Как сделать ведро в блендере
Обновлено: 18.05.2024
В данной части урока по созданию 3D модели деревянной бочки мы продолжим создавать заготовку для 3D модели бочки с использованием инструмента Blender инструмент кольцевого разреза/добавления петель “Loop cut and slide” и инструмента масштабирования “Scale”.
Оглавление
Для того чтобы сделать бочку выпуклой, существует несколько способов, например, можно изменить радиус/диаметр только что созданных петель. Чтобы увеличить радиус этих петель, выделите только что созданные петли, если вы уже сняли с них выделение. Чтобы выделить петлю (даже не замкнутую, а совсем даже разомкнутую петлю), зажмите клавишу ‘Alt’ и кликните Правой Кнопкой Мыши на ребре, принадлежащем одной из петель. Теперь, снова зажмите клавишу ‘Alt’ (или просто не отпускайте ее 🙂 ), зажмите клавишу ‘Shift’ и выделите оставшуюся петлю, как показано на рисунке выше (левое нижнее окно 3D вида).
Вы также можете выделить эти петли при помощи инструмента прямоугольного выделения (клавиша ‘B’) или при помощи инструмента кругового выделения/выделения окружностью (клавиша ‘C’) в виде сбоку или спереди/сзади в режиме выделения вершин меша (Ctrl+Tab -> Vertex). Переключить вид в одном из окон 3D вида (в котором в настоящее время находится курсор мыши) вы можете при помощи цифр на дополнительной/цифровой клавиатуре: цифра “1” соответствует виду Спереди (Front), цифра “3” — виду Справа (Right), цифра “7” — виду Cверху (Top). Нажатие цифры “5” в окне 3D вида приводит к смене вида с Перспективы (Persp.) на Ортогональный (Ortho).
Если вам стало тесно одно окно, то вы всегда можете нажать сочетание клавиш Ctrl+Alt+Q, чтобы разбить окно на четыре части с четырьмя проекциями (одна из которых является повторяющейся и может быть заменена, например, на пользовательский вид в перспективе “User Persp”), как показано на рисунке ниже (левая верхняя часть изображения, разделенная на 4 части). Цифра ‘9’ на дополнительной цифровой клавиатуре позволяет сменить вид в 3D окне на противополозный, т.е. Вид Спереди меняет на Вид Сзади, Вид Сверху на Вид Снизу и так далее.
Способ отображения/отрисовки (Shading) объекта можно менять в окне 3D вида при помощи клавиши ‘Z’ и ее сочетаний с функциональными клавишами (Shift, Alt) или меню, обведенного на рисунке ниже синей рамкой.
Выставить опорную точку для вращения и масштабирования 3D объектов или их элементов можно в меню установки опорной точки “Pivot Point for Rotation and Scaling”, которое выделено на рисунке ниже зеленой рамкой.
По умолчанию в качестве опорной точки для вращения и масштабирования выбран геометрический центр 3D объекта/модели, вычисляемый исходя из границ, определяемых параллелепипедом (Bounding Box Center). Зачастую это очень полезно, но 3D курсор в качестве “пивота” для манипуляций с объектами их элементами бывает еще полезней при моделировании сложных 3D моделей.
Итак, если вы выбрали необходимые две петли в режиме редактирования вершин, то вместе с необходимыми нам рёбрами петель также будут выбраны и ребра, связывающие эти петли. В данном конкретном случае, дополнительно выбранные петли не помешают нам, но для того чтобы избежать выделения таких связующих смежные выбранные вершины, необходимо выделять петли (или любые связанные ребра) в режиме редактирования рёбер меша/объекта.
Данная заготовка для бочки сейчас больше похожа на сверхнизкополигональную 3D модель бочки. Причем, пока еще без uv развёртки. Можно было бы создать для этой 3D модели uv развертку, затем скопировать ее и из получившейся копии смоделировать 3D средней или высокой полигональности, но если вы хотите оптимально использовать систему LOD’ов в своей игре, то uv развертки middle-poly и low-poly 3D моделей бочек (всех версий одной 3D модели за исключением самой высокополигональной, которая не будет использоваться в игре) должны совпадать, чтобы использовать на них один материал и одну текстуру. Также как существует несколько способов создания 3D моделей для игр, так существует и несколько способов согласования uv развертки/разверток 3D моделей разного уровня детализации.
Еще одним способом создания LOD’ов является использование текстуры более низкого разрешения (меньшего размера).
Также текстуры низкого разрешения LOD’ов с низкой детализацией могут быть собраны в атлас текстур, например, в атлас, продемонстрированный в статье От тайлинга и смещения до атласа текстур на примерах смены обложки для книги и текстуры одежды и кожи персонажа.
Итак, для данной статьи я выбрал путь создания среднеполигональной модели с последующим созданием из нее lowpoly модели деревянной бочки 3D (с целью минимального вмешательства в uv развертку lowpoly модели после уменьшения количества полигонов у middlepoly 3D модели в процессе создания из нее lowpoly модели) и создания highpoly 3D модели из все той же middle-poly модели.
Ведро является универсальным и полезным инструментом, который открывает доступ к интересным возможностям.
Оно будет служить сосудом для хранения жидкости: воды, лавы или молока. Железное ведро - единственный способ добычи и транспортировки, поэтому рано или поздно данный предмет понадобиться в игре.
Ферма позволяет сажать и собирать урожай, но, для его успешного и быстрого роста потребуется вода. Можно обеспечить постоянный поток источника жизни, соорудив каналы, которые будут омывать грядки.
Больше не придется искать водоем для рыбалки, проще сделать самому, чтобы пруд находился в шаговой доступности от дома.
Включив фантазию, вода без проблем может стать частью декора: искусственный бассейн, водопад или фонтан точно удивят игроков на серверах Майнкрафт.
Обсидиан - самый твердый материал в игре, который добывается лишь при помощи воды.
Ведро можно найти в сундуках, которые расположены в деревнях, но проще сделать самому - это займет некоторое время и ресурсы.
Благодаря ведру, можно переносить лаву и использовать в качестве топлива в печи - это намного эффективнее, чем уголь.
Молоко добывается только при помощи ведра. Можно обустроить небольшую ферму и обеспечить нескончаемый запас. Молоко снимает эффект зелья, а также является основным ингредиентом при создании торта.
Как сделать ведро в Майнкрафт
Потребуется верстак, печь, железная руда и уголь. Плавим блок железа в печи, используя уголь в качестве топлива, далее, полученные железные слитки выставляем на верстаке как показано на скриншоте.
Чтобы черпнуть жидкость, либо добыть молоко, возьмите ведро в руки и нажмите правую кнопку мыши, будет видно как ведро заполнилось, чтобы вылить или использовать содержимое, повторно жмем правую кнопку мыши.
Рекомендуем закрепить изученный материал видеороликом, где будет показан процесс крафта ведра в Майнкрафт.
Слушать
Загрузил: 3D Cube Tutorials
Длительность: 35 мин и 38 сек
Битрейт: 192 Kbps
Cлушайте онлайн и cкачивайте песню Деревянное Ведро В Блендере 2 9 Уроки В Blender 3D Ваша Первая Модель размером 46.90 MB и длительностью 35 мин и 38 сек в формате mp3.
Похожие песни
Low Poly Боевая Турель В Blender 3D Модель Полного Пайплайна 1
Мой Прогресс В 3D Моделирование Котёнка В Blender
Как Сделать Бочку В Блендере 2 9 How To Make A Barrel In Blender 3D
Лекция Типичные Ошибки Новичков В 3D Моделировании
Игра Из Ничего Запекание Текстур В Blender 2 91 Исчерпывающее Руководство
Blender Первый Урок Быстрый Старт
Blender Уроки Моделирования И Рендеринга Hdri Как Сделать Шикарную Картинку За Одну Секунду
Создаем Комнату В Blender 2 9 Моделирование И Текстурирование В Blender Первая Часть
Тропическая Сцена В Blender
Blender 3D 16 Рендер В Cycles Часть 1
2 Про Текстурирование В Блендере 2 9 Запечка Цвета Материалов Нарезка Со Стрима
Как Создать Простую 3D Игру На Unity Unity 3D C Уроки Создание Игр
Мини Курс Blender Для Новичков Урок 1 Знакомство С Программой Blender
Blender За 1 Час
Скульптинг В Blender Полный Рабочий Процесс Создания Существа
Uv И Экспорт Fbx Боевая Турель В Blender 3D Модель Полного Пайплайна 3
Low Poly Моделирование В Блендер 2 8 Котик В Blender 2 8 Животные Low Poly Урок Для Новичков
Создание Точных Моделей По Чертежам В Blender 2 8
ИТ-класс в московской школе
Как Сделать Стеклянную Банку И Шарики В Blender
Мини Курс Знакомство С Quixel Mixer Урок 1
Слушают
Музыка Для Детской Зарядки
Хор Московского Сретенского Монастыря
Юраклар Жанги 26 Кисм
Меме Жизнь В Трёх Картинках
Wasted Love Remix
Вновь За Собой Сжигая Мосты Поет Девушка
Сошел Он Как С Полотен
Мостовой Червь Пародия
А Мы Давим На Педали Это Запах Дорог
Тедди Страшилка Гача Лайф Оригинал В Описании Стейси
Nancy Ajram Meshkeltak
Ayaya Kiniro Mosaic
Song For The Haters Kidshot Remix
Rovsen Bineqedili Can Gedirik Almaga 2020 Gorsun O Daglar Yene Boz Qurdunu
Группа Американка Топик
Bass Boosted Remix Russia 2021
Не Были Небо Небо Не Были Песня
Сборник Шансон 90 Х
Зелёный Слоник Фунтик
Скачивают
Деревянное Ведро В Блендере 2 9 Уроки В Blender 3D Ваша Первая Модель
Буклама Очень Вкусный На Сковороде Сахарлик Ва Ифторлик Учун 2021 Yil
Popseska The New Kings Ft Luciana Vip Mixes Trap
Chahat Se Hai Begani Sajan Chale Sasural
Готовимся К Лету Как Подготовить Кожу К Загару Наталья Краева
Ereq Caxik Ereq Xndzor
Attack The Block Get That Snitch Slowed Reverb
Zivert Тебе Аккорды Гитара Гребенщиков Александр
Навка Бероев Nat King Cole Nature Boy
Sick In The Head The Pit Guitars Rough
Форма Песня Детские Стишки Для Детей
The Wanted Chasing The Sun Hardwell Extended Anual Hits Antena 3
Ишкашим Avangard 2
Такое Было У Каждого
Истории Из Тик Тока Слайм Мыло Истории Истории Со Слаймами Истории Из Жизни Резка Мыла
Запускаем программу Blender, закрываем стартовую страницу и переходим к процессу создания объекта.
После чего, удалим внутренние полигоны, где будет происходить соединение балок.
Выделим грани, на месте которых будут полигоны.
Проделам эти действия с каждыми гранями, где должны быть полигоны.
Перейдём в режим редактирования, и переместим его полигону акурат середине каждой грани первого объекта.
Как сделать ящик цветной? Или как создать материалы?
Осталось накинуть материалы, дабы ящик представлял из себя действительно ящик, а не белый кусок при рендере. Для этого, выбираем получившийся объект, и в самом крайнем правом окне переходим на вкладку с материалами.
Тоже делаем с внутренней частью ящика.
В результате у нас получился игровой объект. Лоу-польный ящик, который можно использовать в играх, или же в создании артов.
Читайте также: