Как создать новый файл в блендере

Обновлено: 17.05.2024

Эта программа предназначена для трёхмерного моделирования. Если сравнивать Blender с аналогичными дорогостоящими программами, такими, как Maya или 3Ds Max, то он будет немного уступать им. При этом возможностей программы достаточно для решения большинства задач в сфере 3D моделирования.

Как установить Blender на компьютер

Blender – бесплатная программа, она работает на всех основных платформах и имеет открытый исходный код. В ней предусмотрено наличие русского интерфейса. Простота и продуманность программы, наличие всех основных возможностей для работы сделали программу популярной не только среди новичков, но и для профессионалов в этой сфере.

Вот поэтапный процесс загрузки и установки:

Однако предварительно нужно проверить, чтобы компьютер соответствовал минимальным системным требованиям:

  1. Должна быть установлена одна из следующих операционных систем: Windows 7, 8.1, 10 или Linux или Mac OS версии 10.13 или выше.
  2. На компьютере должно быть не меньше 4 ГБ оперативной памяти.
  3. Минимальные требования к процессору: DualCore, 2ГГц с поддержкой SSE
  4. Дисплей 1280х720.
  5. Необходимо наличие графической карты с 1 ГБ оперативной памяти. Она должна поддерживать OpenGL версии 3.3.

Эти требования относятся к последней версии. Если у пользователя более слабый компьютер, он может воспользоваться одной из прежних версий.

Настройка

После установки нужно сразу перевести подсказки на русский язык. Это позволит сделать интерфейс более понятным. Чтобы увидеть подсказки, пользователь должен поместить курсор мышки над интересующим его элементом и подержать в течение нескольких секунд.

Для выбора языка подсказок выполняют такие действия:


Интерфейс можно перевести на русский, но этого лучше не делать, так как предоставленная документация сделана на английском языке. Ей будет удобнее пользоваться при установленном по умолчанию англоязычном интерфейсе.

Иногда бывает так, что пользователь установил большое количество настроек, но не уверен, что всё сделал правильно. В такой ситуации можно сбросить параметры к заводским настройкам. В таком случае нужно выполнить такие действия:

Внимание! Сделанные настройки содержатся в файле userpref.blend. Его в Windows можно найти в каталоге C:\Users\[Имя пользователя]\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.79\config\, а в Linux — в /home/[Имя пользователя]\/.config/blender/2.79/config/.

В этих директориях находится файл startup.blend, который тоже стоит сохранить. В нём зафиксирована начальная сцена для работы. Её сохранение важно в том случае, когда пользователь сделал собственную стартовую сцену.

Удаление Blender

Удаление программы происходит стандартным образом. Для этого в Windows нужно сделать следующее:

После удаления программы не остаётся каких либо файлов или изменений в операционной системе.

Как пользоваться программой

Эта программа немногим уступает платным аналогам. При этом её объём не превышает 150 МБ. Blender предоставляет пользователям следующие возможности:

  1. Выполнение трёхмерного моделирования. Здесь имеется большое количество предустановленных моделей различной степени сложности. На их основе можно создавать те конструкции, которые нужны пользователю. Допускается создание фигур с использованием кривых Безье, имеющихся примитивов, NURBS-кривых, полигонов. Есть возможность использовать метасферы. При конструировании доступно использование различных булевых операций с фигурами. Доступно применение модификаторов.
  2. Создание анимаций не является основной функцией программы, однако здесь представлены все основные функции для работы с ними. Доступны: скелетная анимация, инверсная кинематика, использование ограничителей и другие функции. Работа выполняется с использованием встроенных инструментов. Можно анимировать мелкие частицы, доступна работа с мягкими объектами.
  3. Имеются эффективные инструменты для работы с текстурами. Доступно наложение нескольких текстур на один объект. Пользователь может работать с UV-маппингом, функцией частичного настраивания и настройкой шейдеров.
  4. В программе имеется большое количество инструментов для рисования. Существует выбор из различных кистей для рисования в окне программы.
  5. Имеющие инструменты визуализации позволяют организовать презентацию созданного продукта. Доступен экспорт в наиболее популярные форматы, которые могут восприниматься аналогичными программами.
  6. В программе имеется встроенный редактор видео, обеспечивающий все основные функции для работы.
  7. В программе имеется собственный игровой движок. Он позволяет создавать интерактивные объекты, которые способны вести диалог. Есть возможность таким образом создавать собственные игры, пользуясь инструментарием Python API.

Инструкция для новичков:

Возможности этой программы делают ей полезной для профессионалов, которые с её помощью могут эффективно решать часть своих задач. Blender также может использоваться начинающими пользователями для работы в сфере трёхмерного моделирования.

Итоги

Программа Blender предоставляет все основные возможности для выполнения трёхмерного моделирования, а также большое количество дополнительных функций. Она завоевала популярность как среди специалистов, так и среди тех, кто хочет освоить работу в этой сфере. Программа частично уступает платным аналогам, однако за долгие годы доказала надёжность и качество своей работы. Перед установкой пользователь должен убедиться. Что его компьютер соответствует системным требованиям программы.

Если ваша 3D-модель состоит из нескольких объектов или полигональных сеток, в первую очередь, вы должны убедиться в том, что края каждой части закрыты, другими словами, водонепроницаемы. Для этого вам нужно зайти в режим редактирования, нажимая А (один раз, чтобы выбрать любые грани, два раза для отмены выбора), далее нужно нажать комбинацию клавиш ctrl-alt-shift-M (на компьютерах Mac — ctrl-opt-shift-M).

Если у вашей модели есть 3-4 прикрепленных многоугольника, которые программа воспринимает, как незакрытые, но вместе с тем говорит, что была создана поверхность, вам нужно удалить эту поверхность и попробовать воссоздать ее. Более того, осмотрите края всех тех граней, которые были обозначены, как незакрытые. Возможно, некоторые из них неправильны: не относятся к полигональной сетке или созданы в ошибочном направлении. В таком случае, вам придётся удалить этот блок и воссоздать его вручную.

Совет: скройте геометрию, чтобы сосредоточиться на незакрытых областях

Существует один приём, который весьма упрощает всю работу — вам нужно выделить незакрытые зоны, нажимая несколько раз ctrl. Так, вы сможете выделить не только незакрытые грани, но и области вокруг них. Далее нажмите shift-H, чтобы скрыть другие грани. Таким образом, закрытые части модели будут спрятаны, и вам будет гораздо легче устранить все недоработки.

Очистка: объедините полигональные сетки, используя булевские переменные (Booleans).

Как только вы разделите все полигональные сетки по объектам и убедитесь в том, что они закрыты, сохраните проект и сохраните копию файла blender, чтобы из нее создать версию, пригодную для печати.

Откройте копию файла и выберите каждый объект по одному за раз. В режиме объекта примените все нужные модификаторы. Далее перейдите в режим редактирования, нажав клавишу А один или два раза, чтобы выбрать все грани. Затем нажмите ctrl-T для триангуляции всех поверхностей. Непонятно, с чем это связано, но Blender лучше работает с булевскими переменными, если полигональные сетки прошли триангуляцию.

Снова вернитесь в режим объекта, выделите 2 взаимно пересекающиеся полигональные сетки и нажмите w. Затем выберите опцию Union, после чего сетки объединятся (это действие не удаляет исходники). Процесс объединения может занять некоторые время. Как только он завершится, выберите 2 исходных объекта, которые были объединены, и либо переместите их на другой слой, либо вообще удалите .

Выберите новый, объединённый объект, перейдите в режим редактирования, снимите выделение с граней (нажать клавишу А 1-2 раза), далее выделите незакрытые области — ctrl-alt-shift-M. Исправьте эти ошибки в режиме редактирования, это будет довольно просто. Часто объединение полигональных сеток решает проблему незакрытых зон, но не всегда. Поэтому рекомендуем все же проверить свою модель. В противном случае, при дальнейшем объединении сеток, в которых есть незакрытые области, у вас могут возникнуть проблемы. Проверяйте это КАЖДЫЙ РАЗ. После этого выделите все сетки и снова проведите триангуляцию. В результате вы получите единую сетку с закрытыми гранями, прошедшую триангуляцию. Такая сетка полностью готова к дальнейшему объединению, если оно необходимо.

Если у вас 2 полигональных сетки, у которых несоизмерима плотность граней, как, например, в случае, когда округлая сетка объединяется с кубом, у которого 8 вершин, выполняется подразделение той части, где меньше всего вершин. Затем сетку триангулируют. По некоторым причинам Blender плохо справляется с таким типом объединений. Процесс может занять несколько часов, при этом, не всегда удаётся получить желаемый результат.

Сохраняйтесь каждый раз после объединения и лишь потом устраняйте незакрытые области.

Завершение: установите размер своей модели и экспортируйте файл.

Как только вы разберётесь со всеми пересекающимися сетками и решите проблемы незакрытых зон, установите для своей модели нужный размер. Обратите внимание: 1 единица размера в Blender равна 1 мм.

Проверьте строку состояния на предмет количества поверхностей (должно это выглядеть примерно так: Fa:123456 – число возле индекса Fa – то, что вам нужно). Если у вас больше 500 000 треугольников, используйте инструмент Polygon Reducer Script, который найдете в меню Mesh — Script. Он позволит сделать количество поверхностей меньше 500 000.

3D печать, 3D модель, Blender

Затем разверните объект на 90° по оси X. Кстати, в Blender верхняя ось — Z.

Теперь, наконец-то, экспортируем файл в формат STL и он полностью готов для 3D-печати!

Как добавлять и удалять объекты?

Добавление и удаление – одни из самых важных действий в Blender. Несмотря на то, что научиться им довольно просто, есть ряд фишек, которые помогут каждому в процессе изучения программы.

Добавление объектов в Blender

Самым простым способом что-либо добавить в Blender’е – нажать на кнопку “Add” в левой верхней части окна предпросмотра, выбрать тип добавляемого объекта и сам объект.

Альтернативой может быть нажатие горячей клавиши Shift+A, которая выдаст то же самое меню:

Как добавлять и удалять объекты?

Все объекты всегда появляются на месте 3D курсора. О других не менее важных его функциях можно почитать в материале про выбор и изменение объектов.

Как добавлять и удалять объекты?

Помимо примитивных фигур в списке мешей есть некая Monkey. Это обезьяна, и её зовут Сюзанна. Она, так сказать, маскот Blender’а, его визитная карточка.

На практике Сюзанну можно использовать при тестировании материалов, текстур, анимаций и освещения.

Как добавлять и удалять объекты?

Как удалить объект?

Для начала вам нужно выбрать объект для удаления.

Три основных способа удаления

  1. Перейдите в Object и найдите Delete в конце списка. Нажмите.
  2. Клавиша X на клавиатуре. После нажатия появится запрос подтверждения, на него нужно будет кликнуть или нажать D.
  3. Клавиша Delete на клавиатуре. Удаляет без подтверждения.

Эти способы распространяются на все редакторы, в которых можно что-либо удалять. Но важно понимать, что в некоторых из них (например, в Edit Mode), всё может существенно отличаться.

Удаление объекта в Edit Mode

При удалении объекта в режиме редактирования появляется следующее меню:

Как добавлять и удалять объекты?

Здесь можно выбрать, что удалять – вершины (vertices), ребра (edges) или грани (faces).

Если выбрать удаление вершин, то все соединенные с ними грани и ребра будут также удалены:

Как добавлять и удалять объекты?

Если выбрать удаление рёбер, то будут также удалены все грани, которые были сформированы удалёнными ребрами, однако вершины останутся на месте, даже если будут висеть в воздухе:

Как добавлять и удалять объекты?

Если же удалять грани, то всё, что внутри, будет удалено, но границы с вершинами и ребрами останутся на месте:

Как добавлять и удалять объекты?

Only Edges & Faces удалит ребра и грани, оставив только вершины. Да, даже если они будут просто в пустоте:

Как добавлять и удалять объекты?

Only Faces удалит грани, а ребра и вершины по границам оставит:

Как добавлять и удалять объекты?

Опции Dissolve постараются стереть, растворить и ликвидировать вашу геометрию так, словно она никогда не существовала.

Как добавлять и удалять объекты?

Collapse Edges & Faces будет пытаться “сжать” или обрушить вашу так, чтобы создать новую форму. Для примера можно выделить две вершины и применить эту опцию:

Как добавлять и удалять объекты?

Последняя опция – Edge Loops – противоположна экструдированию. Если коротко, то она будет уничтожать всю выбранную геометрию вплоть до следующей петли рёбер. Наиболее понятно это отображено здесь:

Как добавлять и удалять объекты?

У Edit Mode одни из самых сложных опций удаления в программе, так что если вы поняли, как они работают, то с подобными операциями в других редакторах вы наверняка справитесь.

Есть много разных вариантов создания плоского 2D персонажа в Blender . В рамках этого материала покажу процесс создания плоского персонажа на основе импортированных из векторного макета кривых, включая работу с 2D кривыми Blender, шейпкеями, драйверами и материалами. Все очень простенько, но функционально.

А начало всего где-то в векторных редакторах. На практике испытал известную троицу: Inkscape , Corel Draw и Adobe Illustrator . Предпочитаю последний, но было время, когда предпочитал Corel Draw. Не знаю почему, однако, Inkscape никогда не предпочитал, просто есть проекты полностью в нем созданные. На самом деле нет особой разницы какой редактор, нужно всего лишь сохранить результат своей работы в *SVG файл .

  • кривым нужно дать соответствующие имена,
  • кривые с заливкой лучше замкнуть,
  • цветовое пространство - однозначно RGB,
  • кривые с одинаковыми цветами и без перекрытия слоёв можно объединить в составную кривую.

Для изучения в конце статьи есть ссылки на видеоролики и файлы к этому материалу.

Импорт *SVG и распределение кривых

С помощью встроенного аддона импортирую в пустую сцену Blender содержимое *SVG файла [F4, Import/ SVG] или [File/ Import/ SVG].

Если отсутствует пункт меню импорта, то нужно активировать аддон [F4, Preferences/ Add-ons/ svg], через меню [Edit/ Preferences/ Add-ons/ svg].

У аддона отсутствуют дополнительные настройки импорта, а макет он располагает как вид сверху. Ровно так же создаются новые кривые Blender.
Изменю положение макета на соосный с фронтальным видом, повернув по оси X на 90 градусов [a, r, x, 9, 0, Enter]. И увеличу масштаб заготовки, ну, в 50 раз [s, 5, 0, Enter].

При импорте порядок кривых нарушается, поэтому нужно распределить кривые как слои в 2D редакторе. Для этого, выделяю самую дальнюю по макету кривую и двигаю по оси Y [ g, y, Move]. Затем добавляю к выделению еще одну кривую, передвигаю дальше по Y. Затем ещё, ещё и ещё. Последний слой остаётся на месте.

Подсмотреть, сориентироваться по расположению кривых можно с помощью менеджера слоёв векторного редактора. К сожалению в Inkscape этого нет, там можно увидеть только слои, если их создать, или разбираться в иерархии XML, но это больше тормоз чем помощник, на мой взгляд.

Объединение и переименование материалов

Перейду на фронтальный вид [Numpad - 1] и настрою отображение [Viewport Shading/ Lighting/ Flat].

Выровняю вертикальную ось заготовки относительно оси Z. Сделаю заливку полупрозрачной, чтобы видеть контуры [Alt+z] и передвину по оси X, выделив все объекты [a, g, x, Move]. Верну видимость, ещё раз [Alt+z] и сброшу выделение [Alt+a].

В проекте есть кривые с одинаковыми по свойствам материалами. Лучше сразу объединить эти материалы в один.
Выделяю ушки, затем голову и во вкладке материала открываю менюшку скрытую под уголком. Пункт - копировать материал по выделенному (Copy Material to Selected). Таким образом копирую материал последнего выбранного объекта на все предварительно выбранные объекты.

Аналогично, нужно объединить и переименовать материалы чёрных кривых, а так же дать узнаваемые имена оставшимся.

Подготовка кривых

Разделю объединенные для импорта объекты на отдельные кривые. Выделяю ушки. Режим редактирования [Tab]. Выделяю точку на одной из кривых, не убирая курсор нажимаю [l, p, Separate]. Кривая разделилась на два объекта. Перейду в объектный режим [Tab]. Последовательно выбирая, переименую обе кривые [F2].

Разберу все объединенные кривые, отделяя и переименовывая деталь за деталью: ушки (Ears) - 2 кривые, блеск (Shine) - 3 кривые, черное (Black) - 3 кривые, светлые части (LightFur) - 5 кривых.

Открою N-панель [n], перейду на вкладку Item, перемещу дальше по оси Y светлые части ушек так, чтобы они при трансформации скрывались за кривой головы. Для этого посмотрю координаты положения головы по оси Y, затем ушка и расположу деталь между этими значениями.

Кроме того, здесь же заблокирую лишние для деталей 2D персонажа трансформации.

Это вращение по глобальным осям X и Z, а так же перемещение по глобальной оси Y. Причем перемещение по оси Y для кривой головы оставлю свободным.

Установка ориджинов и парент связи

Выделяю бровь, переопределяю положение ориджина по геометрии [RMB, Set Origin/ Origin to Geometry] или [Object/ Set Origin/ Origin to Geometry]. Аналогично и вторая бровь. Теперь выделяю глаз, устанавливаю ориджин по геометрии, не снимая выделения перемещаю 3д-курсор в точку ориджина глаза [Shift+s, Cursor to Selected]. Затем выделю пятно блеска этого глаза и переопределяю положение ориджина по курсору [RMB, Set Origin/ Origin to 3D Cursor]. Таким же образом и второй глаз.

Нос, выделяю, переопределяю ориджин по геометрии. Перемещаю на ориджин курсор. Затем выделяю: язык, рот, блеск носа и перемещаю все ориждины одновременно на 3д-курсор.
Далее иначе, сброшу курсор в начало координат [Shift+s, Cursor to World Origin]. Открываю N-панель, вкладка View [View/ 3D Cursor/ Location] и передвигаю курсор по оси Z до места, где должна поворачиваться голова, выделяю голову и мордашку - переопределяю положение ориджинов по курсору. Еще один вариант использования курсора. Сделаю заливку полупрозрачной, чтобы видеть контуры [Alt+z], затем вручную установлю курсор [Shift+RMB], выделяю ухо и светлую часть, перемещаю ориджин на место курсора. Возвращаюсь в N-панель и изменяю значение координаты курсора по оси X на отрицательное. Выделяю второе ухо и его светлую часть, затем перемещаю ориджины на курсор.

Чтобы в процессе анимации при сбросе положения все объекты возвращались к тому месту где сейчас установлены, нужно перенести их координаты и масштаб в дельты. Для этого, выделяю все объекты, нажимаю [Ctrl+a/ Location to Deltas] и [Ctrl+a/ Scale to Deltas].

Осталось связать детали. Выделяю светлую часть ушка - объект, который собираюсь привязать, затем к чему привязывать - само ухо и создаю парент связь [Ctrl+p, Object]. По аналогии второе ушко и так далее по следующей схеме. Мордашка прикрепляется к голове. Пятна блеска к глазам. Язык прикрепляется ко рту. К носу - блеск и рот. А нос, глаза, брови и уши к голове.

Шейпкеи и драйвера

Выделяю глаз, на вкладке свойств объекта клацаю дважды плюсик возле окошка шейпкеи [Object Data Properties/ Shape Keys]. Аналогично создам шейпкеи второго глаза. Затем, выделяю оба глаза, перехожу в режим редактирования, выделяю нижние точки на обоих глазах, трансформирую в эдакие загогулины и возвращаюсь в объектный режим. Теперь форма глаза определяется значением Value соответствующего шейпкея.

На блеск поставлю драйвер отключения. Для начала изменю параметры фильтра в аутлайнере, чтобы стали видны значки параметров Disable in Viewports и Disable in Renders. После, выделяю глаз, копирую его значение Value как новый драйвер и прямо в аутлайнере вставляю в свойства прикрепленного блеска как драйвер значения Disable in Viewports и Disable in Renders. Для второго глаза так же установлю драйвер. Дополнительно отключу возможность выделять светлые части ушек и мордочки, а так же пятна блеска. Это значительно упростит выделение объектов во время работы.

По аналогии с глазами, создам шейпкеи для языка и в режиме редактирования трансформирую кривую так чтобы она скрылась под кривой рта.

А чтобы не лазить по вкладкам во время анимации персонажа, выведу ползунки на панель основной кривой. Для этого выделю голову, открою панель свойств объекта и добавлю три дополнительных пункта. Сразу же их откорректирую. Имена соответственно, значение по умолчанию - 0. На N-панели при выделенной кривой головы появились три ползунка. Последовательно копирую значения ползунков как новый драйвер и вставляю в соответствующие параметры объектов.

Читайте также: