Как сделать море в блендере

Обновлено: 18.05.2024

Блендер отлично справляется с приготовлением пастообразных закусок. Их можно подать к столу в любое время с тостами или хлебцами. Но у таких блюд небольшой срок годности, не дольше пяти дней в холодильнике.

1. Классический хумус

Ингредиенты

  • 100 г сухого нута;
  • 2 столовые ложки тахини (кунжутная паста) или 40 г кунжута;
  • 3 столовые ложки оливкового масла;
  • ½ лимона;
  • ½ чайной ложки зиры;
  • ½ чайной ложки паприки;
  • соль — по вкусу;
  • кедровые орехи — для подачи .

Приготовление

Промойте нут и замочите в воде на 8–10 часов. Поставьте кастрюлю с бобовыми на медленный огонь и варите 1½–2 часа до полного размягчения. Слейте жидкость и руками очистите нут от плёнки.

Если вы не нашли готовую кунжутную пасту, можно за 3 минуты приготовить её самостоятельно. Подрумяньте кунжут на медленном огне. Переложите семена в миску, налейте 1 столовую ложку оливкового масла и измельчите блендером. Тахини готова.

К пасте добавьте готовый нут, 2 столовые ложки масла, сок лимона, зиру, паприку и блендером доведите до однородности. Посолите по вкусу. Если масса получилась гуще паштета, налейте немного воды. При подаче можно украсить хумус кедровыми орешками.

2. Паштет из куриной печени

Эту закуску придумали 250 лет назад, за звание её родины до сих пор борются Германия и Франция. У нас же паштеты появились только в середине прошлого века.

Ингредиенты

  • 1 луковица;
  • 1 морковь;
  • 2 столовые ложки растительного масла;
  • 500 г куриной печени;
  • соль, перец — по вкусу;
  • лавровый лист — по вкусу;
  • 100 г сливочного масла.

Приготовление

Очистите овощи и нарежьте лук кольцами, а морковь — кружочками. Обжарьте лук в растительном масле на медленном огне в течение 7 минут, затем выложите морковь.

Печень промойте, нарубите небольшими кусочками и добавьте к овощам. Приправьте солью, перцем и лаврушкой, накройте крышкой и тушите 15–20 минут до готовности. При прокалывании мяса должен выделяться прозрачный сок.

Переложите печень в глубокую миску. Добавьте масло и уберите лавровый лист. Пробейте блендером до однородности. Перед подачей остудите готовый паштет в холодильнике.

3. Гуакамоле

Кто-то считает гуакамоле мексиканским соусом, но всё-таки это самостоятельная закуска. Традиционно её подают с начос или картофельными чипсами.

Ингредиенты

  • 2 спелых авокадо;
  • 1 лайм или лимон;
  • 2 столовые ложки оливкового масла;
  • 1 помидор;
  • ½ луковицы;
  • 3 веточки кинзы;
  • ¼ перца чили;
  • соль — по вкусу.

Приготовление

Очистите авокадо от кожуры и косточки, нарежьте и полейте цитрусовым соком, чтобы не потемнело. Блендером пробейте кусочки с оливковым маслом.

Нарубите помидор маленькими кубиками. Лук, кинзу и перец чили измельчите. Если вы хотите, чтобы закуска по консистенции была похожа на соус, пюрируйте остальные ингредиенты блендером. Однако это необязательно: традиционно гуакамоле больше напоминает мелко нарезанный салат, чем соус. Просто смешайте всё, посолите и подавайте к столу.

Супы, для которых нужен блендер

1. Гаспачо

Испанский лёгкий суп-пюре особенно хорош в жару – его подают холодным.

Ингредиенты

  • 4–5 помидоров;
  • 1 огурец;
  • 1 луковица;
  • 1 болгарский перец;
  • 750 мл томатного сока;
  • 3 веточки кинзы;
  • 2 столовые ложки винного уксуса;
  • 4 столовые ложки оливкового масла;
  • соль, перец — по вкусу; — по вкусу;
  • зелень — для подачи.

Приготовление

Очистите помидоры, огурец, лук от шкурки, а перец — от семечек. Половину овощей пюрируйте блендером, добавьте томатный сок, нарезанную кинзу, уксус и масло. Тщательно перемешайте, посолите, поперчите и положите табаско.

Если пюре получилось густым, разбавьте его водой до консистенции йогурта. Оставшиеся овощи нарежьте кубиками и добавьте в суп. Затем поставьте гаспачо на полчаса в холодильник. Подавайте с зеленью: петрушкой, сельдереем или базиликом.

2. Сырный крем-суп с курицей

Нежное блюдо можно не только готовить на обед в любой день, но и подать во время изысканного семейного ужина.

Ингредиенты

  • 250 г куриного филе;
  • 2 л воды;
  • соль — по вкусу;
  • 1 луковица;
  • 2 столовые ложки растительного масла;
  • 2 столовые ложки муки;
  • 50 г сливочного масла;
  • 400 г твёрдого сыра;
  • 250 мл сливок жирностью 33%;
  • зелень — для подачи.

Приготовление

Залейте курицу водой и отварите в течение 30 минут для получения бульона. Выложите филе и посолите по вкусу.

Очистите лук и мелко порежьте. Обжарьте на медленном огне в растительном масле в течение 7 минут. Киньте муку и мешайте до размягчения лука.

Курицу, лук и сливочное масло добавьте в бульон и взбейте блендером до однородности. На крупной тёрке натрите сыр в кастрюлю. Влейте холодные сливки и тщательно перемешайте. Поставьте суп на медленный огонь и варите до полного растворения сыра.

Блюдо подавайте с зеленью.

3. Вишисуаз

Вишисуаз или луковый суп во Франции принято подавать холодным. Как и гаспачо в Испании, он не только спасает от голода, но и освежает в жару.

Ингредиенты

  • 1 луковица;
  • 400 г картофеля;
  • 400 г лука-порея;
  • 100 г сливочного масла;
  • 1 л куриного бульона;
  • соль — по вкусу;
  • 7 столовых ложек сливок жирностью 15%;
  • зелень — для подачи.

Приготовление

Почистите репчатый лук и картофель, помойте порей. Растопите сливочное масло в кастрюле и добавьте оба вида мелко нарезанного лука. Обжаривайте, пока овощи не станут мягкими. Залейте бульоном, посолите и добавьте картофель, нарезанный кубиками. Варите полчаса на медленном огне.

Готовый вишисуаз взбейте блендером, добавив холодные сливки. Отправьте суп остужаться в холодильник на 30 минут. При подаче можно украсить блюдо зеленью.

Соусы, для которых нужен блендер

Домашние соусы хранятся не дольше пяти дней в холодильнике. Зато они намного вкуснее и полезнее магазинных: в них нет загустителей и искусственных добавок.

1. Домашний майонез

На основе домашнего провансаля можно приготовить чесночный и горчичный соусы, тартар и тысячу островов.

Ингредиенты

  • 2 куриных яйца;
  • 1 чайная ложка горчицы;
  • сахар, перец, соль — по вкусу;
  • 1 столовая ложка лимонного сока;
  • 100 мл оливкового масла;
  • 100 мл подсолнечного масла.

Приготовление

Блендером взбейте яйца, горчицу, сахар, перец и соль. Добавьте лимонный сок и постепенно влейте оба вида масла, продолжая смешивать. Храните майонез в холодильнике.

2. Песто

Итальянский соус подойдёт для пасты, бутербродов, к сыру, мясу и овощам.

Ингредиенты

  • 2 зубчика чеснока;
  • щепотка морской соли;
  • 30 г свежего базилика;
  • 10 г свежей петрушки;
  • 40 г кедровых орехов;
  • 70 г пармезана;
  • 100 мл оливкового масла.

Приготовление

Очистите чеснок и разотрите его в ступке с морской солью. Если позволяют размеры ступки, добавьте мелко нарезанную зелень. В противном случае пробейте всё блендером.

Кедровые орехи выложите на сухую раскалённую сковороду и подсушите до появления аромата. Сыр натрите на мелкой тёрке.

Соедините все ингредиенты и постепенно влейте масло. Перемешивайте блендером на самой низкой скорости, чтобы не испортить вкус соуса. В холодильнике готовый песто немного загустеет.

3. Аджика

Кавказский соус придётся особенно кстати в сезон шашлыков. Остроту домашней аджики можно регулировать самостоятельно.

Ингредиенты

  • 1 болгарский перец;
  • 2 зубчика чеснока;
  • 5 помидоров;
  • 1 пучок кинзы;
  • 40 г хрена;
  • 2 перца чили;
  • ½ столовой ложки соли.

Приготовление

Очистите болгарский перец и чеснок. Нарежьте их, а также помидоры, кинзу, хрен и перец чили. Перемешайте ингредиенты блендером. Лучше постепенно добавлять чили, чтобы не переборщить с остротой. Посолите получившийся соус.

Смузи, для которых нужен блендер

Одно из достоинств смузи — его можно приготовить из всего, что осталось в холодильнике. Кроме того, это вкусно, питательно и поможет приятно начать день.

1. Бананово-молочный смузи с семенами чиа

За основу молочного смузи можно взять любое растительное молоко. Для более насыщенного вкуса выбирайте овсяное. У рисового — горьковатый привкус, а кокосовое напоминает берёзовый сок.

Ингредиенты

  • 1 банан;
  • 250 мл овсяного молока;
  • 1 столовая ложка семян чиа;
  • корица — по вкусу.

Приготовление

Очистите и нарежьте банан кружочками, добавьте в овсяное молоко. Взбейте ингредиенты блендером.

Положите семена чиа, перемешайте и отправьте в холодильник на 10 минут, чтобы они немного разбухли. Банановый смузи можно посыпать сверху корицей.

2. Черничный смузи с овсяными хлопьями

Смузи с овсянкой может заменить привычную кашу на завтрак. Предварительно варить хлопья не нужно.

Ингредиенты

  • 50 г овсяных хлопьев;
  • 125 мл воды;
  • 100 г свежей или замороженной черники;
  • 250 мл молока;
  • 2 столовые ложки ягодного сиропа, мёда или варенья.

Приготовление

Овсяные хлопья залейте горячей водой и отправьте на 2 минуты в микроволновку на мощности 850 Вт. В готовую кашу добавьте чернику и пюрируйте блендером. Залейте смесь молоком и снова взбейте.

Чтобы сделать смузи более сладким, добавьте мёд, ягодный сироп или варенье.

3. Смузи с клубникой и свёклой

Ингредиенты

  • 1 яблоко;
  • ½ свёклы;
  • 250 мл клубники;
  • ½ авокадо;
  • 1 столовая ложка лимонного сока;
  • 125 мл холодной воды.

Приготовление

Очистите и крупно нарежьте яблоко и свёклу. К ним добавьте клубнику, авокадо, лимонный сок и перемешайте блендером. Постепенно вливайте холодную воду до консистенции жидкого йогурта.

Десерты, для которых нужен блендер

Блендер поможет измельчить орехи и взбить яйца с сахаром для приготовления десертов.

1. Шоколадно-ореховая паста

Ингредиенты

  • 2 яйца;
  • 750 мл сахара;
  • 4 столовые ложки муки;
  • 2 столовые ложки какао;
  • 250 мл грецких орехов, арахиса или фундука;
  • 1 чайная ложка сливочного масла;
  • щепотка ванилина;
  • 500 мл молока.

Приготовление

Яйца комнатной температуры взбейте с сахаром блендером. Когда песок растворится, постепенно засыпайте муку и перемешивайте, затем добавьте какао.

Орехи очистите и измельчите блендером. К орехам выложите яичную смесь, сливочное масло и ванилин. Залейте полученную массу молоком, смешайте до однородности.

Поставьте пасту на медленный огонь и варите около 20 минут. Постоянно перемешивайте, чтобы она не подгорела. Готовый десерт разлейте по баночкам и отправьте в холодильник на 1 час.

2. Апельсиновый конфитюр

Десерт можно есть с хлебом или печеньем. Некоторые гурманы сочетают конфитюр с сыром, мясом и паштетом из печени.

Ингредиенты

  • 5 апельсинов;
  • 3 столовые ложки лимонного сока;
  • 2 л холодной воды;
  • 1 кг сахара.

Приготовление

Помойте апельсины и снимите цедру ножом для чистки овощей. Шкурку нарежьте соломкой и залейте кипятком, чтобы горечь ушла. Оставьте на пару часов. За это время два раза поменяйте воду, а затем слейте.

Разделите апельсины на дольки. Если хотите оставить кусочки в десерте цельными, очистите их от плёнки. Для однородной консистенции десерта измельчите цитрус блендером.

Полученную массу или апельсиновые дольки с лимонным соком, водой и цедрой доведите до кипения на медленном огне. Когда объём смеси уменьшится вдвое, постепенно добавьте сахар. Варите 10 минут, затем возьмите ложку конфитюра и остудите. Если получилась консистенция желе, десерт готов. Иначе варите массу ещё 10 минут.

3. Брауни

Традиционный американский брауни напоминает пирожное с очень мягким центром.

Ингредиенты

  • 200 г горького шоколада;
  • 120 г сливочного масла;
  • 170 г сахара;
  • 3 куриных яйца;
  • ½ чайной ложки ванильного экстракта;
  • 120 г муки;
  • 60 г какао;
  • ¼ чайной ложки морской соли.

Приготовление

Растопите шоколад и сливочное масло на водяной бане. Сахар, яйца и ванильный экстракт взбейте блендером до получения светлой массы. Залейте в смесь шоколад с маслом.

В получившуюся массу добавьте муку, 50 г какао, соль и вымешайте. Застелите противень бумагой для выпекания и выложите тесто. Ножом выровняйте края массы.

В предварительно разогретой до 180 °C духовке выпекайте брауни 25–27 минут. Готовый десерт разрежьте на прямоугольники и посыпьте оставшимся какао.

реалистичная трава в блендере

В этом уроке будет использоваться рендер Cycles , но вы можете взять и использовать технику в Blender Internal , но тогда Вы не сможете точно следовать по шагам при создании материалов. Лично я Cycles нашел простым и более быстрым для достижения реалистичного результата.

Добавление любого вида травы на сцену займет большое количество вычислительной мощи . Я покажу Вам некоторые уловки, чтобы сэкономить память и сделать время меньше, но нет никакого хорошего способа обойти тот факт , что трава должна быть очень плотной , чтобы выглядеть реалистичней.

Часть 1: Введение в траву

Хотя эта часть может и не быть необходимой, я бы ее Вам посоветовал, если хотите, чтобы ваша трава трава выглядела естественно (реалистично). Лучший способ узнать что-то - это наблюдение, этим мы и собираемся заняться! Если есть возможность, сделайте небольшой перерыв прямо сейчас, и выйдите на улицу. Потратьте несколько минут и понаблюдайте за травой. Выберите несколько различных типов травинок и внимательно посмотрите на них. Это может показаться глупым, но вы должны знать, как выглядит настоящая трава для того, чтобы попытаться представить и визуализировать ее в 3D.

Часть 2: Настройка сцены

Так, теперь вы знаете, как трава выглядит в реальной жизни, давайте попробуем сделать ее в Блендер. Теперь, если Вы посмотрите ниже на одну из фотографий травы в Блендер , всплывет примерно такая сцена:


Вроде бы она выглядит более-менее реалистично, но травинки все, кажется, выглядят одинаково. Когда кто-то хочет создать траву, они просто делают огромное поле одного и того же типа травы. Чтобы быть честным, эта композиция просто стала старой, так что возьмем рисунок 2-2, и будем считать его нашей отправной точкой. Я обнаружил, что представив (создав) траву в реалистичной ситуации, действительно, помогает ей выглядеть более реалистичной.


Если вы не являетесь подписчиком и не может загрузить сцену из исходных файлов, не волнуйтесь! Я покажу вам здесь некоторые базовые вещи, но творчество остается за вами.
Вы видите, что моя сцена освещена только одним солнечным светом (Sun Lamp) (рис. 2-3), которая находится под углом. Для настройки Окружения, я никогда бы не расположил солнце непосредственно на передней, задней или с обеих сторон, если это конечно не необходимо. Это было бы неестественно, поэтому, расположим его на какой-нибудь угол. Я также окрасил его слегка желтым цветом, потому, что солнце примерно такого цвета цвета. Довольно просто!



Для текстуры фона я использовал изображение которое можно получить по этой ссылке heiwa4126, которое правда, используется по ограниченной лицензии Creative Commons. Я использую его в качестве текстуры окружения, потому, что это дает некоторые интересные цветные отражения.


Еще одна последняя вещь, которую я хочу добавить, если Вы не используете мой готовый файл, чтобы сделать поле более естественным, это добавление нескольких холмов или впадин, потому что, природа никогда не бывает 100% плоской. Для поверхности земли, вы можете делать все, что считаете нужным.

Часть 3: Создание Объекта

Хорошо, теперь давайте на самом деле сделаем несколько травинок! Во-первых, перейдите на слой, в который вы знаете, что не будете нуждаться. Я обычно просто использовать последний. Затем добавьте плоскость (Plane) и поверните (Rotate) ее на 90 градусов по оси X в режиме объекта (Object Mode).
Мы делаем это в Режиме Объекта для изменения локальных координат так, чтобы когда мы создадим систему частиц ( Particle System), трава была направлена ??вверх.
Затем перейдите в режим редактирования (Edit Mode) выделите верхний край, выдавливайте (Extrude) и уменьшайте его. С делайте это примерно 3 раза и использовав Alt + M соедините верхний край в одну точку. Убедитесь, что начало координат находится у основания травинки. Масштабируйте основание вдоль оси X, чтобы сделать его тоньше. Затем переместите грани по осям X и Y, пока вы не получите примерно такой же результат, как на рисунке 3-1:


Прежде, чем мы продублируем больше травы, мы должны сделать пару вещей, чтобы потом проще было в долгосрочной перспективе. Во-первых, установить для травы сглаживающие тени. Переименуйте их в "травинка" ( grass blade), и если вы хотите сохраните Ваши объекты. Присвойте траве материал, а также создать группу для него (как показано на рисунке 3-2). Мы займемся материалами позже, но это в последствии сэкономит время и избавит Вас от необходимости добавлять материал на все травинки по одному. Если вы хотите, вы можете добавить Subsurf модификатор, для улучшений, но это не является необходимым, если вы не делаете крупный план.


Теперь мы готовы дать траве некоторое разнообразие. Дублируйте травинки и измените некоторые края, но придерживаясь примерно нашей формы. Создайте 3 разных копии оригинальных травинок, чтобы у Вас получилось что-то похожее на это:


Так как мы уже добавили оригинальный материал и группу, нам не нужно возвращаться в материалы и добавлять каждому из них в отдельности.
Прежде чем мы перейдем к использованию частиц, давайте создадим еще два вида травы. Чтобы сделать это, продублируйте одну группу травинок, переименуйте ее и добавьте в новую группу. Сделайте один тип травы немного более тонким и изогнутым (назовем ее "длинная трава"), а другой худым и высоким (этот тип будет "высокая трава"). Мы должны закончить с тремя различными типами травы, в четырех различных вариациях. Каждый тип должен иметь свою собственную группу и название. Они должны выглядеть примерно так:


Часть 4: Использование частиц

С моделирование сетки травы мы закончили и можем переходить к частицам. Вернитесь к первому слою, и создайте на нашей земле (поверхности) новую систему частиц 'hair' типа. Переименуйте название настроек, как и в общих на 'glass', и удостоверьтесь, что стоит флажок на 'advanced'.

В визуализации параметров системы частиц, выберите группу 'glass', и продублируем ее (Dupli Group). Настройки должны выглядеть как на рисунке 4-1:


Следующие настройки с системами частиц (particle systems) у Вас может немного отличаться от того, что делаю я в зависимости от вашего вида сцены. Ниже перечислены параметры, которые я использовал для этого конкретного изображения, но они будут меняться в зависимости от того, какую траву Вы пытаетесь создать. Для большего опыта и понимания, поиграйте с каждой настройкой и решите как лучше будет выглядеть трава в вашей сцене.

Теперь давайте сделаем траву правильного размера. В настройках 'Physics', измените размер до 0,01, а случайный размер (random size) до 0,3.


Трава выглядит сейчас неплохо, но она еще безусловно, нуждается в некоторых изменениях - эта слишком однородна. В настройках скорости (Velocity), поставить random 0,25. Это позволит добиться, чтобы трава не стояла совершенно одинаково вверх. Не устанавливайте слишком высокое значение, хотя она и будет менять размер.

Установите флажок 'Rotation' и установите 'Phase' и 'Random' значениями до 1. Случайная величина не работает, если фаза (Phase) установлена ??в 0.




Теперь мы можем использовать кисть ('Add') (c силой strength=1), и нарисовать зону красным, там где мы не хотим, чтобы была трава. Она может быть неточной, но старайтесь быть осторожными, чтобы не получить проплешины или если Вы не хотите траву в камнях.


Хорошо, теперь вернемся к объектному режиму. В настройках частиц, внутри панели 'Vertex Groups', выберите 'glass' для плотности. Флажок 'negato', чтобы трава была рядом с путем, а не внутри.


Теперь, трава выглядит здорово, но слишком редко. Чтобы заполнить пространство, естественно, мы должны увеличить частицы (' Emission') до 7000, а также добавить некоторых детей ( Children). Помните, что если вы только увеличите частицы вы получите очень густую траву (слипания). Если у вас будет маленькое количество частиц, но много детей, вы получите несколько очень толстых кустов. В большинстве случаев вам понадобится хороший баланс.

В панели ' Children', выберите ' Interpolated'. Это даст более равномерного распределения, чем ' Simple'.
Выберите для отображения столько, сколько вы считаете, что ваш компьютер сможет обработать. Мой может обрабатывать около 5, но я могу просмотреть и 20 в циклах. Измените 'Render' до 25.

Шероховатости ( 'Roughness') помогут дать траве больше вариаций. Равномерность ( 'uniform'), добавит шум в текстуру испускания и направления детей. Перейдите в вид сверху и установить это значение очень большим, если вы хотите понять, что я имею в виду. Случайную ('Random') шероховатость используют больше в волосах, но она может быть полезна и здесь, чтобы дать траве немного больше изменений.

Установите Children и Emission параметры примерно как у меня ниже на рисунке 4-7 (за исключением дисплея, если у вас старый компьютер):


Если вы запустите рендер сейчас, то должны получить что-то похожее на мое изображение выше. Помните, трава у нас густая, чтобы не видеть земли, и не используйте слишком высокие значения в шероховатости ( roughness) или случайности (random). Теперь, когда вы знаете, как использовать группы вершин и добавлять систему частиц травы, попробуйте добавить длинный и высокий тип групп травы на сцену. Создайте новую систему частиц и группу вершин для каждого вида травы. Преимуществом использования нескольких систем частиц является то, что она дает вам максимальный контроль над тем как трава будет выложена, а также чрезвычайную гибкость по поводу размера, поворота, случайности, и всех других параметров частиц, которые мы рассмотрели до этого. Вы также можете работать с одним слоем, как с помощью слоев в Photoshop, который экономит много времени.

Разместите их по краям и на скамейке, где трава должна выглядеть менее ухоженной. Мои настройки для обеих групп расположены ниже, но старайтесь делать это по своему усмотрению ради обучения и лучшего понимания.
Длинная трава:

Провернуть такой трюк автоматически не выйдет: придется поработать руками.

Реалистичный Minecraft и вода в Portal: подделываем геймплей с помощью Blender

Время от времени случается так, что во время презентаций или в геймплейных роликах игры выглядят не совсем так, как после релиза. Иногда дело просто в даунгрейде, иногда — в том, что вместо реального геймплея разработчики показывают специально отрендеренные кадры. Можно действовать проще.

В мае ютубер 5tick man выпустил три коротких, но необычных ролика. В одном он играл в Garry's Mod, стреляя из водной пушки: она создавала блок, испускающий бесконечное количество реалистичной воды. В другом видео в Portal внезапно появлялась субстанция, проходящая через порталы и пачкающая стены.

Третье, самое длинное видео, было посвящено Minecraft. Сперва мы оказывались в затопленном помещении — причем вода уходила через дыру в полу, — а затем встречались с рекой лавы. Вот, посмотрите.

Механики и эффекты, показанные во всех роликах, отсутствуют в оригинальных играх и сделаны без помощи модификаций. На самом деле это пост-эффекты, добавленные геймплейным роликам с помощью Blender и Perfect Fluids.

Созданию эффектов 5tick man посвятил отдельное видео. К сожалению, добавить их автоматически невозможно: требуется достаточно большая ручная работа. Но это все равно проще, чем рендеринг с нуля.

  • Сперва записывается обычный геймплейный ролик. Основных требований два: высокий битрейт и отсутствие интерфейса.
  • Получившееся видео выгружается в Blender. Здесь настраивается трекинг движения камеры; это частично автоматический, но все равно долгий процесс.
  • Когда трекинг готов, в Blender можно создать фейковую геометрию, повторяющую геометрию игрового мира. В некоторых случаях можно не создавать геометрию вручную, а импортировать целые локации. Например, карту Team Fortress 2.
  • Текстуры для геометрии создаются напрямую из геймплейного ролика.
  • Добавляемые эффекты — например, вода или новое освещение — взаимодействуют именно с геометрией, созданной в Blender.

На создание качественного ролика, рассказывает ютубер, уходит очень много времени. Только настройка трекинга камеры занимает 1-3 часа на каждые 10 секунд видео, тонкий тюнинг эффектов тоже требует массу сил.

Но если геометрия и трекинг сделаны аккуратно, то создается полное впечатление, что все дополнительные эффекты были в реальном геймплее.

реалистичная трава в блендере

В этом уроке будет использоваться рендер Cycles , но вы можете взять и использовать технику в Blender Internal , но тогда Вы не сможете точно следовать по шагам при создании материалов. Лично я Cycles нашел простым и более быстрым для достижения реалистичного результата.

Добавление любого вида травы на сцену займет большое количество вычислительной мощи . Я покажу Вам некоторые уловки, чтобы сэкономить память и сделать время меньше, но нет никакого хорошего способа обойти тот факт , что трава должна быть очень плотной , чтобы выглядеть реалистичней.

Часть 1: Введение в траву

Хотя эта часть может и не быть необходимой, я бы ее Вам посоветовал, если хотите, чтобы ваша трава трава выглядела естественно (реалистично). Лучший способ узнать что-то - это наблюдение, этим мы и собираемся заняться! Если есть возможность, сделайте небольшой перерыв прямо сейчас, и выйдите на улицу. Потратьте несколько минут и понаблюдайте за травой. Выберите несколько различных типов травинок и внимательно посмотрите на них. Это может показаться глупым, но вы должны знать, как выглядит настоящая трава для того, чтобы попытаться представить и визуализировать ее в 3D.

Часть 2: Настройка сцены

Так, теперь вы знаете, как трава выглядит в реальной жизни, давайте попробуем сделать ее в Блендер. Теперь, если Вы посмотрите ниже на одну из фотографий травы в Блендер , всплывет примерно такая сцена:


Вроде бы она выглядит более-менее реалистично, но травинки все, кажется, выглядят одинаково. Когда кто-то хочет создать траву, они просто делают огромное поле одного и того же типа травы. Чтобы быть честным, эта композиция просто стала старой, так что возьмем рисунок 2-2, и будем считать его нашей отправной точкой. Я обнаружил, что представив (создав) траву в реалистичной ситуации, действительно, помогает ей выглядеть более реалистичной.


Если вы не являетесь подписчиком и не может загрузить сцену из исходных файлов, не волнуйтесь! Я покажу вам здесь некоторые базовые вещи, но творчество остается за вами.
Вы видите, что моя сцена освещена только одним солнечным светом (Sun Lamp) (рис. 2-3), которая находится под углом. Для настройки Окружения, я никогда бы не расположил солнце непосредственно на передней, задней или с обеих сторон, если это конечно не необходимо. Это было бы неестественно, поэтому, расположим его на какой-нибудь угол. Я также окрасил его слегка желтым цветом, потому, что солнце примерно такого цвета цвета. Довольно просто!



Для текстуры фона я использовал изображение которое можно получить по этой ссылке heiwa4126, которое правда, используется по ограниченной лицензии Creative Commons. Я использую его в качестве текстуры окружения, потому, что это дает некоторые интересные цветные отражения.


Еще одна последняя вещь, которую я хочу добавить, если Вы не используете мой готовый файл, чтобы сделать поле более естественным, это добавление нескольких холмов или впадин, потому что, природа никогда не бывает 100% плоской. Для поверхности земли, вы можете делать все, что считаете нужным.

Часть 3: Создание Объекта

Хорошо, теперь давайте на самом деле сделаем несколько травинок! Во-первых, перейдите на слой, в который вы знаете, что не будете нуждаться. Я обычно просто использовать последний. Затем добавьте плоскость (Plane) и поверните (Rotate) ее на 90 градусов по оси X в режиме объекта (Object Mode).
Мы делаем это в Режиме Объекта для изменения локальных координат так, чтобы когда мы создадим систему частиц ( Particle System), трава была направлена ??вверх.
Затем перейдите в режим редактирования (Edit Mode) выделите верхний край, выдавливайте (Extrude) и уменьшайте его. С делайте это примерно 3 раза и использовав Alt + M соедините верхний край в одну точку. Убедитесь, что начало координат находится у основания травинки. Масштабируйте основание вдоль оси X, чтобы сделать его тоньше. Затем переместите грани по осям X и Y, пока вы не получите примерно такой же результат, как на рисунке 3-1:


Прежде, чем мы продублируем больше травы, мы должны сделать пару вещей, чтобы потом проще было в долгосрочной перспективе. Во-первых, установить для травы сглаживающие тени. Переименуйте их в "травинка" ( grass blade), и если вы хотите сохраните Ваши объекты. Присвойте траве материал, а также создать группу для него (как показано на рисунке 3-2). Мы займемся материалами позже, но это в последствии сэкономит время и избавит Вас от необходимости добавлять материал на все травинки по одному. Если вы хотите, вы можете добавить Subsurf модификатор, для улучшений, но это не является необходимым, если вы не делаете крупный план.


Теперь мы готовы дать траве некоторое разнообразие. Дублируйте травинки и измените некоторые края, но придерживаясь примерно нашей формы. Создайте 3 разных копии оригинальных травинок, чтобы у Вас получилось что-то похожее на это:


Так как мы уже добавили оригинальный материал и группу, нам не нужно возвращаться в материалы и добавлять каждому из них в отдельности.
Прежде чем мы перейдем к использованию частиц, давайте создадим еще два вида травы. Чтобы сделать это, продублируйте одну группу травинок, переименуйте ее и добавьте в новую группу. Сделайте один тип травы немного более тонким и изогнутым (назовем ее "длинная трава"), а другой худым и высоким (этот тип будет "высокая трава"). Мы должны закончить с тремя различными типами травы, в четырех различных вариациях. Каждый тип должен иметь свою собственную группу и название. Они должны выглядеть примерно так:


Часть 4: Использование частиц

С моделирование сетки травы мы закончили и можем переходить к частицам. Вернитесь к первому слою, и создайте на нашей земле (поверхности) новую систему частиц 'hair' типа. Переименуйте название настроек, как и в общих на 'glass', и удостоверьтесь, что стоит флажок на 'advanced'.

В визуализации параметров системы частиц, выберите группу 'glass', и продублируем ее (Dupli Group). Настройки должны выглядеть как на рисунке 4-1:


Следующие настройки с системами частиц (particle systems) у Вас может немного отличаться от того, что делаю я в зависимости от вашего вида сцены. Ниже перечислены параметры, которые я использовал для этого конкретного изображения, но они будут меняться в зависимости от того, какую траву Вы пытаетесь создать. Для большего опыта и понимания, поиграйте с каждой настройкой и решите как лучше будет выглядеть трава в вашей сцене.

Теперь давайте сделаем траву правильного размера. В настройках 'Physics', измените размер до 0,01, а случайный размер (random size) до 0,3.


Трава выглядит сейчас неплохо, но она еще безусловно, нуждается в некоторых изменениях - эта слишком однородна. В настройках скорости (Velocity), поставить random 0,25. Это позволит добиться, чтобы трава не стояла совершенно одинаково вверх. Не устанавливайте слишком высокое значение, хотя она и будет менять размер.

Установите флажок 'Rotation' и установите 'Phase' и 'Random' значениями до 1. Случайная величина не работает, если фаза (Phase) установлена ??в 0.




Теперь мы можем использовать кисть ('Add') (c силой strength=1), и нарисовать зону красным, там где мы не хотим, чтобы была трава. Она может быть неточной, но старайтесь быть осторожными, чтобы не получить проплешины или если Вы не хотите траву в камнях.


Хорошо, теперь вернемся к объектному режиму. В настройках частиц, внутри панели 'Vertex Groups', выберите 'glass' для плотности. Флажок 'negato', чтобы трава была рядом с путем, а не внутри.


Теперь, трава выглядит здорово, но слишком редко. Чтобы заполнить пространство, естественно, мы должны увеличить частицы (' Emission') до 7000, а также добавить некоторых детей ( Children). Помните, что если вы только увеличите частицы вы получите очень густую траву (слипания). Если у вас будет маленькое количество частиц, но много детей, вы получите несколько очень толстых кустов. В большинстве случаев вам понадобится хороший баланс.

В панели ' Children', выберите ' Interpolated'. Это даст более равномерного распределения, чем ' Simple'.
Выберите для отображения столько, сколько вы считаете, что ваш компьютер сможет обработать. Мой может обрабатывать около 5, но я могу просмотреть и 20 в циклах. Измените 'Render' до 25.

Шероховатости ( 'Roughness') помогут дать траве больше вариаций. Равномерность ( 'uniform'), добавит шум в текстуру испускания и направления детей. Перейдите в вид сверху и установить это значение очень большим, если вы хотите понять, что я имею в виду. Случайную ('Random') шероховатость используют больше в волосах, но она может быть полезна и здесь, чтобы дать траве немного больше изменений.

Установите Children и Emission параметры примерно как у меня ниже на рисунке 4-7 (за исключением дисплея, если у вас старый компьютер):


Если вы запустите рендер сейчас, то должны получить что-то похожее на мое изображение выше. Помните, трава у нас густая, чтобы не видеть земли, и не используйте слишком высокие значения в шероховатости ( roughness) или случайности (random). Теперь, когда вы знаете, как использовать группы вершин и добавлять систему частиц травы, попробуйте добавить длинный и высокий тип групп травы на сцену. Создайте новую систему частиц и группу вершин для каждого вида травы. Преимуществом использования нескольких систем частиц является то, что она дает вам максимальный контроль над тем как трава будет выложена, а также чрезвычайную гибкость по поводу размера, поворота, случайности, и всех других параметров частиц, которые мы рассмотрели до этого. Вы также можете работать с одним слоем, как с помощью слоев в Photoshop, который экономит много времени.

Разместите их по краям и на скамейке, где трава должна выглядеть менее ухоженной. Мои настройки для обеих групп расположены ниже, но старайтесь делать это по своему усмотрению ради обучения и лучшего понимания.
Длинная трава:

Читайте также: