Как уменьшить число полигонов в блендер

Обновлено: 07.05.2024

Примитивы, которые мы можем добавлять на сцену, представляют собой меши (Mesh) – полигональные сетки, совокупности вершин, ребер и граней, составляющие форму объекта. Вершина (Vertex) – это, по сути, точка в пространстве. Ребро (Edge) – соединение между двумя вершинами. Грань (Face) – замкнутое множество ребер, в котором каждое ребро смежно с другим. В Blender поддерживаются грани, состоящие из трех и более вершин.

В режиме редактирования можно выделять вершины, ребра или грани правой кнопкой мыши. Переключаться между режимами выделения вершин, ребер и граней можно на уже знакомой нам нижней панели, при помощи трех кнопок с соответствующими пиктограммами.

У выделенного элемента будет отображаться такой же манипулятор с тремя осями, как и в объектном режиме – элементы можно точно так же перемещать, поворачивать и масштабировать с целью изменения геометрии объекта. Кроме того, можно удалять элементы и создавать новые, а также совершать множество других различных операций над полигональной сеткой. Весь этот процесс обычно называют моделированием полигональной сетки (Mesh Modelling).

Рассмотрим несколько распространенных операций с полигональной сеткой.

Выдавливание (Extrude). Если выделить грань (или группу граней) и нажать клавишу E, то можно как бы вытянуть грань из поверхности, создав новую выпуклую форму. Вместо клавиши можно воспользоваться соответствующей кнопкой на панели инструментов слева.

Разбивка (Sibdivide). Разбивает грань на четыре равные части, а ребро – на две.

Фаска (Bewel). Позволяет создать скос скромки для ребра или грани. Вызывается комбинацией клавиш Ctrl+B.

Нож (Knife). Вызывается клавишей K. Очень полезный инструмент – позволяет разрезать грани, создав на них новые ребра по направлению разрезания. Чтобы определить это направление, вы должны указать несколько точек подряд левой кнопкой мыши. Чтобы применить операцию разрезания, нажмите клавишу Enter.

Слияние (Merge). Позволяет слить две вершины в одну. Вызывается комбинацией клавиш Alt+M. При этом всплывает меню, в котором необходимо выбрать направление слияния: At First (к первой выделенной вершине), At Last (к последней), At Center (к геометрическому центру выделенных вершин).

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Blender для печатников. Глава 12. Рано или поздно, надо делать плавным наш объект. Модификатор увеличения разрешения.

Blender для печатников. Глава 12. Рано или поздно, надо делать плавным наш объект. Модификатор увеличения разрешения.

В прошлом уроке мы познакомились с режимом редактирования и сделали низкополигональную чашку. Пора придать ей форму, пригодную для печати.

Исторически, 3D-моделирование делится на две большие ветки: низкополигональное моделирование (LoPoly) и высокополигональное моделирование (HiPoly). У каждого своя область применения. Низкополигональное моделирование используется в основном в компьютерных играх, особенно в мобильных. Чем меньше полигонов — тем легче слабенькому процессору телефона будет обрабатывать 3D-графику в режиме реального времени. Высокополигональное моделирование используется для создания фотореалистичных картин, мультфильмов, спецэффектов в кино, в общем там, где нет необходимости обрабатывать 3D-графику в режиме реального времени. В 3D печати тоже в основном используются высокополигональные модели. Чем больше полигонов в модели, тем более плавные линии и переходы получаются после печати.

Сравним цилиндр из 20 полигонов с цилиндром из 120.

Blender для печатников. Глава 12. Рано или поздно, надо делать плавным наш объект. Модификатор увеличения разрешения.

При этом четкой границы по количеству полигонов нет, нельзя сказать, что если полигонов меньше 200 — это низкополигональный объект, а больше 200 — высокополигональный. Объекты бывают разные по сложности формы и по размерам. Поэтому полигональность определяют просто — если полигоны видны невооруженным глазом — объект низкополигональный, если не видны — высокополигональный.

Чашка, которую мы делали на прошлом уроке — низкополигональный объект.

Blender для печатников. Глава 12. Рано или поздно, надо делать плавным наш объект. Модификатор увеличения разрешения.

Мы делали ее такой по той причине, что с низкополигональными объектами проще работать.

Во первых — работа с низкополигональными объектами требует меньше ресурсов компьютера. Когда компьютер слабый, а полигонов на сцене очень много, производительности может не хватать, возникает эффект задержки при выделении и модификации объектов, что ведет к ошибкам в работе, которые приходится исправлять и в результате работа, которая может приносить удовольствие приносит лишь раздражение.

Во вторых — сильно упрощается выделение элементов меша для последующей модификации. В той-же чашке мы выбрали всего 2 грани и сделали из них ручку, а при работе с высокополигональной чашкой число граней могло приблизиться к сотне, причем выделять их надо было достаточно точно, что бы передать форму периметра ручки.

Но печатать такую чашку нельзя (хотя если обосновать как дизайнерскую задумку — то можно), слишком грубо выглядеть она будет после печати. Поэтому существует несколько способов, как сделать низкополигональный объект высоколигональным и придать ему необходимую плавность линий. Один из них, модификатор увеличения полигональности (Multiresolution) мы рассмотрим в этом уроке. Данный модификатор позволяет разбивать каждую грань модели. Рассматривать будем как обычно на практике.

Откроем Blender, загрузим чашку, которую мы сделали на прошлом уроке и перейдем в объектный режим.

Blender для печатников. Глава 12. Рано или поздно, надо делать плавным наш объект. Модификатор увеличения разрешения.

В окне свойств выберем вкладку модификаторов, нажмем на кнопку Add Modifier и выберем модификатор Multiresolution.

Blender для печатников. Глава 12. Рано или поздно, надо делать плавным наш объект. Модификатор увеличения разрешения.

Blender для печатников. Глава 12. Рано или поздно, надо делать плавным наш объект. Модификатор увеличения разрешения.

Переключатель Catmull-Clark/Simple указывает Blender как обрабатывать разбиваемые поверхности — сглаживать по алгоритму Кэтмелла-Кларка или оставлять как есть. В нашем случае оставляем сглаживание. Три поля, показывающих уровень разбития для режима 3D-вида (Preview), лепки (Sculpt) и рендера (Render). С увеличением уровня разбития каждый разбитый полигон будет разбиваться на четыре части. То есть на первом уровне из одного полигона получим четрые, на втором — уже 16 и т. д. Кнопка Subdrive позволяет повысить уровень разбития. Кнопка Delite Higher приводит уровни разбития для всех режимов к минимальному заданному. Кнопка Reshape позволяет скопировать координаты вершин с одного объекта на другой, используется в основном при ретопологии и нам пока не нужна. Apply Base из той-же оперы.

Несколько раз нажав Subdrive поднимем уровень разбития до четырех. Чашка приобрела гладкую поверхность, которой мы и добивались.

Blender для печатников. Глава 12. Рано или поздно, надо делать плавным наш объект. Модификатор увеличения разрешения.

Отменим пока операцию разделения, нажав крестик в верхнем правом углу окна настроек модификатора и вызовем этот модификатор с клавиатуры. Вызывается он просто — CTRL+уровень разбиения (цифра на основном блоке клавиатуры от 1 до 5). Нажмем CTRL+4.

Blender для печатников. Глава 12. Рано или поздно, надо делать плавным наш объект. Модификатор увеличения разрешения.

Полигональность чаши увеличилась, а модификатор появился в упрощенном режиме. Этот режим используется чаще из-за простоты использования. Перейдем в режим редактирования.

Blender для печатников. Глава 12. Рано или поздно, надо делать плавным наш объект. Модификатор увеличения разрешения.

Несмотря на то, что меш объекта в в объектном режиме изменился, в режиме редактирования меш по прежнему остался низкополигональным. И он будет таким, пока мы не применим модификатор. Это очень удобно. В данном случае, мы видим, что из-за сглаживания у нас уменьшился размер юбки и она потеряла классическую коническую форму. Вернем ее. Выделим вершины края юбки.

Blender для печатников. Глава 12. Рано или поздно, надо делать плавным наш объект. Модификатор увеличения разрешения.

Blender для печатников. Глава 12. Рано или поздно, надо делать плавным наш объект. Модификатор увеличения разрешения.

Blender для печатников. Глава 12. Рано или поздно, надо делать плавным наш объект. Модификатор увеличения разрешения.

Blender для печатников. Глава 12. Рано или поздно, надо делать плавным наш объект. Модификатор увеличения разрешения.

Blender для печатников. Глава 12. Рано или поздно, надо делать плавным наш объект. Модификатор увеличения разрешения.

Я печатал на принтере Picaso Designer, слоем 0,2, соплом 0,3 из PET-G Lumi, производства ABS-Maker.

На этом все. На следующем уроке разберем работу с кривыми.

Как всегда рад вашим вопросам и комментариям.

С уважением, Максим.

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Лучше всего, если ты моделируешь объект не из разных геометрических тел, а с помощью экструдирования. Тогда твои модели будут иметь хорошую геометрию, быстро грузиться и хорошо получаться на итоговых изображениях. Чтобы моделировать сложные объекты, нам нужно научиться делить полигоны различными способами.

Инструмент Subdivide

Одним из немаловажных инструментов является инструмент подразделения Subdivide. На панели инструментов (слева) располагается кнопка с соответствующим названием (прокрути панельки ниже, чтобы ее увидеть).

Как и у любого другого действия в Blender, у инструмента подразделения имеются свойства. Самое интересное для нас — это количество разрезов. По умолчанию стоит 1, так что все наши выделенные полигоны разрезаются одной линией по вертикали и одной по горизонтали.

На картинке ниже выбран только верхний полигон и установлено 2 разреза. В результате мы получим 9 полигонов вместо одного.


Инструмент Loop Cut and Slide

Если необходимо сделать разрезы параллельно существующим ребрам, то используй инструмент Loop Cut and Slide, горячие клавиши Ctrl + R.

Этот инструмент позволит тебе делать разрезы абсолютно любой формы. Он работает так: ты ставишь несколько точек, а программа их последовательно соединяет и делает в этих местах разрезы. Инструмент можно выбрать в левой панели, либо использовать горячую клавишу K (английскую).

Enter — применить инструмент
ПКМ или Esc — отменить инструмент
Z — включить/выключить резку сквозь задние полигоны
C — включить/выключить ровные разрезы (по горизонтали, по вертикали или по диагонали под углом 45 градусов)

Помни, что невозможно создать в полигоне дырку без дополнительных ребер. Если ты замкнешь контур внутри полигона, то у тебя обязательно появятся соединяющие линии, как на рисунке:

Соединение вершин

Если тебе необходимо создать ребро через две вершины, выдели эти вершины с помощью клавиши Shift, а затем нажми клавишу J. Обрати внимание, что если отрезок пересечет другие ребра, то на них образуются дополнительные точки.

В этих уроках я объясняю как правильно работать с вершинами, гранями и полигонами. Здесь целых 3 урока потому что этот этап является одним из самых важных в моделировании сложных объектов с неровной формой.

Очень часто при моделировании приходится сталкиваться с поверхностями которые нельзя отнести к тому или иному примитиву. Предметы лишь смутно напоминают примитивы, но все равно необходимо потратить некоторое время чтобы из примитива ШАР сделать например каску или из цилиндра сделать батарейку, маркер или ручку.

В этом случае нас и выручает редактирование положения вершин, или граней, или полигонов. Вершина является самым маленьким возможным объектом в блендере и одиноко стоящая вершина не будет отображатся при визуализации. Дальше идет грань – она состоит из двух связанных между собой вершин, которая тоже не отобразиться при рендере. И наконец полигон – это 4 соединенные между собой гранями точки. Пустое пространство между этими точками заполнено плоскостью – которая отображается при визуализации и имеет внешнюю и внутреннюю сторону. Или лицо и изнанку. Полигон так же может состоять из 3 вершин но использовать такие полигоны не рекомендуется, так как они значительно усложняют дальнейшую работу с моделью.

В первом видео мы создадим фломастер и научимся работать с операцией Экструдирования (выдавливания). Не смотря на то что фактически выдавливаются полигоны – управлять процессом можно не только с помощью редактирования полигонов но и вершин или граней. Нужно только выделять соответственно 4 вершины или грани для этого.

В следующим видео в отличие от предыдущего мы будем вдавливать полигоны внутрь объекта для закрепления навыка и понимания сути работы выдавливания полигонов.

И наконец для окончательного закрепления навыка создадим парикмахерские ножницы с применением 2 новых модификаторов. Это будет первая работа в которой используются самые часто применяемые модификаторы: Сглаживания – для увеличения полигонов и качества модели. И отзеркаливания – для того что бы создавать симметричные объекты.

Читайте также: