель описания представления цветов в виде кортежей чисел (обычно из трёх, реже — четырёх значений), называемых цветовыми компонентами или цветовыми координатами. Все возможные значения цветов, задаваемые моделью, определяют цветовое пространство.

Параллакс-скроллинг (также Параллаксная прокрутка) — техника в компьютерной графике, когда фоновые изображения перемещаются относительно виртуальной камеры медленнее, чем изображения переднего плана, что создает иллюзию глубины двумерной сцены и ощущение погружения в виртуальный мир. Эта техника стала развитием техники многоплоскостной камеры, использовавшейся а традиционной анимации с 1930-х годов. Параллакс-скроллинг получил популярность в двумерной компьютерной графике и, в частности, в компьютерных.

Стереодиспле́й — устройство, предназначенное для отображения информации (дисплей) и создающее у зрителя иллюзию наличия у отображаемых объектов реального объёма и иллюзию частичного или полного погружения в сцену за счёт стереоскопического эффекта.

Кадровый буфер (англ. framebuffer) (другие названия: буфер кадра, видеобуфер, фреймбуфер) — реальное или виртуальное электронное устройство или область памяти для кратковременного хранения одного или нескольких кадров в цифровом виде перед его отправкой на устройство видеовывода. Буфер может быть использован для выполнения над кадром различных предварительных операций, организации стоп-кадра, устранения мерцания изображения и др. Обычно кадр хранится в виде последовательности цветовых значений каждого.

Графические форматы делятся на векторные и растровые. Большинство графических форматов реализуют сжатие данных (одни — с потерями, другие — без).

В электронике перекрёстные поме́хи — это любые явления, в которых сигнал, переданный по одной линии канала связи, создаёт нежелательный эффект в другой линии. Перекрёстные помехи обычно вызываются паразитными ёмкостными, индуктивными или проводящими связями одной электрической цепи, части цепи или канала связи с другой (другим).

Рассматривая проблемы оцифровки звука, мы уже разобрались в таких понятиях как Aliasing, Джиттер (jitter), Шум квантования и др. ( читать 1-ю часть ). В настоящей статье мы рассмотрим как бороться с шумом квантования и какие ещё существуют проблемы с оцифровкой звука, которые лучше избегать.

Проблемы оцифровки звука

Но всё изменилось с появлением специальных методов обработки звука — Дизеринг (Dithering), Нойзшепинг (Noise Shaping).

Дизеринг (Dithering)

Дизеринг или дитеринг переводиться как didderen — дрожать. Суть его состоит в том, что до понижения разрядности к полезному сигналу подмешивается очень слабый специфичный шум, который забивает шум квантования. В итоге эта смесь гораздо меньше воздействует на психику человека и на восприятие музыки. Запись получается более шумной, но этот шум настолько мал, что он практически неуловим на слух. А теперь поподробнее.

В математике есть такое понятие как вещественные числа с бесконечным количеством цифр после запятой. (например, 5,1754309874….) Но компьютер, не может оперировать с бесконечно точными значениями величин времени и сигнала. Когда преобразуется аналоговый звук в цифровой АЦП регистрирует значения только в определённые моменты времени, а затем округляет их. Процесс округления сводиться к тому, что выкидывается уйма уточняющих цифр и остаются приблизительные значения характеризующие сигнал.

Например, если мы имеем аналоговый сигнал, поступающий в АЦП с частотой дискретизации 96 kHz и 24 Bit. На выходе из АЦП мы получаем комбинацию из единиц и нулей в количестве 24 штуки на каждый отсчёт. ЦАП (цифро-аналоговый преобразователь) также может принимать эту последовательность и выдавать приближенную копию исходного аналогового сигнала. Теперь, попробуем записать эту последовательность на компакт-диск, где только 16 Bit. Как это сделать? Берём и убираем младшие 8 Bit. Если объяснить проще, то это округление происходит так. Приходите в магазин. К примеру, хлеб стоит 56 руб. 78,4983 коп. Когда вы его оплачиваете на кассе с вас берут 56руб. 79 коп. или просто 57 руб.

В результате, как оказалось, 24 Bit-ное кодирование настолько совершенно, что отличить исходный аналоговый звук и цифровой в 24 Bit на слух нереально. Но если понижать разрядность методом простого отрезания 8 Bit, то такие важные нам характеристики как послезвучия инструментов, далёкие затухания реверберации и т. п., ощутимо убиваются обрезанием битов. И это очень заметно на слух. Для того, чтобы эти характеристики остались при понижении разрядности и придумали Дизеринг.

Как работает Дизеринг

Возьмём для примера исходный сигнал с разрядностью 24 Bit. Сигнал будет иметь 24 отсчёта. Представим, что имеются вот эти отсчёты: AFDY JHUK JDUH JIDK JDHU FLDO, каждая из букв это либо 0 либо 1 (двоичное представление). Бит A (1 буква) — старший, соответственно O (последняя буква) — младший. Сам дизеринг при этом будет иметь следующую форму 0000 0000 0000 0000 ОАЛШ ВДЛО. Здесь последние 8 букв (младшие 8 Bit) соответствуют 0 или 1, а все старшие 16 равны 0.

После того как эти два сигнала суммируются, происходит обрезание до 16 Bit. При этом получившийся 16-битный сигнал имеет форму: AFDY JHUK JDUH JIЁЪ, где последние младшие 2 бита D и K могут измениться из за суммирования с дизерингом и стать Ё и Ъ. Получается, что убранная последовательность JDHU FLDO влияет на 2 младших бита Ё и Ъ.

После экспериментов оказалось, что добавление подобного шума не ухудшает восприятие 16 битной музыки, а наоборот улучшает. Все важные характеристики, которые исчезали при простом обрезание младших 8 бит, остаются при обработки методом дизеринга. Вот это чудеса.

Нойзшепинг (Noise Shaping)

Спектральные характеристики шумового сигнала у разных фирм разные, начиная от белого шума до совсем специфичных (формально можно сказать нешумовых) сигналов. Но этот спектр важен, так как от него зависит не только восприятие самого шума, но и в целом общего шума записи. Также зависит и насколько широким будет динамический диапазон записи в целом.

Если шум имеет спектр сосредоточенный в высокочастотном диапазоне, то это и есть довольно распространённый алгоритм дизеринга — Нойзшепинг. Суть в том, что при его применении большая часть энергии шума находится в области высоких частот. Эта область имеет наименьшую восприимчивость для человеческого слухового аппарата. Получается, что на слух он практически не заметен и при этом прекрасно делает свою работу.

Не злоупотребляете дизерингом и нойзшепингом. Опытные звукорежссёры советуют пользоваться им один раз за весь период осуществления проекта. Постоянные преобразования из 24 в 16 и наоборот, убьют качество и уже никакой дизеринг не поможет. Также дизерингом не удастся компенсировать низкую разрядность внутренней арифметики процессоров (плагинов).

Несколько проблем с оцифровкой звука о которых следует знать

Как мы уже поняли дизеринг тесно связан с разрядность, точнее с преобразованием из одной разрядность в другую, более грубую. (например, 24⇒16 Bit).

Но одно дело, когда мы осмысленно применяем его там, где это необходимо. А другое когда происходит транкейт или раундинг.

Транкейт (truncate)

Truncate переводится как усекать, отсекать. Этим термином обозначают целый ряд проблем, связанных c цифровым звуком, разрядностью выше 16 Bit. И прежде это связано с некотролируемым понижением разрядности. То есть оно происходит в тайне от вас или вы не обращаете на это внимание. К примеру, имеется три прибора: первый и последний 24 битные, а средний 16 битный. В итоге сигнал от первого понижается до 16 Bit, происходит транкейт. И никто этого не замечает. А у 16 битного звука есть шум квантования, который как вы уже знаете, довольно неприятный. Чем чаще в процессе обработки происходит транкейт, тем качество звучания всё больше снижается.

Конечно, можно сказать, что у меня нет супер дорогих приборов за тысячи долларов и все обработки имеются в цифровом виде в плагинах. Так вот, если обработать 24 битный аудиофайл 16 битным плагином (например, реверберация) это уже транкейт.

Способ борьбы с транкейтом простой. Есть инструкции, читайте её внимательно.

Схожим с транкейтом, является ещё один алгоритм изменения разрядности — Раундинг.

Раундинг (Rounding)

Если транкейт при изменения разрядности просто отсекает избыточное значение. То раундинг округляет промежуточное избыточное значение вверх или вниз.

Допустим, есть число 4,6. При транкейте мы получим просто число 4 (отсекутся 0,6), а при раундинге 0,6 округлятся к ближайшему целому числу, то есть к 5.

Обобщая транкейт и раундинг, следует сказать, что при любом из этих алгоритмов в цифровых данных появляются погрешности, которые могут привести к появлению нелинейных искажений. А если вы будете увеличивать громкость потом (например, нормализация), то эти ошибки станут заметны на слух (шум), особенно в тихих местах.

Спасибо, что вы с нами!

Если вы впервые на блоге — подписывайтесь , чтобы не упускать интересные и полезные материалы по обработке звука. Делитесь статьями с друзьями.

Похожие записи

Музыка в игорных заведениях: как ее выбирают и какое влияние оказывает на посетителей

5/5 — (11 голосов) Почему в наземных казино чаще играет спокойная музыка… Узнаем, некоторые нюансы о том, что такое музыка…

Русские синтезаторы

4.9/5 — (19 голосов) В России ведется значительное количество разработок и производство синтезаторов, и вот те, русские синтезаторы за которыми…

Аддитивный синтез звука (Additive)

5/5 — (18 голосов) В этой статье поговорим о таком виде, как аддитивный синтез звука (Additive). Подписаться

Субтрактивный синтез звука (Subtractive)

5/5 — (20 голосов) В этой и следующих статьях познакомимся с различными видами синтеза звука. Сегодня поговорим о таком виде,…

Dante, AES 50, AVB и все такое: какой формат аудио сети вам подходит?

5/5 — (30 голосов) Аудиосеть становится все более важной частью концертных и студийных мероприятий. Но в чем разница между всеми сетевыми…

Подписаться

Добавить комментарий Отменить ответ

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.

Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно.
Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.

Чукча-писатель

Вот назрело. В лодже (да и не только в нем), есть три режима дизеринга (`pow-r`). В нуенде есть apogee. И тд.
Вычитал, что если проект изначально в 44100/16 бит, его дизерить не нужно!
А нужно дизерить только если частота проекта выше 44100 кГц.

Кто что думает по этому поводу?

зы Я использую в конце цепочки мастер эффектов PSP Vintage Warmer. В его описании сказано, что после него не ставить дизер КАТЕГОРИЧЕСКИ.

tarzan

Administrator

At its most basic level, dither is required only when reducing the number of bits used to represent a signal.

Rozik

New Member

vax
Дружище, об этом уже много говорилось на форуме, можешь порыться в старых топиках .
А если в двух словах, то при финальном пересчете с, предположим, 48 кГц на 44,1 дитер в принципе необходим, ибо является, говоря человеческим языком, хорошим косметическим средством против звуковых морщин (эка я завернул!)
А в Вармере, по всей видимости, используется дитеринг, раз после него не стоит применять дитер - раз уж в его пресетах есть финальные обработки типа final master.
Кстати, на форум иногда появляется спец по этой теме, г-н А. Лукин. Послушать бы, что он по этому поводу скажет.

Чукча-писатель

mitrich

Member

Интересен еще один момент , а при 44100 Вармер в финальном мастере тоже дизерит или как ? (В смысле прогона внутри себя)

Чукча-писатель
Active Member

Вы что-то путаете.

Dither применяется для того, чтобы избежать искажений при понижении разрядности материала. Напимер с 24-х бит до 16-и.
Изменение частоты дискретизации - это ресемплинг.

Чукча-писатель

а я думал, что дизеринг увеличивает динамический диапазон на `5-20` децибелл (в зависимости от алгоритма и опций дизеринга).

mitrich

Member

Дык вопрос -то не про это. Внутреннее представление в софте 32 bit float . На выходе вываливается 44100 в 16 битах. Вот в этом и вопрос - ставить ли галку дизера (т.е фактически сглаживания ) или нет при сливе сырья из редактора.

Чукча-писатель
Active Member

Кстати, тоже самое вам написал и tarzan, только вы как-то проигнорировали его замечание

Active Member

Вообщем ответ таков, если частота проекта выше, чем тебе нужно для финального "мастера", а разрядность не меняется, галку дитера не ставь

Чукча-писатель
Active Member

А если в мануале PSP Vintage Warmer сказано не включать дитер, значит не включай Вполне возможно, что он делает его, при необходимости, сам.

Active Member
Member

а у меня проекты и 400 бит бывают!

Приходится иногда в магазин за литером бегать

Чукча-писатель

SergEx

New Member

Есди программа поддерживает 32 bit float обработку, то включи её и в мастер ставь дитер. Частоту проекта лучше оставлять неизменной.

Чукча-писатель

SergEx

New Member
Чукча-писатель

o! вот это ближе к телу.
тады другой вопрос.
чем отличается просто дизер от дизера с noise shaping?
в каких случаях какой применять?

зы и почему в лоджике дизерится отбоунсенный файл (а не в процессе) - разве так может быть?

Alexey Lukin

Well-Known Member

Если обрабатывается звук в формате 16 бит, то дитеринг нужно применять после (точнее - в процессе) каждого преобразования, если только звуковой редактор не хранит файл в памяти в 32-битном формате.

Это неверно. Дитеринг никак не связан с частотой дискретизации. Какой бы она ни была - дитеринг нужно применять при любом снижении разрядности.

А если в двух словах, то при финальном пересчете с, предположим, 48 кГц на 44,1 дитер в принципе необходим

Дитер не связан с пересчетом частот дискретизации. Пересчет частот нужно делать в формате с высокой разрядностью (32 бита, скажем), а уже потом, когда нужно будет, снизить разрядность с применением дитеринга.

а я думал, что дизеринг увеличивает динамический диапазон на `5-20` децибелл (в зависимости от алгоритма и опций дизеринга).

Да, дитеринг несколько уменьшает динамический диапазон, но зато предотвращает появление нелинейных искажений квантования. Обычно выбирают дитеринг, а не искажения.
Кстати, нойз-шейпинг еще сильнее ухудшает измеренный динамичесий диапазон, но зато улучшает A-взвешенный динамический диапазон, и в результате - субъективный динамический диапазон увеличивается.

Если мы работаем с проектом в формате, например, 24bit/48kHz и хотим на выходе получить 16bit/44kHz, то нам нужно сделать и \"дитеринг\" и \"ресемплинг\".

Сначала нужно сделать ресэмплинг при высокой разрядности, а затем - снизить разрядность. В КулЭдит, например, именно такая последовательность действий при изменении формата звука.

Noise shaping формирует спектр шума квантования так, чтобы заметность шума уменьшилась (вытесняет его в менее слышимые частотные области).

Многократно применять noise shaping не рекомендуется - будет накапливаться ВЧ-шум большой амплитуды. Лучше всего выполнять всю обработку в формате высокой разрядности, а уже затем - снизить разрядность с применением noise shaping.

Видимо, боунсинг происходит в формат с высокой разрядностью, а затем происходит понижение разрядности.

MadVad

New Member

Alexey Lukin

пасибы за отзывчивость, и просьба заходить почаще

и еще одна просьба - нельзя ли поподробнее вот об этом:

Alexey Lukin:

. нойз-шейпинг еще сильнее ухудшает измеренный динамичесий диапазон, но зато улучшает A-взвешенный динамический диапазон.

Кажется, вопрос здесь уже поднимался, но я объяснить не смог - кость в языке мешает, недостаточность конкретных знаний в области теории сказывается. Будем очень благодарны за понятное "растолкование для начинающих"
-------
ЗЫЖ признаюсь честно, тип дизеринга я выбираю на слух, поэтому хотелось бы просветиться, нет ли каких-либо рекомендованных к использованию тех или иных параметров, , применительно к режимам перегонки `32-float`, 32bit и 24bit -> 16bit.
И, ессно, традиционное - почему?
--------
ЗЗЫЖ и еще вопрос - скока в наших дубах стоит ExtraBit Mastering Processor и как его можно купить?


В мониторах производители могут указывать глубину цвета или количество передаваемых цветов. Экран монитора может передавать цвета с количеством цветовых оттенков например 8 бит, цвет имеет глубину 2 в 8 степени это означает, что один цвет может быть показан с 256 оттенками, в свою очередь оттенки могут комбинироваться, поскольку матрица экрана может отразить 3 цвета (синий, зелёный, красный) то количество оттенков в 8 битной матрице монитора будет 256х256х256=16777216 это 16,7 миллионов цветов.

Какая может быть глубина цвета в мониторе, телевизоре

Экраны с глубиной цвета 6Bit

6 бит — 0,26млн. цветов, такие матрицы ставят в самые дешёвые мониторы и телевизоры, это матрицы изготовленные по технологии TN, мониторы с такими экранами используются для офисной работы, совершенно не предназначены для работы с графикой.

Экраны с глубиной цвета 8bit

8 бит — 16.7млн. мониторы и телевизоры среднего класса более менее подходят для работы с графикой. Это экраны изготовленные по VA или IPS технологии. Довольно неплохое качество изображения для большинства пользователей.

Экраны с глубиной цвета 10bit

10бит — 1,07млрд цветов такие мониторы и телевизоры подходят для работы с фотографиями и других работ требующих качественных цветовых переходов. 10 bit экраны устанавливаются в топовые мониторы и телевизоры. Имееют очень качественую картинку.

Видеокарта компьютера способна передавать глубину цвета как правило не менее 8 бит, а более мощные 10 бит.

Экраны с глубиной цвета 12bit

12 bit экраны очень редкие используются очень мало, причина дороговизна в производстве, небольшой рынок. Как правило такие экраны используются только в дорогих устройствах специального назначения. Пример медицинские диагностические мониторы, когда градация цветовых оттенков играет важную роль. Но стоимость такого монитора раз в 10 больше обычного.

Что означает (8bit+FRC), (6bit+FRC)

Дабы адаптировать мониторы к мощностям видеокарт был придуман дизеринг или технология (FRC) Frame rate control. Чуть позже технология была применена и в телевизорах.

Чтобы создать большее число оттенков было придумано заставить мигать подсветку пикселей. Благодаря такому усовершенствованию визуальное восприятие цветов стало больше и производители стали такие матрицы называть более лучшими и они получили обозначение A-FRC. На самом деле подсветка не совсем мигает, правильней сказать подсветка имеет несколько уровней яркости. Быстро меняя яркость подсветки меняется оттенок изображения, добавляется количество оттенков. Особых затрат для этого не надо, но позволяет позиционировать телевизор или монитор как устройство более высокого класса.

6bit+FRC, 8bit+FRC что это

(8bit+A-FRC) или (8bit+FRC) — если в характеристиках монитора встретится такое обозначение, то надо понимать, что реально монитор может показывать изображение с глубиной 8 бит, но в нём применена технология FRC и визуально изображение будет сопоставимо с монитором имеющим глубину цвета в 10 бит. Так ли это сказать трудно, обычному пользователю, без специальных приборов проверить работу FRC не возможно. Но логика подсказывает, что мониторы и телевизоры с FRC не могут быть сопоставмы с мониторами которые поддерживают реальные 8 бит или 10бит.

С экранами (6bit+FRC) — всё аналогично.

Но зачем это нужно, исследования показали, что максимально человек может различать до 10 млн.цветов и в зависимости от физиологии конкретного человека, уровень восприятия цветов колеблется от 3000 до 10млн. Людей способных распознавать миллионы цветов, всего несколько на 1000. Так зачем 10 бит панели, если человек не в состоянии распознавать большее количество оттенков. Ответ в индивидуальном восприятии, кто то видит больше оттенков с красным цветом, кто то зелёным. Визуально монитор с глубиной цвета в 10bit будет показывать более красивое изображение для любого человека.

Но для решения большинства задач вполне достаточно 8 битного монитора.

Ezoic

report this ad

Читайте также: