Блендер зависает при рендеринге

Обновлено: 17.05.2024

В этом разделе ты научишься получать из своих моделек красивые картинки! Их будет легко показать в любое время, даже если нет возможности зайти в Blender. Сначала необходимо узнать несколько важных понятий.

Рендер — это термин в компьютерной графике, обозначающий тип программ для получения изображения с трехмерной сцены с помощью программы для работы с трехмерной графикой (например, Blender). Также рендером часто называют результат рендеринга — то есть картинку.

Существует много рендер программ. Они отличаются скоростью обработки, алгоритмом расчета света и качеством. Сейчас мы будет работать с Cycles Render.

Рендеринг — это процесс получения изображения с помощью рендера. То есть получение 2D картинки из нашей 3D сцены.

Рендеринг может занимать разное количество времени: от пары секунд до нескольких часов, дней и даже недель. Все зависит от сложности сцены и настроек. Для получения качественной картинки требуется выполнить два условия: настроить материалы и освещение.

Без чего невозможен рендер?

Есть ТРИ основных составляющих, без которых невозможен рендер:

  1. Камера. Непосредственно она определяет вид, который будет отрендерен
  2. Объект. Формально рендер без объектов сделается, но… он будет пустой!
  3. Источник освещения. Если мы не осветим нашу сцену, то в результате получим черный экран вместо рендера.

Если у тебя в сцене нет камеры или источника света, то добавь их. Пока что ставь источник света Point, далее мы рассмотрим все типы источников света и их настройки.

Если ты хочешь хорошо настроить камеру, то посмотри следующую тему: настройка камеры.

Как сделать рендер?

Для того, чтобы запустить процесс рендеринга, нажми в верхней панели Render -> Render Image, либо воспользуйся горячей клавишей F12. Начнется рендеринг, подожди, пока не будет готова вся картинка.

Как сохранить рендер?

Чтобы сохранить полученное изображение, нажми на нижней панели Image -> Save as Image, либо нажми горячую клавишу F3. Выбери папку для сохранения и напиши название файла. Нажми Save as Image.

Не работает рендер в Вlender Blender, 3D графика, Анимация, Рендер, Рендеринг - это тяжко

битый час бьюсь, ну совершенно не могу понять в чем дело.

Не работает тиндр в биндр.

Осваивайте Cycles, по нему даже книжка есть на русском. Я свои работы рендерю в нём, можете у меня в профиле посмотреть. На одном популярном сайте даже думали что это реальные фото.

Так есть решение или нет?

О ребят, если тут есть спецы по "Максу" могу подкинуть заказы

Попробуй сменить на суслика. И в блендере есть консоль, можно посмотреть ошибку

У вас похоже рендинг подвис. (прогресс рендинга 0%).Возможно в настройках какие то не те параметры.

Попробуйте сбросить настройки блендера на дефолтные/перезапустить.

В главном меню File-Load Factory Settings.

Если у вас на дефолтных настройках не захочет работать то дело в чем то совершенно другом.

Всё у тебя работает. Материалы добавь.


Ну погоди!

Ну погоди!


Моя первая работа в Blender

Сделал небольшой рендер по гайду, не знаю правильно ли ставить в таком случае тег моё, но поставлю. Работал впервые, не судите строго

Моя первая работа в Blender Blender, Рендер

Проект мультфильма по произведениям Ивана Ефремова

Проект мультфильма по произведениям Ивана Ефремова Мультфильмы, Проект, Анимация, Научная фантастика, Космос, Красота, Художник, Арт, 3D графика, Будущее, Интервью, Искусство, Рисунок, Длиннопост

Тайна Дан, биохимик

Глаза моих собеседников, художников излучают доброту и горят энтузиазмом. Интервью с ними оказалось одним из самых приятных в моей жизни.

Проект мультфильма по произведениям Ивана Ефремова Мультфильмы, Проект, Анимация, Научная фантастика, Космос, Красота, Художник, Арт, 3D графика, Будущее, Интервью, Искусство, Рисунок, Длиннопост

– Слава, что представляет из себя ваш проект 37-я звёздная?

– Спасибо, что наш проект так заинтересовал вас и вызывает внимание у любителей и не только любителей научной фантастики.

Как уже вы сказали ранее, наш проект задумался как художественно-анимационное воплощение мира и образов творчества Ивана Ефремова. Анимация как жанр и форма выражения очень схожа с научно-фантастической литературой в том, что и там, и тут художник (писатель) или группа авторов, сами конструируют и фантазируют мир, который хотят открыть человеку, своему современнику. Также анимация (в отличие от игрового кино), как и написанная книга для читателя, оставляет зрителю свободу для своего личного воображения, для дальнейшей фантазии увиденного, что важно для продолжения жизни образов, героев произведения в мыслях и чувствах каждого неравнодушного зрителя. Поэтому мы выбрали подобную форму выражения. Фильм или сериал (об этом мы также ещё размышляем) будет совмещать сложившиеся традиции классической анимации с уже давно современными трехмерными цифровыми технологиями.

Проект мультфильма по произведениям Ивана Ефремова Мультфильмы, Проект, Анимация, Научная фантастика, Космос, Красота, Художник, Арт, 3D графика, Будущее, Интервью, Искусство, Рисунок, Длиннопост

– На какой стадии разработки находится проект в настоящее время?

Проект мультфильма по произведениям Ивана Ефремова Мультфильмы, Проект, Анимация, Научная фантастика, Космос, Красота, Художник, Арт, 3D графика, Будущее, Интервью, Искусство, Рисунок, Длиннопост

Ингрид Дитра, астронавигатор

Проект мультфильма по произведениям Ивана Ефремова Мультфильмы, Проект, Анимация, Научная фантастика, Космос, Красота, Художник, Арт, 3D графика, Будущее, Интервью, Искусство, Рисунок, Длиннопост

Афра Дэви, биолог

Проект мультфильма по произведениям Ивана Ефремова Мультфильмы, Проект, Анимация, Научная фантастика, Космос, Красота, Художник, Арт, 3D графика, Будущее, Интервью, Искусство, Рисунок, Длиннопост

Свет Сим, врач

Проект мультфильма по произведениям Ивана Ефремова Мультфильмы, Проект, Анимация, Научная фантастика, Космос, Красота, Художник, Арт, 3D графика, Будущее, Интервью, Искусство, Рисунок, Длиннопост

Кей Бэр, бортинженер

Проект мультфильма по произведениям Ивана Ефремова Мультфильмы, Проект, Анимация, Научная фантастика, Космос, Красота, Художник, Арт, 3D графика, Будущее, Интервью, Искусство, Рисунок, Длиннопост

Эрг Ноор, командир экспедиции

Проект мультфильма по произведениям Ивана Ефремова Мультфильмы, Проект, Анимация, Научная фантастика, Космос, Красота, Художник, Арт, 3D графика, Будущее, Интервью, Искусство, Рисунок, Длиннопост

Проект мультфильма по произведениям Ивана Ефремова Мультфильмы, Проект, Анимация, Научная фантастика, Космос, Красота, Художник, Арт, 3D графика, Будущее, Интервью, Искусство, Рисунок, Длиннопост

Фауна Железной звезды

Проект мультфильма по произведениям Ивана Ефремова Мультфильмы, Проект, Анимация, Научная фантастика, Космос, Красота, Художник, Арт, 3D графика, Будущее, Интервью, Искусство, Рисунок, Длиннопост

Разработка флоры железной звезды

Проект мультфильма по произведениям Ивана Ефремова Мультфильмы, Проект, Анимация, Научная фантастика, Космос, Красота, Художник, Арт, 3D графика, Будущее, Интервью, Искусство, Рисунок, Длиннопост

Звездолёт со фторовой планеты

Проект мультфильма по произведениям Ивана Ефремова Мультфильмы, Проект, Анимация, Научная фантастика, Космос, Красота, Художник, Арт, 3D графика, Будущее, Интервью, Искусство, Рисунок, Длиннопост

– Саша, как у вас родилась идея создать мультфильм по произведениям Ефремова?

– Иван Ефремов – один из важных и любимых мне писателей. В дружеском кругу с близкими для меня по духу людьми мы не раз с большим увлечением обсуждали мир и образы героев Ефремова и делились мыслями и впечатлениями о построенных им гранях будущего нашего человечества. В одной из таких встреч с друзьями у меня и у друзей родилась идея создать художественно-анимационное произведение.

– Как и полагается, надо начать со сценария. :) Автором идеи сценария выступил историк археолог Олег Двуреченский, именно он предложил обьединить отдельно выбранные сюжетные и смысловые линии из двух произведений Ивана Ефремова в один стройный сценарий. Разработку и написание художественного сценария взяла на себя режиссёр Александра Фидарова.

Параллельно я и Вячеслав взялись вплотную за поиски, разработки и воплощение в рисунке образов героев, экипажа землян и экипажа внеземной цивилизации.

А за строительство космических кораблей, да именно строительство, так как всё должно быть научно и инженерно продумано, взялся скульптор Александр Горохов.

– Сейчас стало ясно, что технологии развиваются несколько иным путём, чем предполагалось в 60-е годы. Будет ли технологический антураж модернизирован в соответствии с новейшими достижениями прогресса?

Проект мультфильма по произведениям Ивана Ефремова Мультфильмы, Проект, Анимация, Научная фантастика, Космос, Красота, Художник, Арт, 3D графика, Будущее, Интервью, Искусство, Рисунок, Длиннопост

Звездолёт Тантра

Проект мультфильма по произведениям Ивана Ефремова Мультфильмы, Проект, Анимация, Научная фантастика, Космос, Красота, Художник, Арт, 3D графика, Будущее, Интервью, Искусство, Рисунок, Длиннопост

– Об этом у нас шли и идут обсуждения с изучением как технологического уровня прошлого столетия, так и современного. Да, конечно будет модернизирован, а также у нас есть все возможности придумать технологию будущего.

– С какими сложностями столкнулся проект на настоящем этапе?

– Сложностей, как это ни банально звучит, много. :) Так как, углубляясь в проект, ты открываешь всё более новые плоскости художественно- визуального воплощения, неразрывно связанного с изучением научного материала. А вот одна из главных сложностей – это добиться убедительности образов для зрителя. Добиться того, чтобы зритель почувствовал и восхитился людьми будущего, их особенным отношением друг к другу, к человечеству, ко вселенной. Это самое сложное, что стоит перед нами, как это показать художественно-пластическим языком.

– Расскажите немного о себе.

– Я и Вячеслав – художники, работаем жанре социального реализма, как в графике, так и в живописи.

– Что, по-вашему мнению, реализация обсуждаемого проекта принесёт людям?

Думаю и считаю, что это даст вдохновение и понимание, что будущее рукотворно, как мы будем его представлять и какое устройство общества и человеческие взаимоотношения мы строим сейчас, к такому будущему мы и придём. И, конечно, восхищение красотой человека во всех его гранях.

– Что бы вы хотели сообщить нашим читателям напоследок?

– Мечтайте, создавайте и воплощайте в жизнь то, что продвинет человека и человечество в целом.

Будем рады всем, кто желает помочь проекту творческими, научными, техническими знаниями и силами.

Навигация по окну 3D предпросмотра

Сегодня мы научимся работать с самым большим и самым важным окном в Blender, в котором будем проводить 80% нашего рабочего времени – с окном 3D предпросмотра (или, как его ещё называют – 3d viewport).

Навигация по окну 3D предпросмотра

Для чего нужен 3D viewport?

В окне предпросмотра Вы будете воспроизводить все действия с вашими объектами. Вы будете их создавать, редактировать, размещать в пространстве и использовать по собственному желанию.

Выбор объектов

  • ЛКМ (на объекте) – выбрать объект (по умолчанию у нас есть куб, источник освещения и камера)
  • ЛКМ (в пустом пространстве) – снять выбор с объекта
  • A – выбрать все объекты в сцене
  • Alt+A – снять выбор со всех объектов

Если вы пользовались Blender’ом до версии 2.8, то могли заметить, что выбор объектов ранее осуществлялся правой кнопкой мыши. Теперь правая кнопка мыши вызывает контекстное меню. Раньше было лучше? Тогда зайдите в Edit-Preferences-Keymap, сверху найдите Select With и поставьте Right.

Навигация по окну 3D предпросмотра

Но так как это не интуитивно, то я рекомендую оставить всё как есть. Blender, как никак, ругали за выбор правой кнопкой.

Перемещение по сцене

Как и в любой другой 3D программе, вращаться вокруг точки Вы можете с помощью колёсика мыши – зажимаете его и делаете то, что Вам нужно.

Если у Вас по какой-то причине нет колёсика на мыши, то купите мышь с колесиком. В Edit-Preferences-Input есть замечательная кнопка, которая позволит эмулировать мышь нажатием Alt+ЛКМ, но это не очень-то удобно.

Навигация по окну 3D предпросмотра

Интересным можно назвать управление с гизмы (GIZMO). Это такие стрелочки справа сверху с обозначением осей X, Y и Z.

Навигация по окну 3D предпросмотра

Ровно как и у нас в домене сайта Brainyman.XYZ и в реальном мире, у нас есть три оси (пространство-то трёхмерное) – X, Y и Z. Если мы нажмем на одну из осей, то перейдем строго на одну из осей. Кстати, слева сверху можно посмотреть, в каком мы виде. Вот я, например, в правом ортографическом (это если нажать на X)

Навигация по окну 3D предпросмотра

Для этих же действий в дальнейшем мы будем использовать нампад (боковую клавиатуру с цифрами). Её тоже можно эмулировать в окошке Input (позволит использовать верхние цифры как нампад), как и мышь, но лучше сразу иметь полную клавиатуру. Хотя с ноутбуками это, конечно, не всегда удобно.

Если зажать ЛКМ в области гизмы, то мы сможем вращаться свободно, как если бы использовали для этого колёсико.

Как Вы могли заметить, вращаемся-то мы вокруг одной точки, т.е. нашего куба. Если мы хотим переместить наш фокус на другое место, то в этом нам может помочь иконка руки. Если мы в ее области действия зажмем ЛКМ, то сможем получить желаемое.

Навигация по окну 3D предпросмотра

Для выполнения этого же действия можно зажать Shift и колёсико.

Если вы сильно отдалились от своего первоначального куба, то можете нажать View-Frame Selected или точку на нампаде, тогда вы сфокусируетесь на выбранном объекте. Если объект не выбран, то его нужно выбрать перед этим.

Теперь мы слишком близко к кубу. Как от него отдалиться? Колёсиком мыши. Если колесико покрутить, то можно приблизиться и отдалиться. Хотя, конечно, есть и альтернативный способ – увеличительное стекло.

Навигация по окну 3D предпросмотра

Камера и сетка

Есть еще две кнопки рядышком, на одной из которых камера, на другой – сетка.

Если нажать на камеру, то мы переместимся в вид камеры – именно так мы будем видеть сцену на рендер (если коротко, то рендер – это конечный результат в виде картинки). Также сюда можно попасть через 0 на нампаде.

Навигация по окну 3D предпросмотра

Подсвеченный прямоугольник – именно то, что в итоге будет видно на конечной картинке.

Если нажать на сетку, то мы сможем поменять вид с ортографического на перспективу и наоборот. Для демонстрации разницы я разместил несколько кубов в одну линию. Это мы видим в перспективе:

Навигация по окну 3D предпросмотра

А это в ортографическом режиме:

Навигация по окну 3D предпросмотра

В чём разница?

  • Перспектива – реалистичное отображение ваших объектов. Этот вид учитывает их расположение, ведь чем дальше объекты от вашего вида, тем дальше они и располагаются визуально.
  • Ортографический режим игнорирует их расположение и буквально “сплющивает” сцену так, что никакой перспективы не видно. Нереалистичный вид, который очень помогает в создании моделей, особенно в отношении 2D концептов для скетчей.

Правильно пользоваться этими видами Вы научитесь в ходе исследования безграничных возможностей Blender.

Заключение

Сегодня мы рассмотрели навигацию по окну 3D предпросмотра (или вьюпорту, как его называют на интернациональном английском). В дальнейшем мы будем изучать в деталях каждое из окошек и менюшек остальных частей Blender, будь то редакторы, панели свойств и прочие интересности.

Видео:

Итак, у нас есть объект с материалом и наложенной текстурой – пора, наконец-то, отрендерить его! Рендерингом (или визуализацией) в компьютерной графике называют процесс перевода математической модели объектов в графическое представление. В Blender это делается путем проецирования вершин, составляющих объекты, на экранную плоскость и вычисления пикселей между ними путем растеризации полигонов.

Существует также другой подход – расчет траекторий лучей (или, как говорят специалисты, трассировка лучей). Для каждой точки растрового изображения проводится луч в некоем известном направлении (это может быть, например, вектор от позиции наблюдателя). Затем происходит перебор всех объектов-примитивов трехмерной сцены. Трассировщик проверяет луч на пересечение с примитивом и получает координаты точки пересечения. Если на сцене присутствуют источники света, проводятся дополнительные лучи от полученной точки к источникам света. На основании полученной информации (а также заранее определенных констант), вычисляется цвет пикселя в данной точке.

Blender использует трассировку лучей при расчете зеркального отражения и преломления. Кроме того, на основе трассировки лучей построен новый рендер-движок Cycles, который теперь также является частью Blender (впрочем, Cycles, будучи большой и достаточно сложной в освоении системой, выходит за рамки охвата этой книги).

Камеру можно перемещать и поворачивать, как и любой другой объект. Чтобы понаблюдать, как сцена видна через камеру, можно сменить вид: выберите в меню View → Camera. Теперь нажмите клавишу N и в появившейся левой панели инструментов найдите вкладку View. Поставьте галочку напротив Lock Camera to View. Рамка паспарту теперь станет красной, а камера будет привязана к точке наблюдения навигации. То есть, если вы повернете точку наблюдения средней кнопкой мыши, камера тоже повернется соответствующим образом – это позволяет быстро настроить камеру наилучшим для вас образом. Не забудьте только отключить этот режим привязки, когда закончите позиционировать камеру.

Настройки рендеринга находятся на той же панели свойств, в первой группе – Render. На вкладке Dimensions можно изменить разрешение финального изображения, а также указать процент масштаба финального изображения – это необходимо для быстрой визуализации маленьких промежуточных картинок. Сделав рендер клавишей F12 , вы можете сохранить его: выберите в меню Image → Save As Image… В диалоге выбора файла вы можете указать формат сохранения (PNG, JPEG, Targa, OpenEXR, HDR, TIFF и др.), коэффициент сжатия и другие параметры.

Добавим, что любое отрендеренное изображение можно не только сохранить, но и использовать внутри Blender для дальнейшей работы – в качестве текстуры для объекта или где-нибудь еще.

Читайте также: