Как называется примитив создающий модель чайника

Обновлено: 18.05.2024

1. Раздел компьютерной графики, охватывающий алгоритмы и программное обеспечение для оперирования объектами в трехмерном пространстве – это:

а. векторная графика;

б. трехмерная графика;

в. растровая графика;

г. фрактальная графика.

2. При использовании средств трехмерной графики синтез изображения выполняется по алгоритму, включающему в общем случае следующие этапы:

а. создание геометрической модели сцены;

б. слияние слоев сцены;

в. раскраска изображения;

г. визуализация сцены.

3. 3D – графика позволяет создавать:

а. рекламные ролики;

б. плоские изображения;

г. реалистичные персонажи.

4. Простейшие геометрические фигуры, соединенные друг с другом общими сторонами – это:

5. Недостатки трехмерной графики, которые следует учитывать при выборе средств для разработки ваших будущих графических проектов, можно условно считать:

а. меньшую свободу в формировании изображения;

б. высокую информативность отдельных зон экрана;

в. повышенные требования к аппаратной части компьютера;

г. влияние на физические реакции зрителя.

6. Недостатками трехмерной графики, которые следует учитывать при выборе средств для разработки ваших будущих графических проектов, можно условно считать:

а. влияние на физические реакции зрителя;

б. необходимость большой подготовительной работы по созданию моделей всех объектов сцены;

в. высокую информативность отдельных зон экрана;

г. необходимость контроля за взаимным положением объектов в составе сцены.

7. Набор объектов, источников света и камер, размещенных в виртуальном пространстве, а также описание фона, атмосферы и других атрибутов в 3 D – графике называется:

8. Процесс, при котором поверхность объекта составляется из примитивов – это:

а. создание каркаса 3D – объекта;

в. задание фона сцены;

9. Процесс, при котором выбранный материал задает основные свойства поверхности объекта: цвет, текстуру, прозрачность и др. – это:

а. создание каркаса 3D – объекта;

в. задание фона сцены;

10. Процесс, при котором компьютер, используя все особенности сцены, формирует и выводит на экран окончательное изображение, записываемое в файл растрового формата – это:

а. создание каркаса 3D – объекта;

в. задание фона сцены;

11. Основные преимущества, которые открывает мир объемных изображений – это:

а. высокая информативность отдельных зон экрана;

б. высокие требования к аппаратной составляющей компьютера – оперативной памяти, быстроте работы процессора и т.д.;

в. преимущества при вращении объекта;

г. влияние на физические реакции зрителя.

12. К недостаткам 3 D – графики можно отнести:

а. высокая информативность отдельных зон экрана;

б. высокие требования к аппаратной составляющей компьютера – оперативной памяти, быстроте работы процессора и т.д.;

в. необходимость больших временных затрат на создание моделей всех объектов сцены, могущих оказаться в поле зрения камеры;

г. необходимость постоянно отслеживать взаимное положение объектов в составе сцены.

13. Для создания трехмерной графики используется специальные программы, которые называются:

а. редакторами растровой графики;

б. 3 D – редакторами;

в. редакторами фрактальной графики;

г. редакторами векторной графики.

14. Основные виды проекции, используемых в трехмерных редакторах – это:

15. Параллельные (аксонометрические). При построении проекции трехмерного объекта его отдельные точки сносятся на плоскость проекции параллельным пучком лучей, если используется:

а. перпендикулярные проекции;

б. параллельные проекции;

в. центральные проекции;

г. симметричные проекции.

а. перпендикулярные проекции;

б. параллельные проекции;

в. центральные проекции;

г. симметричные проекции.

17. При построении проекции трехмерного объекта его отдельные точки сносятся на плоскость проекции пучком лучей, исходящих из одной точки, соответствующей положению глаза наблюдателя, если используется:

а. перпендикулярные проекции;

б. параллельные проекции;

в. центральные проекции;

г. симметричные проекции.

18. Оказываются искаженными все размеры объекта, если используются:

а. перпендикулярные проекции;

б. параллельные проекции;

в. центральные проекции;

г. симметричные проекции.

19. Виртуальное пространство, в котором работает пользователь трехмерного редактора, называется:

20. Любые трехмерные объекты в программе создаются на основе:

а. сложных фигур;

б. простейших примитивов;

21. Создание трехмерных объектов называются:

22. На персональных компьютерах основную долю рынка программных средств обработки трехмерной графики занимают следующие пакеты 3D графики:

а. 3D – Studio Max;

б. Adobe Photoshop;

23. Плюсом редактора Blender являются:

б. отсутствие развернутой документации;

в. малый размер редактора;

г. возможность работы на компьютерах со слабой конфигурацией системы.

24. К минусам редактора Blender можно отнести:

в. отсутствие развернутой документации;

г. малый размер редактора.

25. Плюсами 3 D - Studio Max являются:

а. сложность освоения;

б. наличие большого количества приложений;

в. невысокие системные требования;

г. небольшой базовый набор средств моделирования и анимации.

26. К минусам 3 D - Studio Max можно отнести:

а. невысокие системные требования;

б. сложность освоения;

в. возможность установки на компьютерах среднего уровня;

г. небольшой базовый набор средств моделирования и анимации.

27. Плюсами Maya являются:

а. программа сложна в освоении;

б. огромные возможности для работы в киноиндустрии;

г. открытость для сторонних доработок.

28. К минусам Maya можно отнести:

а. программа сложна в освоении;

б. огромные возможности для работы в киноиндустрии;

г. открытость для сторонних доработок.

29. Инструмент, позволяющий незначительно или достаточно сильно искривить и исказить геометрическую форму объекта, называется:

30. Плюсами VuexStearm являются:

а. абсолютная реалистичность изображения;

б. требователен к мощности конфигурации системы;

в. создание модели занимает большое количество времени;

г. имеет функцию имитации экосистемы.

31. К минусам VuexStearm можно отнести:

а. требователен к мощности конфигурации системы;

б. абсолютная реалистичность изображения;

в. создание модели занимает большое количество времени;

г. имеет функцию имитации экосистемы.

32. Sphere (сфера), GeoSphere (геосфера), Teapot (чайник) и Plane (плоскость) – это примитивы, которые относятся к классу:

33. Box (ящик), Cylinder (цилиндр), Torus (тороид) и Pyramid (пирамида) – это примитивы, которые относятся к классу:

34. Cone (конус) и Tube (труба) – это примитивы, которые относятся к классу:

35. Процесс, позволяющий изменить вид объекта, сделав его реалистичным, называются:

36. Процесс, позволяющий отобразить объект в трехмерном пространстве, называется:

37. Что не включает в себя пространство моделирования?

б. источник света;

38. Какой технологии рендеринга не существует?

б. трассировки лучей;

в. глобального освещения.

39. Без чего возможно получить 3 D -изображения?

в. без моделирования.

40. С помощью чего производятся основные построения 3 D – моделей?

41. Каких кривых Безье не существует?

б. высших степеней;

в. низших степеней.

42. Какие бывают алгоритмы отсечения?

43. Что такое моделирование?

а. создание математической модели сцены и объектов в ней;

б. создание изображения сцены;

в. печать сцены в файл.

44. Для чего используется алгоритм плавающего горизонта?

а. для упрощения изображения;

б. для выравнивания горизонта на изображении;

в. для стабилизации изображения;

г. для удаления невидимых линий трехмерного представления функций.

45. Где используется Z- буфер?

а. в оперативной памяти;

в. в буфере обмена;

г. в предварительной сортировке по глубине.

46. Что не является системой рендеринга?

в. Maxwell Render;

47. Выберите верную расшифровку аббревиатуры 3 D :

48. Сферы применения трехмерной графики:

а. в кинематографе;

г. в компьютерных играх.

49. Этапы, не используемые для получения трехмерного изображения на плоскости – это:

е. динамическая симуляция;

50. К чему относятся Omni light, Spot light, Area light?

а. к понятиям, связанных с цветовой гаммой;

б. к типам источников освещения;

в. к видам 3 D -принтеров;

г. к разновидностям освещения настольной лампы.

51. На этом этапе математическая (векторная) пространственная модель превращается в плоскую (растровую) картинку:

52. Продолжите фразу. Анимация – это… (возможно несколько вариантов ответа):

а. имитация движения среди трехмерных объектов;

б. наука о графике;

в. придание движения трехмерной модели;

г. художественная графика;

д. фрактальная графика;

53. Программа для моделирования относительно простых трехмерных объектов – строений, мебели, интерьера (владелец – Trimble Navigation ):

а. Adobe Photoshop;

54. Для создания реалистичной модели объекта в трехмерной графике используют:

а. геометрические примитивы и сплайновые поверхности;

б. высчитывание траектории движения объектов;

в. результирующую последовательность отдельных кадров.

55. Закраска поверхностей методом Гуро ( Gourand ) заключается в следующем:

а. цвет примитива рассчитывается лишь в его вершинах, затем линейно интерполируется по поверхности;

б. строится нормаль к объекту в целом, ее вектор интерполируется по поверхности составляющих примитивов, и освещение рассчитывается для каждой точки;

в. свет, уходящий с поверхности в конкретной точке в сторону наблюдателя, представляется суммой компонентов, умноженных на коэффициент, связанный с материалом и цветом поверхности в данной точке.

56. Закраска поверхностей методом Фонга ( Phong ) заключается в следующем:

а. цвет примитива рассчитывается лишь в его вершинах, затем линейно интерполируется по поверхности;

б. строится нормаль к объекту в целом, ее вектор интерполируется по поверхности составляющих примитивов, и освещение рассчитывается для каждой точки;

в. свет, уходящий с поверхности в конкретной точке в сторону наблюдателя, представляется суммой компонентов, умноженных на коэффициент, связанный с материалом и цветом поверхности в данной точке.

57. В массиве текстур содержатся данные:

а. о степени прозрачности материала; коэффициенте преломления; коэффициенте смещения компонентов; цвете в каждой точке, цвете блика, его ширине и резкости; цвете рассеянного освещения; локальных отклонениях векторов от нормали;

б. о преломленном свете, свете, равномерно рассеиваемом поверхностью, зеркально отраженном свете, бликах и собственном свечении поверхности;

в. о взаимном влиянии на границах примитивов, спроектированном материале и т.п.

58. Так называемый растворенный свет ( Ambient Light ) является:

а. аналогом равномерного светового фона;

б. аналогом Солнца;

в. аналогом электрической лампочки.

59. Направленный источник света ( Direct Light Source ) имеет в жизни аналог в виде:

Цель работы: знакомство c принципами работы 3D Studio Max, основными приемами работы с файлами, окнами проекций, командными панелями; знакомство с методикой построения объектов в 3D Studio Max на основе трехмерных примитивов.

Трехмерные примитивы в 3D Studio Max

Трехмерные примитивы составляют основу многих программных пакетов компьютерной графики и обеспечивают возможность создания разнообразных объектов простой формы. Часто для формирования нужной модели трехмерные примитивы приходится объединять или модифицировать.

  1. Стандартные (Standard Primitives) - Box (Параллелепипед), Sphere (Шар), Geosphere (Геосфера), Cone (Конус), Cylinder (Цилиндр), Tube (Труба), Torus (Тор), Pyramid (Пирамида), Teapot (Чайник), Prism (Призма).
  2. Дополнительные (Extended Primitives) – Hedra (Многогранник), Torus Knot (Тороидальный узел), Chamfer Box (Параллелепипед с фаской), Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской), Oil Tank (Цистерна), Capsule (Капсула), Spindle (Веретено), L Extrusion (Тело L-экструзии), C Extrusion (Тело C-экструзии), Gengon (Обобщенный многоугольник).

Построение второй трехмерной сцены

Создание модели объекта (стула) (рис. 1) из библиотечных примитивов.
Рисунок 1. Объект, созданный из трехмерных примитивов.
Для того чтобы все параметры 3D Studio Max приняли заданные по умолчанию значения, можно воспользоваться командой перезагрузки. Для создания новой сцены с восстановлением принятых по умолчанию установок системных параметров выполните следующие действия:

Шаг 1. Выберите команду File –> Reset (Файл –> Перезагрузить). Если текущая сцена не была сохранена, появится запрос на сохранение изменений. Если текущая сцена была сохранена или если вы отказались от ее сохранения, появится окно с запросом на подтверждение перезагрузки: Do you really want to reset? (Действительно хотите выполнить перезагрузку?). Для перезагрузки щелкните на кнопке Yes (Да).

Шаг 2. Настроим единицы измерения. Для этого выберите в главном меню команду Views (Customize) –> Units Setup ((Настройка) –> Единицы измерения). Установите переключатель в появившемся окне диалога Units Setup (Единицы измерения) в положение Generic Units (Относительные).

Шаг 3. Настроим сетку координат. Выберите команду Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок) меню Views (Customize (Настройка)) и щелкните на корешке вкладки Home Grid (Исходная сетка) окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок). Установите в счетчике Grid Spacing (Шаг сетки) величину шага между вспомогательными линиями координатной сетки равной 10. В счетчике Major Lines every Nth (Главные линии каждые N) оставьте число 10.

Шаг 4. Настроим привязку. Выберите команду Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок) меню Views (Customize (Настройка)) и на вкладке Snaps (Привязки) установите привязки к узлам сетки (Grid Points) и привязки к вершинам объектов (Vertex).

Шаг 5. Раскроем командную панель Create и щелкнем на кнопке Box.

Шаг 6. Создадим параллелепипед: щелкнем в точке (0,0) окна Top, перетащим курсор до точки (10,10) и отпустим кнопку мыши. Переместим курсор вверх для придания объекту высоты и щелкнем кнопкой мыши.

Шаг 7. При выделенном объекте перейдем на командную панель Create и установим в Length и Width величину 1, Height – 18. Назовем объект CL1 – ножка стула.

Шаг 8. Увеличим масштаб области вокруг объекта по кнопке Region Zoom. Создадим еще три таких объекта в углах квадрата – CL2, CL3, CL4.

Шаг 9. Для точного размещения объекта в углах квадрата воспользуемся привязкой. Активизируем трехмерную привязку. Для этого щелкните на кнопке 3d Snap (Трехмерная привязка) в строке подсказки. Если после активизации привязки выбрать инструмент Select and Move (Выделить и переместить) или включить режим построения объектов, и переместить курсор в активное окно проекции, то при приближении курсора к каждой точке, к которой возможна привязка, над этой точкой будет возникать значок привязки ярко-голубого цвета.

Шаг 10. Щелкнем на кнопке Box и создадим объект с именем CS – сиденье стула.

Шаг 11. Щелкнем на кнопке Zoom Extents All, выберем инструмент Select and Move и в окне проекции Front переместим объект-сиденье вверх, расположив его поверх ножек стула.

Шаг 12. Создадим шесть цилиндрических объектов радиусом 0,5 и высотой 18 единиц назвав их CB1, CB2, . CB6 – стойки спинки стула. Для этого на командной панели Create используем кнопку Cylinder.

Шаг 13. Снова выберем инструмент Select and Move и в окне проекции Front переместим каждый цилиндр до касания сиденья стула сверху.

Шаг 14. Вновь щелкнем на кнопке Box и создадим в окне проекции Top брусок высотой одну единицу с именем CB7.

Шаг 15. Выберем инструмент Select and Move и в окне проекции Front переместим последний созданный объект, расположив его поверх стоек спинки.

Шаг 16. Объединим все созданные элементы в один объект, выделив их и выбрав команду меню Group/Group. Создайте рассмотренную трехмерную сцену.

* Данная работа не является научным трудом, не является выпускной квалификационной работой и представляет собой результат обработки, структурирования и форматирования собранной информации, предназначенной для использования в качестве источника материала при самостоятельной подготовки учебных работ.

3D графика и анимация на примере прикладного пакета 3D Studio MAX2

(использование возможностей данного программного продукта в учебном процессе).

Основы 3D графики и анимации.

В наше время CGI-образы (от слов Computer Graphics Imagery – изображение созданное на компьютере) окружают нас повсеместно: на телевидении, в кино и даже на страницах журналов. Компьютерная графика превратилась из узкоспециальной области интересов ученых-компьюторщиков в дело, которому стремиться посвятить себя множество людей. Среди программных комплексов трехмерной графики, предназначенных для работы на компьютерах типа PC, лидирующее место занимает 3D Studio MAX2.

Общее представление о 3D.

В самом названии рассматриваемой области – “трехмерная графика” - заложено указание на то, что нам предстоит иметь дело с тремя пространственными измерениями: шириной, высотой и глубиной. Если взглянуть вокруг: все, что нас окружает, обладает тремя измерениями – стол, стул, жилые здания, промышленные корпуса и даже тела людей. Однако термин “трехмерная графика” все же является искажением истины. На деле трехмерная компьютерная графика имеет дело всего лишь с двумерными проекциями объектов воображаемого трехмерного мира.

Чтобы проиллюстрировать сказанное, можно представить оператора с видеокамерой, с помощью которой он снимает объекты, расположенные в комнате. Когда во время съемок он перемещается по комнате, то в объектив попадают различные трехмерные объекты, но при воспроизведении отснятой видеозаписи на экране телевизора будут видны всего лишь плоские двумерные изображения, представляющие собой запечатленные образы снятых несколько минут назад трехмерных объектов. Сцена на экране выглядит вполне реально благодаря наличию источников света, естественной расцветке всех объектов и присутствию теней, придающих изображению глубину и делающих его визуально правдоподобными, хотя оно и остается всего лишь двумерным образом.

В компьютерной графике объекты существуют лишь в памяти компьютера. Они не имеют физической формы – это не более чем совокупность математических уравнений и движение электронов в микросхемах. Поскольку объекты, о которых идет речь, не могут существовать вне компьютера, единственным способом увидеть их является добавление новых математических уравнений, описывающих источники света и съемочные камеры. Программный комплекс 3D Studio MAX2 позволяет выполнять все вышеперечисленные операции.

Использование программы, подобной 3D Studio MAX2, во многом сходно со съемкой с помощью видеокамеры комнаты, полной сконструированных объектов. Программный комплекс 3D Studio MAX2 позволяет смоделировать комнату и ее содержимое с использованием разнообразных базовых объектов, таких как кубы, сферы, цилиндры и конусы, а также с использованием инструментов, необходимых для реализации разнообразных методов создания более сложных объектов.

После того как модели всех объектов созданы и должным образом размещены в составе сцены, можно выбрать из библиотеки любые готовые материалы, такие как пластик, дерево, камень и т.д. и применить эти материалы к объектам сцены. Можно создать и собственные материалы, пользуясь средствами редактора материалов (Material Editor) 3D Studio MAX2, с помощью которых можно управлять цветом, глянцевитостью, прозрачностью и даже применять сканированные фотографии или нарисованные изображения, чтобы поверхность объекта выглядела так, как это было задумано.

Применив к объектам материалы, необходимо создать воображаемые съемочные камеры, через объективы которых будет наблюдаться виртуальный трехмерный мир, и производиться съемка наполняющих его объектов. За счет настройки параметров виртуальных камер можно получить широкоугольную панораму сцены или укрупнить план съемки, чтобы сосредоточить свое внимание на отдельных мелких деталях. Пакет 3D Studio MAX2 поддерживает модели камер с набором параметров свойственных настоящим фото- или видеокамерам, с помощью которых можно наблюдать сцену именно в том виде, какой требуется по замыслу сценария.

Чтобы сделать сцену еще более реалистичной, можно добавить в ее состав источники света. MAX позволяет включать в сцену источники света различных типов, а также настраивать параметры этих источников.

Реализация геометрических принципов в 3D Studio MAX2

Работая с 3D Studio MAX2 пользователь имеет дело с воображаемым трехмерным пространством. Трехмерное пространство – это куб в кибернетическом пространстве, создаваемый в памяти компьютера. Кибернетическое пространство отличается от реального физического мира тем, что создается и существует только в памяти компьютера благодаря действию специального программного обеспечения.

Однако подобно реальному пространству, трехмерное пространство также неограниченно велико. Задача поиска объектов и ориентации легко решается благодаря использованию координат.

Наименьшей областью пространства, которая может быть занята каким-то объектом, является точка (point). Положение каждой точки определяется тройкой чисел, называемых координатами (coordinates). Примером координат может служить тройка (0;0;0), определяющая центральную точку трехмерного пространства, называемую также началом координат (origin point). Другими примерами координат могут являться тройки (200;674;96) или (23;67;12).

Каждая точка трехмерного пространства имеет три координаты, из которых одна определяет высоту, другая – ширину, третья – глубину положения точки. Таким образом, через каждую точку можно провести три координатных оси киберпространства.

Координатная ось (axis) – это воображаемая линия киберпространства, определяющая направление изменения координаты. В MAX имеются три стандартные оси, называемые осями X, Y и Z. Можно условно считать, что ось X представляет координату ширины, ось Y – высоты, а ось Z – глубины.

Если соединить две точки в киберпространстве, то будет создана линия (line). Например, соединяя точки (0;0;0) и (5;5;0) получается линия. Если продолжить эту линию, соединив ее конец с точкой (9;3;0) то получиться полилиния (poliline), то есть линия, состоящая из нескольких сегментов. (В 3D Studio MAX2 термины линия и полилиния взаимозаменяемые.) Если соединить последнюю точку с первой, то получиться замкнутая форма (closed shape), то есть форма, у которой есть внутренняя и наружная области. Нарисованная форма представляет собой простой трехсторонний многоугольник (polygon), называемый также гранью (face), и составляет основу объектов, создаваемых в виртуальном трехмерном пространстве. У многогранника имеются следующие базовые элементы: вершина, ребро, грань.

Вершина (vertex) – это точка в которой соединяется любое количество линий. Грань (face) – это фрагмент пространства, ограниченный ребрами многоугольника. Ребро (edge) - это линия, формирующая границу грани.

В 3D Studio MAX2 объекты составляются из многоугольников, кусков Безье или поверхности типа NURBS, причем чаще всего используются многоугольники, расположенные таким образом, чтобы образовать оболочку нужной формы. В ряде случаев для формирования объекта требуется всего несколько многоугольников. Однако в большинстве случаев формирование объектов требует использования сотен и тысяч многоугольников, образующих огромный массив данных. Так, например, в процессе работы с кубом компьютер должен отслеживать положение восьми вершин, шести граней и двенадцати видимых ребер. Для более сложных объектов число элементов состоящих из многоугольников может достигать десятков и сотен тысяч.

Проекции 3D объектов

Точка наблюдения (viewpoint) – это позиция в трехмерном пространстве, определяющая положение наблюдателя. Точки наблюдения являются основой формирования в MAX окон проекций (viewports), каждое из которых демонстрирует результат проекции объектов трехмерной сцены на плоскость, перпендикулярную направлению наблюдения из определенной точки.

Воображаемая плоскость, проходящая через точку наблюдения перпендикулярно линии взгляда, называется плоскостью отображения, которая определяет границы области видимой наблюдателю. Плоскость отображения иногда называют плоскостью отсечки.

Чтобы увидеть объекты, расположенные позади плоскости отображения, необходимо сменить положения точки наблюдения. Или “отодвигать” плоскость отсечки, пока интересующие нас объекты не окажутся впереди плоскости.

В MAX окнах, позволяющих заглянуть в виртуальный трехмерный мир, называются окнами проекций (viewports). Экран монитора сам по себе является плоскостью отображения, поскольку пользователь может видеть только то, что располагается в киберпространстве “за плоскостью” экрана монитора. Боковые границы участка отображающегося в окне проекции, определяются границами окна. Три из четырех демонстрируемых по умолчанию окон проекций в 3D Studio MAX2 являются окнами ортографических проекций. При построении изображений в этих окнах считается, что точка наблюдения удалена от сцены на бесконечное расстояние, а все лучи, исходящие из точки наблюдения к объектам, параллельны соответствующей оси координат. Четвертое окно проекции MAX из числа принятых по умолчанию, Perspective (Перспектива), является окном не ортографической, а центральной проекции и демонстрирует более реалистичное на вид изображение трехмерной сцены, при построении которого лучи считаются выходящими расходящимся пучком из точки наблюдения, как это происходит в реальной жизни.

Трехмерные примитивы составляют основу многих программных пакетов компьютерной графики и обеспечивают возможность создания разнообразных объектов простой формы. Во многих случаях для формирования нужной модели трехмерные примитивы приходится объединять или модифицировать. МАХ 2.0 предоставляет вам два набора примитивов: стандартные (Standard Primitives) и улучшенные (Extended Primitives). К числу стандартных примитивов относятся параллелепипед, сфера, геосфера, конус, цилиндр, труба, кольцо, пирамида, чайник, призма. Улучшенными называются примитивы многогранник, тороидальный узел, параллелепипед с фаской, цистерна, капсула, веретено, тело L-экструзии, обобщенный многоугольник. Работая с примитивами почти всегда необходимо прибегать к их преобразованию или модификации для создания нужных объектов. Например, можно смоделировать стены здания набором длинных и высоких параллелепипедов малой толщины. Создавая дополнительные прямоугольные блоки меньшего размера и вычитая их из блоков стен, можно создать проемы для окон и дверей. Сами по себе примитивы используются довольно редко.

Составные объекты – это тела, составленные из двух или более простых объектов (как правило объектов примитивов). Создание составных объектов представляет собой продуктивный метод моделирования многих реальных объектов, таких как морская мина, стены с проемами для дверей и окон, а также фантастических тел, перетекающих из одной формы в другую как жидкость. 3D Studio MAX2 предоставляет возможность использовать шесть типов составных объектов.

Морфинговые. Объекты данного типа позволяют выполнять анимацию плавного преобразования одного тела в другое.

Булевские. Объекты этого типа позволяют объединять два или несколько трехмерных тел для получения одного нового. Применяются для создания отверстий или проемов в объемных телах или для соединения нескольких объектов в один. Этот тип идеально подходит для архитектурного моделирования или любых других задач, в которых необходимо вычесть (исключить) объем, занимаемый одним телом, из другого.

Распределенные. Объекты этого типа представляют собой результат распределения дубликатов одного трехмерного тела по поверхности другого. Могут использоваться для имитации стеблей травы, ямочек на поверхности мяча для гольфа или деревьев на модели ландшафта.

Соответствующие. Данный тип объектов позволяет заставить одно трехмерное тело принять форму другого. Это отлично подходит для создания таких эффектов, как плавление, таяние или растекание.

Соединяющиеся. Этот тип объектов позволяет соединить между собой отверстия в двух исходных телах своеобразным тоннелем.

Слитые с формой. Объекты этого типа позволяют соединять сплайновую форму с поверхностью трехмерного тела. Фактически, это позволяет рисовать на поверхностях трехмерных тел.

alt

3d-модели Автокад можно делать двумя разными способами: либо используя стандартные примитивы, либо на основе 2d-объектов. Поговорим о первом способе. Не будем рассматривать каждый параметр той или иной команды. Для этого вы всегда сможете воспользоваться справкой AutoCAD (F1).

Автокад. 3д моделирование. Стандартные примитивы

Программа AutoCAD 3D насчитывает всего 7 стандартных примитивов. Несмотря на их немногочисленное количество, 3д-чертежи в Автокаде получаются на очень высоком уровне.

Стандартные примитивы AutoCAD

1) Первая и часто используемая команда – это Ящик (параллелепипед). Про неё детально рассказывалось в статье про важнейший аспект AutoCAD. 3d модели должны быть правильно ориентированы относительно осей X и Y (читать статью).

Примеры построения цилиндров в Автокаде

3) Конус. В основании конуса лежит окружность, а значит, все правила, рассмотренные для цилиндра и его основания – идентичные. Перед тем, как задать высоту конуса, выберите данный параметр и задайте значения радиуса. Пример усеченного конуса показан на рис.

Примеры построения конусов в Автокаде

4) Чтобы построить сферу в Автокаде, достаточно указать ее центральную точку и радиус (или диаметр). Проблем с данным примитивом у вас возникнуть не должно.

Пример выполнения команды Пирамида в AutoCAD

6) Клин по своей сути можно представить как отсеченную часть ящика. Отсюда и построение примитива очень схоже.

Особое внимание нужно уделить ориентации данного объекта. Тут существует некое правило, понять которое лучше всего получается на практике: клин будет поднят в ту сторону, где была указана первая точка.

Мой самоучитель AutoCAD 3D будет стремительно наполняться новым материалом каждую неделю. Обязательно следите за появлением новых статей. Если перед вами стоит цель научиться быстро и грамотно работать в программе, то вам непременно помогут мои видеоуроки 3d AutoCAD - как бесплатные, так и полный платный курс, который позволит за 6 дней научиться создавать реальные коммерческие проекты! (подробнее…)

Читайте также: