Как сделать кружку в блендере

Обновлено: 12.05.2024

Как понятно из названия, темой этого поста является создание т. н. полых фигур в открытом редакторе трехмерной графики Blender.

На самом деле прежде, чем наконец-то понять, каким образом выполнить поставленную в заголовке задачу, я потратил часа 2. Сразу оговорюсь, что подробно процесс создания самого куба равно как и интерфейс Blender я описывать не буду, предполагая, что вы уже знакомы с рабочей областью, горячими клавишами и основными командами.

Что такое "полые фигуры" и зачем они нужны? Если вы соберетесь создавать какое-либо здание в Blender с внутрениими интерьерами, комнатами и другими помещениями, в которые можно войти с улицы, то знайте, что ваш дом - полый. Можете представить его себе как куб с вырезанной сердцевиной и оставшимися тонкими стенками.

Что же нужно сделать, чтобы добиться эффекта полой фигуры? Расзберем это на примере куба:

1. Переключитесь в проволочный режим просмотра (Z). Так будет удобнее.
2. Создайте в Blender обычный, но достаточно большой куб.
3. Продублируйте куб (Shift-D), уменьшите размер копии (выделите копию и нажмите S).
4. Поместите получившийся меньший куб внутрь большего
5. Выделите сначала внешний куб (шелчок по нему правой кнопкой мыши), а потом, зажав клавишу Shift, внутренний куб. Получится, что вы выделили оба куба сразу.
6. Нажмите клавишу W, из выпавшего списка выберете Difference, схватите полученную фигуру и оттащите в сторону. На ее месте останется куб с двойными стенками. Вы оттащили такой же. Удаляйте его, он больше не нужен.
11. Все, получили полый куб, который стал цельным объектом. Если теперь попробуете его подвигать, то увидете, что оба куба перемещаются одновременно.
12. Сделаем дверь нашему домику. Создадим еще один небольшой куб, шириной в дверной проем.
13. Пересеките вновь созданный куб со стенкой полого так, чтобы одна стенка "дверного" кубика торчала наружу.
14. Выделите полый куб, а потом "дверной" ( с нажатой клавишей Shift). Повторите действия с пункта 6.
15. Заготовка для домика готова

Для начала нужно создать поверхность воды. Сделать это можно разными способами.

Способ 0: Dynamic Paint

Добавленную в сцену плоскость необходимо несколько раз подразделить (выделить всё в режиме редактирования W Subdivide). Чем больше подразделений — тем выше→→качество, но и больше нагрузка на комп.

После подразделения отправляемся во вкладку Physics (панель инструментов), жмём кнопку Dynamic Paint Add Canvas Surface Type: Waves. Водная поверхность готова.→→Теперь создаём объект, который будет создавать, собственно, волны. Для этого сойдёт любой меш. Выбираем его, опять идём в Dynamic Paint, но на этот раз вместо Canvas выбираем Brush, жмём Add Brush и больше ничего не трогаем.

Перемещаем Brush — создаём волны. Только при этом не забыть включить проигрывание анимации (Alt+A). Для наглядности сделал убогую гифку:

Способ 1: Displacement map

Правда, такая рябь будет статичной (разве что попробовать анимировать какие-то параметры у Noise Texture, но сам не пробовал).

Суть сводится к тому, что добавленному в сцену плейну добавляется модификатор Ocean, после чего настраиваются его параметры. Подбирать параметры — по вкусу. Из наиболее значимых:

1. Resolution — чем больше — тем лучше, более-менее оптимально — 15-17.

2. Size — размер плейна (эффект не идентичен тому, что достигается при использовании кнопки S и мыши — попробуйте сами и поймёте, в чём разница).

3. Scale — высота волн.

4. Chopping — увеличение этого параметра делает гребни волн более отчётливыми.

Если хочется, чтоб этот океан был не статическим (например, при создании видеоролика),то нужно анимировать параметр Time (который по умолчанию 1.00)

Теперь, когда поверхность создана понравившимся способом, создадим материал воды.0. Добавляем новый материал плейну.

1. Difuse BSDF удаляем.

2. Вместо него ставим Mix Shader.

4. Добавляем Transparent BSDF и подключаем на нижний инпут Shader у Mix Shader’а.

5. Добавляем узел Layer Weight, аутпут Fresnel подключаем к инпуту Fac у Mix Shader’а.

6. Между Layer Weight и Mix Shader’ом втыкаем узел RGB Curves. Как настраивать? Как больше нравится. Включите режим просмотра Rendered и играйтесь с кривыми, пока результат не начнёт нравится.

7. Теперь желательно сделать так, чтоб по мере увеличения глубины становилось темнее. Для этого добавляем Volume Absorption и подключаем к инпуту Volume у узла MaterialOutput. Цвет и Density, опять же, подбираем сами по вкусу и ситуации.

Здесь я опишу моделирование тарелки в Blender 2.80 Beta. Этот пример не будет элементарным. Во-первых, тарелка нестандартной формы и с узором. Во-вторых, при моделировании будет использоваться сделанный рисунок.

Для начала, нужно добавить рисунок в качестве фона. Установим вид сверху, щёлкнув по кружку с координатой Z манипулятора, в правом верхнем углу либо клавишу 7 на цифровой клавиатуре. Добавим картинку в качестве фона. Add→Image→ Background.



Перейдём в режим моделирования клавишей Tab либо перейдя на вкладку Modelling. Увеличим нашу окружность до размеров тарелки, используя клавишу S.


Сочетанием клавиш Alt A снимаем всё выделение и выделяем отдельные точки, удерживая клавишу Shift. Точки, которые соответствуют вершинам узора, максимально удалённым от центра.




Выделяя другие вершины, добьёмся того, чтобы форма замкнутой кривой максимально соответствовала форме тарелки. Здесь понадобится пропорциональное редактирование как отдельных вершин, так и изменение размера всей кривой.






Затем, у нас выделена точка в центре и мы вызываем контекстное меню, для удаления лишних вершин Remove Double Vertices.





Наша тарелка пока имеет недостатки. Во-первых, она плоская, во-вторых, возможно её придётся сгладить. В третьих, рисунок одинаков с двух сторон, так как она не имеет толщины. Вызовем контекстное меню и выберем Shade Smooth. Рисунок на заднем плане можно удалить.


Иногда можно обнаружить, что модель, которую мы изготавливаем имеет какие-то непонятные тёмные участки, разделённые на прямоугольные (если сетка прямоугольная) фрагменты. В режиме редактирования, нужно выделить всю модель и выполнить Mesh → Normals → Recalculate Outside. Полезными могут оказаться Recalculate Inside или Flip Normals. Иногда на модели есть дублированные вершины или грани. В этом случае, выделяем всю модель и вызываем контекстное меню, для удаления лишних вершин Remove Double Vertices.






Наша тарелка имеет толщину и по-разному выглядящий верх и низ.


Здесь я переключился в режим, когда объект отображается так, как при рендеринге, выбрав соответствующую опцию в верхнем правом углу и добавил вниз ещё один источник света, который впоследствии может быть не нужным.

Наша тарелка может иметь некоторое затенение внизу, по краю. В этом случае, мы переключаемся в режим Face Select в левом верхнем углу, при котором выделяются не вершины или рёбра, а грани, и удерживая клавишу Alt выделяем весь край тарелки.


Далее, мы вызываем контекстное меню и выбираем Subdivide. Возможно, придётся повторить. Это создаст более густую сетку в этой области, и соответственно, больше возможностей для адекватного изображения искривления поверхности. Вернёмся в объектный режим.

Теперь, тарелка готова и мы положим на неё что-нибудь. Я писал прошлый раз о яблоке. Его и положим на тарелку. Выберем в меню File подпункт Append и выберем наш файл в окне.



В отдельных случаях, придётся импортировать из этого файла и материал, если имеем дело со старой моделью, сделанной в другой версии Blender. Яблоко остаётся только переместить с помощью манипуляторов куда нужно и подкорректировать его размер. Сочетания клавиш те же, что и при редактировании сетки.

Онлайн-книги

Дистанционное обучение педагогов по ФГОС по низким ценам

Вебинары, курсы повышения квалификации, профессиональная переподготовка и профессиональное обучение. Низкие цены. Более 13600 образовательных программ. Диплом госудаственного образца для курсов, переподготовки и профобучения. Сертификат за участие в вебинарах. Бесплатные вебинары. Лицензия.

3 D моделирование – это просто.

Работа в программе Blender 2.68 в рамках внеурочной деятельности

МАСТЕР-КЛАСС

Открыть программу Блендер 2.68.

Кликнуть левой кнопкой мыши (ЛКМ). Рассмотреть интерфейс программы.


Познакомимся с движениями геометрических фигур по осям (красная, зелёная, синяя стрелочки) и вокруг них.

Нажать клавиши G Z – куб двигается вверх-вниз (по синей стрелочке), R Z - вращение вокруг синей стрелочки.

Нажать клавиши G Y – куб двигается влево-вправо (по зелёной стрелочке), R Y - вращение вокруг зелёной стрелочки.

Нажать клавиши G X - куб двигается вперёд-назад (по красной стрелочке), R X - вращение вокруг красной стрелочки.

Познакомимся с изменением размеров куба.

Нажать клавишу S , затем зажать ЛКМ и двигать. Куб будет увеличиваться или уменьшаться.

Нажать клавишу S Z , двигать мышкой - куб будет увеличиваться или уменьшаться в направлении синий стрелки.

Нажать клавишу S Y , двигать мышкой - куб будет увеличиваться или уменьшаться в направлении зелёной стрелки.

Нажать клавишу S X , двигать мышкой - куб будет увеличиваться или уменьшаться в направлении красной стрелки.

Смоделируем прямоугольную форму брелока.

Нажать клавишу S Z , двигать мышкой. Уменьшить размеры куба по оси синей стрелки. Для того, чтобы установить новую форму, нажать ЛКМ.


Нажать клавишу S Y , двигать мышкой. Изменить размеры объекта по оси зелёной стрелки. Для того, чтобы установить новую форму, нажать ЛКМ.


Сделать отверстие для кольца. Для этого необходимо добавить новый объект – цилиндр. В верхней строке меню выбрать: добавить, полисетка, цилиндр.


На экране появляется новый объект – цилиндр.


Передвинем этот объект ближе к нашему рабочему полю. Для этого воспользуемся клавишей G и ЛКМ. Передвигаем и нажимаем повторно ЛКМ, чтобы зафиксировать положение цилиндра.


Теперь уменьшим размеры цилиндра. Нажать S , подвигать мышь и зафиксировать нажатием ЛКМ.


Увеличим размеры цилиндра по синей стрелочке. Нажать SZ , с помощью движения мыши увеличить длину цилиндра и зафиксировать нажатием ЛКМ.


Передвинем цилиндр на то место, где будет отверстие для кольца, например, в правый нижний угол. Для этого воспользуемся клавишей G и ЛКМ. Передвигаем и нажимаем повторно ЛКМ, чтобы зафиксировать положение цилиндра.



Нажать на значок гаечного ключа.


Выбрать модификатор логический (нажать на стрелочки).





С помощью клавиши G и ЛКМ передвигаем объект и видим, что отверстие для кольца появилось.




Сделаем брелок именным. Добавим текст. Для этого в правом верхнем углу выбираем: добавить, текст.


На поле появляется следующий объект:


Редактируем надпись. Нажать клавишу Tab (левая сторона клавиатуры).


С помощью стрелки (движение назад), расположенной выше клавиши Enter на клавиатуре, удалить данные текст.

Для того, чтобы сделать надпись на русском языке, необходимо выполнить следующее:

На панели инструментов справа выбрать значок F , нажать.


Появится окно редактирования текста. Выбрать редактирование шрифта и нажать указанную позицию.




Перед нами появится окно с множеством шрифтов. Выбрать шрифт двойным щелчком ЛКМ. Например, timesbd . ttf


Далее возвращаемся к нашему рабочему полю. И набираем нужный текст с помощью клавиатуры. Например, Дмитрий.




Формат надписи изменился. Нажмите клавишу Tab .

Осталось установить текст на нашем первоначальном объекте. Для этого пользуемся навыками передвижения объекта, которые мы рассмотрели в начале занятия. G - движение вдоль стрелочек, R – вращение вдоль стрелочек.

Чтобы надпись закрепилась необходимо нажать В, с помощью ЛКМ выделить область нашего брелока и повторно нажать ЛКМ.

Читайте также: