Как сделать медведя в блендере

Обновлено: 06.05.2024

Спасибо за видео! А что, если мы хотим сделать пушистого игрового персонажа? то есть вопрос про этап ретопологии? что делать с волосами-частицами?

Как же долго я искал FFD)))))) А оказывается это "proportional editing". Думал все плавные изгибы делаются через Lattice. Жизнь заиграла новыми красками. Спасибо. ))))))

В версии 2.8+ вместо ctrl+N жмите shift+N

Очень интересный урок! Сам я не очень увлекаюсь 3д моделированием, но ваши уроки настолько интересны, что не могу оторваться. Благордя вам мне захотелось изучать 3д моделирование. Спасибо большое!

Отличные уроки! Смотрю, конечно, и другие, читаю туториалы, но максимум полезного беру именно из ваших! А еще приятно - что и коментарии не игнорируете (подлизываюсь, потому что спросить хочу). ;)
Лично мне 3Д-моделирование нужно для создания моделей под 3Д-печать. соответственно, мне проще - не нужны рендеры, системы частиц, свет и все такое. Но вот есть проблемка, где искать пути решения которой я не знаю. У 3Д-принтера свои заморочки с требованиям к моделям. На том же сингерверс вме модели - это, по-сути, один меш. Т.е., смоделить составной объект и ручки-ножки ему "поутапливать" в тело - не вполне подходит. Как повезет - программа-слайсер может и нормально нарезать модель на слои, а может и запутаться во всех этих "утопленных" внутрь частях и чего-то весьма серьезно напортачить. ((
Пробовал сливать булеаном, но такое Г выходит. ((( Может есть еще какие-то методы сливания мешей в один с отсечением лишних внутренних поверхностей? Не подскажите, в каком направлении рыть в поиске ответа?

@Blender 3D - уроки Ясно, спасибо. Просто думал, вдрег чего есть из инструментов, просто я не знаю. Руцями, так руцями.

Тот же булин, скульпт, ретопо и т.д. Одним словом руками придется подобное проворачивать. Никакой инструмент отличный результат не выдаст (лишь в некоторых исключениях).

Отличный медведь получился, вот только он не для игрового движка, а так красиво

Спасибо, за труд! Уже многому научился у Вас! У меня версия блендер 2.81, всё равно получается)

КЛАССС.
Шикарно однако.

Спасибо за урок! Повторил

Тут вообще спасибо). Делал на 8 марта 2018г. девчонкам из зала ролик-поздравление. Использовал большой ваш ролик по Motion Tracking в Blender. Плюс этот урок. Плюс по частицам урок. Получилось ваще норм). Девчонкам всем понравилось)). Вот пару скринов оттуда:
postimg.cc/gallery/31ldaxec0/
P.S. По неопытности ещё снимал на моушн камеру. Намучалсяяя помню)). Снимает то она с увеличенным углом обзора, соответственно со смещением по краям. По итогу вручную смещал, а не по маркерам.
А ещё ж в те времена по ролику делал тени виртуальные на реальных объектах на видео по хитрому способу из вашего урока по Motion Tracking. А в 2.79 уже был шадоу катчер, а я то не знал).

Урок, как всегда на высоте. Столько интересного узнаешь. Большое спасибо.

Привет! Меня зовут Кевин Скок, я 3Д художник и люблю создавать hard-surface ассеты. Мне всегда нравились роботы и механический дизайн из различных научно-фантастических произведений, наверное, именно поэтому я так люблю делать подобные модели и дизайны.
До недавнего времени, я был студентом на S4G School for Games в Берлине, где изучал Искусство Видеоигр.
Я начал заниматься 3Д как хобби около 6 лет назад и как-то незаметно для себя втянулся в него, и поэтому решил сделать его своей профессией.
Годом ранее, мне представилась великолепная возможность создать несколько ассетов для Fortnite, а в следующем месяце я начинаю работать как Hard-Surface Artist на Yager над их игрой The Cycle.

Проект Меха

Я создал Bismuth Security Mech как часть своей выпускной работы в школе. У нас были определённые установки касательно выпускной работы, но с достаточно большой свободой выбора темы. Так что я выбрал для себя создания меха, который будет оптимизирован под использование в игровом движке. Я также видел эту работу как возможность создать выдающийся образец для своего портфолио.
До этого, в основном я работал над стилизованными проектами, так что в этот раз я решил переосилить себя и создать более реалистичный дизайн.
Это определённо стало шагом вперёд в плане детализации, по сравнению с моими прошлыми дизайнами. Я хотел сделать так, чтобы механизмы выглядели правдоподобно, так словно они и вправду созданы настоящими инженерами, так что я уделял этому аспекту особое внимание.

Дизайн я начал делать в 3Д, основные формы и пропорции набросал в Blender. Что мне нравится на этом этапе так это лёгкость, с которой можно вносить изменения и правки в свой дизайн. На данном этапе нет необходимости сильно задумываться о топологии.
В моих рефах, мне понравилось то, что они отражают в себе черты животных и насекомых, то что я хотел отразить в своей работе.

Эта версии обрубовки была быстро сделана за один вечер. Затем я использовал её как основу, для более точной версии с лучшими пропорциями. Я сразу обозначил наиболее значимые черты своего дизайна, такие как авто-пушки и пусковые установки дымовых гранат, для них у меня были рефы в своём рефборде в PureRef. На этом этапе я уже начал играть с цветом.

3Д идеально подходит для создания механических дизайнов, потому что вы можете свободно двигать детали и смотреть как они взаимодействуют друг с другом. Это также позволит избежать таких проблем как clipping (проблема с камерой), если модель будет в последствии анимирована.

Так как я знал, что в дальнейшем буду запекать детали с хай-поли на карту нормалей для лоу-поли модели, то я использовал floating geometry на вершине этого меша для большей части деталей. На мой взгляд это отличный способ детализации, который не затрагивает силуэта модели. К тому же он гораздо быстрее в исполнении, так как не требует вовлечения в процесс никакой низлежащей геометрии. А ещё это достаточно гибкий метод, я могу двигать флотеры (floaters) и менять положение деталей как захочу. В Blender лучше всего использовать для этого модификаторы Vertex Groups и Shrinkwrap.
Я могу настроить их так, что вершины флотера будут цепляться к геометрии под ними, если включить модификатор Shrinkwrap Modifier, затем я могу выбрать только вершины, которые должны находиться дальше от модели в новой Vertex Group, к которой я применил второй Shrinkwrap Modifier. Это можно использовать, чтобы контролировать как глубоко будет утоплен флотер. Это позволит мне менять внешний вид модели, без реального изменения самой геометрии, что весьма удобно.

Одежда

Я решил добавить Меху немного боеприпасов и показать, что патронные рукава покрыты тканью. Мне кажется, что это такой дизайн выглядит очень круто, а также добавляет больше правдоподобности. Мягкость ткани также создаёт хороший контраст с твёрдостью металла.
Я никогда раньше не делал ткань и решил попробовать выполнить эту задачу в Marvelous Designer. Один из моих однокурсников был знаком с ним и сильно мне помог.
Я лишь поверхностно ознакомился с этой программой и определённо изучу её лучше, чтобы использовать в своих будущих проектах.

Texturing

Текстурирование

Substance Painter уже из коробки идёт с набором различных текстур и генераторов, мне их вполне хватило для своей цели. Я использовал гранжевые карты поверх своих текстур, чтобы придать им более естественный, подвергшийся внешним воздействиям вид. Я хотел, чтобы они выглядели так, словно мой робот уже какое-то время функционировал, а не так словно он вчера сошёл с конвейера. Мне также нужно было, чтобы текстуры отличались друг от друга, поэтому я сделал металл более гладким и блестящим, тогда как резиновые шланги и ткань более грубыми. На металлических частях, я использовал metal edge wear generator, затем вручную наложил маску, оставив видимыми лишь некоторые места, на которых красках стёрлась со временем.

Substance Painter также оказался очень полезен в деле добавления деталей посредством карт нормалей, например для ткани на патронных рукавах или резиновых шлангах.
Все эти детали оказалось, гораздо быстрее можно сделать в Substance Painter, модифицируя текстуры в height channel, нежели пытаться смоделить их вручную на хай-поли.

Мне нравится одна особенность sci-fi дизайнов – когда на дизайне на уместных местах есть лейблы или декали, например, знаки опасности или предупреждающие надписи. Они сразу добавляют дизайну больше реализма и правдоподобности, так что я сделал несколько логотипов и декалей, чтобы показать, что робот был создан кооперацией различных фирм. Я сделал их в Blender и Photoshop, а затем нанёс в Substance Painter через planar projection tool. Этот инструмент позволяет очень легко и просто размещать подобные элементы.

Обратная связь

Самым сложным местом для меня оказалось объединить дизайн и текстуры так, чтобы общий вид получится правдоподобным. Я доволен получившимся результатом, однако глядя на него сегодня, уже вижу области, которые я мог сделать лучше. Например, можно было использовать больше деталей в дизайне, например показать поршни, которые поддерживают отдельные пальцы ног.
Это то, что я бы порекомендовал всем, кто хочет сделать своего собственного меха или просто любой другой hard-surface дизайн. Думайте о том, как ваш дизайн будет работать, как он будет двигаться, как будет взаимодействовать с окружением и возможным пилотом.

Это то, что мне особенно нравится в sci-fi дизайнах – когда ты смотришь на них и можешь быстро понять, как они функционируют, тогда у тебя сразу появляется чувство правдоподобности.

Kevin Skok, 3D Artist
Интервью провёл Arti Sergeev


Пока Ваш мишка представляет собой заготовку и Вам предстоит вдохнуть в него жизнь, придать ему характер и индивидуальность.


Утягивать на мордочке мишки можно много чего. В основном это область глаз (создаётся "глазная ямочка", в которую хорошо и глубоко садятся глазки), область носа (для вычерчивания плоскостей верхней и боковых), область щёк (для их выпуклости при наличии соответствующей выкройки щёк), область подбородка (при наличии открытой или приоткрытой пасти). Наполнителем мордочки под утяжки может быть любой из традиционных видов наполнителей. Но лучше всего утяжки получаются по более мягкому материалу, поддающемуся сдавливанию (овечья шерсть, синтепух). Набивка морды для утяжек должна быть плотной, но не жёсткой, мягче, чем традиционная "твёрдая" голова

Особенно это актуально в местах крепления глаз медведя. Глаза, как правило, крепятся в углубления, образованные с помощью предварительной утяжки головы, это придает взгляду мишки естественность и выразительность.


Самая простая утяжка головы.

Утяжка головы делается после того, как мишка полностью собран, голова прикреплена к туловищу. Ворс мохера в месте утяжки головы и крепления глаз предварительно выщипывается. Утяжка делается прочными нитками в два сложения. На месте крепления глаза мишки получился маленький стежок, перекинутый через шов клина головы. При утяжке возникает сильное натяжение нити и шов будет хорошо держать это натяжение. Затем, сильно надавив на область глаза, концы нитей сзади головы сильно натягиваем и завязываем на несколько двойных узлов. Такую же процедуру проделываем с другой стороны головы, в области второго глаза. При утяжке следите за тем, чтобы сила надавливания была одинакова как на одной, так и на второй половине головы.

Утяжку можно делать и в тех местах, где швы не проходят, тогда для того, чтобы основа мохера хорошо держала утяжку, захватывайте в стежок как минимум 6 нитей основы мохера. Следите, чтобы материал не порвался от утяжки.


Классический способ крепления глаз

Эта схема подходит для утяжки головы мишки, сшитого по классической выкройке.


Упрощённый способ крепления глаз


Стеклянные глаза.

Так уже повелось, что пластик практически не используют, стараясь придерживаться традиционности, когда глаза мишкам делали либо из ботичных пуговиц (они на фото внизу справа), либо из плавленного стекла. Сегодня глаз великое множество. Есть простые черные (матовые и глянцевые), прозрачные под роспись, готовые цветные. Все глазки имеют металлическую петельку сзади, за которую они втягиваются в мишкину голову. Для классических мишек используют классические глаза - черные или коричневые. Разноцветные глазки — обычно для фантазийных и современных.


Нос.

В традиционном классическом варианте нос мишки Тедди должен быть именно вышитым, однако у авторских мишек носы могут быть сделаны из других материалов, например, из кожи, замши, отвердевающего пластика. Носы лучше всего вышивать нитками-мулине Anchor немецкого производства. Особенность такого мулине в том, что оно довольно толстое, хорошо ложится в вышивку и имеет приятный матовый блеск. Если такого мулине под рукой нет, его можно легко заменить нитками отечественного производства "Ирис".


Форма носа мишки. Как выбрать мишке подходящий носик, чтобы он точно соответствовал задуманному нами образу? Нос нужно примерить. Для этого рекомендую Вам вырезать из бумаги (лучше темного цвета) носики разных размеров и форм. Прикладывая такие примерочные носы к мишке, Вы сразу увидите, какой нос ему лучше всего подходит.


Вышитый нос можно пропитать воском.


Еще очень выразительный нос можно сделать из полимерной глины.


Тонировка
Часто мишек состаривают и тонируют. Правильно затонированный мишка выразителен и с глубоким взглядом. Для тонировки хорошие любые пигменты, которые хорошо проникают в материал. Масляная краска, краска по ткани, маркеры по ткани, пастель. Совершенно не подходят для тонировки акриловые краски — они склеивают ворс и ложатся коркой.

Все мишки Тедди должны подвергаться только сухой чистке! Думаю, понятно почему — в составе есть металлические и деревянные запчасти, которые не терпят влаги.

Онлайн-книги

Дистанционное обучение педагогов по ФГОС по низким ценам

Вебинары, курсы повышения квалификации, профессиональная переподготовка и профессиональное обучение. Низкие цены. Более 13600 образовательных программ. Диплом госудаственного образца для курсов, переподготовки и профобучения. Сертификат за участие в вебинарах. Бесплатные вебинары. Лицензия.

3 D моделирование – это просто.

Работа в программе Blender 2.68 в рамках внеурочной деятельности

МАСТЕР-КЛАСС

Открыть программу Блендер 2.68.

Кликнуть левой кнопкой мыши (ЛКМ). Рассмотреть интерфейс программы.


Познакомимся с движениями геометрических фигур по осям (красная, зелёная, синяя стрелочки) и вокруг них.

Нажать клавиши G Z – куб двигается вверх-вниз (по синей стрелочке), R Z - вращение вокруг синей стрелочки.

Нажать клавиши G Y – куб двигается влево-вправо (по зелёной стрелочке), R Y - вращение вокруг зелёной стрелочки.

Нажать клавиши G X - куб двигается вперёд-назад (по красной стрелочке), R X - вращение вокруг красной стрелочки.

Познакомимся с изменением размеров куба.

Нажать клавишу S , затем зажать ЛКМ и двигать. Куб будет увеличиваться или уменьшаться.

Нажать клавишу S Z , двигать мышкой - куб будет увеличиваться или уменьшаться в направлении синий стрелки.

Нажать клавишу S Y , двигать мышкой - куб будет увеличиваться или уменьшаться в направлении зелёной стрелки.

Нажать клавишу S X , двигать мышкой - куб будет увеличиваться или уменьшаться в направлении красной стрелки.

Смоделируем прямоугольную форму брелока.

Нажать клавишу S Z , двигать мышкой. Уменьшить размеры куба по оси синей стрелки. Для того, чтобы установить новую форму, нажать ЛКМ.


Нажать клавишу S Y , двигать мышкой. Изменить размеры объекта по оси зелёной стрелки. Для того, чтобы установить новую форму, нажать ЛКМ.


Сделать отверстие для кольца. Для этого необходимо добавить новый объект – цилиндр. В верхней строке меню выбрать: добавить, полисетка, цилиндр.


На экране появляется новый объект – цилиндр.


Передвинем этот объект ближе к нашему рабочему полю. Для этого воспользуемся клавишей G и ЛКМ. Передвигаем и нажимаем повторно ЛКМ, чтобы зафиксировать положение цилиндра.


Теперь уменьшим размеры цилиндра. Нажать S , подвигать мышь и зафиксировать нажатием ЛКМ.


Увеличим размеры цилиндра по синей стрелочке. Нажать SZ , с помощью движения мыши увеличить длину цилиндра и зафиксировать нажатием ЛКМ.


Передвинем цилиндр на то место, где будет отверстие для кольца, например, в правый нижний угол. Для этого воспользуемся клавишей G и ЛКМ. Передвигаем и нажимаем повторно ЛКМ, чтобы зафиксировать положение цилиндра.



Нажать на значок гаечного ключа.


Выбрать модификатор логический (нажать на стрелочки).





С помощью клавиши G и ЛКМ передвигаем объект и видим, что отверстие для кольца появилось.




Сделаем брелок именным. Добавим текст. Для этого в правом верхнем углу выбираем: добавить, текст.


На поле появляется следующий объект:


Редактируем надпись. Нажать клавишу Tab (левая сторона клавиатуры).


С помощью стрелки (движение назад), расположенной выше клавиши Enter на клавиатуре, удалить данные текст.

Для того, чтобы сделать надпись на русском языке, необходимо выполнить следующее:

На панели инструментов справа выбрать значок F , нажать.


Появится окно редактирования текста. Выбрать редактирование шрифта и нажать указанную позицию.




Перед нами появится окно с множеством шрифтов. Выбрать шрифт двойным щелчком ЛКМ. Например, timesbd . ttf


Далее возвращаемся к нашему рабочему полю. И набираем нужный текст с помощью клавиатуры. Например, Дмитрий.




Формат надписи изменился. Нажмите клавишу Tab .

Осталось установить текст на нашем первоначальном объекте. Для этого пользуемся навыками передвижения объекта, которые мы рассмотрели в начале занятия. G - движение вдоль стрелочек, R – вращение вдоль стрелочек.

Чтобы надпись закрепилась необходимо нажать В, с помощью ЛКМ выделить область нашего брелока и повторно нажать ЛКМ.

Читайте также: