Как сделать обувь в блендере

Обновлено: 18.05.2024

Сплайн (spline) – математически рассчитанная кривая или поверхность, плавно соединяющая отдельные точки. В Blender существует две разновидности сплайнов, а каждая разновидность имеет свои режимы. Поэтому нам будет достаточно знать, что сплайн — это кривая, плавно соединяющая точки.

Фигуры вращения в Blender

Такие фигуры состоят из профиля, который вращается вдоль одной из осей. Если прямоугольник вращать вдоль своей оси, то получится цилиндр. Вот и получается прямоугольник — профиль, а цилиндр — фигура вращения. Этот простой пример проиллюстрируем в Blender.

На рисунке изображена плоскость, в нашем случае – профиль фигуры вращения. И если этот профиль вращать, то может получиться – цилиндр, и выглядеть он будет так:

Bezier Circle в Blender

Начнём рисовать бокал. Нам предстоит нарисовать профиль, используя сплайн, а за тем нарисованный нами профиль превратить в сетку, вращая его вокруг оси. В нашем распоряжении имеются два вида сплайнов: Bezier и NURBS:

Bezier Circle в Blender

Начнём рисовать бокал. Нам предстоит нарисовать профиль, используя сплайн, а за тем нарисованный нами профиль превратить в сетку, вращая его вокруг оси. В нашем распоряжении имеются два вида сплайнов: Bezier и NURBS:

Они отличаются математическими алгоритмами. Сначала будем работать c Bezier Circle. Нам нужен замкнутый контур, так как бокал будет иметь толщину.

Добавляем в новую сцену Bezier Circle и клавишей Tab переходим в режим Edit Mode.

Из рисунка видно, что форму окружности задают четыре касательные к ней. Подвигайте эти прямые за разные точки, посмотрите, как изменится форма окружности.

Существуют несколько режимов отображения и управления сплайном.

Мы не будем менять режим по умолчанию и будем работать с касательными. В нашей окружности четыре точки — этого не достаточно, чтобы сделать более или менее похожую на бокал форму, но вполне достаточно, чтобы наметить размер будущего бокала и основные его части: ножку, верхнюю грань и дно бокала.

Они отличаются математическими алгоритмами. Сначала будем работать c Bezier Circle. Нам нужен замкнутый контур, так как бокал будет иметь толщину.

Мало похоже на бокал. Что же, выделяем все точки клавишей A и разбиваем заготовку на дополнительные направляющие (W / Subdivide). Точек стало больше и немного изменилась форма заготовки. Вооружаемся терпением и двигаем точки, придавая заготовке нужную форму.

Если надо, разбивайте фигуру на дополнительные точки, но будьте осторожны, помните, что каждое разбиение слегка деформирует заготовку. Выделяйте точки, между которыми Вам нужна еще одна и разбивайте. Помните, что точка выбирается нажатием на правую кнопку мыши. После того, как Вы выбрали точку, нажмите G, и передвигайте её. Чтобы принять изменения формы, нажимайте на левую кнопку мышки, а чтобы отменить — правую. Должен получиться примерно вот такой профиль:

Самое время сохранить все изменения. Потому что на следующем шаге мы превратим наш сплайн в сетку.

Из сплайна в сетку

Переходим в Object Mode, нажав Tab, затем нажимаем Alt+C, соглашаемся на конвертирование в Mesh. Сейчас, еще раз нажав на Tab, можете посмотреть, что случилось с нашей кривой. Она стала трехмерным объектом, правда, без высоты. Теперь опять выделяем все точки клавишей А (все полигоны выделяются жёлтым цветом).

В меню Spin указываем количество градусов, на которые надо повернуть наш профиль. Можно создать часть бокала и анимировать его появление, но мы будем делать полный бокал, поэтому выставляем Spin равный 360 градусов:

В настоящий момент я нахожусь в поиске работы, с прежнего места ушел по причине закрытия фирмы, работал в юр. фирме, есть вышка - магистратура по юридической специалньости.

С недавних пор решил, что неплохо было бы вкатиться в моделирование, хочу начать с блендера. Рисовать я не умею от слова совсем, но моделить объекты с минимум скульптинга вроде получается (пока по туториалам с ютюба).

Собственно сам вопрос - есть ли здесь люди, которые уже работают в данной сфере (фриланс или офис - без разницы) кто может подсказать в каком направлении двигаться и развиваться?

Мне очень нравится процесс создания моделей, хоть я и только начал учиться, готов при необходимости уделять этому фул тайм, но есть одна проблема - не хочется просидеть много времени за данным занятием, а потом мыкаться туда-сюда в поиске работы или заказов и сидеть без заработка.

Если тут есть ребята, у которых есть опыт в данной сфере, подскажите, пожалуйста, что лучше сделать в данный момент. Я очень быстро учусь и действительно готов сутками сидеть за компом и делать модели (мощности пк позволяют рендерить все быстро).

Может у вас есть советы, куда обратиться с данным вопросом. Очень хочу связать свою жизнь с моделингом, но доедать последний **й без соли тоже не хочется. Спасибо.

что лучше сделать в данный момент

r34 кiнтiнт. В блендере идёт нормально

r34 кiнтiнт. В блендере идёт нормально

вообще это обычно такой себе контент, грамотно нарисованному проигрывает в 100 из 100 случаев. тогда уж лучше учиться рисовать и мб анимации делать

r34 кiнтiнт. В блендере идёт нормально

Он почти всегда ужасно всратый, годноту делают реально единицы

В настоящий момент я нахожусь в поиске работы, с прежнего места ушел по причине закрытия фирмы, работал в юр. фирме, есть вышка - магистратура по юридической специалньости.

С недавних пор решил, что неплохо было бы вкатиться в моделирование, хочу начать с блендера. Рисовать я не умею от слова совсем, но моделить объекты с минимум скульптинга вроде получается (пока по туториалам с ютюба).

Собственно сам вопрос - есть ли здесь люди, которые уже работают в данной сфере (фриланс или офис - без разницы) кто может подсказать в каком направлении двигаться и развиваться?

Мне очень нравится процесс создания моделей, хоть я и только начал учиться, готов при необходимости уделять этому фул тайм, но есть одна проблема - не хочется просидеть много времени за данным занятием, а потом мыкаться туда-сюда в поиске работы или заказов и сидеть без заработка.

Если тут есть ребята, у которых есть опыт в данной сфере, подскажите, пожалуйста, что лучше сделать в данный момент. Я очень быстро учусь и действительно готов сутками сидеть за компом и делать модели (мощности пк позволяют рендерить все быстро).

Может у вас есть советы, куда обратиться с данным вопросом. Очень хочу связать свою жизнь с моделингом, но доедать последний **й без соли тоже не хочется. Спасибо.

бросай этот блендер лучше в погромисты

img

Трайхарди, потом, года через 2-3, будешь нам Сталкер 3 делать

В настоящий момент я нахожусь в поиске работы, с прежнего места ушел по причине закрытия фирмы, работал в юр. фирме, есть вышка - магистратура по юридической специалньости.

С недавних пор решил, что неплохо было бы вкатиться в моделирование, хочу начать с блендера. Рисовать я не умею от слова совсем, но моделить объекты с минимум скульптинга вроде получается (пока по туториалам с ютюба).

Собственно сам вопрос - есть ли здесь люди, которые уже работают в данной сфере (фриланс или офис - без разницы) кто может подсказать в каком направлении двигаться и развиваться?

Мне очень нравится процесс создания моделей, хоть я и только начал учиться, готов при необходимости уделять этому фул тайм, но есть одна проблема - не хочется просидеть много времени за данным занятием, а потом мыкаться туда-сюда в поиске работы или заказов и сидеть без заработка.

Если тут есть ребята, у которых есть опыт в данной сфере, подскажите, пожалуйста, что лучше сделать в данный момент. Я очень быстро учусь и действительно готов сутками сидеть за компом и делать модели (мощности пк позволяют рендерить все быстро).

Может у вас есть советы, куда обратиться с данным вопросом. Очень хочу связать свою жизнь с моделингом, но доедать последний **й без соли тоже не хочется. Спасибо.

Блендер как хобби юзаю, дружаня который меня с ним ещё в 2005 познакомил всё ещё не может вкатиться. В 3д давно всё занято.


Определись для начала, что ты хочешь делать. Например если 3д персонажей(для и не только), надо хорошо учить анатомию людей и не только.

2020 аниме 2 форум учится быть программистами.

2021 аниме 2 форум учится быть 3д дизугнерами.

В 3д давно всё занято.

даже для гениев, которые знакомство с софтом начинают с топика на аниме форуме?

Определись для начала, что ты хочешь делать. Например если 3д персонажей(для и не только), надо хорошо учить анатомию людей и не только.

я бы хотел моделить объекты, интерьер, здания, оружие и т.д.

Вроде как в этом деле больше решает творческая составляющая

А задрочить софт может любая макака при желании

Поэтому персонажники кто скульптит больше получают

2020 аниме 2 форум учится быть программистами.

2021 аниме 2 форум учится быть 3д дизугнерами.

даже для гениев, которые знакомство с софтом начинают с топика на аниме форуме?

Если не умеешь рисовать уже 10+ лет. Блендер знать мало само по себе без умения рисовать или хотя б абстрактно мыслить

хочу начать с блендера. Рисовать я не умею от слова совсем

Я хочу войти в программирование, английский не знаю от слова совсем, по алгебре в 5 класе была 2йка, компютер мне включает брат, не знаю что такое меню Пуск.

Снова вайти вайти

снова про то чего в России нет, заграницу надо ехать если способности имеются.

Если не умеешь рисовать уже 10+ лет. Блендер знать мало само по себе без умения рисовать или хотя б абстрактно мыслить

в 3д много направлений, которые не требуют владения академическим рисунком.

как пример, дизайн интерьеров, инженерия (не мехи из евангелиона, обычные небольшие проекты).

само направление активно развивается, вопрос лишь в том, нужно ли это тс-у.

в 3д много направлений, которые не требуют владения академическим рисунком.

как пример, дизайн интерьеров, инженерия (не мехи из евангелиона, обычные небольшие проекты).

само направление активно развивается, вопрос лишь в том, нужно ли это тс-у.

Ну и это будет работой, точно такой же как и если ты будешь дальше работать юристом. Без разницы, если ты делаешь чью-то работу, тебе она доставлять удовольствия не будет

Играй в доту фулл-тайм и пытайся пробиться в команду Дендимона

в 3д много направлений, которые не требуют владения академическим рисунком.

как пример, дизайн интерьеров, инженерия (не мехи из евангелиона, обычные небольшие проекты).

само направление активно развивается, вопрос лишь в том, нужно ли это тс-у.

я бы с удовольствием начал все это изучать, просто не знаю на что надо расставлять акценты и что делать с полученными знаниями потом, будет ли в этом какой-либо смысл

я бы с удовольствием начал все это изучать

а я пью таблетки.

Ну и это будет работой, точно такой же как и если ты будешь дальше работать юристом.

не вижу ничего плохого в этих направлениях (как и в работе юристом).

но да, рисовать мясистых тяночек для игрушек на юнити приятнее.

какой блендер, айда на завод сварщиком

такая себе затея рили

в качестве хобби можно конечно но работу ты не найдешь без портфолио в 1000+ идеальных моделей

В настоящий момент я нахожусь в поиске работы, с прежнего места ушел по причине закрытия фирмы, работал в юр. фирме, есть вышка - магистратура по юридической специалньости.

С недавних пор решил, что неплохо было бы вкатиться в моделирование, хочу начать с блендера. Рисовать я не умею от слова совсем, но моделить объекты с минимум скульптинга вроде получается (пока по туториалам с ютюба).

Собственно сам вопрос - есть ли здесь люди, которые уже работают в данной сфере (фриланс или офис - без разницы) кто может подсказать в каком направлении двигаться и развиваться?

Мне очень нравится процесс создания моделей, хоть я и только начал учиться, готов при необходимости уделять этому фул тайм, но есть одна проблема - не хочется просидеть много времени за данным занятием, а потом мыкаться туда-сюда в поиске работы или заказов и сидеть без заработка.

Если тут есть ребята, у которых есть опыт в данной сфере, подскажите, пожалуйста, что лучше сделать в данный момент. Я очень быстро учусь и действительно готов сутками сидеть за компом и делать модели (мощности пк позволяют рендерить все быстро).

Может у вас есть советы, куда обратиться с данным вопросом. Очень хочу связать свою жизнь с моделингом, но доедать последний **й без соли тоже не хочется. Спасибо.

Ты хочешь дропнуть вышку по юр и выкатиться на фуллтайм в моделирование?

Что тебя сподвигло такое решение принять? Сколько тебе лет? На что живёшь?

В настоящий момент я нахожусь в поиске работы, с прежнего места ушел по причине закрытия фирмы, работал в юр. фирме, есть вышка - магистратура по юридической специалньости.

С недавних пор решил, что неплохо было бы вкатиться в моделирование, хочу начать с блендера. Рисовать я не умею от слова совсем, но моделить объекты с минимум скульптинга вроде получается (пока по туториалам с ютюба).

Собственно сам вопрос - есть ли здесь люди, которые уже работают в данной сфере (фриланс или офис - без разницы) кто может подсказать в каком направлении двигаться и развиваться?

Мне очень нравится процесс создания моделей, хоть я и только начал учиться, готов при необходимости уделять этому фул тайм, но есть одна проблема - не хочется просидеть много времени за данным занятием, а потом мыкаться туда-сюда в поиске работы или заказов и сидеть без заработка.

Если тут есть ребята, у которых есть опыт в данной сфере, подскажите, пожалуйста, что лучше сделать в данный момент. Я очень быстро учусь и действительно готов сутками сидеть за компом и делать модели (мощности пк позволяют рендерить все быстро).

Может у вас есть советы, куда обратиться с данным вопросом. Очень хочу связать свою жизнь с моделингом, но доедать последний **й без соли тоже не хочется. Спасибо.

Забываешь что такое блендер, покупаешь(скачиваешь) зебру и несколько лет без сна делаешь скульптуры, параллельно собирая портфолио на артстэйшене. На рутрекере/персии найдешь кучу различных туториалов(по софту и художке), тебе этого хватит с головой для вкатывания.
Визуализация интерьеров и прочий инженерный стаф больше является прикладными скилами, т.е. тебе нужно будет учить вещи, которые особо к этой области не имеют отношения.

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Я уже достаточно давно печатаю и крашу фигурки. Но не всегда можно найти подходящую. Надо двигаться дальше, и вот решил создать интересную фигурку уже не из готовой модели, а из того, что осталось, то есть из заготовок. А заодно и рассказать, как делать Rigging модели в Blender’е.

Риггинг – это процесс создания скелета у 3д модели, при помощи которого впоследствии создаются позы персонажа и анимация.

Итак, что же мне досталось?

Магосы кузней Марса прислали мне СШК файлы из неведомых архивов с изображением ассасина храма Каллидус. Изображения были в формате OBJ были разъединены на отдельные плоскости и с кучей ошибок. Предположительно это модель для модификации какой-то игры из Вархаммера.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

1) После этого я импортировал модель в Blender: File – import - .Stl . Перед началом работы важно так спозиционировать модель, чтобы её линия симметрии располагалась на центре координат (это важно).

Риггинг и позирование персонажа в Blender

2) Для того чтобы создать скелет нужно нажать Add (Shift + A) – Armature – single bone. Для того, чтобы наш скелет был виден сквозь предметы нужно поставить галочку X-Ray во вкладке Арматуры (рисунок человечка). Также стоит поставить галочку Names там же, чтобы видеть названия костей.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

3) Появится маленькая кость в виде пирамидки. Ее можно крутить, масштабировать и перемещать, как и привычный объект в Блендере. В Edit Mode при Экструдировании (E) вытягивается ещё одна новая кость. Для создания кости не связанной с остальными работает комбинация Shift + A. Каждую кость нужно перемещать внутри тела так чтобы она была на своём месте. Это не значит, что у нас должно быть 33 позвонка, но в остальном нужно стараться придерживаться реальной анатомии, повторяя те кости, которые имеют суставы. Коса у нашей девушки тоже должна изгибаться под своим весом, поэтому в ней много костей. Чтобы было более удобно и быстро размещать кости лучше пользоваться ортогональными видами (клавиши Numpad ’а).

Риггинг и позирование персонажа в Blender

4) Таким образом, мы прописываем кости везде, где считаем нужным (кроме тех конечностей, которые симметричны).

Риггинг и позирование персонажа в Blender

6) Теперь нужно добавить инверсную кинематику. Перейдём на вид сбоку и добавим как бы шпору и отдельную кость около колена.

Для того чтобы кость инверсной кинематики не была соединена ни с одной из костей скелета, выбираем в Edit Mode эту кость, затем Alt + P и Clear parent .

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Для каждой из созданных костей заходим во вкладку костей и снимаем галочку с Deform. Теперь эти кости не будут деформировать нашу модель при движении.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

7) Выберем кость Foot1.l зажмём Shift и добавим к ней LegIK.L, а затем Make parent (Ctrl + P) и пункт Keep offset. Теперь наша стопа крутиться, если покрутить LegIK.L

Риггинг и позирование персонажа в Blender

8) Для добавления инверсной кинематики в режиме Pose Mode выберем кость LegIK.L зажмём Shift и добавим к ней Leg.L, а затем выберем Add constraint (Ctrl + Shift + C) - Inverse Kinematics. Кость ноги при этом окрасится в желтоватый цвет.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

9) Выберем жёлтую кость и зайдём во вкладку ограничений и настроим инверсную кинематику, установим Chain Length – 2, то есть наша кость инверсной кинематики будет увлекать за собой 2 кости. Также чтобы наша нога могла поворачиваться из стороны в сторону, сделаем ограничение Pole Target – Armature – Target . L. Попробуем согнуть нашу ногу за LegIK.L. Если нога сгибается неправильно, возможно, следует поиграться с параметром Pole Angle .

Сделаем таким же образом ещё и руку и косу.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

10) Сделаем зеркальную копию нашей ноги. Для этого перейдём на вид спереди (клавиша 1) и заменим Центр вращения на 3д курсор и поместим сам курсор в начало координат зажав Shift + S и выбрав Cursor to center.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

После чего в Edit Mode выберем все наши кости для копирования и нажмём следующую волшебную комбинацию: Shift+D , S , X , -1, Enter . Теперь наши кости продублировались, и чтобы написать им правильные имена не снимая выделения с них, зайдём в меню Armature – Flip Names.

11) После того как все кости созданы, соединим их между собой: Выберем кость бедра в Edit Mode затем, затем зажмём Shift и добавим Spine3, выполним операцию Make parent (Ctrl + P) – Keep offset

Риггинг и позирование персонажа в Blender

У вас всё правильно, если при сдвиге костей позвоночника ноги сами сдвигаются и картинка соединения похожа на такую:

Риггинг и позирование персонажа в Blender

12) Выберем в Object Mode наше тело, затем через Shift скелет и нажмём на Set parent to (Ctrl+P) - Armature Deform - With Automatic Weights. Теперь наша модель соединена со скелетом и при движении костей она будет деформироваться, но не всегда правильно.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

13) Теперь выберем нашу модель и перейдём в режим Weight Painting, где начнём раскрашивать веса.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Вот так выглядит кость с автоматически проставленными весами. Как мы видим тут цветовая палитра от красного к синему. Красные части строго следуют за моделью, а на синие части влияние у кости отсутствует. При промежуточных цветах происходит деформация полигонов при движении.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Раскрашивать нашу модель следует так: красным - там где нет деформации при движении, например грудная клетка, а также всякие навесные элементы, как подсумки. ремешки, бляхи и пр. Промежуточными цветами нужно красить места сочленения костей, стараясь сделать переход как можно более плавным.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Есть кисточки, которыми мы будем раскрашивать нашу модель:

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Две самые часто распространённые кисти это Mix и Blur. Первая кисть лучше подходит для покраски вершин в нужный цвет. Вторая кисть лучше всего подходит для растушёвывания цвета, т.е. для создания плавных переходов.

Параметр Weight – это сила закрашивания вершин, Для кисти Mix: 0 – синий цвет, 1 – красный. Radius – размер кисти, хотя я предпочитаю масштабировать саму модель, а не менять её размер. Strength – отвечает за силу применения эффекта кисти (я её не трогал при работе).

То, что я пометил стрелочкой - это и есть сама кисть, т.е. курсор превращается в такой вот кружочек.

Самая распространённая новичковая ошибка при распределении весов – это случайная покраска весом совершено не соответсвующей части тела. Поэтому если вдруг у вас при сгибании руки внезапно деформируется также пятно на животе – ищите в костях руки покрашенное пятно и убирайте его.

Как понять, что вы всё сделали правильно? Да очень просто (ирония)– нужно лишь проверить каждую кость, крутя её в Pose Mode и наблюдая, есть ли неестественная деформация. И справлять, исправлять, исправлять! Процесс не то чтобы сложный, но скорее муторный, если модель имеет много костей.

Поэтому запасаемся терпением и красим каждую кость.

В этом ограничении стоит указать нужную кость: Target – Armature , Bone – Palm.L, т.к. крепится пистолет будет к кости ладони.

Если наш предмет внезапно пропал из виду, нужно нажать Set Inverse.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Теперь при движении наши предметы будут следовать за руками. Проделаем ту же операцию и с ножом.

Осталось только правильно расположить нашего персонажа, просто передвигая кости. Для того, чтобы поза получилась естественной, попрактикуйтесь перед зеркалом (это реально помогает прочувствовать, на сколько куда и что нужно повернуть).

Если Вы сделали что-то не так, то выделите в режиме Pose Mode нужные кости и выберите Pose - Clear Transform – All. Это вернёт их в первоначальное положение.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

В получившейся позе я специально сделал 1 ногу выше другой, чтобы она опиралась на бортик подставки, которую я замоделил во Fusion 360.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Я опасался, что руки выйдут кривыми, но вот такие кулачки у меня получились, пока я загибал пальчики один за другим:

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Риггинг и позирование персонажа в Blender

В конце получился вот такой вот пафосный ассасин, которого я конечно же буду печатать, красить и дорабатывать.

Риггинг и позирование персонажа в Blender

Долго не решался делать риггинг, ибо первые попытки были не сильно удачными, но я надеюсь, что эта статья покажет, что это не так сложно и не так страшно.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Есть голая модель человечка из makehuman'a со скелетом. Как для этой модели сделать одежду, чтобы она при движении человечка чётко обтягивала тело и не проваливалась? Только вручную назначать веса или есть какой-нибудь секрет, чтобы ускорить этот процесс?

Подпишусь. Мне тоже надо :)
Пока рабочая гипотеза - физика. Bake physics. Конверт в меш. Ретопо. Но я ещё не пробовал, там есть проблемы :)

Jesus
> Skinwarp
интересно, правильно ли я понимаю, что для одежды-обертки назначаются веса к костям голого человечка? И эту одежду потом можно использовать вне блендера?

Нету автоматически.
Все ручками, а потом оказывается что в другой позе опять одежда просвечивает но уже с другой стороны :)

проще оторвать от общей модели голову и кисти рук, затем вставить их в модель одежды так не будут просвечиваться ненужные части

92+
Это если скафандр например прокатит. У меня так не сделать.

Mira
это прокатит с любой одеждой. \
в большинстве игор так делают а не одевают модель в еще одну модель, это как минимум тупо, зачем нужны полигоны тела которые закрывается одеждой и не являются видимыми для игрока?

92+
+1
Проще будет сделать сразу с одеждой, даже если планируется переодевать, просто наделать варианты.
Иначе гемор будет нереальный.

bodja
А с юбкой? Мало ли, прости господе, кто заведет туда камеру, а там нет ничего.
Ну и так далее..
А вообще вы правы, в большинстве (во всех профессиональных) так и сделано.
Я сделал иначе только потому что нулина в редакторах а прототип хочется :)

Mira
> А с юбкой?
Ну ты наверное заметил, что облегающие юбки стараются не делать.
А с обычными нет проблем, все можно увидеть :)


для прототипа достаточно того что под юбкой нечего не будет, а что мешает оставить таз и жопу? если они так важны, речь шла об одежде типа штанов или кофт итд..

92+
с штанами/верхами понятно, но тут нужны руки модельщика. чтобы подогнать стыки одежды к телу итд чтоб не просвечивали дыры.
bodja
> Ну ты наверное заметил, что облегающие юбки стараются не делать.
угу, они почти все стилизованные вынужденно. чтоб избежать ряда проблем) мне видимо тоже придется..

Mira
> угу, они почти все стилизованные вынужденно. чтоб избежать ряда проблем) мне
> видимо тоже придется..
Сделай их в шортах просто.
В облегающих юбках все равно ничего не видно, а выглядят как шлюхи, извини за прямоту :)

К сожалению модификатор shrinkwrap не назначает весов и он только обтягивает один меш на другой.
Похоже, что придётся делать одежду из исходного голого человечка :(

Читайте также: