Как сделать 3д модель из фотографий в блендере

Обновлено: 18.05.2024

Полностью бесплатный инструмент для 3D моделирования, завоевавший бешеную популярность благодаря колоссальному набору возможностей. Существующий уже более 20-ти лет, Blender 3D с каждым годом становится ещё более удобным и функциональным, зарекомендовав себя как прогрессивный редактор для любительской и профессиональной работы с 3D-объектами. Но, как и любой серьезный инструмент, блендер требует от своих пользователей определенные знания и понимание, как с ним обращаться. Чтобы сделать знакомство с программой максимально быстрым и интересным, рекомендуем вам пройти пошаговый обучающий курс для начинающих.

Уроки по Blender 3D для начинающих

Полезный, интересный курс, состоящий из 28 видео уроков, общей продолжительностью 6 часов 30 минут. За это время, автор подробно расскажет об интерфейсе программы и научит создавать 3D-модели разной сложности. Из курса вы узнаете, как сделать 3D фотографию и научитесь работать с трекингом камеры. Наглядность видео формата значительно облегчает процесс обучения, и максимально быстро делает из новичков – уверенных пользователей.

Урок 1 - Обзор интерфейса
Урок 2 - Настройка интерфейса
Урок 3 - Создание простого объекта
Урок 4 - Моделирование вазы
Урок 5 - Создание колец
Урок 6 - Создание колец (Материалы, свет, постобработка)
Урок 7 - Создаем мир ящиков
Урок 8 - Мир ящиков (Пост-обработка, материалы, свет)
Урок 9 - Моделирование табуретки
Урок 10 - Моделирование табуретки (Текстура, свет, рендеринг)
Урок 11 - Моделируем покрышки
Урок 12 - Создаем 3D-фото
Урок 13 - 3D фото (Расширенные возможности)
Урок 14 - 3D фото (Эффект ветра)
Урок 15 - 3D фото (Ночь)
Урок 16 - Создаем 3D комнату из 3D фотографии
Урок 17 - Создание 3D здания из 2D фотографии
Урок 18 - Мимика и жесты на фото
Урок 19 - Ноды композиции
Урок 20 - Хромакей и совмещение с 3D.
Урок 21 - Мультяшный рендер
Урок 22 - Романтический фильтр
Урок 23 - Camera Tracking (Основы)
Урок 24 - Camera Tracking (Практическое занятие №1)
Урок 25 - Camera Tracking (Практическое занятие №2)
Урок 26 - Camera Tracking (Практическое занятие №3)

Расширенные возможности Blender 3D

Для пользователей, в чьей копилке есть одна или более созданных 3D-моделей, рекомендуем посмотреть увлекательные уроки, рассказывающие о продвинутых возможностях программы. Наблюдайте, как создаются потрясающие эффекты от А до Я, и применяйте увиденное на своих проектах.

Camtasia Studio на 100% Наглядное обучение по созданию и монтажу видео в программе Camtasia Studio. Автор уроков, быстро введет новичков в курс дела и покажет, на что способен этот чудесный редактор.


Уроки Studio One Pro для начинающих Сборник видеоуроков по программе Studio One Pro. Создан в формате пошагового руководства в помощь начинающим пользователям.

Учимся пользоваться Traktor Pro Полноценный видеокурс в формате видео. Расскажет начинающим пользователям о многочисленных возможностях программы Traktor Pro и научит создавать качественные музыкальные композиции.

День добрый! задумался о покупке фрезерного станка, программное обеспечение у него nsstudio. Хотелось бы приобрести навыки моделирования, чтобы создавать свои модели на плоскости, работать предполагаю с деревом, и делать на нет различные 3d (объемные) орнаменты, узоры, картины и т.п. видел видео как это делают в блендере, а здесь про это графический редактор отзывов не нашел, может кто-то использовал его, поделитесь опытом или информацией, или может есть более практичнее редакторы. любая инфа будет полезна.

А какими-то графическими редакторами владеете?

А какими-то графическими редакторами владеете?

Немного в автокаде. А так хотелось бы пройти курсы обучения по программе. Просто интересует в общем оптимальная программа для производства моделей на плоскости или объемного рельефа на плоскости с последующей реализацией на фрезерном станке с чпу

Автокад хорошо. Начните с векторов и 2Д обработки. Затем и к 3Д доберетесь. Для того чтобы изготовить орнамент достаточно автокада и арткама. Арткам вам так или иначе пригодиться. Там можно из векторного орнамента можно создать элементарную 3Д модель, и создать управляющую программу по 3Д обработке. Или гравировку по векторам. Начните с простого, сейчас такая масса 3Д моделей в сети,что не вижу особого смысла заморачиваться. Ну только если очень хочется)

орнаменты, узоры, картины и т.п. видел видео как это делают в блендере, а здесь про это графический редактор отзывов не нашел, может кто-то использовал его, поделитесь опытом или информацией, или может есть более практичнее редакторы. любая инфа будет полезна.

Blender, только Blender! )

Ну, где еще такую йухню вы можете сотворить с такой скоростью?
- и кстати, с прекрасным качеством.

Автокад хорошо. Начните с векторов и 2Д обработки. Затем и к 3Д доберетесь. Для того чтобы изготовить орнамент достаточно автокада и арткама. Арткам вам так или иначе пригодиться. Там можно из векторного орнамента можно создать элементарную 3Д модель, и создать управляющую программу по 3Д обработке. Или гравировку по векторам. Начните с простого, сейчас такая масса 3Д моделей в сети,что не вижу особого смысла заморачиваться. Ну только если очень хочется)

Если с чистой необременённой 3д знаниями головой подсесть на блендер, то потом ничего другого и не понадобится. Это хорошая программа, бесплатная к тому же. Есть хорошие уроки для старта на "Програмишке"

Одна голова хорошо, а две лучше. Русская народная чпу поговорка.

Ну, где еще такую йухню вы можете сотворить с такой скоростью?
- и кстати, с прекрасным качеством.


Интересно)))
Я так понимаю если я захочу сделать допустим нарды у меня есть допустим обычный жипег рисунок к примеру мотоцикл любой, я могу его загрузить в блендер и поднять рельеф?или это не так все делается

Интересно)))
Я так понимаю если я захочу сделать допустим нарды у меня есть допустим обычный жипег рисунок к примеру мотоцикл любой, я могу его загрузить в блендер и поднять рельеф?или это не так все делается

еслиб с жипега так просто рельеф поднимался, то все бы были супер-пупер 3дМоделеры)))

еслиб с жипега так просто рельеф поднимался, то все бы были супер-пупер 3дМоделеры)))

Я не говорил что просто. я прекрасно понимаю что там надо будет много дорабатывать надо с использованием различных инструментов) я к тому что это же реально сделать в блендере?

Интересно)))
Я так понимаю если я захочу сделать допустим нарды у меня есть допустим обычный жипег рисунок к примеру мотоцикл любой, я могу его загрузить в блендер и поднять рельеф?или это не так все делается

Давайте взглянем на подборку лучших из лучших работ, выполненных в свободном редакторе 3d графики Blender. Это больше 60-ти отличных примеров 3D иллюстраций и анимаций, которые помогут Вам составить более полное представление о возможностях этой программы. К тому же, на эти работы просто приятно посмотреть.

Blender – 3d иллюстрации

Обратите внимание, что для больших изображений (размером больше 1 МБ), я указал курсивом их размер.


Автор: Giuseppe Albergo (размер изображения: 2,3 МБ)


Автор: Bertrand Benoit

Автор: kellyq (размер изображения: 2,4 МБ)


Автор: Nahuel Belich


Автор: Ethan Luo


Автор: Bartek Surtel


Автор: Jon Ball


Автор: Félix Arsenault


Автор: Ben Simonds


Автор: François Deretz


Автор: Jonathan Ball


Автор: Tom Svilans


Автор: Chris Skinner

Автор: Lech Sokolowski






Автор: Kamil (maqs) Makowski

Автор: Enrico Cerica




Автор: Максим Ткаченко

Автор: Soenke Maeter


Автор: Kamil “mookie” Kuklo



Автор: JoseConseco


Автор: eMirage


Автор: Lucas Giudici de Barros Falcão (размер изображения: 1,3 МБ)


Автор: Александр Глухачев


Автор: Тютюнник Павел “Psh”


Автор: Hornet_Lip


Автор: SancheZ

Автор: BbB

Автор: Iron06


Автор: AQUASKY

Автор: Hector Cortez jr.


Автор: organic (размер изображения: 2,0 МБ)


Автор: tofiq (размер изображения: 1,4 МБ)

Автор: Gabich (размер изображения: 1,4 МБ)

(размер изображения: 2,0 МБ)

(размер изображения: 2,0 МБ)

(размер изображения: 1,1 МБ)


Автор: Matej Mo

Blender – 3d анимация

Во-первых, стоит взглянуть на замечательные короткометражные мультфильмы, выполненные в рамках довольно масштабных проектов фонда Blender Foundation.

Название: Sintel, автор: Blender Foundation, длительность: 15 минут.

Название: Big Buck Bunny, автор: Blender Foundation, длительность: 10 минут.

Название: Elephants Dream, автор: Blender Foundation, длительность: 10 минут.

И ещё несколько замечательных видеороликов, выполненных в Blender.

Название: Kajimba, автор: ProMotion Studios, длительность: 2 минуты.

Название: Lighthouse, автор: ProMotion Studios, длительность: 3 минуты.

Название: Overheated, автор: David Ward, длительность: 43 секунды.

Название: Post-Earthquake New York City, автор: Andrew Price, длительность: 1 минута 30 секунд.

Название: The Ballad of the M4 Carbine, автор: Andrew Price, длительность: 2 минуты.

Название: Lista (The List), автор: Pawel Lyczkowski, длительность: 4 минуты.

Название: In-Between Ends, автор: Alex Glawion, длительность: 5 минут 30 секунд.

Название: The Death Grind, автор: Barath Endre, длительность: 3 минуты.

Название: The Cup, автор: Students of Pepe-School-Land, длительность: 2 минуты.

Если Вас заинтересовал этот свободный редактор 3d графики и Вы хотите попробовать его в деле, то можете скачать Blender прямо сейчас и сами начать создавать свои собственные шедевры.

Материалы статьи доступны по лицензии:
Изображения и видео принадлежат их авторам.

Программа написана на Python. Позволяет из группы фотографий объекта с различных ракурсов получить 3D-модель этого объекта с текстурами. Внешний вид как модели, так и UV-развёртки, кажется, не отличается от результата 3D-сканирования, однако если нормальный (да и ненормальный) 3D-сканер позволить себе сможет не каждый, то фотоаппарат точно есть у всех.


Программа свободная, на сайте есть сборки под Windows и GNU/Linux. Исходники открыты, желающий может попробовать собрать и под другую ОС.

Для работы потребуется видеокарта с поддержкой CUDA.

В нижней части есть редактор нодов. Каждый нод, который создаёт трёхмерное изображение (облако точек или меш) можно визуализировать в 3D-вьюпорте, для этого надо дважды кликнуть по этому ноду.

Недостаток: Meshroom не позволяет выбрать области для сборки, из фоток он генерирует не только главный объект, но и окружающее пространство, что увеличивает время обработки.

Преимущество фотограмметрии перед 3D-сканером - можно реконструировать реально большие объекты, вроде зданий (правда, тут, видимо, понадобится ещё и квадракоптер).

Это не съёмка панорамы, здесь нет нужды возиться со штативом. Снимать можно с рук. Каких-либо требований к камере тоже нет – можно и на телефон (если камера на нём что-то из себя представляет, конечно). Нет необходимость соблюдать и какой-то конкретный порядок съёмки — требуется большое количество фото с разных углов, сделанных в любом порядке.

При съёмке необходимо перевести камеру в ручной режим: случайные изменения экспозиции в процессе съёмки полезными точно не окажутся.

Основное требование к снимкам – чёткость, ничего не должно быть смазано.

Рекомендуемое количество снимков – не менее 30. Вообще чем больше — тем лучше (правда, время обработки, очевидно, тоже будет увеличиваться). Если снимков будет слишком мало, программе может быть труднее реконструировать по ним трёхмерный объект.

Сначала вокруг объекта, потом ещё один круг чуть выше и т.д. Можно камеру приближать и отдалять, то есть снимать не только с разных ракурсов, но и с разного расстояния. Вероятно, это ещё больше упростит реконструкцию объекта по его фото.


Перетаскиваем снимки в Meshroom из файлового менеджера. Из метаданных считывается инфа о сенсоре и о камере. Зелёный кружок рядом с фоткой говорит о том, что всё считалось нормально. Жёлтый — значит, не все данные получены. Красный — с фотками совсем что-то не так, лучше их удалить.

Дальше можно нажать кнопку Start. Стандартные настройки подходят для большинства случаев (во всяком случае, авторы англоязычных уроков и разработчики программы так считают).

По мере работы, сверху заполняется прогрессбар. Оный также имеется внизу, на нодах: по ним видно, какой нод сейчас обрабатывается и каков прогресс. Также можно сразу увидеть, в каком из нодов возникла проблема (всё, что левее — выполнено и окрашено зелёным, всё, что правее — не выполнено).

0. Зелёный - то, что обработано;

1. оранжевый - то, что обрабатывается;

2. синий - подготовлено для обработки;

3. красный – ошибка. Возможные причины — нехватка ОЗУ, недостаточное количество фотографий.

оранжевый - то, что обрабатывается;

Если в какой-то момент процесс остановится (обычно на прогрессбаре появляется красная полоса), можно попробовать нажать кнопку Start повторно – в некоторых случаях работа после этого может продолжиться (с того же места, где встала). Но только в некоторых — чаще остановка означает проблему, которая сама собой не решится.

Когда прогрессбар будет заполнен, появится кнопка Load Model – она загрузит во вьюпорт уже текстурированную модель (до нажатия там будет лишь облако точек). Чтобы лучше разглядеть — можно уменьшить до нуля размер точек и камер:


Каждый этап можно запускать отдельно. ПКМ по узлу — Compute. Все предыдущие узлы в этом случае будут просчитаны автоматически.

Каждый этап создаёт свою папку. Meshing - тут будет грубая модель. MeshFilter - уже сглаженная модель, но пока без текстур. Её можно использовать для подготовки к печати.

2. ImageMatching. Этап предварительной обработки. Здесь Meshroom выясняет, какие изображения имеет смысл сопоставлять друг с другом.

3. FeatureMatching. Поиск соответствий между изображениями.

6. CameraConnection. Честно говоря, не понял, что конкретно тут происходит. Знающие приглашаются в комментарии для разъяснения.

7. DepthMap. Генерация карты глубины. Именно на этом этапе Meshroom провисит дольше всего. Для каждого изображения будет создана карта глубины в формате EXR.

9. Meshing. Генерация меша.

10. MeshFiltering. Исправляет и дорабатывает сгенерированный меш. Сглаживание, удаление больших треугольников (которые сразу бросаются в глаза и заставляют лезть в аптечку за НИМ), удаление мелких кусков меша (при сохранении крупных).

Параметры по умолчанию подходят для большинства случаев. Кроме того, многие параметры имеются лишь для исследовательских целей и разработчиков, а для пользователей бесполезны. Если всё хорошо работает с дефолтными настройками - ничего не трогаем, ничего не меняем.

Основная причина для того, чтоб что-то в настройках менять - количество реконструированных камер. Если значительное количество не реконструировано - нужно сосредоточиться на опциях разреженной (sparse) реконструкции.

Нод FeatureExtraction: опция DescriberPreset определяет, как много ключевых точек будет извлечено; меняем с Normal'а на High — это заставит Meshroom вытягивать больше деталей из фото. Это помогает, если Meshroom неправильно расставил камеры, но увеличивает время обработки. Рекомендуется делать лишь в том случае, если фотографий у нас менее 300. А если менее 50 - можно попробовать и Ultra.

Ноды FeatureMatching, FeatureExtraction, StructureFromMotion: включаем Guided Matching. В качестве DescriberType включаем AKAZE.

DepthMap. Можно поменять параметр Downscale, влияющий на точность вычислений (и время, конечно же). Если разрешение фоток не слишком высокое, можно установить этот параметр на 1 - это повысит точность, но расчёт может оказаться раза в 4 длиннее. Чем выше число в этом параметре - тем меньше времени нужно для расчёта и тем более грубый результат на выходе.

DepthMapFilter. Если исходные фото недостаточно плотные (dense) или смазанные, то на сгенерированной модели будет много дыр. В этом случае может быть полезно уменьшить Min Consistent Cameras и Min Consistent Cameras Bad Similarity до 2 и 3 соответственно (по умолчанию - 3 и 4).

Meshing. Если оперативки меньше 16 гигов - уменьшаем MaxPoints. Для более плотной и точной сетки, напротив, надо увеличить.

MeshFiltering. Позволяет избегать дыр в меше, ограничивать количество крупных треугольников.

Texturing. Что такое разрешение (Texture Side) - всем понятно, обратим внимание на параметр Texture Downscale - коэффициент уменьшения текстуры. По умолчанию это 2, то есть разрешение текстуры будет уменьшено вдвое. Если Texture Side == 8192, а Texture Downscale == 2, то разрешение текстуры будет 4096х4096. Во всяком случае, так оно должно быть в теории. На практике у меня сгенерировалось 2 текстуры 4096х4096.

Я бы также обратил внимание на параметр Padding — что это такое, знает каждый, кто работал с UV-развёртками, и здесь он, видимо, по умолчанию несколько больше, чем нужно.

Unwrap Method имеет три варианта. Как поясняет всплывающая подсказка: Basic (> 600 тыс. фейсов) самый простой и основной, может сгенерировать несколько текстурных атласов, LSCM и ABF оптимизируют пространство и генерируют только один атлас. Последние 2 варианта подходят только для сцен, включающих не более 600 и не более 300 тысяч фейсов соответственно — если в сцене фейсов больше, на этапе Texturing возникнет ошибка. Уменьшить количество фейсов поможет нод MeshDecimate.

Можно также включить чекбокс Fill Holes.

Если реконструкция прошла успешно, возникнет вопрос о возможности экспорта модели в Blender (или ещё куда-то). Кнопки экспорта здесь нет, все файлы уже сохранены на диск автоматически.

Результаты расчётов сохраняются в папке MeshroomCache. Местонахождение зависит от того, куда сохранён файл проекта. Если файл сохранён не был — MeshroomCache будет в /tmp (для Linux, с виндовой версией не работал).

В MeshroomCache/Texturing будет obj, mtl и png-текстура.

Уже в Blender рекомендуется сделать Decimate (количество вертексов можно уменьшить в 5-10 раз без видимого вреда качеству), добавить модификатор Smooth (Repeat == около 3, Factor подбираем по своему усмотрению), включить Smooth Shading.

Из текстуры можно сразу сгенерировать (с помощью ColorRamp) roughness-map и bump-map.

Модель на выходе будет повёрнута под непотребным углом — надо повернуть.

Области, которые не были видны на фотографиях, на итоговой модели будут закрыты очень крупными треугольниками. Желательно их вручную довести до ума (в Blender это можно сделать в режиме скульпта с опцией Dyntopo).

Качественную высокополигональную модель, которая будет хорошо выглядеть без текстур, с помощью Meshroom получить сложно: обычно модель смотрится прилично только с текстурами. Несколько улучшить ситуацию могут модификаторы Smooth (2 шт.) и Displace.

Пример. Исходная модель.


Добавляем модификатор Smooth (количество итераций не стесняемся ставить большим, 50-100). Ненужный рельеф сгладился:


С помощью Displace пробуем вытянуть детали из текстуры:


Добавляем ещё один модификатор Smooth:


Сравниваем оригинальный меш и конечный:


Результат явно заметен, но даже вариант справа далёк от идеала. К сожалению, добиться лучшего качества мне не удалось, так что дальнейшая работа — ручной скульптинг.

Аппроксимацию можно выполнить и в Meshroom’е, для этого надо добавить (нажав ПКМ) нод MeshDecimate и воткнуть его между MeshFiltering и Texturing:


В свойствах (панель справа) можно задать минимальное и максимальное количество вершин.

Далее будет объяснено, как сгенерировать быструю грубую сетку для предпросмотра.

Дублируем DepthMap и все ноды, идущие после (Duplicate Nodes from Here)


- Удаляем DepthMap и DelpthMapFilter

- Соединяем PrepareDenseScene.input с Meshing.input (да, тут можно инпут одного нода подключить к инпуту же другого)

- Соединяем PrepareDenseScene.output с Texturing.inputImagesFolders

Читайте также: