Как из блендера сохранить mp4

Обновлено: 17.05.2024

Привет, всё ещё сидите на 126 патче? пора уже осваивать современные продукты и технологии. Например не плохо бы начать изучать Blender и так, нам потребуется.

  1. Глаза, Вам будет необходимо читать внимательно и поглядывать на картиночки
  2. Блендер последней версии (на момент статьи 2.92), качаем с оффсайта, не со стима, если у вас установлена стимовская версия, сносите её "нахрен", если вы этого не сделали, тогда не задавайте вопросы "у меня ничего не работает, памагити" , если не можете поставить плагин, то не беда, смотрим внимательно пункт 1
    , для чистки лодов (LOD), если у вас рефордж версия ну или сама модель. Для классик моделей лоды чистить ненужно

Открываем модель в ретера, переходим в Edit=>Mesh и сносим все лоды, ибо в ретере это сделать проще чем потом в блендере, пункт не обязательный, но лучше сделать сейчас

  1. Сохраняем модель в формат MDL ибо плагин адекватно MDX не обрабатывает
  2. Запускаем Blender => File => Import
  1. Проверяем анимации, если всё верно и вы ранее не выбрали MDX то всё будет работать
  1. Сохранение анимаций. Чтобы наши анимации не оторвались, надо проделать вот это:

Пользователь Prog подсказал другой способ, кстати это он у нас первопроходец, я смог всё это проделать примерно через полгода, пока всё не переварил.
Переходим в окно Dope Sheet => Action Editor => Выбираем Экшен анимации, которые не имеет приписки от геосета, и назначем ей Fake User для каждой анимации

Убеждаемся что текстур нет, открываем Shader Editor и передаём базовые текстуры в качестве цвета.
Выделяем нужный геосет и ищем текстуру

И так для каждого геосета
Конечно всё плохо, ибо текстуры так в лоб не накладываются, для этого нужны знания не из статьи "блендер за 10 минут"

Что вы будете делать с моделью дальше, на ваше усмотрение, можете её редактировать, конвертить в другие игры и потом судиться с близами, ну и разумеется не плохо бы блендер подучить, так то программа полезней чем Mdlvis



Не хватает пункта про обратную конвертацию, но тут я ничего не подскажу - не мое поле деятельности в вар что-то конвертить.
Из мелких нюансов - в настройках геометрии бывает смысл по крутить настройки автоматического определения где острые грани, а где нет, после установки гладкого шейдинга.

Еще один мелкий нюанс - этот путь импорта теряет имена текстур и пути к ним, но можно воспользоваться mdx импортом или ретерой чтобы посмотреть какие текстуры соответствуют какому геосету перед mdl импортом и не подбирать их вручную.


Bergi_Bear

Bergi_Bear



Еще один мелкий нюанс - этот путь импорта теряет имена текстур и пути к ним, но можно воспользоваться mdx импортом или ретерой чтобы посмотреть какие текстуры соответствуют какому геосету перед mdl импортом и не подбирать их вручную.

EugeAl

EugeAl



Годная статья, осталось написать туториал по экспорту из Блендер в Mdx, с анимациями, конечно же. Если уже есть какой нибудь плагин))

Что касается сравнения с мдлвис, то тут и говорить нечего, в блендере в разы, если не в десятки раз быстрее можно создать нормальную модель, особенно это касается мешей

Xplay

Xplay




Bergi_Bear

Bergi_Bear



Xplay, если вы не знаете что такое ретера, то значит у вас и рефорджа нет и пункт про чистку лодов не нужен


Bergi_Bear

Bergi_Bear



DarkLigthing

DarkLigthing



Вообще, это можно использовать не обязательно для юридических состязаний со снежной корпорацией. Можно экспортировать всю графику в специальный проект, на другом движке. Подготовленный для создания продвинутых машиним, написать разного рода функции имитирующие интерфейс Wc3, и другие элементы, освещение, обучить людей создавать свои машинимы. А так как лица персонажей уже адаптированы для работы с FaceFX, можно ещё и плагин подцепить для работы с лицевой анимацией.


Bergi_Bear

Bergi_Bear



  1. Не надо привязывать текстуры в блендере, если ддс положить просто рядом (проверено на анриале и годоте), то даже текстуры ORM и нормали автоматически назначаются, в общем всё ещё проще
  2. Добавилась проблема, что если экспорт из блендера сразу начать делать без его перезапуска, то конечный результат тащит анимацию на каждом геосете отдельно и таким образом вместе 10 анимаций мы имеем их 200 и модель начинает весит на положенные -+ 20 метров, а 200+. И алгоритмы их очистки я так и не понял. В общем пока всё сыро, набиваю руку вырабатываю алгоритм, как пойму в чем дело - дополню информацию в ресурс

DarkLigthing

DarkLigthing



Не надо привязывать текстуры в блендере, если ддс положить просто рядом (проверено на анриале и годоте), то даже текстуры ORM и нормали автоматически назначаются, в общем всё ещё проще

А в какой формат ты конвертируешь модели для Godot, что они цепляют dds сами? Я пробовал collada, там модель весит каких-то неадекватных размеров и не цепляет к тому же текстуры. Нормально получается с родным для Godot glTF 2.0. Только текстуры он тоже не цепляет.


Bergi_Bear

Bergi_Bear



Я в Годот ничего не перегонял (у тебя на скрине его увидел), Prog говорил что анриал сам текстуры подтянул, я это не проверял, и верю ему. Другие ребята говорят что для юнити просто рядом ложили, у меня тоже ничего не вышло когда я юнити открыл, Просто перетащил текстурки на геосета модели через дрег энд дроп и уже всё заработало.
Для годота слышал про gltf, но хз

Xplay

Xplay





Стопе, когда это я такое говорил? Это после настройки текстур в блендере - уже из блендера анриловским плагином на блендер, тогда да, можно передать с текстурами в анрил. А так - анрил не очень любит dds, там предпочтительнее что-то со сжатием без потерь юзать и давать ему самому паковать текстуры в сжатый формат с потерями как он захочет - чтобы можно было под разные платформы паковать в оптимальный для платформы формат и все такое. Тем более что материалы шейдерные всеравно в анриле заново настраивать по своему.


Bergi_Bear

Bergi_Bear



menover

menover



menover

menover




Bergi_Bear

Bergi_Bear



menover, к сожалению это уже расширенная работа в блендере, по анимированию достаточно уроков, но опять так анимировать лучше всего с использованием инверсной кинематики, без нее блендер ничем не будет отличаться от мдлвиса

menover

menover



menover, к сожалению это уже расширенная работа в блендере, по анимированию достаточно уроков, но опять так анимировать лучше всего с использованием инверсной кинематики, без нее блендер ничем не будет отличаться от мдлвиса


Bergi_Bear

Bergi_Bear



BalphaGore

BalphaGore



Bergi_Bear

Bergi_Bear



komarovba

komarovba



Bergi_Bear

Bergi_Bear



komarovba, Можно поговорить здесь, я как бы ещё живой и могу помочь, главное расскажите вашу конечную цель

komarovba

komarovba


Bergi_Bear, все до 7 пункта получилось.
Модель в блендере.
Но при запуске анимации двигаются только кости.
Если выделить всю модель, а нажать cntl+p и выбрать там With Automatic Weight и запустить анимацию - то движения становятся стремными, какие то текстуры трясуться.

То что указано у вас в статье начиная с пункта 8 я понять не могу. у меня это немного не так выглядит.


Bergi_Bear

Bergi_Bear



komarovba, достать модель с анимацией и текстурой, чтобы что с ней делать? редактировать и перенести обратно в вар, перенести для юнити анриала?
Всё странно, какая версия блендера? может поменяли что-то.

komarovba

komarovba



Bergi_Bear

Bergi_Bear



komarovba, цель понял, у меня была такая проблема с WOW моделями в блендере, они были оторваны от костей, но я скажем делал копию и получалось позирование для 3D печати. У меня есть обрывок недоделанной статьи, возможно это поможет

Даже не знаю как тебе помочь, хочешь попробую нужную модель в формате blend у которой будут работать анимации, просто скорее всего они оторвались, потому что ты предварительно сохранил результат и перезашёл в блендер, попробуй ещё раз на новой модели, как импортируешь сразу заходи сюда

komarovba

komarovba


Bergi_Bear, к несчастью, я еще не сохранял в blender-е.
Еще пробовал версии 2.79 и 2.90, и столкнулся с такой же ситуацией.
И пробовал несколько моделей.
Может быть что моя Retera криво сохраняет mdl?


Bergi_Bear

Bergi_Bear



Самый первый скрин это из ретеры, это чистка лодов, кстати всё что описывается в данной статье это весьма старый метод, 1 из наших пользователей prog написал свою версию плагина для блендера, в ней убрана необходимость делать чистку лодов в ретере.

Отличия от этого плагина:
Изменён алгоритм обработки, время импорта уменьшено с 20 секунд до 1
Добавлена поддержка чистки лодов внутри блендера
И что-то с анимациями, судя по названию как видите это вообще плагин для анриала, но мы его использовали для юнити, но судя по тому что нужно вам, должно всё получиться внутри блендера, пробуйте

За последние 60 дней ни разу не выходила

Статистика

Основы Blender - Открытие, Сохранение и Прикрепление Файлов

Открытие, Сохранение и Прикрепление Файлов

В Blender так же как в других 3D программах есть функции Открытия и Сохранения файла, однако с некоторыми исключениями. Другие программы используют команды "import" и "insert" для того, что бы открыть или добавить сцену. В Блендере есть подобные функции - "Open" и "Append". Если вы хотите добавить в свою сцену объекты (лампы, камеры, материалы и т.д.) из другого файла Blender (.blend) - Вам нужно использовать команду "Append". Если вы хотите использовать в Блендере сцены, созданные в других программах - Вы можете использовать команду "Open".

Blender поддерживает типы файлов VRML (.wrl) и .DXF. Это прекрасно, потому что большинство 3D программ использует эти типы файлов, в качестве экспорта работы. Blender замечательно работает с экспортированными файлами из других программ. Практически никогда не бывает проблем с экспортированными моделями.

Команда Сохранения

Когда вы впервые начинаете работать с Blender, кажется почти невозможным понять, как сохранить свою работу. Файл интерфейса практически аналогичен старому MS-DOS. Кроме того, каждый раз, когда вы сохраняете работу в существующий файл, происходит резервное копирование этого файла, резервная копия сохраняется с новым расширением (.blend1). Вот что вы увидите, когда нажмете команду Сохранить "Ctrl S":

Команда Прикрепить

Когда Вам нужно вставить в вашу сцену какой-либо объект из другого файла Blender(.blend) - Вам необходимо воспользоваться функцией "Append", которую можно найти в выпадающем меню "File". После этого вам необходимо указать Блендеру, где ваш .blend файл находится(указать путь к файлу). Вы можете вставить в свою сцену такие объекты как: камеры, лампы, меш-объекты, прочие объекты, а так же материалы и текстуры и т.д. Чаще всего используется поле Object (см. рисунок). Для добавления в сцену объектов, материалов, текстур и анимации. Правой Клавишей Мышки (ПКМ) кликните по любому объекту в поле Object для того, чтобы его выбрать(или отменить выбор). Нажатие кнопки "A" выделит все объекты. После того, как вы выверите объект нажмите на кнопку "Load Library" в правом верхнем углу экрана.

Итак, у нас есть объект с материалом и наложенной текстурой – пора, наконец-то, отрендерить его! Рендерингом (или визуализацией) в компьютерной графике называют процесс перевода математической модели объектов в графическое представление. В Blender это делается путем проецирования вершин, составляющих объекты, на экранную плоскость и вычисления пикселей между ними путем растеризации полигонов.

Существует также другой подход – расчет траекторий лучей (или, как говорят специалисты, трассировка лучей). Для каждой точки растрового изображения проводится луч в некоем известном направлении (это может быть, например, вектор от позиции наблюдателя). Затем происходит перебор всех объектов-примитивов трехмерной сцены. Трассировщик проверяет луч на пересечение с примитивом и получает координаты точки пересечения. Если на сцене присутствуют источники света, проводятся дополнительные лучи от полученной точки к источникам света. На основании полученной информации (а также заранее определенных констант), вычисляется цвет пикселя в данной точке.

Blender использует трассировку лучей при расчете зеркального отражения и преломления. Кроме того, на основе трассировки лучей построен новый рендер-движок Cycles, который теперь также является частью Blender (впрочем, Cycles, будучи большой и достаточно сложной в освоении системой, выходит за рамки охвата этой книги).

Камеру можно перемещать и поворачивать, как и любой другой объект. Чтобы понаблюдать, как сцена видна через камеру, можно сменить вид: выберите в меню View → Camera. Теперь нажмите клавишу N и в появившейся левой панели инструментов найдите вкладку View. Поставьте галочку напротив Lock Camera to View. Рамка паспарту теперь станет красной, а камера будет привязана к точке наблюдения навигации. То есть, если вы повернете точку наблюдения средней кнопкой мыши, камера тоже повернется соответствующим образом – это позволяет быстро настроить камеру наилучшим для вас образом. Не забудьте только отключить этот режим привязки, когда закончите позиционировать камеру.

Настройки рендеринга находятся на той же панели свойств, в первой группе – Render. На вкладке Dimensions можно изменить разрешение финального изображения, а также указать процент масштаба финального изображения – это необходимо для быстрой визуализации маленьких промежуточных картинок. Сделав рендер клавишей F12 , вы можете сохранить его: выберите в меню Image → Save As Image… В диалоге выбора файла вы можете указать формат сохранения (PNG, JPEG, Targa, OpenEXR, HDR, TIFF и др.), коэффициент сжатия и другие параметры.

Добавим, что любое отрендеренное изображение можно не только сохранить, но и использовать внутри Blender для дальнейшей работы – в качестве текстуры для объекта или где-нибудь еще.

Blender — свободный пакет для создания трёхмерной компьютерной графики, включающий в себя средства моделирования, анимации, рендеринга, постобработки видео, а также создания интерактивных игр.

Мы будем демонстрировать работу программы на примере Blender 2.69

Для начала мы опишем, как русифицировать программу: для этого проходим File – User Preferences.


В открывшемся окне ставим галочку напротив International Fonts.


Выбираем Russian (Русский язык).


Нажимаем кнопку "Сохранить настройки". И закрываем окно. Если язык интерфейса не сменился – перезапустите программу.

В инструкции мы не будем описывать работу в программе, на эту тему существует достаточно много уроков и рекомендаций в интернете. Мы затронем вопрос правильного конвертирования в рабочие форматы для 3D-печати.

Как уже было сказано нас интересует два формата сохранения файлов STL и VRML2/97. Если вы хотите напечатать не цветное изделие или окрашенное после то, смело пользуйтесь STL форматом. Делается это следующим образом:

Во-первых, модель должна быть полностью подготовлена к печати, в соответствии с рекомендациями описанными здесь.

Затем в верхнем меню во вкладке "Файл" переходим в раздел "Экспортировать" и выбираем формат Stl (.stl).


После этого появится окно, где необходимо указать место и имя сохраняемого файла, после чего нажать кнопку "Экспортировать STL"


Если вы хотите напечатать полноцветную модель, то для этого можно использовать формат VRML. Данный формат поддерживается очень давно, и проблем с ним практически никогда не возникает. Для того чтобы в строке активировать возможность конвертации в VRML достаточно пройти в настройки в Файл / Параметры / Дополнения / Импорт-Экспорт:


В списке выбрать первую снизу строку "Import-Export: Web3D X3D/WRML2 format" и третью снизу - "Import-Export: VRML2 (Virtual Reality Modeling Language) format". Советуем подключить обе настройки.


Читайте также: