Блендер настройка рендера eevee
Обновлено: 28.04.2024
Итак, у нас есть объект с материалом и наложенной текстурой – пора, наконец-то, отрендерить его! Рендерингом (или визуализацией) в компьютерной графике называют процесс перевода математической модели объектов в графическое представление. В Blender это делается путем проецирования вершин, составляющих объекты, на экранную плоскость и вычисления пикселей между ними путем растеризации полигонов.
Существует также другой подход – расчет траекторий лучей (или, как говорят специалисты, трассировка лучей). Для каждой точки растрового изображения проводится луч в некоем известном направлении (это может быть, например, вектор от позиции наблюдателя). Затем происходит перебор всех объектов-примитивов трехмерной сцены. Трассировщик проверяет луч на пересечение с примитивом и получает координаты точки пересечения. Если на сцене присутствуют источники света, проводятся дополнительные лучи от полученной точки к источникам света. На основании полученной информации (а также заранее определенных констант), вычисляется цвет пикселя в данной точке.
Blender использует трассировку лучей при расчете зеркального отражения и преломления. Кроме того, на основе трассировки лучей построен новый рендер-движок Cycles, который теперь также является частью Blender (впрочем, Cycles, будучи большой и достаточно сложной в освоении системой, выходит за рамки охвата этой книги).
Камеру можно перемещать и поворачивать, как и любой другой объект. Чтобы понаблюдать, как сцена видна через камеру, можно сменить вид: выберите в меню View → Camera. Теперь нажмите клавишу N и в появившейся левой панели инструментов найдите вкладку View. Поставьте галочку напротив Lock Camera to View. Рамка паспарту теперь станет красной, а камера будет привязана к точке наблюдения навигации. То есть, если вы повернете точку наблюдения средней кнопкой мыши, камера тоже повернется соответствующим образом – это позволяет быстро настроить камеру наилучшим для вас образом. Не забудьте только отключить этот режим привязки, когда закончите позиционировать камеру.
Настройки рендеринга находятся на той же панели свойств, в первой группе – Render. На вкладке Dimensions можно изменить разрешение финального изображения, а также указать процент масштаба финального изображения – это необходимо для быстрой визуализации маленьких промежуточных картинок. Сделав рендер клавишей F12 , вы можете сохранить его: выберите в меню Image → Save As Image… В диалоге выбора файла вы можете указать формат сохранения (PNG, JPEG, Targa, OpenEXR, HDR, TIFF и др.), коэффициент сжатия и другие параметры.
Добавим, что любое отрендеренное изображение можно не только сохранить, но и использовать внутри Blender для дальнейшей работы – в качестве текстуры для объекта или где-нибудь еще.
Здесь мы рассмотрим рабочий процесс, который используется разработчиками Soft8Soft и пользователями Verge3D (на примерах Scooter Configurator, Teapot Heater, Industrial Robot, Jewelry Configurator и других приложений).
Для создания интерактивного 3D веб-контента вы можете использовать любую сборку Verge3D с одинаковым результатом, будь-то Verge3D Blender, 3ds Max или Maya.
Моделирование и выпечка
В нашей команде мы практикуем следующий подход к моделированию. Сначала создаются высокополигональные версии объектов. Затем удаляется модификатор Subsurf или выполняется ретопология для получения низкополигональных моделей. Рекомендуем использовать не более 100 тысяч треугольников на один объект.
Для низкополигональных моделей создается развертка UV, а сетка Mesh триангулируется. Это не требование Verge3D. В дальнейшем такие модели будет проще запекать или импортировать в сторонние редакторы, например Substance Painter.
Если необходимы карты Normal Map или Occlusion Map, то последние запекаются путем совмещения высокополигональных и триангулированных низкополигональных Mesh-объектов.
Выбор системы материалов
В большинстве случаев, ваш рабочий процесс может основываться на нативной системе материалов используемой в любимом 3D редакторе:
-
— шейдерные ноды с рендером Eevee. — физический (рендер ART) или стандартный (рендер Scanline). — Standard Surface (версии 2020+) или aiStandardSurface (версии 2019 или новее) с Viewport 2.0 в качестве рендера.
Если, по каким-либо причинам, ваш контент должен быть совместим со стандартом gLTF 2.0, то следует использовать специальные материалы (см. настройки для Blender, 3ds Max или Maya).
Вы также можете посмотреть видео, в которых объясняется, как использовать материалы в приложениях Verge3D: Blender, 3ds Max, Maya.
Форматы изображений, разрешение и рекомендации
PNG или JPEG
Для максимальной эффективности мы рекомендуем использовать для текстур форматы: PNG с максимальным сжатием без потерь или JPEG с некоторыми потерями (впрочем, Verge3D также поддерживает GIF, BMP, TIFF). Если вам не нужна прозрачность в текстуре (альфа-канал), то предпочтите JPEG вместо PNG.
Normal Map
Карты нормалей следует сохранять в формате PNG, поскольку текстуры в формате JPEG часто создают видимые артефакты. Учтите, что изображение в PNG могут быть слишком большими с точки зрения размера файла, поэтому используйте карты нормалей только по необходимости.
Разрешение
Старайтесь не использовать слишком детализированные текстуры. Большие изображения плохо влияют на производительность, истощают видеопамять (особенно это касается мобильных устройств, вплоть до сбоя приложения) и значительно продлевают загрузку. Разрешение большинства текстур можно удерживать в пределах 1024 пикселей или даже еще меньше.
Остерегайтесь NPOT
Разрешение текстур должно соответствовать правилу POT (power of two), т.е. быть кратным 2. Таким образом значения 256, 512, 1024 выглядят отличными, а вот, скажем, 1000 - уже плохо. Учтите, что движок автоматически масштабирует NPOT-текстуры. Вы можете добиться большей эффективности в загрузке сцены, если заранее приведете свои текстуры в соответствии с правилом POT.
Соотношение сторон
Текстуры могут быть квадратными или прямоугольными, например, 1024x512 пикселей.
Повторное использование
Всегда старайтесь повторно использовать файлы изображений в своих материалах, а не подгружать их копии.
Не стоит повторно использовать большие текстуры в виде элементов UI. Их следует заранее масштабировать и сохранить в виде новых файлов, пусть это несколько увеличит время загрузки.
Пакуйте черно-белые текстуры в RGBA
Если у вас есть несколько черно-белых изображений (карты AO, лайтмапы, карты прозрачности, цветные маски и т.д.), постарайтесь упаковать их в каналы RGBA одной текстуры.
Загружайте по необходимости
Если вы разрабатываете приложение со множеством вариаций цветовых решений, то лучшим вариантом будет загружать сначала стартовый набор текстур. Затем подгружать необходимые текстуры с помощью пазла Replace texture или частей сцены с помощью пазла Append scene.
Environment Map (Image-Based Lighting)
Environment Map предназначена для создания фона сцены и генерации отражений на материалах объектов. Мы рекомендуем художникам использовать изображения (equirectangular) в формате HDR или JPEG. Из соображений производительности размер карты окружения не должен превышать 2048x1024 пикселей.
Кроме того, текстуры HDR можно использовать для имитации сложных условий освещения. Например, если источников света слишком много, чтобы их можно было представить традиционными лампами.
Проекты по умолчанию для Blender, 3ds Max или Maya уже включают текстуру HDR (файл называется environment.hdr). Вы можете использовать ее в своих проектах.
Посмотрите обучающее видео по настройке HDR окружения в сцене: Blender, 3ds Max, Maya.
HDR рендеринг
HDR (high dynamic range) рендеринг можно включить с помощью соответствующей опции в окне настроек экспорта Verge3D (3ds Max и Maya). Для Blender похожая опция находится на панели Render в настройках Verge3D. В этом режиме возможности HDR используются для более выразительного рендеринга при контрастном освещении, что особенно важно для корректной визуализации постэффекта Bloom.
Анимация
Анимационные клипы создаются для необходимых частей модели. Можно использовать скелетную и объектную анимации, морфинг и анимацию материалов (подробнее смотрите в руководстве по анимации Blender, 3ds Max или Maya).
Давайте понятные названия анимированным объектам, что поможет легко их искать в редакторе пазлов.
Посмотрите следующие видео по работе с анимацией: Blender, 3ds Max.
Верстка и UI
В нашем рабочем процессе интерфейс создается на базе HTML с использованием стороннего программного обеспечения для веб-дизайна. Вы можете брать любой редактор WYSIWYG способный экспортировать файлы HTML, CSS и JS. Неплохим инструментом является Webflow, который мы использовали для создания большинства демонстраций Verge3D, таких как Scooter, Farmer's Journey или Industrial Robot. Конечно, вы можете создать HTML-интерфейс вручную с помощью кода или найти другие инструменты.
Элементы интерфейса (меню, кнопки, информационные поля. ) создаются как часть отдельной веб-страницы, в которую встроено приложение Verge3D. Изучите подробное руководство по разработке графического интерфейса на основе HTML.
Постобработка
Пост-эффекты могут быть включены с помощью специльных пазлов: bloom (лучше использовать с активной опцией HDR), brightness-contrast, grayscale, depth of field, screen-space refraction и ambient occlusion. Параметры для этих эффектов могут быть изменены во время выполнения или анимированы с высокой производительностью, благодаря внутреннему кешированию. Существует также пазл для удаления всех эффектов постобработки со сцены.
Фоновая музыка, звуки событий могут быть добавлены с помощью звуковых пазлов. При этом необходимо использовать формат mp3 для аудиофайлов, так как он поддерживается во всех веб-браузерах.
Существует ограничение для использования звуков: воспроизведение может быть начато только через прямое взаимодействие с веб-страницей. Например, блок ниже будет работать везде, в том числе на устройствах Apple:
Учтите, что звук при каком-либо событии воспроизводится не будет, если оно не вызвано действием пользователя:
Для решения проблемы вы можете использовать пазл on event / touchstart. В блоке ниже выполняется проигрывание и установка паузы для всех звуков при первом клике пользователя по экрану:
Эту заготовку вы можете найти в библиотеке пазлов с названием Sound iOS Workaround.
Сжатие ассетов
После завершения работы над приложением, вы можете оптимизировать загрузку файлов, прочитав соответствующее руководство.
Вы также можете посмотреть видео, где демонстрируется работа со сжатыми ассетами: Blender, 3ds Max.
Публикация
Вы можете опубликовать свой проект, изучив руководство по App Manager (менеджер проектов).
Дмитрий Зайцев (3D Art Team Lead в Plarium) рассказал о том, почему знания Blender нужны всем, кто работает или только хочет работать в индустрии CG.
Оглавление:
Вступление
Blender – это довольно мощный 3D пакет с большим функционалом во всех направлениях CG. Моделлинг, скульптинг, 2D и 3D анимация, VFX и симуляции, видео эдитор – здесь есть все необходимое, чтобы попробовать себя в каждом направлении.
Инструменты моделинга и скульптинга позволяют быстро разобраться в направлении и начать работать. С помощью авторигов, можно не вдаваясь в подробности заанимировать свою модель, даже если ты не аниматор и не ригер.
2D-художники в Blender могут без проблем выставлять свои сцены и перспективу. А физический движок Mantaflow поможет начинающим VFX-художникам разобраться в том, что такое визуальные эффекты и как их создавать.
Для 2D-аниматоров Blender может предложить лучшее, что есть в сфере – grease pencil. Этот инструмент позволяет делать крутые раскадровки для 2D-анимации, анимировать 2D-объекты поверх 3D-сцены и многое другое.
Пакет очень сильно развивается, поскольку в него многие вкладываются. Но иногда сложно предсказать, в какую сторону пойдет их развитие. Когда донатят большие компании, некоторые дают деньги просто на развитие, например, как Epic Games и Ubisoft, а некоторые – на развитие определенного аспекта, допустим видео эдитора.
Кстати, в Blender же еще есть видео эдитор, в котором можно не только нарезать и монтировать видео, но и делать моушен трекинг. Парень из Default cube уже не один раз показывал как это делается. В отличие от другого софта, Blender дает тебе трекинг в 3D-пространстве, которое можно применить к своему видео. Не это ли мы все ждали?
Почему новичкам стоит начинать с Blender?
Для новичков, это самый простой способ войти в индустрию. В Blender можно попробовать все направления 3D, не парясь о лицензиях, сторонних плагинах и необходимости изучать кучу разного софта. В нем из коробки есть все, что может понадобиться новичку.
Отдельно стоит отметить его современный, интуитивно понятный интерфейс. Он существенно упрощает процесс обучения и ускоряет работу. Как и огромное, достаточно дружелюбное комьюнити с невероятным количеством туториалов. Это отличный старт, после которого уже можно разветвляться и расширять свой инструментарий.
Blender – это тот же моделинг с хорошей системой модификаторов, что и в 3Ds Max, но плюс к этому он дает возможность детализировать модели не выходя из программы. Сделав топологию в Blender, тебе не нужно переходить в ZBrush, чтобы сделать, допустим, карту дисплейсмент и нормалей, ты можешь сделать их в Blender. Я уже не говорю о том, что 3Ds Max хоть и хороший софт, но старый, сложный и обновляется раз в год. Причем там такие обновления, что даже смешно.
Уровень детализации скульптинга в Blender вполне соответствует требованиям геймдева, особенно мобильного. На проектах с миллиардами полигонов однозначно понадобится ZBrush, но если говорить о проектах с не такой большой детализацией, то Blender будет более чем достаточно. К тому же он значительно проще, чем ZBrush, а значит изучать его будет легче.
В плане VFX Blender еще отстает от Houdini, но он и далеко не такой мозголомный. Houdini очень тяжелый софт для входа в отрасль. Если его открыть, можно вывалить, от того на что он способен, но еще больше можно вывалить от того, насколько сложно этому научиться. С ним реально нужно знать, чего ты от него хочешь. В Blender все понятнее. Он вполне подходит, чтобы познакомиться с VFX и начать делать хорошие эффекты.
Далеко не все могут позволить себе покупать лицензионный софт для обучения, но и рисковать с ломаными и нестабильными программами – тоже сомнительный вариант. Остается только устанавливать студенческие версии софта. Они бесплатны, но с ограниченным функционалом и расширенным пакетом проблем. В Maya, например, ты будешь постоянно получать уведомления, что работаешь в студенческой версии. Когда я был на курсах анимации, меня это сильно бесило. Ты и так стараешься не нажать лишнюю кнопку, чтобы программа не вылетела, а тут – бах, студенческая версия, ты пугаешься, бьешься руками о клавиатуру, все зависает, комп взрывается, апокалипсис настает.
Для чего 2D-художнику может понадобиться 3D?
Расскажу на своем примере. В прошлом я 2D-художник и у меня была проблема с перспективой, с которой мне здорово помог Blender. В одной из своих персональных работ я хотел нарисовать город, сквозь который пролетел лазерный шар и обрезал часть домов. В этих срезах должны были быть видны квартиры. В голове все было красиво, но я понимал, что нарисовать так, чтобы это выглядело адекватно, я не смогу. Фотобашить там тоже было бы очень долго, поэтому я пошел в Blender.
Несмотря на то, что тогда я был знаком с ним очень поверхностно, моих знаний хватило, чтобы сделать и расставить простые модели зданий, применить boolean модификатор, все вырезать и отрендерить. После этого я легко собрал свою сцену поверх рендера, понимая, как будет ложиться перспектива и выстраиваться композиция. Моя жизнь стала гораздо проще, когда я узнал, что в Blender можно делать все эти вещи.
Few days ago, I was watching the VIP Demoparty 2019 Invitation, released during the Revision 2019 demoparty when I noticed this minor detail in the description of the youtube video:
Made in Blender 2.8 Beta / EEVEE in 8 days
8 days! More or less a week to create this great real time demo. Really nice work!
VIP Demoparty 2019 Invitation
But what are those 6 letters EEVEE ?
EEVEE stands for Extra Easy Virtual Environment Engine and is, in short, the new realtime render engine driving Blender’s realtime viewport for creating assets. EEVEE is a physically based realtime renderer:
Eevee is Blender’s realtime render engine built within Blender using OpenGL focused on speed and interactivity while achieving the goal of previewing PBR (Physically Based Rendering) materials. It is designed to be a viewport engine but also offers high quality output for final render.
The final version of EEVEE and Blender 2.80 should be released in July 2019, according to this post.
Here are some videos showing EEVEE in action:
Blender Eevee Test: Interior Scene
Procedural PBR in Blender – Showcase
Blender EEVEE motion reel 2019
F1 Racer Eevee Demo
The Dreamcatcher – Blender 2.8 Eevee
Blender 2.8 – Satisfying Animation In Eevee
Для вашего поискового запроса Hdri In Blender Eevee мы нашли 50 песен, соответствующие вашему запросу. Теперь мы рекомендуем загрузить первый результат How To Use HDRI Images In Blender 2 8 Eevee который загружен Blender Know How размером 7.13 MB, длительностью 5 мин и 25 сек и битрейтом 192 Kbps.
Обратите внимание:
Слушают сейчас
Hdri In Blender Eevee
Requiem À 15 In Concerto Offertorium Biber
Було В Мене У Коморі Сало Веселі Галичани
Come With Me Feat Frøder An Arctic Funk Mix
Bilezik Turkmen Aydym
Банд Одесса Лаалемана
Sevgi Iztirobi Saratonda Zontiging Bo Layin
Sunshine Day Remix
Виктор Могилатов Новая Песня
When You Dont Get Tagged By Popular Creators
Indian Remix 2021
Я Ненавижу В Себе Все И В Ненависти Утопаю
Duygu Pilot Думать О Тебе
Деревяшки Тук Тук Тук Песенка
One Way Ticket Tik Tok
Caravan Palace Miracle
Dan Auerbach The Prowl Peaky Blinders Ost
La Reina Del Flow
Acapella Marlboro Miyagi
Николай Джинчарадзе Не Томи Старик
Елочки Пенечки С Ускорением
Гр Эчод Падарчон Official Video Hd
Майя Кристалинская Ты Глядел На Меня
Omg She S Beautiful
Секрет Обольщения Клеопатры Для Всех
Песня Кукушка На Чувашском
Stretch 9 Guzzle
Beautiful Lie Meme Original
These Days Feat Yhung T O
Chris De Burgh Lady In Red Ladyn
Скачивают
Paganini La Campanella Op 7
Сергей Есенин Читает А Злищев 2014
Танцуй Если Знаешь Этот Тренд Музыка Для Флешмоба Тренды Тик Ток
Аудиокнига Наталья Калинина Чужая Ноша Роман Аудиокниги Слушать Онлайн
Крутое Поздравление Брату На Юбилей От Сестры
Fnaf Sfm Ballora Crumbling Dreams
Alt J Breezeblocks Cry Wolf Remix
Christmas Music Лучшие Рождественские Песни Всех Времен
Нидра Йога Ночь Практика Выполняется Перед Сном
Dwayne Johnson You Re Welcome From Moana Official Video
Горьковец Скажем Ёлочка Гори
Я Скачаю Игру И Нажму На Играть
Мой Край Алтай Неофициальный Гимн Алтайского Края В Исполнении Михаила Евдокимова
Читайте также: