Блендер как подключить карту нормалей

Обновлено: 18.05.2024

надо ли делать развертку hp модели или достаточно lp?

для игры текыстурка камушка 8к ну ну

Та да, нехилый такой камушек, скала прям ✊😎

Спасибо за видео!

Спасибо! Хоть не люблю лазить в настройках шейдеров в блендере (там слишком запутано с этими графиками), но видимо в этот раз придётся, чтоб модель запечь.

Привет. А куда сохраняется текстура?

Очень полезный тутор!

Расскажи про тримшиты в блендере.

круто, спс тебе, понятно объяснил как запекать нормали))

1. Если убрать галочку auto smooth то после добавления в движок будет криво запекаться свет, т.к. лайтмап будет также полностью гладкий (свет запекается как раз по лоуполи модельке, так что с этим нужно поаккуратнее.
2. В первый раз плохо запеклось, потому что на каждом хард эдже по хорошему нужно делать шов, т.к. нормалмап просчитывается с небольшим вылетом от каждого шелла и это бы решило часть проблем
3. с параметром max ray distance тоже следует "поиграть" он даст запечь детали хайполи находящиеся "внутри" лоуполи

Спасибо за советы. Надо будет перезаписать видео.

. Скажите пожалуйста, в какой 3ds max-е появилась карта нормалей (и возможность ее запекания) .

0.46 какую кнопку ты нажал ?

Здравствуйте! Про margin не совсем понял, для чего он нужен?

урок интересный и нужный, и в принципе тема бэйкинга в блендере по умолчанию раскрыта, но хотелось бы сравнения аддонов связанных с запеканием , таких как: SimpleBake, Layer Painter, Textools, JBake, Bake Wrangler - чтобы у пользователей начинающих и матерых был выбор по удобству и экономии времени.

Спасибо за гайд! Очень помог.

повторял пол часа, чтоб психануть когда узнаешь что нужно было там что-то развернуть, нельзя в начале урока показать это, если это является обязательным условием для получения результата, ради которого это видео было записано

@Даниил Кипрушев чувак, ну вот не надо дерзить. Про развертку было сказано на 3й минуте видео, при чем можно было на этом этапе остановить видео, сделать развертку и продолжить смотреть дальше.

@Артидокс иди научись что-то делать в новой программе умник, я на тебя посмотрю

пол часа тратить на 7 минутное видео? ну вы даёте 😆
да и развертку можно сделать на любом этапе

Спасибо, запекание становится более понятным. Если будет возможность, сделай видео про запекание анимации. Что это за зверь вообще и как эту запечённую анимацию экспортировать в движок.

Проще печь в мармосете, гораздо проще

Доброго времени суток. А какие горячие клавиши, что 2 объекта встали в одно мести

Alt+G отменяет перемещение
Alt+R вращение
Alt+S масштабирование

хороший урок . но хотелось бы большего например развертку персонажа и техники

@Артидокс сорян я имел виду про запекание персонажей

Есть на канале про развертку

Красавчик ты) Делай еще) Сидел на уроках многих людей из ру комьюнити ты пока что лучший)))

Спасибо за столь приятный отзыв ☺️

Був би канал українською, підписався би.

А що, російську не розумієте?

Благодарю, очень помогли. Последнее время много инфы по блендеру ищу в ютубе и по итогам поиска часто останавливаюсь на ваших видосах. Очень информативно, детально и по делу. Подписался. Если продолжать раз в два месяца публиковать видосы про заработок на топорах и мечах, то сотка подписчиков не за горами 😄👍

Проблемы запекания нормалей на углах это не баги,просто на лоуполи модели нет hard edges. Выставляются они по любому, чтобы после экспорта к примеру в анриал, движок понимал как строить нормаль без бевела, бевел это лишние полигоны. Знаю как такое делается в мая, в блендере к сожалению нет(

@Nathnenne _ Через ноду бевел можно только гавно запекать. Расскажи как ты запечёшь. И чтобы сабстенс пэйнтер понимал. У меня не вышло.

@dfh 234f , запеку. Я харды и разрезы расставлю. И прекрасно всë запеку. Более того, я без хайполи фаски запеку. Через ноду бевел.

@Nathnenne _ Да даже сам блендер этого не понимает. Ты не запечёшь нормаль с фаски на острый угол не делая фаску.

@dfh 234f , всё они понимают.

@Nathnenne _ Анриал и пейнтер этого не поймут.

Когда я выставляю текстуры, которые скачал в интернете, но они становятся размытыми. Как решить проблему?

Возможно проблема в развёртке модели, не захватывает весь периметр текстуры.
А возможно текстура низкого разрешения.

Спасибо за туториал правильный уже давно не мог разобраться с этой проблемой и наконец то получилось все как надо

перед запеканием low poly модель нужно обязательно развернуть, сказал автор в середине туториала.

А на что печь карты, если нет развертки (UW пространства)? Автор ещё не упомянул что надо компьютер предварительно включить, может и на это будем машнить.

с картой нормалей одно из основных правил - не любят эти карты углы от 90 градусов. Именно для этого надо хотя бы одну ступень фаски в таких местах

@UNR3al1st1c не всегда прокатит. Разве что для суровых лоуполек каких-то. Вообще ребра без фасок это фейк. В реальной жизни не бывает абсолютно острых ребер. При рендере эти ребра не дадут правильный блик и это в минус реализму. Ну и вообще модель более универсальная в применении выходит, если немного фасок добавить. Можно ведь и под сабдив сделать и там уже на выбор - будет лоуполька или если надо сколько угодно хайполька

просто на угле 90 градусов нужно делать разрез на UV

Спасибо очень помог!

Поиграйте с параметром Extrusion

@Артидокс с нормалями все в порядке, все синим цветом

Если полигоны внутрь, то выделить все и shift N

Проверьте вывернутость полигонов. В какую сторону смотрят полигоны?
Это включается галочкой Face Orientation

Здравствуйте.
Подскажите пожалуйста как решить проблему.
Решил поменять нагрудный знак Скайрима на знак Пенитус Окулатус для брони из игры Скайрим.
В Фотошопе при помощи плагина для работы с .dds текстурами, вырезал знак Пенитус Окулатус из текстур другой брони и переместил на место знака Скайрима, после чего вытер ластиком старый знак и слил слои сохранив новую текстуру в DXT 5 формате. Эту операцию проделал для всех трёх текстур .dds, _n.dds и _m.dds. Но в итоге старый знак Скайрима - дракон пробивается из под нового знака , пробивается именно карта нормалей то есть только объем, а сам цвет изменился. Я не пойму как это возможно ведь в текстуре _n.dds я также вытер ластиком старый знак и не пойму как может сохранятся информация о нем.

@Реалист оу, круто) молодец что разобрался 👍👍👍👍

@Артидокс Спасибо. Пока не совсем понял, нужно будет попробовать когда дома буду. Я в Фотошопе ещё плаваю)

@Реалист ааа, понял. В фш надо переключиться с слоев на каналы.
Там будет 4 канала. Выберите альфа канал, а потом вверху где коррекция изображения яркость и контрастность. После корректировки переключите каналы обратно на RGB

@Артидокс я на одном форуме вычитал, что нужно как-то альфаканал затемнить, но написано как это делается.

Маленькая поправочка: можно было бы добавить лупкаты и тем самым снизить количество полигонов на объекте, не используя модификатор бевел, ну а так да, видео полезное, спасибо!

Обычно при создании объекта с нуля в блендере таких вопросов не возникает. но данную модель я делал в максе. и экспортировал в блендер с помощью FBX. eevee еще как то отображает материалы, но то же не совсем корректно. а САЙКЛС и вовсе рендерит объекты черными. нормали как видите на скриншете в норме. я новичек в блендере. но с этой проблемой уже сталкиваюсь неоднократно.




неужели ни кто не сталкивался с этим?

Мало вводной инфоормации.

Покажите настройки материала /рендера

Сам в этом деле новичок. Но, что-то такое не возникает при импорте. разве, что приходится основной цвет редактировать, потому, как отображает почти все материалы розовым. Я так понимаю просто максовские процедурные карты не воспринимает.

Назначения нового материала проблему не решает?

Сейчас разные модели из своей базы в сцену импортнул и все ок и САЙКЛС норм рендерит.

например материал хрома на глушителе и на фарах. отчетливо видно что блестит как надо. диски при этом тоже должны блестеть, но не блестят. материал может быть абсолютно любой самый простой.

Не похоже, что виновен Blender. Как по мне, наиболее вероятно, что есть какие-то проблемы с геометрией (некорректный экспорт).

Даже тот список материалов, который прилагается к модели вполне правильно отображается на "Сюзане":


Попробуйте экспорт через Obj. Материалы в любом потеряете, зато геометрия конвертнётся как нужно.

Ниже уже написали ответ.

Добавлю, что можно снять галку "Auto Smooth". Но придётся это проделать с каждым объектом в отдельности.


  • Добавить несколько UV-карт очень просто, надо просто нажать на "плюсик" во вкладке UV-maps, которая на картинках обозначена самым правым зелёным кружком.

Что потом?
Их-же надо как-то прицепить к текстурам.

Прицепить их тоже очень просто - для этого существует специальный НОД - attributes.
Если вы используете русифицированный блэндер, убейтесь об стену, можете подсказать в комментариях как оно там называется =))

Переходите в окно редактирования нодов Node Editor, жамкаете Shift+A > input > Attribute,
В окошке Attribute вбиваете имя UV-карты, например sprite1 и соединяете точки Vector на этом ноде и на ноде Image Texture.
Вуаля.

Микшируете по вкусу и любуетесь результатами, на картинках все ноды хорошо видны.



How to use multiple uv-maps in blender. Screen 1/ как использовать больше одной UV-развёртки на одной модели в блэндере. Скриншот 1

How to use multiple uv-maps in blender. Screen 1/ как использовать больше одной UV-развёртки на одной модели в блэндере. Скриншот 1

Кхм-кхм. "Любуетесь" это я загнул, конечно же.
Текстуринг и разворачивание карт это попаболь. Я мечтаю избавиться от неё навсегда и насовсем.

Не знаю как обстоят дела на сегодня, но по-настоящему свободно рисовать текстуры можно только в z-brush-е.
По большому счёту, в блэндере я делаю иногда лишь Unwrap, экспортирую модель в OBJ и перехожу в Зебру.

К примеру, вот нужна тебе морщинка под глазом - рисуешь морщинку под глазом и она, МЛЯТЬ ПОД ГЛАЗОМ, А НЕ НА УХЕ где-нибудь.
Или на жопе, как в 3д максе, хаха.

Верю, что есть другие инструменты, всякие мармосеты-тулбаги, но я про них ничего не знаю, буду благодарен, если поделитесь информацией.

Пока делаю просто - все детали делаю геометрией, но это тоже не всегда это удобно, легко и свободно как хотелось бы. Но для больших рендеров от 12-24 мегапикселей лучше не придумаешь.

Роботы, механизмы, футуристические элементы 3Д от автора Will Falcon

Что ещё.
Ни для кого не секрет сегодня, что рендер в 3Д это "рендер на GPU".
"Октан" как стандарт индустрии моушн-дизайна и иже с ними.
Всё остальное это не рендеры, а так, поделки ненужные.

Искал тут на днях решение по рендер-фермам, что-нибудь домашнее и мобильное, смотрел всякие видео, как люди вместо модуля WiFi в ноутбуках втыкают в слот mini-PCI-e внешнюю видеокарту GTX.

Приехал в гости к ребятам из Bizon (это просто рассказ, а не реклама, поэтому гугл в помощь) со своим "древним" MacBook air.
Ну как древним, он в 11-м году куплен, до сих пор прекрасно работает и всё бы ничего, но уже не торт.
И монитор не ретина и видеокарта не Nvidia.

Кароч, приехал в гости, воткнули в мой НОУТБУК Nvidia GTX-970 через TUNDERBOLT, поставили драйверы CUDA (open-CL нифига не хотел работать) и понеслась!

Вот эта картинка в 4K рендерилась не больше 10 минут, сцуко, на старом ноутбуке, которы рендерить-то толком не умеет =))))
Пришёл домой, перерендерил на рабочей станции, оценил время.

Cycles refraction and translucent shaders

И если бы не громадные размеры блока питания. Блин, он просто огромный.
Для Titan-а он ещё больше. 300ватт всё-таки.

ЭХ. ребят, алюминивая коробочка для видеокарты плюс блок питания это уже совсем не мобильное решение, меня прям такая жалость разбирает по этому поводу. Так бы я бы сразу себе и купил парочку таких (в прошку можно втыкать две видеокарты, т.к. там два тандерболта) и рендерил бы себе видео 4к сидя где-нибудь на вилле в Тайланде или Бали.
Но не сегодня. не сегодня.
Winter has come.

Правильное запекание карты нормалей в Blender

Правильное запекание карты нормалей в Blender

Baking или запекание текстур и карт нормалей имеет ряд подводных камней с которыми я помогу вам разобраться в этом уроке. Если вам нравятся

Карта нормалей (Normal map) в Blender 2.9

Карта нормалей (Normal map) в Blender 2.9

Запекание карт нормалей за 1 минуту в blender 2.9 | normal map

Запекание карт нормалей за 1 минуту в blender 2.9 | normal map

Как за 1 мин запечь карту нормалей(normal map) в blender 2.9? Как быстро сделать normal map? Вам поможет этот способ От ленивых людей для .

Карта нормалей в Blender,запекание карт нормалей,normal map,текстурирование,развертка

Карта нормалей в Blender,запекание карт нормалей,normal map,текстурирование,развертка

Основы карт нормалей( Normal Map)

Основы карт нормалей( Normal Map)

В этом видео поговорим о картах нормалей( Normal Map),разберем что это такое,какие бывают,для чего они нужны и как работают.

Blender Bake Normal Map Beginner Tutorial

Blender Bake Normal Map Beginner Tutorial

In this tutorial I show how to bake the high poly details of a sculpted model onto a low poly object with Blender, I use Blender 2.9 but 2.8 would work as well.

Конвертируем Bump Map в Normal Map (Blender 2.8, Verge3D)

Запекание карты нормалей в Blender - ЗА 2 МИНУТЫ - Normalmap из хайполи / Как создать игру [Урок 82]

Запекание карты нормалей в Blender - ЗА 2 МИНУТЫ - Normalmap из хайполи / Как создать игру [Урок 82]

Запекаем карту нормалей (normalmap) в Блендере 2.8 на основе высокополигональной модели (highpoly), а также учимся включать отображение этой .

Как рисовать детали на карте нормалей • Blender 2.92 • Текстура карта нормалей • Уроки на русском

Как рисовать детали на карте нормалей • Blender 2.92 • Текстура карта нормалей • Уроки на русском

Видео о кистях в Блендере содержащих карты нормалей, чтобы рисовать детали прямо по готовой текстуре Normal map. Если вам нравятся мои уроки,

How to Bake Perfect Normals in Blender - Tutorial

How to Bake Perfect Normals in Blender - Tutorial

Blender tutorial showing you how to bake a normal map from a high poly model, to a low poly model. Download starter file: .

Гайд по текстурированию. Глава 1. Проверка Normal map

Гайд по текстурированию. Глава 1. Проверка Normal map

Почему при запекании на Normal map появляются швы и артефакты и как их пофиксить. Разбор пяти основных ошибок, которые уничтожают нервные .

Урок по Blender - Запекание текстур Normal Map и AO

Урок по Blender - Запекание текстур Normal Map и AO

Как запечь карту нормалей в blender 2.93.

Как запечь карту нормалей в blender 2.93.

ВУ этом видео я расскажу как сделать карту нормалей на модель в последней , на данный момент версии блендера.

Запекание объемных текстур Blender

Запекание объемных текстур Blender

Как сделать нормал карту в blender, zbrush или substance painter для кс го и не только

Как сделать нормал карту в blender, zbrush или substance painter для кс го и не только

2 простых способа как УБРАТЬ артефакты на NORMAL MAP в blender 2.9

2 простых способа как УБРАТЬ артефакты на NORMAL MAP в blender 2.9

Два простых способа как убрать артефакты с normal map в блендере. Разберем два варианта исправления и исправления артефактов карт нормалей.

Blender Урок 10 Запекание карт нормалей

Blender Урок 10 Запекание карт нормалей

Blender. Запекание текстур. Normal и Ambient Occlusion

Blender. Запекание текстур. Normal и Ambient Occlusion

Данный урок посвящен технике запекания текстур в Blender. С её помощью, вы сможете сохранить созданные при помощи нодов текстуры во внешние

Запекание карт нормалей с Multiresolution в Blender.

Запекание карт нормалей с Multiresolution в Blender.

Разбираемся со скульптингом в Blender. В этом видео — запекание карт нормалей с высокополигональной модели, созданной с помощью .

Creating Normal Maps for Unity in Blender 💡

Creating Normal Maps for Unity in Blender 💡

This time we will create beautiful normal maps. And we do it the right way. No photoshop faking. No retexturing. We will do it by baking actual 3D to a plane.

Создание Normal map в фотошопе для начинающих | Видео уроки на русском

Создание Normal map в фотошопе для начинающих | Видео уроки на русском

Из этого видео ты узнаешь как создать карту нормалей ( Normal Map) в фотошопе. Создание бесшовных текстур .

Запекание карты нормалей и теней в Blender 2.73a

Запекание карты нормалей и теней в Blender 2.73a

В этом уроке мы запечем карты нормалей(normal) и теней(AO) в 3д-редакторе Blender. И просмотрим действие этих карт на низко полигональной .

Разбор работы с проблемами в картах нормалей. Разбор геометрии, UV, экспорт, запекание.

Разбор работы с проблемами в картах нормалей. Разбор геометрии, UV, экспорт, запекание.

Ответ подписчику из вк, разбор работы с проблемами карт нормалей. Разбор геометрии, UV, экспорта, запекания карты нормалей и АО.

СОЗДАНИЕ КАРТЫ НОРМАЛЕЙ В PHOTOSHOP

СОЗДАНИЕ КАРТЫ НОРМАЛЕЙ В PHOTOSHOP

Blender 2.8 - супер быстрое текстурирование в пару кликов и тестирование Normal Map в Godot 3.2

Урок 7. 3d-Coat. Запекание карты нормалей.

Урок 7. 3d-Coat. Запекание карты нормалей.

Как объединить и подключить две карты нормалей в одну Blender | Photoshop

Как объединить и подключить две карты нормалей в одну Blender | Photoshop

В данном видео вы узнаете как можно объединить и подключить две карты нормалей в одну используя Blender или Photoshop.

Гайд по запеканию | Артефакты, highpoly/lowpoly - Marmoset Toolbag, Blender

Гайд по запеканию | Артефакты, highpoly/lowpoly - Marmoset Toolbag, Blender

Про запечку нормал мап и АО на примере куба в Blender 3D 2.9 и Marmoset Toolbag

Про запечку нормал мап и АО на примере куба в Blender 3D 2.9 и Marmoset Toolbag

Урок 10 Blender - карты нормалей

Урок 10 Blender - карты нормалей

Сегодня мы поговорим о картах нормалей. Для чего они, как их подключать к вашему Blender проекту. Ссылки из урока: Карты нормалей в фотошоп .

Paint Normal Map with Alpha Brush and Bake Normal Map using Blender Cycles 2.79

Paint Normal Map with Alpha Brush and Bake Normal Map using Blender Cycles 2.79

Урок Houdini

Урок Houdini "Запекание нормалей"

Главные ошибки новичков в создании карт нормалей. Ответ подписчику.

Главные ошибки новичков в создании карт нормалей. Ответ подписчику.

Substance painter запекание всех карт ► Запекание high poly в low poly

Substance painter запекание всех карт ► Запекание high poly в low poly

В этом видео Вы узнаете, как запекать все карты в программе Substance painter. Также подробно покажу как правильно запекать High poly в Low poly.

Нормально о нормалях

Нормально о нормалях

0:08 Проверьте себя: попробуйте найти ошибку 0:34 Что такое Нормаль? 1:12 В чем отличие карт нормалей DirectX и OpenGL? 2:05 Как использовать .

Как запечь нормали на цилиндре без бахромы. Bevel шейдеры. Ответ подписчику

Как запечь нормали на цилиндре без бахромы. Bevel шейдеры. Ответ подписчику

Как запечь нормали на цилиндре без бахромы. Ответ подписчику. Запекание с кейджем и без кейджа. Bevel шейдеры в Blender и PixaFlux портфель: .

Быстрый урок - карты нормалей AwesomeBump

Быстрый урок - карты нормалей AwesomeBump

Сегодня мы поговорим о картах нормалей. Как создать карты в AwesomeBump 5. Ссылки из урока: Программа генерации карт нормалей AwesomeBump .

Часть 4. Перепекание (Baking) текстур и нормалей с hi-poly на low-poly сканы в Marmoset Toolbag

Часть 4. Перепекание (Baking) текстур и нормалей с hi-poly на low-poly сканы в Marmoset Toolbag

После ретопологии (оптимизации) 3D скана полученного после фотограмметрии, нам нужно компенсировать потерю детальности оригинального .

ЗАПЕКАНИЕ ТЕКСТУР В MARMOSET TOOLBAG 3.08

ЗАПЕКАНИЕ ТЕКСТУР В MARMOSET TOOLBAG 3.08

Запекание текстур в marmoset toolbag 3.08 Моделировал в blender 2.8 / разворачивал в rizomuv. Конкурс (ЗАВЕРШЕН): под этим видео поставить лайк, .

ИСПРАВЛЕНИЕ КАРТЫ НОРМАЛЕЙ В SUBSTANCE PAINTER / PHOTOSHOP

ИСПРАВЛЕНИЕ КАРТЫ НОРМАЛЕЙ В SUBSTANCE PAINTER / PHOTOSHOP

Запекание карты displacement на плоскость в Blender.

Запекание карты displacement на плоскость в Blender.

Запекание карты дисплейсмент на плоскость в Blender. ** Возможны различные варианты организации объектов для запекания - объединение в одно�

Экспорт моделей и карт из ZBrush | Карты Normal и Displacement | CG скульптинг, уроки на русском

Экспорт моделей и карт из ZBrush | Карты Normal и Displacement | CG скульптинг, уроки на русском

Из этого видео ты узнаешь как сделать Стилизованные камни в ZBrush. Рассмотрим как установить кисти. Как работать с инструментом Clip Curve .

Моделируем и запекаем машинную строчку в блендер.

Моделируем и запекаем машинную строчку в блендер.

В этом уроке я с божьей помощью, попытался смоделировать шов от швейной машинки и запечь его в blender. Telegram для помощи и решения .

Blender Tutorial - Cage Baking Normal Maps

Blender Tutorial - Cage Baking Normal Maps "High Poly To Low Poly"

In this tutorial I show you how to cage bake a normal map from a high poly mesh to a low poly mesh. This method is perfect for reducing resources and also .

Карта нормалей с помощью Workbench в Blender 2.8

Карта нормалей с помощью Workbench в Blender 2.8

В этом видео - о том, как можно использовать Workbench для снятия (рендеринга) карты нормалей с любого объекта в Blender 2.8. Поддержите выпуск .

By "I am not very good at this" I meant the intersect method I normally do a sculpt method. *Also if you have the image you are trying to bake to on the mesh you .

Читайте также: