Блендер как заменить предмет

Обновлено: 18.05.2024

Часть 8. Разберём материалы. Завершаем проект. Приятного просмотра!

Комментарии (8)

Спасибо за уроки! Я уже знакомился немного с материалами в блендере и пока что меня немного сбивает с толку что не видно ни самих подключаемых текстур в нодах, а так же не виден результат коррекции по цвету и результат композа картинок. Это я с максом сравниваю, в блендере результат виден только на ширике материала и во вьюпорте.

Пожалуйста! :)
Если подключить аддон Node Wrangler (идёт в комплекте), то нажав Ctrl+Shift+LMB на нужной ноде, можно отобразить её и на шарике и на объекте. Шарик в Preview можно переключить на плоскость и получится обычное превью, как в Максе. Также клавишей "М" можно включать и отключать выбранные ноды.
Коррекцию цвета можно делать и в настройках рендера через кривые. В самом низу Color Management. Тогда коррекция будет сразу видна на экране. В данном случае она также применяется и к превью материалов. Экспозицию лучше крутить в свитке Film, тогда она не дейчтвует на превью материалов.

Спасибо за развернутый ответ! Я сейчас понял, что было бы круто сделать подкаст или интервью с тем кто работает в блендере, потому что есть еще много вопросов. Недавно был удивлен тем что в блендере нет UVW map и приходится всегда делать развертки, либо что делать если вся библиотека заточена под макс и есть ли способ легко импортировать такие модели в блендер и придется ли при этом переделать все материалы заново? В общем было бы прикольно если бы кто-то сделал такое интервью, ну например если бы 3dpaz тебя пригласил поговорить о блендере)

У самой текстуры можно изменить параметр наложения на box и закинув в вектор texture coordinate можно получить тот же эффект что и от uvmap
И даже лучше благодаря тому что можно на местах стыков смешать текстуру

Круто, я только начал в свободное время изучать блендер, мой уровень - уроки по созданию пончика))) Но хорошо заранее знать об аналогах каких-то опций макса в блендере) Пока что меня больше беспокоит вопрос скорости и удобства использования моделей с 3ddd для работы в блендере, понятно, что все материалы придется переделать, это долго и пока что не позволяет перестроиться на блендер.

Это для всех проблема. С использованием моделей возможно когда т и станет проще благодаря внедрению PBR материалов. Но вручную переназачать все равно придется что геморой конечно тот еще
Я лично работая в студии дизайна работал в 3D MAX но в итоге посчитал что у меня меньше времени уходит на переназначение своих материалов в блендере чем борьбу с багами и лагами 3д макса

На самом деле, многие сторонние модели и так в максе приходится перенастраивать. Как по материалам, так и по геометрии. У Блендера намного выше скорость работы (запуск, открытие и сохранение сцен, отзывчивость интерфейса) и она напрямую зависит от скорости работы компа. А Макс, как рапускался полминуты раньше на HDD, так и сейчас на SSD, со скоростью 3,5 ГБ/с, запускается так же. И скорость загрузки сцен с SSD особо не возросла. Так что тут всё не так однозначно.

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

В данном уроке рассмотрены различные способы выделения объектов и подобъектов (вершин, ребер, граней) модели в бесплатном 3D редакторе Blender.
Урок состоит из четырех частей:

Часть 2. Выделение подобъектов расположенных в ряд по линиям.

Часть 3. Ручное выделение множества подобъектов специальными инструментами: рамкой, окружностью, произвольной формой.

Часть 4. Автоматическое выделение подобъектов по указанным признакам: длине, площади, материалам, текстурам, направлению нормалей, числу ребер и т.д.

Урок будет полезен как новичкам, так и опытным пользователям данной программы.

1. Принципы выделения в Blender

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Выделение объекта, расположенного позади или внутри другого объекта

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Похожая ситуация с вершинами: если правой кнопкой мыши щелкнуть выше вершины, то выделится вершина, расположенная спереди. Если же щелкнуть, ниже вершины, то выделится вершина, расположенная сзади – на обратной стороне объекта.

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Выделение горизонтальных ребер происходит по-другому. Здесь щелчок по пространству выше ребра выделяет переднее ребро, щелчок по пространству ниже – заднее.

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Выделение ближайшего скопления подобъектов

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Выделение отдельных элементов в объекте

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Выделение всех подобъектов кроме указанных

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

В результате с этих пяти граней выделения снимутся, а все остальные будут автоматически выделены – произойдет инвертирование.

Выделение отверстий (дыр) в объекте

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

2. Выделение подобъектов расположенных в ряд

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Здесь следует сделать одно важное замечание. Для корректного выделения ряда подобъектов, необходимо, чтобы на прямой были только вершины с четырьмя ребрами. Ели же в каком-то месте их будет больше или меньше, то выделение ряда там будет прервано.

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

3. Ручное выделение множества подобъектов

Выделение прямоугольной рамкой

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Выделение окружностью

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Снятие выделений с подобъектов данным инструментом происходит путем нажатия на колесо мыши.

Выделение произвольной формой

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Рассмотренными способами можно выделять как объекты, так и подобъекты во всех режимах отображения.

4. Автоматическое выделение подобъектов по указанным признакам

Выделение вершин по указанным признакам

Вершины можно выделить по следующим признакам:

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Выделение ребер по указанным признакам

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Выделение граней по указанным признакам

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Blender: способы выделения объектов и подобъектов

Другие полезные уроки по Blender на нашем сайте:

Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!

Допустим, у вас есть 2 модели и необходимо их объединить, что-бы редактировать их одновременно, применять модификаторы и тд.

  1. Выделяете первый объект (его названием будет назван конечный продукт)
  2. Выделяете второй объект
  3. Жмете CTRL+J
  4. Редактируете объект как вам угодно

После соединения все материалы сохраняются как есть.

Пример объединения

Для наглядности, я все-же покажу как это выглядит.

Мы имеем 2 куба, которые необходимо объединить в один объект.

Blender. Как объединить или разделить объекты?

2 куба которые мы хотим объединить

Выбираем первый куб

Blender. Как объединить или разделить объекты?

Выделение первого куба, именем которого назовется объединенный объект

Затем, с зажатым SHIFT, выбираем второй

Blender. Как объединить или разделить объекты?

выделение второго куба

Ну и жмем CTRL+J

Blender. Как объединить или разделить объекты?

После объединения, кубы обведутся оранжевой линией

Теперь эти 2 куба представлены как один объект, который можно редактировать как обычно.

Кстати, если выбрать 2 точки и нажать F то проведется грань между ними, а если выбрать грань или 3 точки и нажать F то появится плоскость.

Я, к примеру, сотворил сие)

Blender. Как объединить или разделить объекты?

Пример редактирования объединенного объекта

Как разделить объект на несколько частей?

Часто приходиться так-же разделять уже собранный объект на несколько частей.

Для этого нужно выполнить несложный ряд действий

  1. Переходим в режим редактирования нужного объекта
  2. Выделяем нужную часть
  3. Жмем P
  4. Выбираем нужное действие

Пример

Для наглядности я разберу то что у меня получилось обратно на 2 части

Для удобства выделения переключаем режим отображения в сетку, нажатием кнопки Z

Blender. Как объединить или разделить объекты?

Смена режима отображения

Далее выделяем вершины

Blender. Как объединить или разделить объекты?

выделение

Продолжаю писать статьи начинающим пользователям Blender. Сам я тоже начинающий, так что пишу и для себя тоже, чтобы не забыть.

Я сейчас делаю простенькую 3D-модель ноутбука, который состоит из многих мелких деталей, особенно клавиш. Представьте, что я захочу передвинуть ноутбук на новое место. Мне придётся выделить все его детали, не так ли? А если я забуду хоть одну и обнаружу это слишком поздно, когда Ctrl+Z нажимать уже не захочется, то придётся мне подбирать её удачное местечко вручную, хотя всю эту работу я уже когда-то делал, только в другом месте. Обидно, да? Впрочем, при простом перемещении это ещё не самое страшное. А вот если я весь ноутбук передвину и поверну? Мороки с забытой деталькой потом будет ещё больше.

Есть два средства от забывчивости, которые помогут не попадать в такие ситуации.

Есть два средства от забывчивости, которые помогут не попадать в такие ситуации.

Первый способ - "сгруппировать" все необходимые детали. Делается это просто: выделяем все нужные части и нажимаем Ctrl+G (или в меню: Object→Group), затем выбираем "Add to New Group" - добавить в новую группу. Теперь объекты незримо связаны (хотя и зримо тоже - обратите внимание на зелёные контуры), хотя по-прежнему не зависят друг от друга. "Группа" не даёт никаких супервозможностей, кроме возможности выделить все объекты, входящие в группу, одним махом. Просто выделяем один любой объект из группы, нажимаем Shift+G (или Select→Grouped), выбираем вариант №7 ("Objects in Same Group" - объекты из той же группы; можно просто нажать цифру "7" на клавиатуре) - и к выделению присоединяются все детали нашего ноутбука. Теперь можно двигать их вместе. Все новые детальки, которые я буду добавлять, я буду присоединять к группе с помощью варианта "Add to Existing Group" в меню Ctrl+G, и тогда при перемещении точно ничего не забуду.

Кроме того, группы будут удобны, если вы впоследствии будете использовать ноутбук в других файлах, присоединяя его с помощью "File→Append or Link. " - вместо того чтобы импортировать каждую клавишу по отдельности, вы просто выберите нужную группу и заполучите в свой новый файл сразу весь свой старый ноутбук. Если групп в файле несколько, то имеет смысл их содержательно обозвать, просто выбрав любой из сгруппированных объектов и изменив текст в поле "GR:" на вкладке "Objects and Links" свойств этого объекта. Напишите там, например, "Notebook". Название группы автоматически изменится и у всех остальных "одногруппников" этой детали.

Но выбор всей группы - это лишние нажатия кнопок при каждом выделении, что не очень удобно, а выгода от группировки, как видите, проявляется только при импорте в другой файл. Поэтому, хотя группировать лучше всё и всегда, для удобства массового перемещения лучше всего намертво привязать одни объекты к другим. Давайте выберем основной объект - у ноутбука таковым можно назначить, например, основу нижней части (в реальной жизни ноубуки в открытом виде тоже обычно именно за нижнюю часть таскают, правда?). Так вот, этот объект надо назначить "родителем" для всех других объектов, которые относятся к ноутбуку. Тогда при перемещении, повороте или изменении размера "родителя" все его "дети" будут неотступно следовать за ним, перемещаясь на то же расстояние, поворачиваясь на тот же угол (и относительно той же оси!) и масштабируясь в тех же пропорциях.

Сначала выделите всех детей, которых хотите привязать к родителю, а потом (порядок важен!) - самого родителя. Теперь нажмите Ctrl+P (или в меню: Object→Parent→Make Parent), чтобы установить родительскую связь. Вопрос-уточнение будет простым и конкретным:

Жмём Enter, чтобы согласиться, и от родителя протягиваются пунктирные линии ко всем его детям. В случае с нижней частью ноутбука и клавишами получился такой вот красивый веер из пунктирчиков:

У каждой клавиши привязанность к родителю отражена там же, где и принадлежность к группе, а именно на панели кнопок, в разделе Object (F7), на вкладке "Objects and Links". Имя родителя отражено в поле "Par":

Удалить привязку к родителю можно нажатием на Alt+P, или же через меню Object→Parent→Clear Parent.

С верхней частью ноутбука я поступил немного по-другому. Я сделал два маленьких цилиндра, который располагаются между нижней и верхней частями ноутбука и которые якобы скрепляют их. Фактически так и есть: оба эти цилиндрика являются детьми нижней части и, значит, передвигаются вместе с ней, а один из них, в свою очередь, является родителем для верхней части. Таким образом, и верхняя часть отставать от нижней не будет. Верхняя же часть, в свою очередь, является родителем для монитора - простой плоскости, на которой будут отображаться картинки. :-)

Зачем же такая сложная многоходовая конструкция, спросите вы? Да просто ради того, чтобы ноутбук можно было удобно открывать и закрывать. Я буду поворачивать этот цилиндрик вокруг его оси, и вся верхняя часть с монитором будет автоматически поворачиваться вокруг оси этого цилиндрика! Почему же тогда нельзя было привязать монитор напрямую к цилиндрику, спросите вы? Да так, на всякий случай. Чтобы, даже если я вдруг "забуду" про цилиндрик и стану вертеть верхнюю часть напрямую, монитор не остался в стороне от дел.

Итак, что же в итоге?

- Мы можем выбрать все составляющие ноутбука сразу, потому что они сгруппированы.

- Также мы можем перемещать весь ноутбук, "ухватившись" всего лишь за его нижнюю часть, а также открывать и закрывать ноутбук, "ухватившись" всего лишь за один цилиндрик, и это не станет сложнее, даже когда мы приделаем наверх веб-камеру и логотип производителя в мельчайших подробностях - надо будет только не забыть сделать их всех "детьми" крышки ноутбука.

- Родительская связь односторонняя, так что при нажатии клавиши ноутбук не будет перемещаться вслед за ней. :D

После установления родительских связей дальнейшая работа над любой моделью будет удобнее!

При моделировании архитектурной визуализации Вы не должны упускать из виду Solidify инструменты. Этот точный инструмент заменяет функции простого смещения, таких программ, как САПР, и Blender долго не обладал этими возможностями. Было очень приятно обнаружить этот инструмент в новой версии блендера с его дополнительными полезными настройками.

Как он работает: находясь в режиме редактирования или объекта, перейдите на панель модификаторов и выберите Solidify, а затем введите необходимый размер толщины (thickness). Модификатор позволяет устанавливать разные материалы для новых граней или "оправы".

  • Удалить все двойные вершины (в режиме редактирования);
  • Пересчитать все нормали, чтобы не было столкновений (в режиме редактирования);
  • Применить масштабирование в режиме объекта, если было какое либо преобразование масштаба.

Я использую его на всех видах материала: детали мебели, рамы, оконные рамы, светильники, горшки, вазы и т.д.

Однако, я нашел для него лучшее применение - это моделирование стен. На самом деле сейчас, я бы не стал моделировать стены каким-либо иным способом. Я начинаю с внешнего экстерьера. Таким образом легче уменьшить любой тип отверстий и построить общую форму здания. Стены могут иметь разные формы.

Я могу сделать это в одной части, а могу разделить ее на несколько секций. Нужно стремиться сделать чистую сетку, с чистыми хорошо связанными краями, без каких-либо двойных вершин. Когда я делаю отверстия, я просто отделяю те грани ("Р"), а впоследствии использую их для стекла.

Когда форма здания получается нужной, можно использовать модификатор, но я все еще могу подстроить вид пока не нажал "ОК". Для более сложных форм я должен проверить толщину и высоту нормалей в панели модификаторов, чтобы получить равномерную толщину всех граней.

Я также использую новые возможности для присвоения различных материалов новым граням. Очень может быть полезно иметь другой материал на внутренней стороне стены (можно использовать для моделирования окна).

Я должен применить модификатор только тогда, когда посчитаю, что все сделано правильно и не потребуется дальнейшего изменения отверстий, потому что это будет сделать нелегко. Хотя я могу загрузить резервную копию модели до применения модификатора.

Я выделяю рамы материалами в режиме редактирования, дублирую и отделяю их. Далее убираем основные стены (можно переместить на другой слой), оставляем только грани вокруг отверстий и применяем модификатор solidify ко всем вырезанным объектам одновременно. Конечно, для большего числа деталей будет еще редактирования, но этот метод показывает как достигнуть этого за очень короткий промежуток времени.

Читайте также: