Самые первые игровые приставки к телевизору

Обновлено: 17.05.2024

У этого термина существуют и другие значения, см. собственнических игр, распространяемых на условиях отсутствия поддержки других приставок.

Содержание

Поколения игровых приставок [ ]

Выделяют различные поколения игровых систем, на настоящий момент их восемь. 1-е поколение [ ]

Первые домашние игровые системы (1972—1980 года).

2-е поколение [ ]

4-е поколение [ ]

5-е поколение [ ]

6-е поколение [ ]

7-е поколение [ ]

Период: 2011 год — н. в. [1]

Устройство приставки [ ]

Обычно, игровая приставка состоит из нескольких основных элементов:

Картриджи [ ]

Картриджи для игровых систем представляют собой Карты [ ]

Некоторые приставки, например Sega Master System и PC Engine использовали различные виды карт памяти для хранения игр. Карты представляли собой упрощённый и уменьшенный картридж, в которых не могли устанавливаться какие-либо компоненты кроме ПЗУ.

Магнитные носители [ ]

Длительное время бытовые компьютеры использовали магнитные носители информации: Оптические носители [ ]

Переход на Amiga CD32, выпущенная в сентябре 1993 года. К началу XXI века большая часть массовых приставок использовала оптические носители: Xbox 360 — двухслойные PlayStation Portable используются Интернет [ ]

Три основные консоли 7-го поколения (Xbox 360, PlayStation 3 и Wii) предлагают какой-либо вариант распространения игр по сети Советские игровые приставки [ ]

Телевизионные приставки [ ]

Ниже приводится список зарубежных игровых приставок, структурированных по эпохам. Эпохи названы по доминирующему признаку, определившему эпоху (даже если не все приставки подпадают под этот признак). В список так же включены карманные игровые системы, которые обычно представляют собой устройства, по возможностям сравнимые с предыдущим поколением полноформатных игровых приставок. Например, возможности и архитектура PlayStation Portable ближе к PlayStation 2 нежели к PlayStation 3.


Первая консоль, как ни странно, была выпущена раньше, чем первый настольный компьютер, — в 1972 году. Изделие изготавливалось компанией Magnavox и называлось Magnavox Odyssey. Его появлением мир обязан инженеру Ральфу Баеру (Ralph Baer). Идея интерактивного телеизображения посетила Ральфа еще в 1951 году, когда он работал над телевизором для Loral Corporation, и впервые была воплощена пятнадцать лет спустя в виде простой видеоигры Chase, в которой друг за другом гонялись по экрану светящиеся точки. Получив финансирование от Sanders Associates, где он был главным инженером, и патент, Баер с помощью Билла Харрисона (Bill Harrison) и Билла Раша (Bill Rush) изготовил действующий прототип консоли с нехитрым названием Brown Box и аксессуар к ней — световой пистолет: в оружие был встроен фотодатчик, реагировавший на светящееся пятно цели, которую один из игроков гонял по экрану. Устройство позволяло играть в пинг-понг, футбол и волейбол. В 1969 году было заключено соглашение с производителем телевизоров Magnavox, и через три года наступил исторический момент — приставка увидела свет


Удивительно, но Magnavox Odyssey была полностью аналоговым устройством, содержавшим лишь сорок транзисторов и столько же диодов. Такой начинки хватало для того, чтобы выводить на экран телевизора три точки, одна из которых обозначала мяч, а две другие управлялись игроками, и вертикальную черту на середине изображения. В отличие от прототипа Brown Box, приставка выдавала черно-белое изображение, что объяснялось экономическими соображениями. Звук она воспроизводить не умела, а питалось все это хозяйство от шести батареек типа С. Девятивольтовый блок питания продавался отдельно, равно как и пластиковый чемоданчик для переноски и хранения приставки. Игры были записаны — условно говоря — на специальные карты, также не содержавших никаких микросхем (только перемычки между выводами). Всего выпускалось одиннадцать картриджей, и некоторые из них могли поддерживать несколько игр благодаря различным накладкам на телевизор, изменявшим их правила. Накладки были прозрачными, цветными и подходили только к телевизорам диагональю 18 и 23 дюйма. В общей сложности существовало 28 игр, но не было ли их больше, с уверенностью сказать нельзя.

Манипуляторы по виду разительно отличались от привычных нам геймпадов и представляли собой квадратные пластиковые коробки с двумя дисками на боках.

Вращение левого диска перемещало точку на экране по горизонтали, вращение правого — по вертикали. Кроме того, отдельно продавался вышеупомянутый световой пистолет. Счет игроки вели сами, используя прилагавшиеся к приставке фишки и листки.


За три года производства было продано всего 350 тыс. игровых консолей по $99,95 каждая. Существовали зарубежные клоны Magnavox Odyssey: Overkall, Telematch de Panoramic и Kanal 34. В Японии ее продавала компания Nintendo, тогда еще сама не выпускавшая консолей.


В отличие от своего транзисторного предшественника, Pong функционировал на базе специального чипа производства самой Atari, что позволяло выводить на экран телевизора гораздо более красочную картинку. Pong стал ярким примером компьютерного прогресса: еще несколько лет назад такая вычислительная мощность была немыслима для потребительского продукта. Контроллеры типа paddle представляли собой две вращающиеся ручки, прикрепленные к корпусу, а к телевизору консоль подключалась через стандартный антенный вход




Что и произошло в 1977 году. К тому времени на создание приставки было потрачено около $100 млн. Так как она должна была конкурировать с Fairchild VES, то и назвали ее похоже — VCS (Video Computer System). Когда в Fairchild узнали об этом, то переименовали свою консоль в Channel F. Кроме того, VCS продавалась и фирмой Sears под маркой Sears Video Arcade. VCS в комплекте с девятью играми стоила $199 и поначалу не пользовалась особой популярностью: устаревшие клоны Pong стремительно дешевели, а публика еще не осознала, что можно играть во что-то другое. В 1977 году Atari продала лишь 250 тыс. экземпляров VCS, в 1978 — всего 550 тыс. из 800 тыс. произведенных. Потребовалась финансовая поддержка Warner, вследствие чего возникли разногласия, из-за которых Atari покинул ее основатель — Бушнелл.

Вскоре VCS все-таки пошла в массы. В 1979 году был продан миллион приставок, a Fairchild капитулировала и ушла с игрового рынка, хотя подготовила модифицированную Channel F. Правда, эта приставка все-таки была выпущена как Channel F System II фирмой Zircon International, купившей у Fairchild права. Несколько ее лицензированных версий продавались и в Европе.

Дальнейшим успехам VCS поспособствовал аркадный хит Space Invaders, лицензированный Atari. Продажи приставки снова удвоились — до 2 млн штук за год, а доход компании за тот же период составил $2 млрд.



Первой игровой консолью с 16-битным процессором как раз и стала Intellivision. Им был General Instrument СР1610, работавший на частоте с практически аптечным значением — 894,886 кГц. Объем оперативной памяти приставки тоже был нестандартным — 1352 байта. Экранное разрешение равнялось 196 х 160 пикс. Поддерживались лишь 16 цветов, зато все они могли использоваться одновременно. В графическую ROM были зашиты восемь спрайтов с возможностью выбора размера (из двух значений), растягивания по горизонтали и вертикали, отражения, обнаружения пересечения с другими спрайтами и определения положения относительно фона (позади или спереди). Звук был трехканальным, с дополнительным шумовым каналом.

Спрашивается, зачем вдаваться в детали? Дело в том, что очевидное сегодня в те дремучие времена было новшеством. По мере приближения к современности на такие подробности я буду обращать меньше внимания. Но замечательна эта приставка не техническими характеристиками, а новаторскими аксессуарами. Контроллер вместо стандартного джойстика или ручки типа paddle был оборудован диском, подобным крестовинам современных геймпадов и способным принимать шестнадцать положений. Рядом с диском располагалась цифровая клавиатура, на которую можно было надеть специальные накладки для разных игр, а по бокам контроллера — четыре неудобные функциональные клавиши. Не в последнюю очередь из-за них, а также из-за непривычности диска для многих пользователей Intellivision не снискала такой популярности, как Atari VCS.

Еще Intellivision стала первой в истории приставкой, игры для которой можно было (!) скачивать — с помощью кабельного телевидения и устройства Piay- Cable. После выключения питания игра пропадала. Благодаря другому аддону — Intellivoice на чипе производства Mattel и General Instrument — консоль могла воспроизводить человеческий голос. Было выпущено несколько игр с поддержкой этого модуля, большинство из которых без него не работали. Готовилась интернациональная версия Intellivoice, но ее релиз не состоялся.


Судьба легенды

После выхода Atari 5200, последующего краха и продажи Atari легендарная VCS хоть и ушла в тень, но продолжала существовать под именем Atari 2600. В 1986 году с двухлетним опозданием была выпущена ее модификация 2600 Jr. в уменьшенном пластиковом корпусе, примерно таком же, как у модели 5200. Приобщиться к богатому наследию VCS желающие могли за полсотни долларов.

А некий Пол Слокам (Paul Slocum) нашел совершенно неожиданное применение для своей VCS: благодаря специальному картриджу AtariSynth приставка превращается в двухголосный синтезатор. Несколько доморощенных групп даже записывали с ее помощью свои произведения.

Хитрая Vectrex

В приставку даже был встроен аналог знаменитой Asteroids — Minestorm. Для ’ создания цветного изображения на дисплей наклеивались специальные пластиковые накладки, устранявшие вдобавок мерцание. Другой нестандартной фичей Vectrex были контроллеры, которые, в отличие от распространенных тогда манипуляторов, были похожи на современные геймпады и даже оснащены аналоговым джойстиком. Настоящую популярность аналоговые контроллеры приобрели только через 14 лет, ими были снабжены Nintendo 64 и PlayStation.

Не менее интересен аксессуар для Vectrex — 3D Imager. Главной частью устройства являлся диск, одна половина которого была черной, а другая была разделена на три цветных сектора — красный, синий и зеленый. Диск вращался перед экраном, а синхронизированная с ним приставка рисовала для каждого цвета отдельный вариант изображения. Разница во времени прорисовки и расстояние между картинками разных цветов создавали для человека в цветных очках иллюзию объемного изображения. Кроме того, трехмерный эффект можно было усилить, делая предметы на переднем плане чуть более яркими, а объекты на экране раскрашивая в разные цвета. Были и другие примочки для Vectrex — световой карандаш и синтезатор голоса VecVox.

Игрова́я приста́вка (в случее с карманными системами правильнее игровая консоль) — специализированное электронное устройство, разработанное и созданное для видеоигр. Наиболее часто используемым устройством вывода является телевизор или, реже, компьютерный монитор — поэтому такие устройства и называют приставками, так как они приставляются к независимому устройству отображения. Портативные (карманные) игровые системы имеют собственное встроенное устройство отображения (ни к чему не приставляются), поэтому называть их игровыми приставками несколько некорректно.

Изначально игровые консоли отличались от персональных компьютеров по ряду важных признаков — консоли предполагали использование телевизора в качестве основого отображающего устройства и не поддерживали большинство из стандартных периферийных устройств, созданных для персональных компьютеров — таких как клавиатура или модем. До недавнего времени почти все продаваемые приставки предназначались для запуска собственнических игр, распространяемых на условиях отсутствия поддержки других консолей.

Однако, по мере развития игровых приставок, разница между ними и персональными компьютерами стала постепенно размываться — некотороые приставки могут позволить подключение клавиатуры, жёсткого диска и даже запуск на них операционной системы GNU/Linux. Схемы и программное обеспечение некоторых новых приставок распространяются под свободными лицензиями.

Содержание

Устройство приставки

Обычно, игровая консоль состоит из нескольких основных элементов:

  • Основной блок — корпус приставки, к которому подключаются остальные её элементы. Внутри корпуса располагается материнская плата, на которой установлен ряд микросхем, включая ОЗУ, ПЗУ и центральный процессор.
  • Блок питания — подключается к бытовой сети переменного тока и питает приставку постоянным током.
  • Игровые контроллеры — устройство ввода информации, позволяющее пользователю управлять приставкой и объектами на экране.
  • Носитель данных — большинство игровых консолей работает с играми, записанными на внешнем носителе, в качестве которого обычно выступает картридж или оптический диск.
  • Карта памяти — некоторые приставки используют съёмные карты памяти, на которые записываются файлы, например, состояние игры.

Советские игровые приставки

Телевизионные приставки

  • Теннис
  • Футбол
  • Сквош
  • Тренировка
  • Футбол с гандикапом
  • Стрельба-1
  • Стрельба-2

Список зарубежных игровых приставок

Ниже приводится список зарубежных игровых приставок, структурированных по эпохам. Эпохи названы по доминирующему признаку, определившему эпоху (даже если не все приставки подпадают под этот признак). В список так же включены карманные игровые приставки, которые обычно представляют собой устройства, по возможностям сравнимые с предыдущим поколением полноформатных игровых приставок. Например, возможности и архитектура PlayStation Portable ближе к PlayStation 2 нежели к PlayStation 3.

Первые домашние игровые видеосистемы (1972—80)

    (1976) (1976) (1977)
  • Bally Astrocade (1977) (1978)
  • (1982) (1982) (1982)

Эпоха 16-битных игровых приставок (1989—1994)

    (1987, япония) / TurboGrafx-16 (1989, США) / TurboGrafx (1990, Великобритания)
    • TurboGrafx-CD
    • TurboExpress
    • SuperGrafx
    • Neo-Geo CD
    • Neo-Geo CDZ

    Эпоха 32/64-битных игровых приставок (1993—1999)

      (1991, первая в мире 32-х битная консоль) (1993) (1993) (1993, 64-х битная консоль)
      • Atari Jaguar CD

      Шестое поколение (1999)

      Седьмое поколение (2004)

        (2004) (карманная) (2005) (карманная) (2005) (карманная)
      • Gizmondo (2005)
      • 2.0 (2008) (мобильная) (2005) (Revolution) (2006) (2006) (2007) (карманная) (2007) (портативная)
      • QUMO gameBOX XL (2008) (портативная) (2009) (карманная)

      См. также

      Литература

      • Forster, WinnieThe Encyclopedia of Game Machines - Consoles, handheld & home computers 1972-2005. — Gameplan, 2005. — ISBN 3-00-015359-4

      Ссылки

        (рус.) (рус.) — Первый в рунете портал, полностью посвященный консолям. (англ.) — База данных компьютерных и консольных игр (англ.) — Хронология индустрии видеоигр (англ.) — Подробная история игровых приставок (англ.) — База данных и спецификации консолей (англ.) — Архив старых видеоигр (рус.) — Каталог игр для игровых приставок (рус.) — База чит кодов к приставочным играм

      Wikimedia Foundation . 2010 .

      Полезное

      Смотреть что такое "Приставка игровая" в других словарях:

      Приставка Игровая — Игровая приставка (в случее с карманными системами правильнее игровая консоль) специализированное электронное устройство, разработанное и созданное для видеоигр. Наиболее часто используемым устройством вывода является телевизор или, реже,… … Википедия

      Игровая приставка — У этого термина существуют и другие значения, см. приставка. Игровая приставка (в случае с карманными системами правильнее игровая консоль) специализированное электронное устройство, разработанное и созданное для видеоигр. Наиболее часто… … Википедия

      Игровая система Pong-типа — Coleco Telstar Alpha типичный представитель приставок Pong типа Игровая система Pong типа наиболее распространенный тип игровых систем первого поколения. Получил название от игры Pong и игровой приставки Atari Pong. Содержание … Википедия

      Игровая видеоконсоль — Игровая приставка (в случее с карманными системами правильнее игровая консоль) специализированное электронное устройство, разработанное и созданное для видеоигр. Наиболее часто используемым устройством вывода является телевизор или, реже,… … Википедия

      Игровая консоль — Игровая приставка (в случее с карманными системами правильнее игровая консоль) специализированное электронное устройство, разработанное и созданное для видеоигр. Наиболее часто используемым устройством вывода является телевизор или, реже,… … Википедия

      Игровая платформа — Игровая приставка (в случее с карманными системами правильнее игровая консоль) специализированное электронное устройство, разработанное и созданное для видеоигр. Наиболее часто используемым устройством вывода является телевизор или, реже,… … Википедия

      Игровая система — Игровая приставка (в случее с карманными системами правильнее игровая консоль) специализированное электронное устройство, разработанное и созданное для видеоигр. Наиболее часто используемым устройством вывода является телевизор или, реже,… … Википедия

      Приставка — Приставка: Приставка (лингвистика) Игровая приставка Телевизионная приставка Двоичная приставка Приставка СИ … Википедия

      Игровая приставка (видеоигры) — Видеоигры (далее по тексту игровые приставки) с использованием телевизионного приемника представляют собой, как правило, небольшого размера пластмассовый корпус с электронными компонентами (упрощенный компьютерный системный блок с ограниченными… … Официальная терминология

      Кто последний раз задумывался о том, на сколько приставки изменили образ мышления поколения конца 80х-90х годов. Английский язык начинали учить только для того, что бы понять суть игры. Было время, когда потраченные часы за играми разбивали жизни, некоторые сходили с ума, другие оставались без работы. А о таком изобретении, как компьютер старались даже не думать, так как кибернетическое изобретение стоило таких денег, которых почти ни у кого не было.

      Сейчас мир изменился. Вообще, это закономерно, когда всё вокруг приобретает новые значения, но компьютерная вселенная изменилась на столько, что мы просто не можем не рассказать читателям, как всё это развивалось.

      Лето 1972 года, Нью-Йорк. Ральф Байер положил начало революционной индустрии. Индустрии домашних видеоигр.


      Первая игровая приставка для телевизора Magnavox Odyssey разрабатывалась как первый лучик надежды на виртуальное будущее, в котором каждый сможет найти себе место. На тот момент все игры представляли собой абсолютно невзрачное зрелище. Например, белая палочка гоняет квадратик по экрану. Но тогда, подобное развлечение было на самом деле необычным. Технические характеристики девайса были более чем скромные, ЦПУ у приставки не было вообще, элементная база работала на основе 40 транзисторов и 40 диодов, игры размещались на специальных картах, которые послужили прообразом к широко известному картриджу.

      Спустя три года, шотландские инженеры разработали первый микропроцессор для игровой приставки. Когда информация о новом ЦПУ стала известна Байеру, он предложил свою помощь в разработке новой приставки и… вторая в мире игровая консоль попала на прилавки магазинов под названием Telstar.


      Компания Coleco выпустила 15 модификаций приставки и стала своеобразным пионером в освоении непаханого рынка зарождающегося поколения геймеров. Главная особенность микропроцессора AY-3-8500 была отражена в способности демонстрировать как черно-белую картинку, так и цветную. Тем не менее, политика компании в области разработки игр была достаточно странной, это привело к засилью странных приложений, вроде пинг-понг и их модификациям. Люди хотели чего-то большего.

      Прошло почти десять лет, продажи немногочисленных консолей неуклонно падали и несмотря на то, что различные компании пытались привнести что-то своё, никто не смог превзойти американскую Atari.


      Разработчики фирмы сделали несколько платформ, одна из которых в 1986 году совершила ещё один гигантский прорыв – приставка Atari 7800 была оборудована цифровыми джойстиками и имела обратную совместимость с Atari 2600, которая продавалась на рынке с 1977 года.


      При этом цена 7800 составляла всего 144 доллара США. Попытка завоевания рынка и занятие господствующей высоты над SEGA и Nintendo прошла практически удачно. На некоторое время Atari занимала лидирующее положение в сегменте консолей. Но только на время. Американские медиатехнологии столкнулись с Японской философией.

      Годом ранее, в 1985 году, японская компания Nintendo представила свою разработку Nintendo Entertainment System – приставка, которая покорила мир на долгие годы.


      И вот, близятся девяностые. Эпоха грандж рока, рэйва и бессмысленных военных конфликтов. В 1988 году, японский софтверный гигант, компания SEGA выпускает приставку основанную на 16 битном микропроцессоре Motorola 68000 работающем на тактовой частоте 7,6 МГц.


      Графические возможности приставки поражали воображения появившихся геймеров – 512 цветов, графические слои, спрайтовая анимация. Звуковая подсистема реализована на чипе Yamaha YM2612, который позволял работать с шестью каналами звука. На приставке выходили совершенно потрясающие игры, которые и по сей день, радуют глаз бывалых игроков.


      в первые часы, продажи достигли 300 тысяч штук – согласитесь, что в то время это был своеобразный рекорд.

      Однако отличительной особенностью SNES были: высокая цена приставки, высокая цена на игры. Таким образом, SEGA распространилась по Европе и США несколько быстрее, чем SNES. Но те, кто всё же собирались с финансовыми силами и приобретали новую приставку не оставались разочарованными: SNES была по-настоящему серьёзной консолью. Основанная на 16-битном Ricoh процессоре CMD/GTE 65c816 , с прямым доступом к 128Кб памяти, с встроенным звуковым контроллером SONY и отображающая до 32768 цветов, приставка не могла не стать хитом среди игроманов. Однако SNES проиграла. Не смотря на то, что игр под приставку было достаточно, SEGA поражала обилием интересных аркад и обновление модельного ряда (Sega MegaDrive II).

      Так, приставка Dendy есть наглый ход по копированию Японской NES. Были две модификации Dendy Junior и Dendy Classic.



      Итак, рынок игровых приставок в России сформировался прочно и примерно до второй половины 90х годов выглядел так:

      Основная масса населений сидела без денег, их дети играли в NES aka Dendy. Кто побогаче, покупал себе SEGA Genesis либо MegaDrive 2. И, наконец, самые обеспеченные граждане приобретали себе Super Nintendo. Компьютер, как таковой – был вообще у единиц, и рассматривать его как игровую платформу было нереально.

      В 1991 году, компания Fujitsu создала первую в мире 32Bit консоль FM Towns Marty 2 на основе процессора AMD с тактовой частотой 25МГц.


      Мы намеренно не рассматриваем первую версию приставки, т.к. просуществовала она очень не долго. Так Marty 2 разрабатывалась как первая приставка имеющая возможность подключения к Интернету. Возможно, вы задаётесь вопросом, каким образом приставка не попала на Российский рынок? На самом деле это связано с тем, что Fujitsu создала консоль исключительно для японского рынка. Однако на Россию были выделены производственные мощности компаний Amiga CD32.


      Первая приставка в России, которая работала на оптических компакт-дисках. Так получилось, что 1993 год стал наиболее урожайным в плане появления 32-битных консолей. Panasonic 3DO


      появился в продаже в середине 1993 года, однако гигантская цена консоли (699 долларов США) и высокие цены на игры сделали своё тёмное дело – консоль продавалась плохо и вскоре исчезла с рынка.

      И вот тут произошло самое главное событие игровых 90-х. На рынок игровых приставок обратила внимание компания SONY. В 1994-м году создавшая первую 32-битную консоль, которая покорила весь мир, конечно же, мы говорим о Sony PlayStation One.


      Слабые попытки конкурентов в лице компаний SEGA и Nintendo, не смогли подвинуть однозначного лидера. Чем SONY покорила потребителя? Рассмотрим этот феномен подробнее.

      Компания SONY всегда грамотно подходила к вопросам маркетинга и подготовке почвы для своих разработок. Например, первые наработки SPS (Sony PlayStation) датированы аж 1986 годом. Кроме того, компания Nintendo активно мешала монополизации игрового рынка своим японским партнёром, вплоть до того, что в 1988 году разорвала с SONY партнёрский контракт и перезаключила его с Philips. После чего два года судебных тяжб, в результате которых, на выпуск первой версии PlayStation был наложен запрет. Только к 1992 году SONY и Nintendo наконец разрешили спорные вопросы. SPS получала возможность по-прежнему проигрывать портированные игры от Super Nintendo, однако Nintendo становилась владельцем прав и получала часть прибыли от игр, а SNES по-прежнему использовала звуковой чип от Sony.

      Кроме того, доступная цена в 299 долларов, делала PlayStation весьма привлекательной альтернативой дорогущего Panasoinc 3DO, редких Sega Saturn и Amiga CD32.





      Потребители смотрели на приставку с удивлением, не многие отважились покупать странную консоль, которая вместо компакт-дисков использует устаревшие картриджи. Похоже, Nintendo быстро поняли, в какой части провалился их маркетинговый план и вскоре 64 разрядная платформа покинула рынок навсегда. Справедливости ради, отметим, что к концу 1998 года, Nintendo 64 заняла второе место по продажам в мире. Как вы понимаете, первое место стабильно принадлежало SPS One.

      Так постепенно мир приблизился к 2000-му году. В те времена компьютеры становились всё более и более доступными, а через это, появление новых приставок вызывала бурю эмоций у поклонников домашних ПК. Разумеется, для того, чтобы приставкам занимать стабильные рейтинги продаж необходимо чётко закрепить в сознании потребителя одну мысль – консоль всегда лучше. Первыми к решению этой задачи подошли инженеры SEGA, которые к концу 1999 года выпустили приставку Sega DreamCast.


      К сожалению, это последний продукт, который смогли сделать создатели ежа Соника. Dreamcast работал на основе процессора Motorola и содержала настоящий аппаратный 3D ускоритель 3DFX Voodoo 2. Кстати, это первая приставка, которая использовала элементную базу ПК, так, Dreamcast мог быть укомплектован мышью, клавиатурой, микрофоном и т.п.



      Gamecube от Nintendo в России продавался слабо и мало кого мог заинтересовать, а вот Xbox и PlayStation 2 вели настоящие военные действия по завоеванию рынка. Так, SONY расставляла в крупных торговых точках свои приставки в защищённых шкафах, а Microsoft как и в случае с Windows временно не трогала пиратов. Нелегальные копии игр для Xbox продавались практически везде.

      Ситуация не изменялась примерно до 2005 года, когда Xbox сняли с конвейера. Это означало только одно – Microsoft готовит замену устаревшей приставке. Что именно мы узнали достаточно быстро – Xbox 360.


      22 ноября 2005 года новая приставка начала продаваться в США. В первый день торгов было продано более 20 тысяч консолей. И не мудрено, на тот момент подобная вычислительная мощь не была доступна ни одному пользователю домашнего компьютера. ТТХ приставки внушали уважение у всех и сразу, судите сами — Процессор на базе IBM PowerPC с кодовым именем Xenon, содержащий 3 симметричных ядра, с тактовой частотой 3,2 ГГц каждое. 1 Мбайт кэша L2, операционная система по-прежнему осталась старой, это Windows 2000, только её переписали практически с нуля. Графический адаптер на базе ATi с производительностью до 500 миллионов полигонов в секунду.



      Да и стоимость приставки приятно порадует всех. Чуть более 300 долларов США. Забавно то, что при относительно слабых технических характеристиках, консоль отлично работает с серьёзными графическими массивами и внешне никак не показывает своё довольно слабое сердце, в виде процессора Power PC с тактовой частотой 729 МГц, а за графику отвечает ATI "Hollywood" GPU с частотой 243 МГц; память для выделяется динамически, из общего КЭШа.

      Microsoft не сделал н-и-ч-е-г-о. Купить пиратскую консоль и игры для неё не составляет никаких проблем. Само собой в России Xbox будет жить очень долго исключительно за счёт такой лояльности компании. Видимо в Российском офисе это тоже хорошо понимают и пиратов не трогают.

      Безусловно, в последнее время предпринимаются попытки по изменению ситуации в худшую (для пользователя) сторону. Так степенная привязка консоли к Интернету заставит пользователя покупать клавиатуру, мышь… не правда ли это удобно? Зачем нам компьютер, когда можно использовать глобальную сеть прямо из интерфейса красивого Xbox или Wii?

      Итак, вне зависимости от происходящего на рынке, консоли занимают твёрдую позицию и не намерены её сдавать. Персональные компьютеры в итоге станут тем, для чего и создавались – это будет инструмент для высокоуровневого творчества и развлечения. А приставки не изменятся, будут наращивать мощность, следить за изменением пристрастий потребителей и выпускать красивые игры.

      Related posts

      GreedFall – язык до острова доведет

      Разработчики из Spiders Games уже успели оставить свой неказистый, но след в игровой индустрии в виде.

      Читайте также: