Как кривую сделать объемной в блендере

Обновлено: 09.05.2024

Курсы
Как проходит обучение
Документы об окончании
КОНТАКТЫ

Основы 3d моделирования в программе Blender

Занятие 1. Установка программы Blender. Начало работы в Blender

В этом занятии мы разберём, как установить программу Blender (и где найти технические требования к компьютеру для комфортной работы в Blender). Разберём, как управлять отображением трёхмерной сцены в видовом окне. Как настраивать интерфейс программы и управлять окнами в нём. Узнаем, как копировать и группировать объекты.

Занятие 2. Структура трёхмерного объекта

В этом занятии мы познакомимся с тем, из чего состоит любой трёхмерный объект. Разберём, как можно выполнить выдавливание части объекта.

Занятие 3. Работа с кривыми в Blender. Работа со структурой трёхмерного объекта

В этом занятии мы разберём методы работы с кривыми: особенности построения, изменения, моделирования объёмных фигур на основе кривых.

Занятие 4. Моделирование с применением модификаторов Генерации

В этом занятии мы познакомимся с модификаторами Генерации - комплексными командами, которые являются основой для многих приёмов 3D-моделирования.

Занятие 5. Настройка материалов и текстур. Освещение сцены

В этом занятии мы будем учиться "оживлять" нашу трёхмерную сцену, настраивая материалы, текстуры объектов. Разберём тонкости настройки освещения трёхмерной сцены в Blender. Узнаем, как настроить качественную визуализацию.

Занятие 6. Скелетная оболочка и каркас объектов

В трехмерной графике объекты могут не только статично располагаться в сцене, но и двигаться. Если геометрия объекта сложная (например, это персонаж), то при его движении важно сохранить целостность поверхности. Использование модификатора скелетной оболочки позволяет программе сохранять поверхность вашего объекта без "повреждений". В этом занятии мы научимся использовать скелетную оболочку объекта для удобства дальнейшей анимационной работы с ним.

Занятие 7. Анимация в Blender

В этом занятии мы познакомимся с принципами ключевой анимации. Научимся анимировать объекты со скелетной оболочкой

Этот урок требует от читателя некоторых базовых умений работы с Blender'ом: умение оперировать видами, каркасами и кривыми Безье (Bezier Curves).

Традиционный метод

Традиционный метод создания объектов вращения хорошо известен и рассмотрен в различных обучениях — напомним вкратце.

Создайте профильный (каркасный) объект. Переключитесь в Front View [NUM1] и сделайте что то похожее на каркас внизу.


Выберите все вершины. Выставите "Degr" в 360; "Steps" в некоторое разумное значение (например, 32) — и нажмите "Spin". Зам. вращение профиля будет производится с центром в 3D-курсоре.


Переключитесь в режим просмотра "вид сверху" ("top view") [NUM7] — объект вращения создан.


Выделите все вершины, затем "Remove Doubles", что бы избавиться от ненужных вершин, "Recalculate Normal Outside" [CTRL]+[N], что предотвратить артефакты визуализации, и "Set Smooth" (в окне кнопок), чтобы добиться сглаженности.


Это метод работает достаточно хорошо, однако он не очень гибок: если после третьего шага ваш объект выглядит неудовлетворительно, вы будете вынуждены откатиться, отредактировать профиль и повторить вращение. Фактически, вам придётся повторить эти операции много раз, прежде чем вы достигнете удовлетворительного результата.

Было бы лучше, имей вы возможность редактировать профиль и видеть изменения объекта в реальном времени. Следующая техника, использующая Bezier Curves, позволяет легко реализовать это: ваш профиль является кривой Безье (Bezier Curve), легче поддающейся изменениям, чем каркасная модель.

Bevel Object method

В режиме просмотра "вид сверху"[NUM7] добавьте Bezier circle: ADD -> Curve -> Bezier Circle. Он будет играть роль гончарного круга.


Не изменяйте размер круга (ни в объектном режиме, ни в режиме редактирования), просто приблизьте его немного, что бы чётко видеть.


Переключитесь в режим просмотра "вид спереди" ("frontview", клавиша [NumPad 1]) и добавьте Bezier Curve: ADD -> Curve -> Bezier Curve.



В объектном режиме ("Object Mode") сдвиньте кривую влево так, чтобы её центр (жирная розовая точка) лежал точно на левой грани круга (используйте клавишу [CTRL] при перемещении тогда перемещение будет осуществляться значениями целых чисел т.е. мы сможем легко позиционировать кривую на круге.


Присвойте кривой легко запоминающееся имя. (т.к. мы собираемся делать бокал то присвоим ему имя "Glass BO", суфикс BO означает Bevel Object))


Теперь выберите круг…


… и введите имя вашей кривой в поле BevOb.


Вуаля… Вы получили трёхмерный объект, представляющий собой кривую-профиль, вращающуюся вокруг оси z. / я бы написал "кривую вращающуюся по траетории круга"… запутанно /


Изменяйте кривую-профиль так как вам хочется: вы увидите как ваши изменения появляются немедленно. Так как ваш Bevel Object является кривой Безье (Bezier Curve) вы можете добавлять или удалять контрольные точки, создавать острые угры или оставляь их плавными гораздо легче чам с каркасными моделями…


Но подождите…бокал закупорен =) По умолчанию Blender соединяет кривые, и если вы хотите открыть бокал…


…выберите круг, т.е. не бокал (не кривую!), и "выключите" кнопки "Back" и "Front".


Совет: если вы сгрупируете круг и кривую-профиль, сделав круг родительским обьектом, вы сможете легко перемещать, вращать или маштабировать всё и при этом оставляя возможность "редактирования обьекта на месте"


Заметьте, что во время визуализации (rendering) Blender производит автоматическое конвертирование кривая-в-каркас (curve-to-mesh), так что ваша кривая всегда визуализирована, как полигональная модель. Вы можете контролировать уровень подразбиения полигонов получающейся модели с помощью значения DefResolU кривой-профиля и тоже самое для круга (устанавливает число шагов вращения). После именения значений необходимо нажать кнопку "Set" и возможно войти и выйти из режима редактирования (Edit Mode), чтобы увидеть изменения.


Если вы хотите отредактировать бокал как полигональную модель или наложить текстуры методом UV-mapping, вы всегда сможете конвертировать ваш бокал из кривой в модель с помощью [Alt+C] (не забудьте "Remove Doubles" и "Recalculate Normal Outside" [CTRL]+[N]), но вы потеряете возможность изменять её в реальном времени.

../../../_images/interface_controls_templates_curve_curve.jpg

Цель Виджета Кривой заключается в том, чтобы позволить пользователю модифицировать ввод (например, изображения) интуитивно понятным способом, плавно регулируя значения вверх и вниз с использованием кривой.

Управляющие Точки¶

Как и все кривые в Blender’е, Виджет Кривой управляется с помощью управляющих точек.

По умолчанию, существуют две управляющие точки: одна в позиции (0.0, 0.0) и вторая в позиции (1.0, 1.0), что означает прямое соотношение ввода к выводу (без изменений).

Перемещение Просто кликайте по требуемой точке и перетаскивайте. Добавление Щелкните в любом месте кривой, где еще нет контрольной точки. Удаление Выберите требуемую управляющую точку и нажмите кнопку X в правом верхнем углу виджета.

Средства управления¶

Над графиком кривой находится ряд элементов управления. А именно:

Приближение Приближение к центру графика, чтобы показать более подробную информацию и обеспечить более точный контроль. Чтобы перемещаться по кривой при увеличении, щелкните и перетащите в пустой части графика. Отдаление Отдалиться от графика, чтобы показать меньше деталей и просмотреть график в целом. Вы не можете уменьшить масштаб больше чем границы клиппирования (см. Clipping ниже). Инструменты Reset View Сбрасывает масштаб вида кривой. Vector Handle Vector type of curve point’s handle. Breaks the tangent at the curve handle, making it an angle. Auto Handle Автоматический тип ручки точки кривой. Extend Horizontal

Заставляет кривую оставаться горизонтальной до первой точки и после последней точки.

../../../_images/interface_controls_templates_curve_extend-horizontal.jpg

Заставляет кривую экстраполировать до первой точки и после последней точки в зависимости от формы кривой.

../../../_images/interface_controls_templates_curve_extend-extrapolate.jpg

Reset Curve Сбрасывает кривую (удаляет все точки добавленные к кривой). Clipping (клиппирование) Использование Clipping Заставляет точки кривой оставаться между указанными значениями. Min X/Y and Max X/Y Задаёт минимальную и максимальную границы точек кривой. Delete Удаляет выбранную контрольную точку. Первую и последнюю точки нельзя удалить. X, Y Координаты выбранной контрольной точки. Копировать/Вставить Ctrl-C , Ctrl-V Вся кривая может быть скопирована из одного виджета в другой. Для этого наведите на график кривой и нажмите: Ctrl-C , Ctrl-V .

В данном уроке мы рассмотрим три способа раскидки объектов по кривым, каждый способ имеет свои плюсы и минусы которые мы рассмотрим на простых примерах со стандартными объектами и на упрощенных производственных ситуациях. Этот урок будет полезен не только ювелирным и product дизайнерам, но и всем тем, кто профессионально занимается 3D графикой в Blender т. к. рано или поздно перед вами встанет подобная задача.

Способ первый: Array + Curve

Добавляем к объекту модификаторы Array и Curve, для Array указываем необходимое количество копий объекта Count и расстояние между копиями Offset, а для Curve указываем в поле Object кривую по которой будет деформироваться данный объект.

Теперь когда у нас объекты деформированы по кривым мы видим что имеется некоторый offset между кривой и деформируемым объектом, это случается потому, что нулевая точка отсчета деформации по кривой рассчитывается от origin этой кривой, поэтому что бы такого offset не было, нам необходимо подвинуть объект либо геометрию объекта на место этого origin.

Когда геометрия удачно деформирована мы можем заметить, что раскидываемый объект в разной степени деформируется, это не является ошибкой, это особенность данного способа которая и делает его применение желаемым в одном случае и недопустимым в другом.
Для контроля раскидки у нас имеются параметры модификатора Array Fit Type, Fixed Count — создает указанное количество копий объекта, Fit Length — здесь указывается длина в которой будет размещено максимальное количество копий объекта с учетом их габаритов и расстояние между ними, Fit Curve — тоже самое что и Fit Length только здесь указывается кривая, длина которой берется для расчета количества создаваемых копий.

У кривой также имеется параметр Stretch (который работает корректно исключительно совместно с параметром Bounds Clamp), этот параметр растягивает деформируемый объект таким образом что бы он занимал всю длину кривой в не зависимости от его изначальных габаритов. В некоторых случаях это приводит к сильной деформации объекта, а также если кривая замкнута начало и конец деформируемого объекта будут соприкасаться. Этого можно избежать используя буферную геометрию внутри деформируемого объекта.

Данный способ лучше всего подходи в случае когда нам необходима данная деформация что-бы раскиданный объект выглядел более органично, здесь например расстояние между копиями объекта оставалось всегда одинаковым в любой точке деформации.

Способ второй: DupliFrames

Способ третий: DupliFaces

Отодвигаем в сторону объект и в меню выбираем Object → Make Dupli-Face, оригинальный объект перемещается в центр глобальных координат, а на его месте появляется новый DupliFace объект.

В настройках DupliFace объекта отключаем параметр Scale т. к. это заставляет копируемый объект зависеть от размеров фейса который его дублирует (Inherit Scale — настройка для коррекции размера при включенной опции Scale).

Далее мы просто добавляем к DupliFace объекту модификаторы Array и Curve, смысл в том, что бы с помощью модификаторов деформировать объект DupliFace деформации которого не влияют на дублируемый объект. Таким образом мы берём все самое лучшее от двух предыдущих способов. Мы получаем легкий для контроля, гибкий и параметризованный дублируемый объект. Камни раскиданные подобным способом автоматически считываются аддоном JewelCraft.
![DupliFace + Array + Cu/13.jpg)
С помощью этого способа мы с легкостью можем создавать сложные изделия за меньшее время.

Вывод

Каждый из представленных способов имеет свои особенности помогающие или мешающие в определенных ситуациях:

Читайте также: