Как сделать монстра в блендере

Обновлено: 05.05.2024

На курсе вы познакомитесь с популярными инструментами программы Blender, научитесь моделировать предметы, ставить освещение и работать с материалом, а после примените свои знания на практике и создадите 3D-визуал статичного игрового мира.

Курс подойдёт школьникам 6–11 классов, которые хотят получить фундамент в работе с 3D объектами и научиться работать на одной из самых востребованных программ в мире 3D.

Запишитесь на пробный урок!

Наши менеджеры расскажут все подробности

Скульптинг:
основные инструменты и использование, ретопология скульптинга, экспорт в Unity, использование моделей в игровых проектах

Сложная геометрия:
Extrude, extrude spline, move along edge, сетка, скосы, правка триангулярной сетки в квады

Топология:
Основные принципы топологии. нормали, инстансы, исправление ошибок

Ретопология:
Чистка сетки, булиан, ретопология, триангуляция, двойные вертексы, исправление ошибок модификаторов

Создание текстур в Blender: инструменты, режимы текстурирования, слои, каналы, маски

Создание текстур в Photoshop: альтернативный метод текстурирования UV разверток

Свет:
источники света, выставление света, блики, свечение, композиция

Моделирование маленького мира:
сложная модель с нуля и до рендера

Модификаторы:
часто используемые модификаторы в Blender, видимость, слои, рендеринг, сэмплы, камера, вкладка output

Моделирование:
первая модель с нуля до рендера

Текстурирование:
материалы и текстуры, UV развертка, Свойства материалов

Первые шаги:
кастомизация интерфейса, работа с примитивами, работа с пивотом, режимы редактирования, выделение компонентов

Основы геометрии:
режимы редактирования, связанное выделение, инструменты для работы с ребрами и вершинами


До курса ты умеешь только играть в игры


Методист ИТ–школы Университета Иннополис, провёл более 2500 онлайн–уроков для школьников, разработчик образовательных программ по Scratch и Python, 2–х летний опыт преподавания на Scratch, Python, Unity, ai2, ue4, thunkable + Web.



После оплаты тебя добавят в чат с участниками и преподавателем. Там ты сможешь познакомиться с другими классными ребятами
и задать вопрос преподавателю.

Лекции с преподавателем в режиме реального времени будут проходить
в зуме, где можно задать вопрос преподавателю и улыбнуться в камеру:)

У тебя будет доступ к волшебной форме, где ты сможешь оставить пожелания по улучшению курса в режиме реального времени.



Расскажем про требования к компьютеру, установим программу Blender, проведем первичную настройку и ознакомимся с навигацией интерфейса программы.

Старт курса проходит по мере формирования учебных групп, ориентировочно раз в 1-2 недели. Для того, чтобы узнать когда ближайший старт, оставляйте заявку и наш менеджер свяжется с вами и проконсультирует.

Вы также сможете высказать свои пожеланию по расписанию и мы постараемся их учесть их при составлении графика занятий и подобрать вам наиболее удобное время.

После прохождения курсы мы высылаем сертификат на почту всем участникам, которые успешно усвоили материал курса

Минимальные системные требования:
64 битный процессор с 2 ядрами и частотой от 2Ггц
4 Гб оперативной памяти
Дисплей 1280х768
Видеокарта с 1+ Гб видеопамяти, с поддежкой OpenGL 3.3

Рекомендуемые системные требования:
64 битный процессор с 4+ ядрами
16 Гб оперативной памяти
Дисплей Full HD
Видеокарта с 4 Гб видеопамяти

По итогу курса вы смоделируете игровой мир. Вы можете воплотить в мечту свой мир из головы или повторить мир, который предложит вам преподаватель.

Прим. переводчика: так как автор урока женского пола, я решил не изменять при переводе род, от которого ведется повествование.

Перед тем, как приступить к работе, я создала грубый набросок в программе MS Paint. К сожалению, я удалила эту "потрясающую" часть художества, поэтому не смогу показать ее вам. Отталкиваясь от своего наброска, я начала поиски образцов змей. Через некоторое время, я сузила поиск к Сетчатым питонам, потому что я посчитала их самыми красивыми и очаровательными из всех змей, которых я изучила. Они весьма интересные животные, благодаря чему сбор образцов был очень увлекателен. Некоторые интересные факты, которые я обнаружила, - то, что питоны принадлежат к одной из самых больших разновидностей и могут достигать до 10 м в дикой среде, и до 7 м в неволе. (Один питон, о котором я читала, называемый "Пушистым," достиг этого размера.)

И хотя питоны холоднокровные животные, они откладывают яйца. Они повышают свою температуру путем содрагания своего тела. Кроме того, змеи имеют ямки вокруг губ, которые похожи на дополнительные ноздри, это для инфракрасного зрения. Еще у них есть дыхательная трубка у основания их внутреннего рта, таким образом они могут дышать, заглатывая что-либо, даже большее их собственного рта.

Для моделирования змеи я использовала программу Wings 3D. Перед тем, как начать моделирование, я назначила различные цвета полигонам так, чтобы я могла различить, какой чешуе, или группе чешуй, они принадлежат. Я не использовала плоскость с изображением в окне проекции, но у меня всегда была под рукой фотография питона, открытая в соседнем окне.

Нажмите, чтобы увеличить изображения процесса моделирования.





"Позже, в программе ZBrush, работа над этим базовым мешем оказалась очень проблематичной, потому, что расположение полигонов было недостаточно регулярным, и в нем присутствовало несколько треугольников. По этой причине, я могу сказать, что я не рекомендую придавать большую детализацию мешу, который впоследствии подвергнется скульптингу."

Моделирование мыши также происходило в Wings 3D. Я могу показать вам детализированную последовательность процесса создания модели мыши, потому что я сохраняла сцену отдельным файлом раз в час.

После 1 часа: у меня была общая форма, желтым цветом было помечено место расположения носа. На этом этапе edgeflow неважен, только форма.

После 2 часов: сейчас, я начинаю совершенствовать морду и моделирую более важные части тела. Затем я соединяю части и дорабатываю меш.

После 3 часов: я работаю над передней лапой, а задняя была скопирована с передней и немного изменена.

После 4 часов: дорабатываю уши.

После 5 часов: я работала над общей формой и сделала ее немного более тонкой, и отделила голову от тела. Затем я дорабатываю сетку, формирую правильные края меша, между разными его частями. Также, я добавляю полигоны тельцу и хвосту, чтобы сделать их более поддающимися деформации с помощью костей (bones). Это законченная модель мыши.

Нажмите, чтобы увеличить изображения процесса моделирования.


Скульптинг змеи

Перед тем, как начать скульптинг змеи, я переместила ее в программу ZBrush. Здесь я не хочу вдаваться в подробности, потому что это было большое разочарование. Я и ZBrush не нравимся друг другу. Я только покажу результаты моего сражения с программой.

Нажмите, чтобы увеличить изображения процесса скульптинга.







Скульптинг чешуи

Для повторяющейся чешуи на хвосте, я смоделировала только малую их часть в ZBrush, запекла ее в карту смещения (displacement map) и распределила их по хвосту с помощью программы Corel Photopaint. В начале я использовала фотографию чешуи и растянула ее, используя стандартную кисть.

Далее, я "надула" чешую, используя инструмент pinch между чешуйками, использовался инструмент движения, чтобы переместить среднюю часть каждой чешуйки немного ниже. Затем я сгладила поверхность чешуи.

Затем, этот прямоугольник с чешуей был запечен в карту смещения, распределяемой над хвостом змеи.

Нажмите, чтобы увеличить изображения процесса скульптинга чешуи.







Диффузная (diffuse) текстура змеи была начата в ZBrush, в Projection Manager, в котором я только грубо набросала места, где должны быть полоски.

В программе Corel я объединила карту AO с картой цвета (color map).
Используя кисть, я внесла некоторые уточнения в цвет чешуи - прежде цвет не был согласован с расположением чешуи. Карта здесь выглядит довольно серой, первоначально она была желтой, но потом я решила, чтобы главный цвет в сцене был вызван освещением, а не текстурой.

Нажмите, чтобы увеличить изображения процесса текстурирования.

Для придания определенной позы змее, первым делом я сделала быстрое retopo так, чтобы мне не пришлось иметь дело с большим количеством полигонов во время риггинга. Я использовала новую особенность "bone heat" для присоединения меша к арматуре. Она назначает вершины костям автоматически. Больше нет необходимости манипулировать оболочкой, кроме, возможно, некоторых маленьких штрихов, таким образом, это экономит кучу времени. Я соединяю высокополигональную модель змеи с низкополигональной с помощью модификатора Деформирование меша (mesh derofm).

Остальная часть хвоста была сделана от двух цилиндров, и вместо костей я здесь использовала кривые. Я также назначила мыши арматуру. Для хвоста я использовала сегментированные кости, это значит, что кость может изгибаться самостоятельно. Таким образом я не нуждалась в большом количестве костей, чтобы хорошо согнуть хвост.

Нажмите, чтобы увеличить изображения процесса риггинга.






Для создания шерсти, я использовала новую систему частиц. Я начала с установок некоторых исходных значений, которые вы можете увидеть на прилагаемом скриншоте. Я использовала группу вершин (= weight painting), чтобы определить плотность. Затем я переключилась в Режим частиц, чтобы расчесать, подрезать и увеличить длину шерсти. Также я сделала едва различимый ирокез.
Я уделила особое внимание шерсти, расположенной по контуру модели (у меня был вид из камеры и уже готовая поза), потому, что в других местах, так или иначе, она теряется на фоне текстуры. Здесь вы можете видеть мои настройки шейдера шерсти. Опять же, я подчеркнула самые важные веши. Настройки всплываещего меню Strands (ниже слева, помечено оранжевой рамкой) очень важны, например, настройки поверхностного рассеивания являются причиной того, что мех наследует освещение своего меша. Текстура, помеченная зеленой рамкой, имеет UV, направленные вдоль прядей шерсти и являющаяся прозрачной с одной стороны - это подсказка, как сделать шерсть прозрачной. Это заставляет шерсть выглядеть более мягкой. Текстура, помеченная голубой рамкой, отвечает за цвет шерсти: более яркое брюшко и красноватый ирокез.

Это изображение показывает крупным планом текстуру меха для части головы и внутренней стороны уха. Я использовала фотографии различных пушистых животных, чтобы создать эту текстуру. Когда используете систему шерсти Блендера, хорошо использовать этот вид текстуры с темно-яркими различиями в мелком масштабе. Пряди шерсти наследуют цвет текстуры, таким образом, пряди, которые находится близко к друг другу и отличаются по своей яркости, делают шерсть более видимой. Если бы я использовала текстуру без такой структуры, например, единственную цветную текстуру кожи, цвет шерсти был бы слишком однороден, и отдельные пряди шерсти не были бы различимы.

Нажмите, чтобы увеличить изображения процесса создания шерсти.

Я добавила в сцену 4 источника света и, как вы видели раньше, цвет текстуры скорее мало насыщен, так что цвета источников света должны быть яркими.

Здесь вы видите влияние каждого источника света отдельно, и затем, справа - все вместе (экран проекции). Все источника света являются прожекторами (spotlights), но отличаются цветом, интенсивностью и резкостью теней.



Для рендеринга я использовала встроенный в Блендер визуализатор. АО был отрендерен отдельно и добавлен при постобработке. Это голый рендер без использования какой-либо постобработки. Рендеринг занял около 4 минут, при разрешении 1200x1600.

Краткий перечень возможностей Blender

3D моделирование — пользователи могут создавать трехмерные элементы с обычных моделей. Большой набор инструментов позволяет создавать реалистичные персонажи для компьютерных игр и иных целей. Читайте так же: “Где учиться на 3D – художника.”

Анимации — с помощью программы можно анимировать как простые, так и сложные движения. Также можно реализовать динамические объекты, их взаимодействие друг с другом.

Эффекты — пользователи имеют возможность использовать разнообразные эффекты, которые максимально приближены к реальным, к примеру, как льется вода, развевается флаг на ветру.

Опция рисования — в данной программе можно даже делать наброски с помощью разных видов кистей. Дальше рисунки можно использовать для создания анимации.

Горячие клавиши Blender

  • Правая кнопка мыши — выделить;
  • Shift + A — добавить объект;
  • Х — удалить;
  • Пробел — выполнить поиск по функциям;
  • Ctrl + S — сохранить файл;
  • F12 — сделать рендеринг;
  • Esc — остановить рендеринг;
  • F3 — сохранить рендеринг;
  • Ctrl +Z — отменить;
  • Ctrl + Shift + Z — вернуть действие;
  • Shift + D — дублировать;
  • M — переместить на слой;
  • Ctrl + M — отзеркалить;
  • Alt + A — проиграть анимацию.

Blender на русском языке

Blender русская версия

Blender для windows

Blender последняя версия

  • Большой набор инструментов для создания моделей в 3Д;
  • Возможность настроить программу под себя, чтобы все нужное было в быстром доступе;
  • Создание сложной анимации;
  • Бесплатное использование.
  • Непривычный интерфейс, для адаптации понадобится некоторое время.

Программа Блендер: функции

Программа Блендер 3Д будет интересна и полезна не только профессионалам, но и новичкам. Какие же функции есть у этого редактора?

  • Кроссплатформенная русская версия.
  • Большое количество встроенных примитивов: кривые Безье, полигональные модели, векторные шрифты, система быстрого моделирования в subdivision surface режиме, NURBS поверхности, метасферы, скульптурное моделирование.
  • Встроенные инструменты рендеринга и интеграция с YafRay, LuxRender и пр.
  • Набор инструментов анимации: инверсная кинематика, динамика мягких и твёрдых тел (на базе Bullet), нелинейная анимация, скелетная анимация и сеточная деформация, редактирование весовых коэффициентов вершин, ограничители и т. д.
  • Blender 3D использует Python для создания инструментов и прототипов, системы логики в играх, движения файлов, автоматизации.
  • Базовое комбинирование видео.
  • В редакторе есть Game Blender, реализующий интерактивные функции (определение коллизий, движок динамики, программируемая логика).
  • Создание дополнительных real-time приложений.

Интерфейс, которым обладает 3D редактор, нельзя назвать простым. Он далек от стандартного, поэтому вам придется разобраться, как пользоваться. Есть специальные уроки, которые также можно скачать через торрент или просмотреть онлайн.

Горячие клавиши соответствуют определенным функциям. Есть объектный режим (отдельные объекты) и Режим редактирования (работа с данными объекта). Практически все манипуляции выполняются с помощью клавиатуры.

1. Главное окно программы

Главное окно можно поделить на несколько условных областей, которыми вам предстоит пользоваться. Вот они:

  • Основное меню программы;
  • Меню переключения вида;
  • Левая панель навигации;
  • Панель инструментов справа;
  • Основная рабочая область;
  • Строка времени внизу.

Все эти области были подчеркнуты на снимке экрана. По умолчанию в рабочей области отображается 3D фигура – куб. Дальше мы рассмотрим основные действия, которые можно с ней сделать.


Дополнительные возможности Blender 3D

Перечислим еще несколько важных особенностей программы:

Загрузите программу прямо сейчас для Windows 7 или других версий, а также для Linux, OS X, Solaris и BSD. Создавайте собственные 3D модели, рисуйте, наделяйте персонажи оснасткой.

Трехмерная компьютерная графика ждет знакомства с вами. Уже более 250 000 человек пользуются этим пакетом, поддержка реализована по всему миру!

Официальный сайт Blender Foundation
Поддерживаемые версии Windows 7, 10, 8, XP, Vista
Лицензия Бесплатно
Русский язык Есть (Инструкция как русифицировать)
Обновлено 2020-06-17
Количество загрузок 52153

8. Сохранение результата

Чтобы сохранить результат своей работы откройте меню “File” и выберите опцию “Save”:


Затем вам нужно выбрать место для сохранения и нажать “Save blender file”. Работа будет сохранена в формате Blender, и вы сможете продолжить ее редактировать. Но если вам нужна обычное изображение, в меню “File” выберите пункт “Export”, затем выберите формат нужной картинки:


Наша инструкция как пользоваться Blender 3d для чайников подходит к концу.

Видео к Blender 3D

Уроки по Blender 3D для начинающих

Полезный, интересный курс, состоящий из 28 видео уроков, общей продолжительностью 6 часов 30 минут. За это время, автор подробно расскажет об интерфейсе программы и научит создавать 3D-модели разной сложности.

Из курса вы узнаете, как сделать 3D фотографию и научитесь работать с трекингом камеры. Наглядность видео формата значительно облегчает процесс обучения, и максимально быстро делает из новичков – уверенных пользователей.

Урок 1 – Обзор интерфейса
Урок 2 – Настройка интерфейса
Урок 3 – Создание простого объекта
Урок 4 – Моделирование вазы
Урок 5 – Создание колец
Урок 6 – Создание колец (Материалы, свет, постобработка)
Урок 7 – Создаем мир ящиков
Урок 8 – Мир ящиков (Пост-обработка, материалы, свет)
Урок 9 – Моделирование табуретки
Урок 10 – Моделирование табуретки (Текстура, свет, рендеринг)

33 лучших бесплатных урока на Blender 3D


Овладение основами
01.Введениедля начинающих
Начните с основBlender с этим коротким видеоучебником из серии отBlender Foundation, преподносимый сертифицированным преподавателем Джонатаном Уильямсоном.

02.ОсновыBlender-затенениеиосвещение
Перед тем, как приступить к созданию чего-либавBlender, вам нужно освоить азы. В этом20-минутном видео Вы поймете особенности тенейисвета Блендера.

Повышаем уровень сцены внедорожной Создание реалистичной 03.
Blenderурок по созданию реалистичной местностидляраллийного автомобиля
В этом удивительном уроке по Blender, Майк Григгс демонстрирует, как создать реальность пересеченной местности для ралли.

Как создать игровой мир04.
В этом видео уроке, 3DэкспертКристоферПлашпоказал, как создать небольшой игровой мир для ваших будущих игроков.

Реалистичное отображение
Blenderвчашку кофе Как создать05.
В этом полном видео проекте Оливера Вильяравы узнает енекоторые трюки моделирования, и как создавать простые, и не очень материалы с использованием нодов в рендере Cycles.

06.Как создать реалистичную планету Земля
Этот учебник использует несколько текстур из НАСА для создания реалистичной Земли. Освойте создание сложных местностей, океанов, облаков, атмосферыи настройка миматериаловдля создания реалистичных шейдеров.

07.Как сделать миньона
Это руководство предназначено для опытных пользователейBlender иохватываетпроцесс моделирования и создания простойверсииминьона, как в фильме “Гадкий я”. Послемоделированияминьона, создадимкамеру,фон иосвещение, чтобы завершить визуализацию.

9.Как сделать реалистичный хлеб
В этом уроке узнаете, как сделать вкусно выглядящай хлеб, используя смещение (displacement), Subsurfрассеяние и другое.

11.Создать космический корабль
В этих двух частях видеовы узнаете, как моделировать концептуальный космический корабль; как использовать свои собственные эскизы; и, как сочетание модификаторов может помочь вам в моделировании.

12.Моделированиездание
Это видео руководство поможет Вам смоделировать здание из одной картинки. К концу вы останетесь с моделью, которая может быть легко использована в качестве игрового активаилив качестве базы для гораздо более высоко детализированного здания.

13.Секретыреалистичноготекстурирования
Блендер эксперт Эндрю Прайсра скрывает секреты реалистичного текстурирования вэ том подробном видео-учебнике.

Удивительные анимации
твердыми телами Игры с 14.
Разрушение! Эндрю Прайс демонстрирует, в занимательной манере, какведут себя твердые телав Blender: как ведет себя цепь,разрушающий мячи твердые кубики при столкновении.

Основы анимации персонажа15.
В этой серии22урока, художник Берн Леонард объясняет все основы анимации персонажейвBlender. Основные моменты включают работу с временем и расстоянием, перекрытие движения, анимации ходьбы и циклов бега и понятьIKиFK.

16. Как создать анимацию цикла ходьбы
Этот учебник от художника Каран Шах объясняет, как создать персонажа, используя RigifyBlender, а также процесс создания циклаанимации ходьбы с помощью ключевых кадров.

17.Как анимироватьпокругувBlender


20.Как создать сцену столкновения огня и воды
Имитируется реальное пламя и эффекты жидкости.

21.Какпоставить3D объект на ребро
Это один изкороткихBlenderуроков в этом списке, где вы можете узнать, как поставить объекты наих краяс помощью редактора кривой. Бассам Курдали покажеттехникув10 простых шагов.

22.Создать крутую симуляцию жидкостей
Эндрю показывает, как создавать реалистичные жидкостные эффектыи сделает это используя новый движок рендеринга Cycles.


Blender технологии частиц волосы из и с CyclesМех23.
Джонатан Лампель демонстрирует, как использовать несколько систем частиц для добавления реалистичных волос животного и, как легко настроить материал меха с помощью Cycles.

29.Моделирование сцены современного интерьера
В этом двух часов уроке, самоучка3Dхудожник истудент Клаудио Делла Не веточно объясняет, как смоделировать внутреннюю интерьер-сцену вBlender.


Риггинг необходим для анимации и симуляции физики в Blender, но обычно это делается для того, чтобы иметь возможность анимировать модель, такую как например человеческое тело. Такелаж дает четкую модель артикуляции в нужных точках определенным образом, обычно для имитации работы скелета. Прежде чем приступить к установке модели, вам нужно подумать о том, какие части должны двигаться и каким образом. Например, если это ноутбук, единственное, что должно быть в движении, в нашем случае вращение, — это экран, когда ноутбук открывается или закрывается.

Создание каракаса


Когда ваша модель готова, откройте Blender. Обратите внимание, что мы будем использовать Blender 2.8 для этого урока, хотя шаги не должны сильно отличаться для предыдущих версий Blender.

Сначала нам нужно создать каркас:

Установка и добавление костей


С первой созданной костью, пришло время поместить ее в центр нашей модели.

  1. Войдите в режим редактирования и выберите кость, затем переместите ее к центру. Для человеческого тела этот центр должен находиться у таза.
  2. Вы можете перемещать кость двумя разными способами. Если вы выбираете основание, вся кость движется. В противном случае, выбор наконечника перемещает только эту часть.

Для следующего шага нам нужно создать больше костей:

Риггинг костей


Хотя мы могли бы сделать целую оснастку из соединенных костей, иногда это утомительно, излишне и непрактично. Решение для этого называется воспитанием детей. Воспитание позволяет вам создать изолированную кость и привязать ее к основной установке, эффективно, но не физически, сделав ее частью основной установки.

Это может быть особенно полезно для моделей, где кости обычно не связаны друг с другом, поэтому вам не придется создавать ненужные кости между ними, чтобы соединить их.

Воспитание кости очень просто:

Разъяснение еще проще: просто зайдите в тот же ящик и удалите текущую родительскую кость, если она есть.

Зеркальное отражение костей


Для тех из вас, кто работает с очень сложными, но симметричными моделями, есть быстрый способ сделать кости симметричными без необходимости делать их с нуля:

Именование костей


А теперь последний шаг: именование.

Если вы только начинаете работать с Blender, вы найдете эти учебники Blender 2.8 полезными.

Читайте также: