Почему не рендерится в блендере

Обновлено: 14.05.2024

Рендер — вот оно сладкое слово для каждого моделлера. Это момент истины, заключительный этап работы над проектом. И хотя создание сцены завершено, от правильной настройки системы обработки зависит очень многое. Малейшая неточность и результат будет испорчен. А ведь визуализация даже одного кадра может длиться часами.

В этой главе вы узнаете, что такое рендер, как его настраивать, как сбалансировать качество и быстроту для достижения наилучшего результата.

8.1. Основы обработки

На протяжении всей книги вы часто встречали слово "рендер" и даже выполняли быстрый прогон сцены с помощью клавиши .

Рендер (Render) — это система визуализации проекта и сохранение результата в виде графических или видеофайлов. В то же время рендером называется собственно результат обработки.

В мире существует много систем визуализации 3D и некоторые из них поддерживаются программой. Поэтому различают встроенные рендеры и сторонние. В этой версии Blender уже имеется три встроенных обработчика, которые можно найти и выбрать в меню Engine (Движок), расположенном в заголовке главного окна программы (рис. 8.1).

Рис. 8.1. Встроенные рендеры Blender

 Blender Render — это самый первый визуализатор программы, он используется по умолчанию;

 Blender Game — движок для визуализации сцены в режиме реального времени. Blender — это не только программа для создания 3D, но и мощный игровой конструктор. Выбирайте этот пункт, если вы создаете игру или приложение реального времени;

 Cycles Render — новый рендер, появившийся в версии программы 2.61. Разработчики пророчат ему великое будущее и в дальнейшем предполагают использовать его по умолчанию. Движок сырой, но имеет очень хорошие возможности.

Помимо встроенных обработчиков вы можете использовать некоторые другие.

Наиболее популярными являются: YafRay , LuxRender , Pov-Ray , Rendermfarm .

Эти движки подключаются к программе с помощью встроенного механизма плагинов.

Каждый рендер хорош по-своему, у каждого есть свои сильные и слабые стороны. Так, к примеру, новейший Cycles имеет возможность ускорения просчета за счет ресурсов графического GPU (видеоплаты). YafRay советуют использовать для сцен, содержащих материалы с преломлением и отражением. Но нужно знать, что в большинстве случаев сцену и материалы объектов придется подгонять под требования конкретного рендера. Поэтому в данной главе будет рассмотрен лишь стандартный Blender Render . Его возможностей вполне достаточно для визуализации сложнейших сцен.

Обработчик Blender способен сохранять результат в различных форматах графических и видеофайлов. Так, при нажатии клавиши выполняется обработка одного текущего кадра, который можно сохранить на диск. Это делается либо с помощью меню Image | Save As Image в окне результата обработки, либо просто нажав клавишу . По умолчанию программа предложит сохранить картинку в формате PNG. А вот изменить его можно в настройках рендера (рис. 8.2).

В верхней части панели Render присутствуют две большие кнопки, которые позволяют запустить процесс обработки — это Image (Картинка) и Animation (Анимация). Уже по названию понятно, что за что отвечает. Процесс обработки Blender демонстрирует в окне Image Editor , которое автоматически запускается при старте. Но вы можете выбрать иной тип вывода в меню Display .

Однако перед обработкой сначала нужно правильно определиться с выбором выходного формата и качеством картинки. Вообще, подобные вещи лучше делать на самом первом этапе создания сцены. Так как даже банальное изменение разрешения картинки может привести к необходимости корректировки объектов в сцене и анимации.

Настройки изображения выполняются на закладке Dimensions (Размеры) (рис. 8.3).

При запуске программа предлагает обрабатывать картинку в разрешении Full HD, т. е. 1920 на 1080 пикселов. Это, конечно, великолепно, но в большинстве случаев излишне. Вы можете вручную установить разрешение в полях Resolution . Только учтите, что необходимо правильно установить соотношение сторон ( Aspect Ratio )

Система рендеринга Blender

и частоту кадров ( Frame Rate ). Ведь существуют определенные стандарты телевизионного вещания (на них ориентируются форматы видео). Так, у нас в стране используется PAL, который имеет разрешение 720×576 пикселов с частотой 25 кадров в секунду. В странах Европы популярен NTSC с совсем другими пропорциями и частотой, а ведь есть еще всевозможные варианты HD. Если вы не знаете конкретных данных необходимого стандарта, то лучше воспользоваться заготовками Blender в меню Dimensions . Здесь есть практически все популярные телевизионные стандарты разных стран.

Рис. 8.2. Настройка рендера

Рис. 8.3. Настройки разрешения

После того как вы определились с разрешением картинки, нужно выбрать, в каком формате будет сохранен результат. Это делается на закладке Output (Выход)

По умолчанию Blender сохраняет результат в папке Tmp. В зависимости от операционной системы, она может находиться в разных местах. Вы можете указать другой путь, щелкнув по кнопке с характерным рисунком папки.

Главный выбор осуществляется в меню File Format (Формат файла) (рис. 8.5).

\u041d\u0443 \u0432\u043e\u0442 \u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u0438: \u0442\u0430\u043a \u0432 \u0441\u0435\u0440\u043e\u043c \u043c\u0430\u0442\u0435\u0440\u0438\u0430\u043b\u0435 \u0441\u043d\u0430\u0447\u0430\u043b\u0430 \u043e\u0442\u0440\u0435\u043d\u0434\u0435\u0440\u0438\u0442\u0435. \u0415\u0441\u043b\u0438 \u0432\u0441\u0435 \u043d\u043e\u0440\u043c\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e \u0431\u0443\u0434\u0435\u0442, \u0442\u043e \u043f\u0440\u043e\u0431\u043b\u0435\u043c\u0430 \u0441 \u043c\u0430\u0442\u0435\u0440\u0438\u0430\u043b\u0430\u043c\u0438.

\u041e\u0442\u043a\u043b\u044e\u0447\u0438 \u0438\u0435\u0441\u043a\u0438. \u0438 \u043e\u0442\u0440\u0435\u043d\u0434\u0435\u0440\u044c \u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u043e \u0441 \u043b\u0430\u0439\u0442\u043e\u043c \u0432 \u0440\u0435\u0436\u0438\u043c\u0435 dome. \u0438\u043c\u0445\u043e, \u044d\u0442\u043e \u0438\u0435\u0441\u043a\u0438 \u043a\u0440\u0430\u0441\u044f\u0442: \u0440\u043e\u0437\u043e\u0432\u044b\u0439 \u0442\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u0442\u0430\u043c \u0433\u0434\u0435 \u043e\u043d\u0438 \u0441\u0432\u0435\u0442\u044f\u0442. \u043f\u043e\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u0438 \u0447\u0442\u043e \u0437\u0430 \u0446\u0432\u0435\u0442 \u043e\u043d\u0438 \u0434\u0430\u044e\u0442 ">]" data-test="answer-box-list">

Abdujalilchik

Ответ:

Ну вот смотри: так в сером материале сначала отрендерите. Если все нормально будет, то проблема с материалами.

Отключи иески. и отрендерь просто с лайтом в режиме dome. имхо, это иески красят: розовый только там где они светят. посмотри что за цвет они дают

a4a43

Новые вопросы в Информатика

Привет! Пожалуйста, помогите собрать данные про Некрасова для проекта. Подойдут любые ответы. Заранее спасибо всем)

1-ый член геометрической прогрессии равен 6, когда ее знаменатель равняется 0,5. Разработать программу для вычисления значений всех членов прогрессии, … которые являются большими, чем 0,6 , и определить номер последнего члена суммируемой прогрессии. Язык Python, сделать с помощью while

На счёт положили S рублей под P процентов годовых. Разработать программу, которая определит, через сколько лет сумма вклада будет составлять не менее … чем N рублей. Сделать на языке Python с помощью while

Сколько байт будет отведено для хранения данного числа? Дано число: 195. 1) один байт 2) восемь байт 3) два байта 4) один бит

Помогите срочно сделать задание пожалуйста. Некоторое я сделала, но может не правильно. Несколько дней мучаюсь не могу найти.

Художник показал поразительно реалистичные рендеры в Blender

В сети регулярно появляются впечатляющие 3D-работы, сделанные в различных программах и с использованием различных техник. Авторы некоторых пытаются добиться реалистичной картинки, у всех получается с разным уровнем успеха, но иногда бывают примеры, которые цепляют внимание. И недавняя подборка работ от художника Blitter как раз из такой серии.

Автор использовал Blender Cycles, кастомизированную модель, одежду и текстуры, а также ряд ассетов из Blenderkit. При всем качестве, рендеринг каждого кадра занял около 10 минут при 2048 сэмплах на RTX 2080 Ti.

Хотя натренированный глаз заметит проблемы с изображениями, если не присматриваться внимательно, действительно может показаться, что это кадры, сделанные на мыльницу со вспышкой в каком-нибудь 2005-2007 годах.

Новая подборка:

Старая подборка:

Больше интересных статей на Shazoo

  • Nvidia показала 3D-копию гендиректора компании
  • Видеосравнение 13 лучших шейдеров Minecraft в 4K и с трассировкой лучей
  • AMD FSR добавили в эмулятор PS3, а инструмент Magpie позволяет добавлять поддержку в любую игру
  • Следующая революция игровой производительности PC связана не с мощными видеокартами
  • Epic Games приобрела платформу для продажи 3D-моделей Sketchfab — комиссия уменьшится до 12%

Видео от Shazoo


59 Комментариев

Почему у тёлки щетина?

@PCMasterrRace, ну нравятся художнику девчонки с пушком на лице, что поделаешь. Тем более он художник, он так видит.
С такой реалистичностью и при небольшой доработке, скоро модели хоум видео могут потерять работу.

@PCMasterrRace, чта? где ты щетину увидел??

@PCMasterrRace, Потому что у всех людей по поверхности лица есть мелкие волосики, которые учащаются в сторону губ, просто многие их удаляют, у бабушек иногда вообще усы расти начинают, художник показал естественную растительность на лице.

так-то она у всех есть, просто ты не присматривался

@PCMasterrRace, потому что так надо было, дабы показать возможности

@Imlerith, я знаю, что она у всех есть. Тут не просто белые волосики у неё на щеках, а чёрная мужская щетина.

поразительно реалистичные рендеры

на самом деле нет

улыбка выдаёт, то что 3д рендер, если бы не она было бы сложно понять

@Skrillgore, спорный вопрос ) есть много фото где народ так лыбится, просто их называют неудачными.

@Rumpel, из-за линии зубов, она абсолютно ровная.

больше всего заметно что это 3d-модель - по волосам. В реальной жизни там тени, отражение, преломление света. А тут пластиковые волосы, причём каждый отдельный волос ярко и равномерно освещён. В реальной жизни такого не бывает. Разве что на синтетических париках.

@Partofone, а это уже от вашего стоматолога зависит. У меня к примеру оскал вурдалака или орка из вк3, надо было выравнивать, но как то не сложилось.

@rabeme, что это за чудовище?

Блендер сила - майя могила!

@Pu5hgun, вы работаете в Майя?

@Pu5hgun, да, Майя в третьей Борде действительно могила.

понятное дело что лицо самое сложное, и можно увидеть рендер, но всё же)) это потрясающая работа, особенно дальние планы, псевдо размытость объектива. не отличишь от реальности

@Teddy, сейчас задники делают очень реалистичными, пример- "Мандалорец" там все задники в реал тайме рендерились в зависимости от положения камеры, меня впечатлила эта технология, советую посмотреть видео с площадки, где видно как это работает

Картинка в шапке неплоха. А вот где минимум эмоций сразу видно.

"Реалистичными" они кажутся только из-за закоса под старые фотографии и освещения (имитирующего пересвет фотовспышкой). Больше ничего необычного в работе нет.
Для обывателя может и кажется что работа особенная. Но для всех, кто работает в 3D очевидно одно - работу вытянул закос под старые фото. По мимике работа не дотянула, лучше было не делать с ней рендеры и не палиться.
Впрочем я не против. Хоть что-то хорошее хайпят, а не очередные возмущения/обиды.

@Medwedius, при том что сам сидишь и возмущённо критикуешь.

@Medwedius, угу первая мысль была - прям как фотки 80-90х годов что я делал сам.

@YouMakeMeHorny, Я критикую по делу, и не возмущенно. Работа хорошая. Видно, что автор старался и шарит. Текстура кожи превосходная. Автор молодец.
Но хайп тут лишний. И сверхреалистиности (как заявляют хайповые заголовки) тут нет.

@Medwedius, а вот для меня есть. Я вообще думал это фейк. На столько реалистично выглядит.

@Medwedius, Так в чем критика то? В том что модель поместили в реалистичный контекст?
В статье говорится о том, что это реалистичные рендеры и они и правда довольно реалистичные. А уж каким способом достигли этого результата уже другой вопрос. В данном случае за счет закоса под любительскую съемку. Так что не так?
Я больше скажу, реальные фотографии выглядят реалистично именно за счет контекста, за счет нюансов и недостатков. Можно настоящего человека поместить в условия с неестественным освещением со слишком стерильными декорациями, что будет казаться что все это компьютерная графика.
Поэтому данную критику я считаю необоснованной и неуместной.

Никто никогда не вернётся в 2007 год! ©

Не сказать, что прям все рендеры реалистичны, но некоторые и врям не отличить от фоток.

похоже на русские эмо фотки ВК с тусы из 2008

@freawertyhn, примерно да, ощущение, что вернулся как раз в те времена, вписка на рандомной квартире, девчонки )

@Cohen, причем как по канону -рыжая ,темная тушь, блики в глазах и барахло типо косметички или бухла на заднем фоне)

@freawertyhn, как хорошо, что пережил те времена ))

@Cohen, лучше б я их не пережил, это наверное единственное время в моей жизни, когда было всё не так уж плохо, было весело, душевно, мда. вспомнил и снова тоска накатила

ну всё, куча спецов достали свои лупы. (чуть за.. не добавил)
это выдает то выдает, как по мне если бы заранее не сказали и показали самые удачные рендеры то поверил бы на 98%. заведи такую страницу в ВК начнут дикпики слать

Зря на ночь посмотрела, эффект зловещей долины был успешно словлен

Как раз недельку назад обсуждали эти работы в дискорде. Пришли к тому что по большей части эффект "вау" для тех кто не шарит в 3д или открывает с телефончика.

@Detamin, ну как раз для обывателя это очередной рендер, каких полно, а вот для тех, кто шарит и сам таким занимается работа представляет интерес хотя бы потому, что он не скульптил и не сканил, а просто взял модельку из даза. Т.е. буквально из хлама собрал почти что фоторил сценку. Это очень непростая задача. Взять скан и зашейдить на фоторил - изи, а сделать фоторил, пусть даже корявенький, но из дазовской модельки, которую он судя по геометрии ещё и экспортил не с оригинальной сеткой, а с конвертированной - это задача весьма непростая. Т.е. чувак шарит по работе со светом и по посту ибо его то тут как раз навешано мама не горюй. Что в свою очередь доказывает, что правильная работа со светом делает половину работы и при желании можно сделать из говна конфетку просто за счёт прямых рук при лайтнинге.

@needStr0yent, Зачем мне это все ? Все что я сказал, что люди которые не шарят в 3д подумали что это фото, а кто шарит сразу сказали что 3д. Не знаю о каком обывателе речь, я отталкиваюсь от реакции разных людей в дискорде, которым просто показали рендер и не говорили что это 3д.

@Detamin, Думаю тебе это нужно именно по той же причине по которой ты написал своё мнение. Человек тебе объяснил почему тут "Вау" как для обычного человека (то что рендер выглядит как реальное фото) и "Вау" для человека который шарит в 3д.

п.с. У вас была фокус группа в дискорде на эти пикчи? Интересненько.

@Stinger0, Просто я говорю о реакции людей, а мне рассказывают о ценности этих работ. Я сам работаю в студии 3д визуализации моделлером, где каждый день что-то собирают из говна и палок и пытаются из этого сделать конфету.

Закинули рендер под видом фотки и читали комменты, а люди разные, от 3д художников до уборщиц.

@Detamin, да я не хотел поумничать или что то в таком духе. Только поделиться. Просто сам посмотрел подумал "ну очередной рендер, ничего нового", а потом обратил внимание на скрин из вьюпорта с примитивной геометрией на модельке - чекнул автора и увидел что он использовал в работе не скан, не скульпт, а простую модель из даза. Просто этот факт меняет восприятие этой работы с проходняка на "довольно круто" для тех, кто сам с таким работал. Вот поэтому я и написал тебе, что для тех кто в 3д шарит тут тоже есть к чему зацепиться и чему удивиться, а не только для обывателей. Если бы не волосы, зубы, диффуз на одежде - то вполне за фотку бы сошло. И все это за счёт шейдеров, света и поста без участия нормальной геометрии и из модельки, которую можно слепить на коленке с готовым скелетом за 15 минут.

Сохранение и загрузка

Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна

Если говорить о сохранении сцены, то это не совсем верно. На самом деле в одном проекте может быть несколько сцен. Весь ваш проект Blender сохраняет в файл с расширением .blend. Этот файл является неким архивом содержащим объекты, материалы используемые вами т.д.

Все команды сохранения, загрузки и т.д. доступны из меню File главного меню.


Начнем по порядку.

New (Ctrl+N) – создает новую сцену, а если говорить еще точнее, то открывает файл по умолчанию, в который уже добавлен куб, камера и источник света. Этот файл может быть вами изменен с помощью одной из следующих команд.

Open (Ctrl+O) – открывает окно выбора файла для загрузки.


В верхней строчке указывается путь к файлу, в нижней его название. Слева на панели Bookmarks можно добавить одну или несколько папок, где обычно хранятся ваши файлы. Кнопкой Open Blender File и происходит загрузка выбранного файла.

Open Recent (Shift+Ctrl+O) – показывает список ранее открытых файлов.

Revert– загружает сохраненную версию открытого файла.

Recover Last Session– когда вы закрываете Blender, он не спрашивает вас сохранить ли файл или нет, он просто закрывается. Так вот если вы случайно закрыли Blender, то эта команда открывает последний закрытый файл.

Recover Auto Save– по умолчанию Blenderв процессе работы периодически сам сохраняет ваш проект (это можно настроить в User Preferences). Эта команда загружает последнюю автоматически сохраненную версию файла.

Save (Ctrl+S) – сохраняет файл с текущим именем.

Save As…(Shift+Ctrl+S) - открывает окно сохранения файла.


Save Startup File (Ctrl+U) – сохраняет текущий файл как файл по умолчанию, который загружается при вызове команды New. Если вы например, каждый раз удаляете все (куб, камеру, источник света) из новой сцены, то сохраните пустую сцену как файл по умолчанию и теперь при загрузке новой сцены не придется этого делать.

Load Factory Settings– если вам нужно вернуть первоначальный файл по умолчанию и настройки пользователя, эта команда то, что нужно.

Link (Ctrl+Alt+O) – открывает окно, с помощью которого можно открыть файл, где находится объект (материал и т.д.) и подгрузить этот объект в наш текущий проект. Когда вы выбираете файл, он раскрывается как архив и становятся доступны для выбора все элементы находящиеся в нем.


Выбрав из папки Object какой-нибудь объект (материал и т.д.), то его копия добавляется в нашу сцену. Причем эта копия связана с оригиналом, т.е. изменить ее нельзя, но если изменить оригинал, то его копии тоже примут все изменения.

Append (Shift+F1) – аналогична команде Link, только копия объекта (материала и т.д.) не связана с оригиналом.

Importи Export – импортирование в нужный формат или экспорт.

External Data:


Подразумевается что вы всегда работаете на своем компьютере и, думаю в целях экономии, внешние файлы (текстуры и т.п.), используемые в наших работах не сохраняются в файле .blend. Поэтому когда вы захотите открыть ваш файл на другом компьютере, то он будет не полон. В данном случае нужна команда Pack All Into .blend, которая запаковывает все используемые внешние файлы (текстуры и т.п.) в .blendфайл. А команда Unpack All Into Files распаковывает все упакованные файлы во внешние. Можно включить (поставить галочку) команду Automatically Pack Into .blend, которая будет автоматически запаковывать все файлы.

Читайте также: